1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Уголок любителей RTS

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем MrFlibble, 6 фев 2025.

  1. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.415
    А без маркетинга никуда - сами же игроки на вопрос "А чего ж вы хорошую игру не покупали?" нередко отвечают "Да о ней никто и не слышал, рекламы нормальной не было! Максимум пара трейлеров промелькнули где-то в толпе прочих за пару лет...". И как бы всё, без маркетинга аудитория если и узнает запоздало об игре, чисто за счет сарафанного радио - то схлопнувшейся в результате низких продаж конторе разрабов от этого уже ни тепло, ни холодно.
     
  2. Strategus

    Strategus

    Регистрация:
    1 мар 2024
    Сообщения:
    195
    Так всё хорошо в меру )) А так можно уволить всех разрабов и оставить только пиар команду ))
     
    rusty_dragon нравится это.
  3. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.415
    И такое бывало, когда стояла задача кидануть лапши на уши, схватить деньги условных инвесторов\покупателей и дать дёру :) Но речь всё-таки о ситуации, когда реальный продукт для продажи таки имеется в наличии.

    А вот где проходит эта самая мера, поди разбери, не вращаясь в соответствующих кругах и не имея понятия о уровне цен - ну то есть для рядового игрока всегда кажется чем-то ужасающе чрезмерным, когда маркетинговый бюджет достигает или даже превышает бюджет производственный, начинаются причитания, что мол опять деньги на ветер - но что на самом деле знает рядовой игрок о ценах на приличную рекламу и об эффективности оной? В лучшем случае начнет по старой памяти бормотать о том, как мол Кармак в начале 90-х заказал одну страничку в игровом журнале и в итоге продал миллионы копий игры - традиционно забывая о том, что в те годы продукция Кармака в принципе была вне конкуренции в своём жанре и автоматически вызывала обильное слюноотделение при одном лишь виде скриншотов... А больше рядовому игроку ориентироваться-то и не на что.
     
    Последнее редактирование: 18 май 2026 в 12:22
    Ivorrus и MrFlibble нравится это.
  4. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.168
    Ну, если почитать сообщения, то человек вполне себе аргументирует как, по его мнению, надо. :)

    Как это не иронично, но простые принципы работают. Чтобы получилось хорошо нужно стараться делать хорошо. Другое дело что одного этого может быть недостаточно чтобы получить результат. Опять-таки люди разные и цели у них тоже разные. Нельзя всё под одну гребёнку чесать. Кто-то просто для себя игры делает. Творчество в принципе для самовыражения существует. Ну и на всяк товар свой купец.

    Не вижу смысла топтать игру со дна Стима только потому что она не так хороша как другие. Но и облизывать каждую игру просто за факт её существования такое себе. Тут и хорошие игры бывает не нравятся. Вкус вещь субъективная. Известное явление когда после просмотра кулинарного шоу французы идут есть самую банальную и простую еду тоже никто не отменял.

    А вот если говорить с точки зрения сравнения игр между собой, развития жанра и идей дизайна то можно прийти к определённым объективным оценкам и критериям. Если высокобюджетная игра претендует на то что она непомерно крута, а на деле сделана так словно последних 20 лет развития жанра в котором она сделана не существовало это явно развал в головах.
     
    MrFlibble нравится это.
  5. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.415
    Или авторский взгляд - вон как выше Близзард говном поливали за то, как именно она развивала жанр РТС. Хотя другим людям её нововведения нравятся, ибо что для одних "развитие жанра" - то для других "дрянь родили", вкусовщина.
     
  6. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.960
    @rusty_dragon, так я индюков и не облизываю. Считай, являюсь частью маркетинга, ведь куда скидывать новые трейлеры и релизы RTS, если не в тему любителей RTS. Но когда нудящие ругают всё без конструктива, ничего кроме как тупого нейроюмора они не заслуживают.
     
  7. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.168
    @nilegio, я не против - скидывай на здоровье. Чтобы игру купили надо чтобы она нашла своего покупателя. Без этого никак. В самом деле бывают случаи что даже нафуфыренный дорогой маркетинг не может уведомить о существовании игры её основную целевую аудиторию. Но всё же хорошо, когда игра в чём-то интересна конкретно тебе, чем-то примечательна, а не просто just buy it. Не обязательно об этом что-то писать. Но если игра тебе самому не интересна какой смысл её приносить.

    Ну и современный подход рекламщиков-затейников по нападению и оскорблению активных членов сообщества как по мне контр-продуктивен.
     
    Последнее редактирование: 18 май 2026 в 14:03
  8. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.765
    Справедливости ради, значительная часть игрового процесса в классических стратегиях в реальном времени сводится к максимально эффективному штампованию юнитов. Грубо говоря, миссии продержаться сколько-то минут про то, как это оптимально делать в условиях обороны, другие типы заданий -- при нападении и пр.

    Другое дело, что в RTS есть потенциал для такой песочницы, когда ты развиваешься, отбиваешь атаки противника и наконец идёшь штурмовать его базу. Однако в соревновательных играх в многопользовательском режиме игра протекает совсем не так. С самого начала нужно жёстко балансировать экономику, оборону и нападение, потому что никто не будет просто сидеть и ждать, когда ты достроишься до крейсеров или рыцарей смерти, чтобы устроить противнику категорический эндшпиль. Начиная со "Старкрафта", наверное, компьютерный противник плюс-минус хорошо имитирует очень базовые принципы такой игры в режиме схватки ("скирмише"), когда ты не успел построить казармы, а к тебе прибежала туча зергушат. Но кто-то когда-то правильно где-то сказал, что кампания и схватки -- две разные вещи. В первой по умолчанию ожидается, что игрок должен победить компьютерного противника, во второй исход заранее не предрешён, собственно, как и в игре человека с человеком.
    В самых классических вариантах типу "Дюны-2" игрок начинает с нуля, а у компьютера уже отстроена база с укреплениями. Мне кажется, это нормально, потому что в сюжетных кампаниях обычно не предполагается, что два противника пришли на ничейную землю и давай строиться, кто быстрее. Это либо нападение на чужую территорию, либо оборона своей.

    В "Императоре: Битва за Дюну" сделали по-другому, игрок и компьютер стартуют одинаково с одним ПСД и группой юнитов (кроме нескольких неизменных сюжетных сценариев в каждой кампании). Мне не понравилось, в том числе потому, что компьютера довольно часто можно пришибить начальными юнитами, раздолбав ему сбордвор. Я так был вынужден делать, играя на высокой сложности на старом ПК, который банально не вытягивал толпы юнитов на экране, которые появлялись, если дать компьютеру развиться. Удовольствие было так себе.
    Я не был восторге, но мне понравилось, игра самобытная и хорошо развивает собственные механики, есть баланс. Там, конечно, гораздо больше "Поселенцев", чем "Варкрафта-3", и есть кое-какие специфические механики вроде смены времён года. Я забросил кампанию, но с интересом сыграл пару матчей против компьютера на случайных картах. Игра хорошо продумана и выглядит достаточно приятно (но мультяшный стиль всё равно не моё).
    А какое нам дело до масс? Мне нравятся классические стратегии со строительством базы, башенная защита не интересна совсем. Мне кажется, я такой не один.
    А почему бы и не ругнуть? Вот тебе лично понравилась -- хотя бы на вид -- та игра, трейлер которой ты тут разместил? (я не к тому, чтоб не размещать такое, почему бы нет)

    Мне лично в трейлере не понравилось само действо с вяло едущими куда-то танчиками, лениво постреливающими по сторонам. У меня это сразу вызывает ассоциации с клонами Total Annihilation, хотя я знаю, что там бывают хорошие игры, которые кому-то нравятся. Но лично я TA как-то не распробовал. Она была для своего времени очень амбициозной, полное тридэ, и музыка просто шикарная, но сама игра какая-то для меня слишком пресная. Что тут, что там какие-то безликие стороны, юниты по типу а что ещё можно собрать из 10 полигонов, неинтуитивный сбор ресурсов. (А сейчас командир очень долго будет вручную разбивать на молекулы остатки вражеской техники после прошлого неудачного набега, -- но зачем, когда у меня уже и так стоит десяток автоматических извлекателей руды, которые снабжают меня ресурсами?) Очень футуристично, но меня такое мало привлекало в сюжетном плане. Ну и ещё я не понял, зачем нужен десяток моделей автономного поведения для каждого юнита и какие-то такие тонкости, когда в итоге игровой процесс всё равно сводился к тому, чтобы наклепать как можно больше войск и задавить противника числом. Хотя, может, я просто не доиграл до уровней, где нужно было мыслить более стратегически.
     
    Eraser и rusty_dragon нравится это.
  9. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.960
    Ну послушай, не путай критику, субъективную и конструктивную, с непрекращающимся гундежом, который лично у меня уже давно не вызывает ничего, кроме смеха.
     
  10. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.168
    Это основной геймплей классических RTS. Если убрать экономику, сделать фиксированное количество юнитов на игру это уже будет тактика или варгейм.

    Да нет, вариативность может быть очень богатая как в кампании так и в случайных баталиях. Что такое экономика, если, к примеру, противник развил супероружие и снёс базу? Экономика важна но вовсе не обязательно является главной. В том же Red Alert 2 стала иссякать добыча ресурсов и какой теперь толк от экономики?

    Суть в том, что разработчики как правило умеют хорошо играть в игры которые они делают. И когда ты развил в себе навыки, понял в чём веселье от быстрой игры тебе не хочется играть "на развитие". А хочется играть с другими игроками по сети. Что нужно сделать чтобы были другие игроки по сети? Правильно, научить в процессе прохождения кампании игроков разным механикам игры. Дать им возможность поэкспериментировать с игрой. Чтобы они вышли в мультиплеер уже подготовленными, с определённым опытом. Чтобы с ними было интересно играть.

    Миссии и сюжет, события в кампании могут быть совершенно разнообразными. Но практическая цель в обучении игре и подготовке к мультиплееру тоже в той или иной мере присутствует. Пусть и далеко не все игроки в итоге играют в стратегии по сети.

    Всякое бывает в сингле. В C&C уже вводились элементы выбора миссий и развёртывания против противника начинающего с нуля. Это бывает в отдельных сюжетных миссиях в стратегиях. А во втором и третьем аддонах к первому WH40K Dawn of War и вовсе гибридный подход. Когда сюжетные миссии совмещены со сражением с противником за карты с нуля и раскраску глобальной стратегической карты. Конкретно в этой игре получилось неплохо. Потому что ИИ в игре очень хороший.

    С другой стороны отказ от сюжетных миссий в пользу простой раскраски карты мне не нравится. Особенно когда ИИ тупой. Лучше когда в стратегиях есть полноценная сюжетная кампания. Тем более что многие играют в стратегии только ради одиночки. Также и с шутерами. Мне больше нравилось когда мультиплеерные шутеры также имели полноценную сюжетную кампанию. Хотя с точки зрения эффективных менеджеров наверное выгодней совсем не делать одиночку.

    Вот и я о чём. Продажи, число игроков это хорошо. Но если рассматривать сами игры, то это всё второстепенно. Порой и классические RTS при игре в мультиплеере могут превращаться в подобие башенной защиты. Или взять такую оригинальную стратегию как Периметр, которую тоже можно рассматривать как представителя жанра Tower Defence. Однако насколько необычный и интересный в ней геймплей.

    Total Annihilation это голый техногенный геймплей. А безликие стороны и разрушения это фишка и художественный приём. Что война не несёт ничего кроме разрушения, которое в данной игре возведено в абсолют. Ну и основа игры была очень гибкой, а игра легко модифицируемая, что породило огромное количество всевозможных модов, а затем и интересную фэнтезийную конверсию.

    Это такое строительство автоматизации производства и экономики.

    Если у тебя чужая точка зрения вызывает лишь смех, это не значит что твоя точка зрения верная. Возможно ты просто не понимаешь почему другой человек считает иначе. @Gaznak конечно по своему прикалывается, но у него есть вполне веские причины любить то как раньше делали игры. Было время, когда я считал какие-то игры глупым трешаком, а потом переоценил свои взгляды и проникся их разнообразным геймплеем и юмором.
     
  11. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.415
    То есть по сути разрабы дали именно то, о чем много лет ныли игроки (честную битву с компьютерным врагом) - но это оказалось банально неинтересно, ибо с динамикой и поддержанием интереса куда лучше справляются примитивные скрипты и ИИ-читер :) Бойтесь исполнения своих желаний...
     
  12. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.430
    Ну это как утверждать, что до появления группы "Ленинград" вся масса её почитателей другую музыку слушала исключительно от безысходности, хотя душа-то просила только того самого.
    Такое (и равные стартовые условия, и возможность зарашить комп на первых минутах) присутствует в скирмише испокон веков, ещё со второго Варкрафта. О каком многолетнем нытье речь?
     
    MrFlibble нравится это.
  13. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.415
    Но речь-то шла не о скирмише, а о кампании - именно к сюжеткам традиционно были претензии.
     
  14. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.765
    Я не хочу никого разочаровывать, но скрипты ИИ в кампаниях и в скирмише (по крайней мере, в таких играх как "Старкрафт" или "Варкрафт-3") строятся на одних и тех же принципах и только различаются порядком действий компьютерного игрока. Условно говоря, в кампаниях специально отключен захват компьютером новых ресурсных месторождений, если того не требует тот или иной сценарий (например, в Brood War одна миссия за зергов начинается с того, что мы сидим на острове, а вокруг на материке пять-шесть мелких ресурсных аванпостов, которые в первые минуты последовательно захватывает противник и строит там своё, а потом их надо отбивать), а также может быть прописано строительство каких-то уникальных для кампании юнитов, которых нет в скирмише. И там, и там компьютеру не нужно разведывать карту, как человеку, но даже в скирмише компьютер также не будет использовать непредусмотренные тактики типа заслать в тыл к противнику зонд и построить вне зоны видимости несколько фотонок, как это способен сделать человек.

    Так что в каком-то смысле компьютер и правда так или иначе производит юниты в соответствии со скриптом, но делает это условно "по-честному" (то есть у него действительно есть производящие здания, которые работают так же, как и у игрока, и он производит там юниты по одному, а не всех скопом). Я не думаю, что есть какая-то разница. Пока что-то другое -- это ИИ типа DeepBlue, который играет в тот же "Старкрафт-2" как человек, но оно вам надо? Скажем, кампании в "Старкрафте-2" увлекательны ровно потому, что в каждом сценарии компьютерные оппоненты ведут себя пропорционально уровню сложности и тем условиям, в которых находится игрок. Если бы компьютер там играл "как человек", то в два счёта размазал бы игрока об стенку, так как игрок стартует в заведомо невыгодном положении. Собственно, можно включить "Варкрафт-3" на высокой сложности и там наслаждаться хорошо задокументированным дичайшим дисбалансом, просто чтобы почувствовать разницу.

    Повторюсь, в кампаниях компьютерный противник должен создавать иллюзию целенаправленной деятельности в рамках того игрового мира, который пытается изобразить нарратив. И он должен быть побеждаем, пусть и с некоторыми усилиями. Напомню, что в сюжетных кампаниях у нас не соревнование, у кого выше APM, а, допустим, благородные рыцари защищают королевство от кровожадных орков. Вполне органично в такой истории выглядело бы, если бы орки заскриптованно нападали, например, на нейтральную деревушку, а игрок бы её защищал, хотя в контексте просто сражений на карте защита деревушки (равно как и нападение на неё) не имела бы никакого стратегического смысла, ну если только там не находится рудник с тоннами золота.
    В первых C&C и Red Alert точно такого не помню, максимум можно сделать компьютеру вторую базу, которую он "построит" в реальном времени на глазах игрока, но только если у него где-то ещё есть сбордвор. Это делается с использованием того же механизма, по которому компьютер "знает", какие здания он должен снова построить, если их разрушит игрок, а какие нет (да, это всё прописывается в игре вручную). Только в данном случае здания не должны стоять на карте в начале миссии.

    Может, в RA2 что-то такое было, но если и да, там точно в сценарии было сделано так, что игрок не может быстро добежать до строящейся базы противника и задушить её до того, как она разовьётся.
     
    Eraser нравится это.
  15. Porphyric

    Porphyric

    Регистрация:
    27 янв 2010
    Сообщения:
    686
    @MrFlibble, высокий уровень сложности в стратегиях нужен, чтобы попробовать переиграть скрипты миссий или найти какие-то нестандартные прохождения. Те игры, которые дают такой опыт, очень выгодно отличаются в лучшую сторону. Вот, к примеру, тот же Warcraft III, где на высоком уровне сложности практически нереально угнаться за Малганусом при зачистке Стратхолма. Зато удалось найти нестандартное решение и заставить его "махаться" с рыцарями у фонтана жизни... До-о-о-олго "махаться"... :D
    После этого времени хватило и на зачистку постоянно "беспокоящей" вражеской базы на юге, на уничтожение которой по сюжету силёнок нам явно не хватало...
     
  16. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.765
    Я понимаю спортивный интерес в поиске нестандартных решений, но мне кажется совершенно очевидным, что баланса в "Варкрафте-3" на высокой сложности (баланса в том смысле, что разработчики перед релизом удостоверились, что все уровни на высокой сложности проходимы без эксплойтов), скажем так, кот наплакал.

    Я не знаю, это, конечно, можно, наверное, назвать какой-то эмерджентной сложностью или эмерджентными ситуациями, но я как-то уже давно привык воспринимать игры как некоторый диалог с разработчиками, в котором игрок ищет ответы на поданные с той стороны реплики -- а недоделанный баланс разрушает эту картину осознанного общения, получается уже что-то такое незапланированное.

    Ну или можно посмотреть на игру как на игру в загадки: разработчики тебе что-то загадали, а ты отгадывай. И вот в "Варкрафте-3" на высокой сложности получается, что где-то они забыли тебе подсказку или неправильно дали условия, но ты всё равно отгадал что-то похожее и прошёл уровень. Но не так, как загадали авторы.
     
    Porphyric и Eraser нравится это.
  17. Porphyric

    Porphyric

    Регистрация:
    27 янв 2010
    Сообщения:
    686
    @MrFlibble, я обожаю такие моменты! Получается ещё даже что-то по типу незадокументированной квестовой составляющей. Ну, или, что-то из разряда головоломок...
    Может, это моё общее восприятие игр, как каких-то головоломок, которые нужно разгадать, и прохождение игры равно этой самой разгадке.
    Я давно уже всегда ставлю максимальный уровень сложности там, где это возможно, иначе где-то уже к середине игры превращаешься в банальный бульдозер... Первый Warcraft, кстати, тому печальный пример...
     
  18. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.765
    Я проходил "Старкрафт-2" (терранскую кампанию и часть за зергов) на высокой сложности (не на брутальной) и открыл почти все ачивки, у меня ощущение, что всё очень сбалансированно было, без перегибов. Смотрел, как люди играют на брутальной сложности, там вроде тоже всё без каких-то диких сюрпризов. Сценарии в кампаниях сделаны грамотно, в каждом своя изюминка какая-то. И вот как раз третья ачивка для каждого сценария и была чем-то таким, где нужно немножко поднапрячься или думать нестандартно.

    Для сравнения, я помню, как в кампании Альянса в "В-3" в задании продержаться 30 минут на сложном уровне я в итоге где-то между волнами провёл крестьянина в противоположный угол карты и построил там три фермы, которые нежить не успела разгромить до завершения таймера. Вернее, кажется, две они раздолбали, и я уж думал, не сработал мой способ, но в итоге успел. Но это явная глупость же. Потом я смотрел прохождения других, там тоже какие-то "хитроумные" способы умельцы придумали.

    Всё-таки есть разница между умными заданиями на мастерство, как в "Старкрафте-2", и банальной нечестной сложностью, которую игрок перехитрил, потому что нашёл подходящий эксплойт.
     
    Eraser нравится это.
  19. Porphyric

    Porphyric

    Регистрация:
    27 янв 2010
    Сообщения:
    686
    @MrFlibble, если это про ту, которая перед "Выбраковкой", то в ней у меня на высокой сложности проблем вообще не возникло. Я и караван там успевал уничтожить. Вообще его бы в обязательном порядке бы даже нужно уничтожать... В этой игре ещё по патчам нужно сверяться. Чуть ли не каждый патч что-нибудь да меняет в игровом процессе... Я на v1.26a крайний раз играл.
    -
    Эксплойт эксплойту рознь... Вот, в Knights & Merchants есть абсолютно зубодробительная 14-я миссия, где нужно оберегать союзника, и он, как водится всем игровым союзникам, настолько непроходимо дебилен, что атакует гвардию в полном обмундировании кучкой ополченцев. В итоге противник на это "агрится", и начинается бесконечная боль с квадратно-гнездовой застройкой всего и вся башнями и отчаянными попытками защищать даже не свою базу, а базу этого недоумка... Часов эдак 8-10... Решается всё это изящно забросом пары-тройки разведчиков в тыл противника и уничтожением главного склада. После чего миссия становится уже значительно проще. Нет, конечно можно героически её превозмогать, но зачем?.. Кто-то назовёт это эксплойтом, а я - военной хитростью! B)
     
    MrFlibble нравится это.
  20. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.765
    Я толком никогда не играл в K&M, хотя в далёкие 90-е облизывался на картинки из журнала из-за сильного визуального сходства с "Варкрафтом-2". Так что не могу судить, насколько такое решение было непредусмотренным.

    В первом C&C совершенно точно в нескольких миссиях у врага на базе есть слабо защищённый "чёрный ход", ну и вообще если есть возможность приехать в гости БМП с пятью инженерами и захватить сбордвор, это значительно облегчает дальнейшую возню с миссией. Но, конечно, там есть и знаменитый эксплойт с непреодолимыми мешками с песком, который даже не стали исправлять в ремастере.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление