1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Unlimited Graphics in Games

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Fireman-aka-Villian, 2 авг 2011.

  1. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Gladius
    Тогда и у полигонов будет больше возможностей + не забываем про другие стороны (например тот же скиннинг и много другого).

    Teron Lifeslayer
    Если уже нет схожей технологии. Обычно вопросы заключаются не в создании чего-то нового для игр, а прикручивании оптимизированных вариантов к играм.

    А на тему вокселей... видели навороченные взрывы в новых фильмах (сам огонь и дым)? Это частеньоко воксели. А Рендермен может даже делать самозатенение для частиц. o_O
     
  2. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Ах да. Один момент пришёл на ум: если вам обещают миллионы полигонов на квадратный сантиметр, 99.9% - несут бред. Почему? Кому-нибудь нужно миллион полигонов на пиксель? Согласитесь, лучше брать поверхности, на которых можно просчитать "не фиксированные точки". В результате, держать только информацию, которая реально требуется на данный момент. Детали? Их можно добавлять с помощью дисплейсментов и бампов. Текстуры (диспы и бампы, в тоже) - почти та же история, что и с моделями (что-то вроде Rage).
     
    Последнее редактирование: 12 авг 2011
  3. Gladius

    Gladius

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    163
    http://www.hardocp.com/article/2011/08/10/euclideon_unlimited_detail_bruce_dell_interview

    "They're not voxels, they're point clouds. They're vertex, not volume. [H]ardOCP recently did an interview with them and showed a live demo, so the engine, at least, is legit. Even if it's completely static it's exciting to see what this can do for environment graphics, and it can easily be used in combination with polygons for collision models and character models.

    Still, it's bizarre that this guy is supposedly creating this revolutionary new engine and he's talking about it completely in analogies, and thinks LoD means "level of distance" rather than level of detail. I heard rumors that he was talking about it on a software development forum and when asked if the engine used sparse voxel octrees it became clear that he had no fucking clue what those were."
     
    Eraser и Low_Pressure нравится это.
  4. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    Честно говоря, совсем не силен в технической подкованности, но воксели уже ж сейчас хоть минимально используются, разве не? Вон, и в idTech 6 обещают же напополам.

    Недавно пытался проникнуть во всю эту терминологию, но опять запутался. Усваиваю только в подробных интервью и демо роликах движков, если с примерами. А просто на словах половину понять почти невозможно.

    Вообще мне кажется, что будущее не за реалистичностью, а за более изощренным "обманом". Взять тот же параллакс мэппинг: не многим и докажешь, что это плоская поверхность. Или ту штуку, не помню как называется, которая из квадратной чурки человеческое лицо делает (типа тесселяция или что-то).

    Если не брать в расчет качества текстур, которое можно бесконечно увеличивать, а считаю, что лучше улучшать все связанное с анимацией. В некоторых играх попадаются настолько шикарные примеры, что это погружает гораздо лучше, чем 100500 шейдеров на пиксель. До сих пор помню первое впечатление от анимации зомби в Lef 4 Dead.

    А что меня бесит, так это плоская листва. Понятно, что ограничение по консолям и все дела, но все же достало, когда наряду с почти живыми лицами персонажей на заднем плане спрайтовые кусты виднеются. Хотя аналогично меня бы не радовало, если бы конфигурация компьютера устаревала через три месяца после покупки. Им же дай волю только ресурсы жрать.

    Последняя игра, которая в плане листвы порадовала, был почему-то Alan Wake с его лесом. Кустики колыхались и реагировали на столконовение с героем. Вроде мелочь, но это уже не два спрайта крест-накрест. В Алане вообще самый лучший лес в видеоиграх.

    Тут в видео обещают крутую объемную листву, вроде как и радует, но я, опять же, не в курсе, возможно к этому всему невозможно будет применить половину эффектов, которые сейчас в ходу. Поэтому никому это и не интересно, а проще будет двигаться по накатанной дорожке увеличения полигонов раз за разом.

