1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Unreal

Тема в разделе "Установка и запуск игр", создана пользователем Ucsare, 18 ноя 2004.

  1. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.670
  2. Gaznak

    Gaznak

    Регистрация:
    14 мар 2023
    Сообщения:
    1.256
    @oSg-A.DREN, в 227 очень хорошая картинка в OpenGL, в 3Dfx ощутимо хуже (не говоря уже про D3D), а про 225 пишут, что она как раз на 3Dfx вроде как ориентирована. Я не "графоман", но это всё-таки Анрил, и хотелось бы графику максимально убойную.
     
    Yuriy_X нравится это.
  3. Yuriy_X

    Yuriy_X

    Регистрация:
    27 авг 2018
    Сообщения:
    3.883
    В 226b вроде тоже старое меню. А в чём преимущество старого рендерера D3D6? И чем хорош оригинальный звук, если звуковуха не Vortex?
     
  4. oSg-A.DREN

    oSg-A.DREN

    Регистрация:
    25 мар 2025
    Сообщения:
    665
    Изначально планировалось что для оригинала Unreal патч 225 станет последним.
    nGlide или dgVoodoo можете попробовать.
    Он немного быстрее на аутентичных конфигах.
    На vogons пишут что с ним эффект Допплера другой.
     
    Yuriy_X нравится это.
  5. Gaznak

    Gaznak

    Регистрация:
    14 мар 2023
    Сообщения:
    1.256
    В оконцовке поставил версию 1.0 с сайта, сверху - официальный финальный 226. Т.к. в системе стоит nGlide, игра при первом запуске сама предложила его. Согласился. Выглядит чуть пожухлее, чем версия 227 на OpenGL. Не нашёл, как поменять рендеринг. В Advanced Options во вкладке Rendering - параметры самих рендеров, а вот где выбрать, какой именно рендер запускается - не нашёл. И в конфиг-файлах тоже что-то не увидел. (В 227 просто через верхнее меню делается).

    Но главное меню - да, намного приятнее.
     
  6. oSg-A.DREN

    oSg-A.DREN

    Регистрация:
    25 мар 2025
    Сообщения:
    665
    Насчёт меню: в 226 оно действительно ещё старое, это я с Unreal Gold перепутал.
     
    Mel Shlemming и Yuriy_X нравится это.
  7. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.146
    Прикольно, с 225 в Direct3D анимированы обе струи пара в этом месте (у кого 226 - лучше не пробуйте, развидеть не получится!).

    [​IMG]
     
    Yuriy_X и oSg-A.DREN нравится это.
  8. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.780
    @Revolter, у 225 и d3d7-9 есть другие проблемы, которых нет у 200 & glide например. а именно косячное мультитекстурирование, которое кроме изначальных версий норм работает только в dx10
     
    Revolter нравится это.
  9. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.146
    Что ж, благодаря этой информации пощупал, наконец, версии 225f, 226f и 226b (Gold) под микроскопом (с целью создания наилучшего фуллрипа на все времена для личного пользования вместо глючной Gold), и вот что выяснил:

    Мультитекстурирование, судя по всему, было добавлено не сразу (поскольку у единственной существовавшей на момент выхода игры Вуды его поддержка отсутствовала) и, действительно, представляет из себя набор костылей. С UseMultitexture=False цвета внезапно становятся намного сочнее (похоже, засчёт отключения какой-то компенсации затемнения, которая делает их более блеклыми), а небо как правило приобретает неожиданно красивые и правильные оттенки (читал, что дело в другом порядке отрисовки элементов скайбокса) - далее я буду приводить снимки только без мультитекстурирования:

    225_multi.png 225_nomulti.png
    (даже свечение от факела на этой
    карте под названием "
    Dark Arena"
    выглядит намного уместнее)


    Однако слегка падает производительность и возникает как минимум один артефакт - вода отрисовывается поверх туманностей, не наоборот:

    nomulti.png
    (в игровой версии
    же этой карты
    туман, к счастью,
    не положен)


    Это что касается общих нюансов всех трёх версий. Теперь немного об их различиях в Direct3D.

    225f и правда работает заметно быстрее, чем 226f и 226b - но лишь с UseDetailTextures=True. Сами детализированные текстуры при этом она рисует в явно меньшем разрешении - благодаря чему они, собственно, и не тормозят на моей GeForce2 MX:

    225_detail.png 226_detail.png

    Без детализированных текстур и при прочих одинаковых настройках, я бы расставил эти версии следующим образом (в порядке убывания производительности): 226f < 225f < 226b. Кроме того, как уже упоминалось, эта версия корректно отрисовывает некоторые вещи, которые артефачат в других. Например, только в ней вы сможете увидеть притаившегося в первом же тоннеле Skaarj'а за облаком подсвеченной пыли, а не наоборот (нечто, что меня неосознанно разочаровывало, признаться, с первых минут знакомства с игрой):

    225.skaarj.png 226_skaarj.png

    Далее, уже упоминавшиеся струи пара (как удалось выяснить, глюк с пропажей анимации одной из них возникает лишь в Unreal Gold, и отсутствует у 226f). Ещё одно преимущество - сохранение более ярких цветов при задействованном мультитекстурировании.

    Тем не менее, версия 225f обладает и рядом недостатков - и довольно существенных:

    225_light.png 226_light.png

    На этих снимках видны артефакты при отрисовке оружия (они постоянны и есть у всех пушек) и текстур потолочных осветителей, которые приобретают странный окрас при соприкосновении с туманностью в этом помещении, и исчезают за её пределами или при взгляде на них под определённым углом. Здесь же можно увидеть разницу в производительности между версиями (у 226f и 226b/Gold она примерно одинакова).

    Ну а настоящее открытие я для себя совершил, когда попробовал запустить игру в Glide-режиме с помощью dgVoodoo версии 1.50b2: она заработала без каких-либо проблем и практически без потерь производительности!

    В этом качестве различия между версиями 225f и 226f (Gold я в глайде, увы, не проверял) проявились следующие: обе версии разом лишились всех перечисленных глюков, кроме просвечивающей через туман воды, точно как на третьем снимке; а в 226 детализированные текстуры сравнялись с размером таковых у 225 и перестали тормозить.

    Однако, одно выгодное отличие 225 от 226 в этом режиме я всё-таки нашёл (обратите внимание на туманность слева-сверху):

    225_fog.png 226_fog.png

    Не могу сказать, в чём именно дело - в различиях версий GlideDrv.dll или нюансах работы самого dgVoodoo, но в 226 все эти облачка и туманы имеют отчётливо 16-разрядный характер - с цветовыми артефактами как у примитивного алгоритма сжатия текстур.



    В общем, в конечном итоге я для себя нашёл свою идеальную версию для фуллрипа. А чтобы не тосковать по уже ставшей ностальгичной Gold-менюшке в стиле UT99 - качественно "пришил" к основной игре Return to Na Pali (поместив её в своей подпапке, удалив из неё все дублирующиеся с Unreal объекты и дописав пути к оным из основной папки для Default.ini и Unreal.ini в виде "..\.." в начале строчек - то же самое указав и в качестве буквы диска) :)
     
    Porphyric, oSg-A.DREN и Yuriy_X нравится это.
  10. oSg-A.DREN

    oSg-A.DREN

    Регистрация:
    25 мар 2025
    Сообщения:
    665
    Ну как бы это давно известный факт - Unreal правильно выглядит и лучше всего работает только в Glide - это самый 1-й рендерер UE с аппаратным ускорением. PowerSGL, Direct3D, S3 MeTaL и OpenGL были добавлены уже потом, они частично недоделаны и не оптимизированы (кроме п. 1 и 3, но поддерживающие их карты убоги), хотя при желании их можно было сделать неотличимыми от Glide, и даже лучше его.

    Edit: В каких-то версиях до 225 ещё убрали партикл выстрела у пистолета и заменили звуки всего оружия на обновлённые из UT.
     
    Последнее редактирование: 29 июн 2025
  11. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.146
    @oSg-A.DREN, согласен, но моё "открытие" именно в том, что dgVoodoo так здорово работает с Unreal на медленной Win9x-системе) Тот же dgVoodoo2 требует уже NT, а nGlide подавай вторые шейдеры.
     
  12. oSg-A.DREN

    oSg-A.DREN

    Регистрация:
    25 мар 2025
    Сообщения:
    665
    @Revolter, nGlide под WinME у меня нормально не заработал - в Unreal при выборе разрешения 1600x1200 игра сразу вылетает, в 1024x768 вылетает в рандомные моменты. Проверял на 2 стендах с X800 XL и FX 5900 Ultra.
     
    Revolter нравится это.
  13. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.780
    у меня на версии 200 в nGlide такого нету
    Screenshot_12.png Screenshot_9.png
    Есть вероятность, что простое отключение UseMultitexture=False не равно тому, как графика отрисовывалась в предыдущих версиях. в d3d10 рендерере эта фича называется simulate multipass rendering.
    А по поводу порядка объектов - это немного другая тема, но тоже с этим немного связанная. на ночных картах это выражается в разном цвете звёзд.
    К слову, в UT99 и Deus Ex, хоть они и были разработаны позже, всё равно скайбоксы и отражения выглядят правильно только с вариантом отрисовки как на Voodoo 1
     
    Revolter нравится это.
  14. oSg-A.DREN

    oSg-A.DREN

    Регистрация:
    25 мар 2025
    Сообщения:
    665
  15. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.220
    Собственно, релизная версия сделана под DirectX 5, который на май 1998 года был последней версией и каких-то своих особых фич не имел. Мультитекстуирование появилось в DirectX 6, который вышел только в августе 1998 года.
     
    oSg-A.DREN нравится это.
  16. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.780
    @Gamerun, там в посте про d3d тоже написано
     
  17. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.220
    Про тонкость с DX5-6 я там не увидел упоминания.
     
  18. oSg-A.DREN

    oSg-A.DREN

    Регистрация:
    25 мар 2025
    Сообщения:
    665
    Разбирал хлам в шкафу, нашёл Diamond Stealth III S540, решил проверить и вспомнил про Unreal.

    S3 MeTaL

    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]

    Скриншоты пришлось делать ламерским способом через Print Screen - через F9 в самой игре изображения получаются с артефактами, а Fraps не работает вообще.

    [​IMG]

    Давно хотел посмотреть на S3 MeTaL, и в итоге оказался разочарован - макс. поддерживаемые разрешения 800x600x32 и 1024x768x16, гамма слишком тёмная (пробовал выставить в 1.00 для всех приложений через S3 Tweak, ничего не изменилось), AA и AF S3 Savage4 / Savage 2000 также не поддерживают.

    Получается что лучший рендерер это всё-таки Glide.
     
    Porphyric и Yuriy_X нравится это.
  19. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.670
    Уточню: старое меню в версии 226 базовой игры, адд-он Return to Na Pali после обновления до 226 демонстрирует UT'шное меню (в 224 - старое). Видимо, оттуда оно и в Gold издание переехало.
     
    oSg-A.DREN нравится это.
  20. oSg-A.DREN

    oSg-A.DREN

    Регистрация:
    25 мар 2025
    Сообщения:
    665
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление