The Sentinel

The Sentry
The Sentinel
Жанр: Puzzle
Разработчик: Firebird Software
Издатель: Firebird Software
Год выхода: 1989
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.57 из 10
  • 5
  • 0
  • 11
Перед нами головоломка конца 1980-х. С одной стороны, геймплей здесь достаточно традиционен для жанра: по одному принципу построенные этапы, фиксированное число действий игрока, которое не меняется всю игру, одинаковые препятствия и всего один вид врагов.

Вот только это не мешает игре быть уникальной в своём роде – потому что она в полном, многоцветном 3D от первого лица (в 1989 году!), а для этапов использует процедурную генерацию: каждый из 10000 уровней, заявленных в руководстве, однозначно генерируется из "зерна", которым является его номер. Кроме всего прочего, это позволило выпустить её практически в идентичном виде на большинстве платформ конца 1990-х, от маломощных BBC Micro и ZX Spectrum до флагманов в виде Amiga и DOS в режиме VGA.

Действие игры происходит на многоуровневом поле, раскрашенном в шахматную клетку. Наш герой (которого в руководстве называют "синтоидом") противостоит Стражу/Sentinel'у, в честь которого и названа игра, а на более поздних этапах и его помощникам – Охранникам/Guard'ам. Цель героя – поглотить энергию Стража, цель же его противников – устранить с поля всё, что не деревья, которые там находятся изначально. Страж по умолчанию расположен на самой высокой точке уровня, а игрок – где-то в самом низу, и, как вы увидите дальше, это имеет первостепенное значение.

В начале игры противники "спят", поэтому не торопитесь с действиями – сначала осмотритесь и прикиньте план дальнейших действий. Как только вы попытаетесь сделать что-то активное, стражи начнут вращаться на 45 градусов за раз, тщательно убирая всё постороннее из сектора, который находится в их поле зрения. Менять своё расположение они не могут. Герой тоже неподвижен, но в его распоряжении есть важная суперспособность: он может создавать свои копии и свободно телепортироваться между ними. Кроме этого он может создавать камни и деревья. Всё это не бесплатно: дерево стоит единичку энергии, камень – две, копия – три, а в начале игры у героя есть энергия, достаточная для создания только трёх копий. Впрочем, он может и поглощать любые объекты на клетках (включая стражей), мгновенно получая их энергию. Противники точно так же (только гораздо медленнее) поглощают посторонние объекты (персонажа, копии или камни) - и тут же возвращают полученную энергию обратно, создавая деревья. Таким образом, общая энергия уровня неизменна и равна сумме полученной от объектов и накопленной нашим синтоидом.

И тут выплывает самая важная особенность игры: почти всё взаимодействие происходит не с самими объектами, а с полем, на котором они расположены: поставить (как и поглотить) объект можно, только если вы видите хотя бы уголок его клетки. Если же такового нет, то нет и взаимодействия. Так что в самом начале вы вряд ли что-то съедите, кроме парочки деревьев, – высота тела синтоида чуть-чуть меньше, чем высота уровня, и видны вам только клетки, находящиеся ниже героя или на той же высоте. У Стража этой проблемы, конечно, нет, – кроме естественных препятствий, вызванных геометрией уровня, он видит абсолютно всё.

Так как же играть, если невозможно подняться? Для этого и служат камни. Они имеют высоту в половину уровня и обладают одной очень важной особенностью: это единственный объект, доступный напрямую из любой точки уровня, даже если клетка под ним не видна, – лишь бы вы видели сам камень. Так что ставите на видимую клетку камень, на него – свою копию, телепортируетесь, – вуаля, вам виден уровень выше, можно продолжать! Разумеется, никто не помешает поставить друг на друга два, три, четыре камня и одним махом взлететь повыше – лишь бы энергии хватило. Оборотной стороной этого, правда, является то, что врагам эти камни видны точно так же - и они не замедлят высосать из них энергию, если те окажутся в их поле зрения. Так что в качестве долговременной конструкции они не сработают, – это исключительно временная мера. Не забывайте поглощать их за собой!

Кроме "направленной" телепортации в игре есть ещё один механизм (руководство называет его "гиперпрыжком"). Если нужно срочно смыться (наиболее частая причина: вас видит страж и высасывает энергию), вы нажимаете кнопку прыжка - и игра создаёт копию в случайном месте уровня, куда вас и телепортирует. Правда, тут есть две детали, которые необходимо учитывать: вы неизбежно теряете три единицы энергии на создание копии, а сама эта копия всегда находится на том же уровне, где был протагонист, или ниже. Если вы находитесь слишком низко, запросто можно загнать себя в тупик, когда энергии не хватает, чтобы вылезти, а брать её неоткуда. В этом случае попытка гиперпрыжка расценивается как самоубийство - и игра заканчивается. С упомянутой способностью связана и единственная особая способность стражей, которой нет у вас: если они не могут высосать энергию из героя, то попытаются превратить в монстра дерево поблизости. В ужасе герой совершит гиперпрыжок автоматически (монстру, впрочем, тоже нужно видеть клетку героя, так что если деревьев в нужных точках нет, нашему синтоиду ничего не грозит).

В общем-то, это всё. Вы рассчитываете ходы и спокойно прыгаете по уровню, собираете энергию, стараясь не попадаться на глаза врагам, и поднимаетесь всё выше и выше. Но даже если вас заметили, то есть несколько секунд на прыжок, да и после этого энергия не пропадёт мгновенно, а будет теряться по единичке за секунду, так что некоторый запас времени есть всегда. Главное – не паникуйте, не забывайте забирать всё, что только можно, и всё получится!

Когда вы доберётесь до самого верха и поглотите Стража, гиперпрыжок перенесёт вас на следующий уровень. "Следующий" он, правда, по времени прохождения, а не по номеру, – все 10000 уровней проходить не придётся. Вся энергия, которую вы собрали, пойдёт на продвижение вперёд - за вычетом затрат на гиперпрыжок. Так что если на нулевом, начальном уровне на момент его окончания у вас 10 единиц энергии, то вы попадёте на (0+10-3)=7-й. Это превращает игру из "почти бесконечной" в "условно проходимую", хоть и не очень быстро.

Функции сохранения нет – вместо него на выходе из карты вы с номером уровня получите его код. Введите его в следующий раз – и начинайте уже оттуда!

Десять лет спустя, в 1998-м, игра была переиздана под названием Sentinel Returns. Она ничем не отличается от оригинала, кроме модернизированной графики (не в лучшую сторону, честно говоря) и поворотов Стражей в реальном времени вместо 45-градусных. Также было уменьшено (до 650) количество уровней.
Автор обзора: Smiling Spectre
Sentinel Returns
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Небольшая поправочка о противодействии: в игре ведут борьбу 2 разумные сущности (титульного Стража и игрока соотв.), которые представляют собою по сути 2 душИ. Физических оболочек у них нет, но и существовать в игровых мирах-аренах без помощи сосудов (те самые "роботы", хотя могли спокойно наречь их, скажем, контейнерами, заодно пояснив предназначение) они не могут. Между прочим, это именно то, что происходит при поражении: Страж поглощает энергию из сосуда (удаляя тем самым физобъект из арены), в котором находится "душа" подконтрольной игроку сущности, ну а поскольку (как было сказано выше) вне сосуда она находиться не способна, она попросту растворяется и наступает стандартный "гамовер". Впрочем, такое случается, если игрок не предпринимает никаких действий по спасению "души". Кроме того, перемещать объекты на арене нельзя, лишь материализовывать (при условии наличия требуемого количества энергии: чтобы "посадить" дерево, нужна всего единица; за создание булыжника-подставки попросят две; и самое ценное - тот самый сосуд - потребует целых три) и, соответственно, дематериализовывать/поглощать, но лишь на тех клетках, что находятся непосредственно в поле вашего зрения, то есть даже если вы видите какой-либо объект, а клетку, на которой он находится нет, оперировать им вы не можете. Именно для этого в мире игры и существуют ярусы: возвышаемся для того, чтобы стали видны (а, следовательно, доступны для манипуляций) клетки, ибо на них, как правило, находятся "деревья" - энергосодержащий ресурс, необходимый для накопления достаточного её количества, дабы в конце-концов возвыситься на ярус самого Стража и поразить его, выселив из сосуда.
Кстати, для того, чтобы арена/уровень был защитан как действительно пройденный, придётся вложиться в строго отведённый отрезок времени, то есть в идеале действовать на каждом этапе надо максимально быстро. По мере прохождения этот временной промежуток постепенно сокращается, усложняя тем самым добычу "безупречной" победы. Впрочем, кабы она (игра) была хоть немного поразнообразней, а то уже к десятому уровню начинает одолевать откровенное разочарование от однообразия происходящего - наибольший недостаток этой несомненно выдающейся игры, на мой взгляд.
шедевр игростроения. помню, играли в неё с другом запоями ещё на спеки. даже та двухцветная 3D-графика поражала воображение. игра обязательна к ознакомлению и даже больше. оценка - 10, как минимум.