    Вот мое дилетантское имхо.
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2011
    pause_break нравится это.
  5. tovRobi Делающий карусель

    tovRobi

    Регистрация:
    17 апр 2009
    Сообщения:
    1.466
    Вообще то, да. Не в научных целях же используются эти движки, а ради развлечения. Но всё же, хочется видить что, например, автомат стреляет так, как в реальной жизни, граната взрывается так, как надо и броня танка пробивается как в жизни.
     
  6. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    Роби, по моему это уже не к графике, а к физике-геймплею, не?
     
  7. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Gladius
    Всё... finita la comedia. Угадайте, в каком виде хранится информация о полигональных моделях? В виде массива Vertex-ов (вершин). По ходу, и Edge-и Face-ы (не помню переводы на русский) восстанавливаются на основе Vertex-ов. Имею в виду, у каждого Вертекса есть свой номер. Но эти номера не хаотичны, а идут в определённом порядке, с помощью которого и можно восстановить всю информацию о модели. Кроме всего, видео-карта, быстро проходится по Вертексам.
    Что бы там не говорили, но у полигонов есть одна интересная деталь (перед теми же частицами) - наличие поверхности. Допустим, нам нужно квадратная плоскость. Полигонам для этого требуется всего 4 вертекса (на каждый из углов). А их поинт клоудсы? Придётся делать плотную сетку, чтобы не было дыр.
    Кроме того, всё это нужно как-то хранить и "транспортировать" из одной детали компьютера, к другой. Представили себе, сколько информации потребуется гонять туда сюда? Ну да. Сейчас компьютеры достаточно быстры... только на их астрономические числа, никаких скоростей не будет хватать.

    Phoenix849 > Как бы future is here. Since 1987. Ты там не очень верно выразился. Это не вопрос реалистичности и обмана, а физических просчётов (я только о графике говорю!) и фэйковых. Прикол в том, что не нужны точные, физические расчёты изображения для кино/игр.
    Так вот. Воксели используются. Правда не напрямую. Скорее, как сетка из "стаканов" для просчёта физики жидкостей и газов. Они либо оборачиваются полигонами, если речь идёт о плотных средах (оченнь густой дым, вода). Либо на них вешается Volume Shader (облака, "локальный туман"). Короче, можно смотреть взрывы в кино.

    Про саму геометрию... Идеал - Subdivision Surfaces. С ними можно работать, как с полигонами, но они гладкаие. При этом, можно считать их только с требуемой детализацией (1-4 полигона на пиксель). Немного муторно рассказывать, но что-то в этом духе. С помощью дисплейсмента можно добавлять к ним мелкие детали. Конечно, из куба лица не получится (скорее из-за бессмысленности), но результат весьма приятен.

    Плоская листва, это скорее из-за недостатка ресурсов. Тем более, всегда можно налепить бамп на листки. Да и, по возможности, делать более детализированную флору.

    А на тему текстур... Тут не только вопрос увеличивания размера. Но и... в Rage об этом много говорилось. И это... ещё одна давно знакомая практика Randerman-a.

    Анимация... тут два момента, один - физика. Другой - классическая. Прикольно, но физику не обязательно делать физически корректной (хоть и я бы не отказался) - тут скорее нужно, чтобы выглядела, как физически корректная. А вот ключевая анимация - чем подробнее скелет, тем качественнее она будет смотреться. Ну и естественно, от умений аниматоров зависит. Но это уже не такая серьёзная проблема.

    Примерно, вышеописанное и есть будущее, и этот их револютион. А не всякие эльфийские фантазии. Конечно, очень любят говорить о всяких авесомных техниках, счастье в виде рэйтрейсинга, мол только его не хватает, чтобы картинка стала мега-реалистичной. Но прикол в том, что вся эта лабуда не стоит свеч. За гораздо меньшую цену, можно получить, может, чуть более плохую картинку (зеркала заднего вида, не отражаются на кузове!!!) (и то это под вопросом), но она будет стоить гораздо дешевле.

    П. С. Помните шум на тему первых "Тачек" Пиксара? И про их крутые технологии? Хотите прикол? Рэйтрэйсинг там почти не использовался... Только, когда требовалось просчитать некоторые навороченные отражения. Да да, и GI не было... только AO. Теперь посмотрите на всю эту героику.
    Кстати, кажется, для демонстрации крутости Рэйтрейсинговых изображений, демонстрировали картинки в которых использовались и другие вещи вроде GI и. т. д. А рендерилось всё это добро, часов 5-10 на домашнем компе. Один кадр...
     
    Phoenix849 нравится это.
  8. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    В интервью показывали этот же уровень в реальном времени, на ноуте.
     
  9. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Low_Pressure > Линк на видео есть?
     
  10. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Блин, ты сообщение цитируешь, ты его читаешь?
     
    INHELLER нравится это.
  11. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    INHELLER, пост №23, по ссылке.

    Euclideon & Unlimited Detail - Bruce Dell Interview - YouTube

    Воооообще не понял о чем там речь, если честно.

    Если я правильно вынес с ютуба мысль про subdivision surfaces, то оно позволит нам добиться высокополигональной модели прямо на ходу, используя низкополигональную в качестве основы? Правда, как профан, я не знаю какие ресурсы это освободит, а какие - нагрузит.

    Про рейтрейсинг тоже не догоняю. Вроде как просчитывается каждый луч, от зрителя до источника? Это, я так понял, для затенения и отражений? В чем его аховость?

    А что касается анимации, в пример приведу, не бейте ногами, CoD. Особенно поиграв в мультиплеер, вид и действия других игроков со стороны приятно радуют, особенно если учесть, что "изнутри" мы играем все в ту же летающую камеру N-летней давности, без ног и с оружием из воздуха.

    Ну и еще вспомню, даже не знаю как это точно сказать... Может это заслуга дизайнеров уже. В общем, проваливание текстур друг в друга. То модель наполовину в стене/склоне окажется, то в воздухе повиснет. Конечно, никому не нужна симуляция задевания локтем за угол, но когда я за игрой начинаю видеть технологию, а не игру, тогда вся иллюзия и пропадает. То есть, я вижу не бегущего человека, скажем, а модель с косяками в анимации. Это я клоню к тому, что со всеми этими *вставить_модную_технологию* никто не стремится исправлять косяки многолетней давности. Если я понятно изъясняюсь :unknw: .

    ---------- Сообщение добавлено в 20:15 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:59 ----------

    Забыл что еще сказать хотел: зачастую в погоне за технологичностью некоторые забывают, что большинство видит конечную картинку, а не названия технологий в воздухе. В итоге получается, что каменные строения выглядят великолепно, а деревья спрайтовый вырвиглаз. Или приятный красивый лес и серые бетонные коробки без намека на хоть какой-то реализм. Ужасная кетчупная кровь, брызжущая в экран, опять же.

    Еще лично я всегда гонюсь за дальностью прорисовки и готов пожертвовать качеством текстур, например. Потому что "туман войны" и появляющаяся в трех метрах трава меня бесят куда больше, чем размытые текстуры на какой-нибудь мостовой. И меня хелсом не корми, дай залезть на башню и обозреть красоту.
     
    Последнее редактирование: 16 авг 2011
    INHELLER нравится это.
  12. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Посмотрел интервью... знаете? Мне одному кажется, что это такой троллинг/розыгрыш?
    Ну да, мы видели, как какой-то чел двигает крестовину джойстика/стики. Что ещё? Ролик с размазанными текстурами, слоника из 500 000 полигонов (откровенный маразм), облачко вертексов, какие-то топорные инструменты (то место для "скана"), игры на низких настройках (или в них действительно такая дерьмовая графика?)... и... всё.
    Что это за технология? "Не, это не воксели. Видите? Воксели очень лимитированы. Видите все эти кубики? У нас Unlimited Details. У нас атомы. Это битмапы, которые можно масштабировать". Как это реализовано? Как они разбираются с таким количеством данных? Как они?.. ни о чём таком не говорится.
    А LOD, оказывается, Level Of Distance... Дисплейсмента по трём осям нет (слонику хватило бы и одной оси). И подобные издевательства.
    А где демо? Серьёзно. "Технология пока не оптимизирована"... А что они показывали на ноуте? Да ещё почти без тормозов.
    Слишком многого требую? Помните тот геометрический фильтр для пиксельарта? Они что-то не скрывали подробности. Боятся плагиата? Авторские права + нет ничего, что бы не смогли повторить другие. То-есть, нет никаких гарантий, что через неделю после анонса, не придумают нечто подобное и другие.
    Сам остров? Тут два варианта: Randerman - отлично рендерит инстансы (можно сравнить с ссылками на картинки - они существуют в двух местах). По-крайней мере 2000 чайников за пять секунд. Реально.) А весь остров состоит из одних инстансов.
    Mental Ray? BSP2 (алгоритм оптимизации рэйтрейсинга). Прикол в том, что и этот алгоритм позволяет рендерить кучу инстансов. Можно отрендерить хоть сто-тысчь-миллионов одинаковых объектов. А остров состоит... именно из таких объектов. Да и другие демонстрации. Вопрос: если это такая способная технология, тогда почему они показывают нам кучу одинаковых объектов?
    Не, я таки пас. Это точно липа. Уж слишком много вопросов.

    Это что-то вроде сглаженного много раз, полигонального объекта. И даже можно блуждать по разным "уровням" сглаживания. Преимущество как-раз и в этом. То-есть берём низкополигональную модель, а на выходе получаем идеально гладкую поверхность. А с помощью того же дисплейсмента, можно получить детали. Недостаток - перед рендерингом производится тесселяция. Но. Есть и другой выход - REYES. В данном случае, берётся небольшой кусок (обычно 16х16), производится теселляция (шейдеры тоже просчитываются на этом этапе) и рендерится. Звучит не очень удобно, но это действительно достаточно быстро и эффективно + идеальный антиалиасинг. Конечно это не сегодня, но куда более реалистично. Да и не нужно загружать огромные объёмы данных, что действительно огромный плюс.
    Живой пример.


    Сорри, всё-таки долго рассказывать.)

    Это самый простой алгоритм: Выпускаем луч. Он пересекается с полигоном 1? Нет. С 2? Нет. С 3? Нет. С n-1? Нет. С n? Ага. На n есть отражение/преломление? Есть. Отражённый луч пересекается с полигоном... И так пока не будет найден нужный. Потом переходим к следующему. И всё с начала. Конечно есть методы оптимизации, но они тоже не особо быстры. Только в исключительных случаях. Преимущества - отражения/преломления, честная, физическая имитация многих эффектов... Медленная скорость и неудобства из-за этой медленной скорости. Конечно может получиться очень красиво, но будет слишком долго. + в качестве бонуса: проблемы с тонкими объектами вроде меха (лучи могут просто промазать).

    Ну так анимация нынче весьма хороша.)

    Поэтому я и не верю во-все эти сомнительные технологии.
    А всякие неприятности с отсечением, это уже от мастерства программистов и остальных зависит.
     
    Phoenix849 нравится это.
  13. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    INHELLER, тут говорят, что point clouds обычно не визуализируют непосредственно, а сначала конвертируют во что-нибудь более подходящее. Например, в triangle mesh.
     
  14. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    R4kk00n > Естественно. Правда конвертацией это сложно назвать. Это массивы точек в пространстве. И с ними можно делать что угодно, используя их в качестве координат.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление