1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Alien3674, это рефлексом быть должно)
     
  4. mp38

    mp38

    Регистрация:
    19 ноя 2014
    Сообщения:
    47
    Давно не заходил, всем спасибо за советы и с прошедшими праздниками. :drink:

    За это время натаскался немного в 3Ds Max и даже перетащил всё в UT 2004. Накопилось несколько вопросов, но для этого потребуется сам предмет, чуть позже выложу поделку и на её примере попытаю.

    - UPD -
    Ну, собственно вот сам уровень, как смог затолкал. :whistling:
    С волюмами вроде всё ясно (очень удобная штука), споткнулся на статиках, никак не пойму где и как настраивается резолюция теней (вроде такой термин), вобщем, тени никакущие.
    В св-ах мешей нашлось такое UV2Mode, предлогается использовать какую то текстуру, выбираю LightMap, и где его искать? В настройках просчёта сцены нет ничего с этим связанного, тогда как сделать эту карту...

    Вторая непонятка связана с коллизиями, умирая, игрок проваливается. Это поправимо если назначить коллизию в редакторе статиков, но редактор не верно понимает форму статика, пригодно если статик напоминает куб или что то примитивное.
    Но это не самое страшное, позже посравниваю все настройки с чужими объектами, для меня самое главное сейчас, понять как быть со светом на локации, может какой то хитрый источник света нужен?

    Хорошо бы ещё услышать какие то советы по самой организации уровня (в тех. смысле), пологаю что бреду не в том направлении.

    P.S. Кстати да, BSP делать в 3Ds Max гораздо удобнее, внешне смотрится аккуратней чем результаты с интерсектами и т.д. Но, такая же каша в режиме просмотра Zone/Portal.
     
    Последнее редактирование: 25 янв 2015
    Alien3674 и unreal doom нравится это.
  5. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Это чтобы грузить текстуру лайтмапы зарендеренной где-то, например в 3дс максе. Нужно для того, чтобы освещение было более крутое, чем мог бы дать рендер U2.
    Резолюция теней настраивает размер стороны текстуры, степени 2-х. Не помню точно как в U2, для модели должен быть 2-й ЮВ для лайтмапы. Вообще мне помнится, что в U2 вертексный рендер освещения моделей, как в U1. Не помню, надо документацию глянуть... Вечером вместе с картой посмотрю.
    Коллизия делается в том же 3д пакете с префиксом UCX-, по созданию которой есть некоторые правила. Но DENTNT вообще использует коллизию по полигонам, если очень сложный мешь.
    В U2 от БСП можно вообще отказаться - все сделать статиками.

    Освещение на различных поверхностях
    Коллизия
     
    Последнее редактирование: 28 янв 2015
    Bato-San нравится это.
  6. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Посмотрел карту...
    В УЕ2 нет резолюции карты теней. такое только с УЕ3.0. Там только вертексное затенение.
    Большинство мешей похоже сделаны из БСП старого уровня, что требует их оптимизации - удаления лишних вертексов невидимых поликов. Есть куча пересечений на одном уровне поликов, что создает мерцание - либо слей все в 1 мешь, либо сделай небольшой перепад высот, чтоб один находился внутри другого. Можно увеличить детализацию терранки и тесселировать, Уе2 держит большой полигонаж 2 ляма точно, накинуть на нее 1 группу сглаживания:

    Тени чтобы были нормальные на статиках - как я сказал и уточнил - нужно запекать в 3д пакете или довольно плотно тесселировать сетку.
    Особый источник света - санлайт - но он у тебя есть, так что ты постиг дзен.

    Советы по организации и как можно сделать хорошую коллизию не по поликам - темы сложные, писать долго.
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    Bato-San нравится это.
  7. H0R

    H0R

    Регистрация:
    31 май 2011
    Сообщения:
    438
    Ну так и что, никто не знает ответа? Или никто не хочет помочь простому олдгеймеру?
     
  8. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    H0R, где найти игру с редактором? Ответа скорее всего никто не знает. Ну попробуем
    Редактор как патч SDK нашел, который зачем-то с автокадом связывался) Ну надеюсь это оно. Редактор не работает корректно, так что вопрос открыт
    Ну попробуем разобраться. Где найти интересующий контент?
     
    Последнее редактирование: 9 мар 2015
  9. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    В общем редактор я нашел, UEd1.0, чтоб его - нужен объект для исследования.
    Сама по себе функция находится в классе Pawn, которая меняет анимации в зависимости от какого-то текстового файла, какого - пока не понятно...
    Есть какой-то редактор, как им пользоваться хз, может отсюда и берется строка для переключения анимаций?
     

    Вложения:

    • EditorHz.jpg
      EditorHz.jpg
      Размер файла:
      260 КБ
      Просмотров:
      627
    Последнее редактирование: 10 мар 2015
  10. H0R

    H0R

    Регистрация:
    31 май 2011
    Сообщения:
    438
    Прошу прощения за столь долгое отсутствие, были (и сейчас возникают) проблемы с сетью.
    Ну во-первых, ConEdit, он же Conversation Editor, - утилита специально для Deus Ex, и я сомневаюсь, что её можно использовать для других игр на UE1. А залез я вообще-то в Rune, в которой, вроде бы, тоже присутствует синхронизация анимации, только в очень-очень примитивном виде.
    Но загвоздка в том, что с тех пор как я впервые задал вопрос, прошло дофига времени, и ныне Руна по некоторым причинам была удалена, а когда будет взята заново - неизвестно (см. упоминание про коннект). Зато есть как всегда Undying - с этим без проблем.
    Во-вторых, класс Pawn, о котором Вы говорите...
    Actor Class Editor

    Кхмм, этот? Но вроде бы он отвечает за основные заранее заданные анимации, в то время как Lip-sync - это сгенерированная скриптовая анимация, что совершенно другое. Разве нет?
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
  11. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    446
    Вопрос: я на карте не смог открыть заковыристый секрет. Открыл это место в редакторе. Вижу фиолетовый пареллелепипед, на нём Event, в tag написано "такой-то". Но как по тегу найти всех акторов, которые с ним связаны?
     
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.887
    @tarasb дык там же красными линиями связаны вызываемый и вызывающий объекты.
     
  13. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    446
    Это если нажать на вызывающий. А я не знаю, кто этот вызывающий.
    Вот, например, третий уровень классической миссии:
    [​IMG]
    вот как я пойму, какой именно триггер открывает эту дверь? Причём эту дверь я хотя бы знаю, но даже с этим знанием я не могу понять, на что надо смотреть.
     

    Вложения:

    • screen.jpg
      screen.jpg
      Размер файла:
      598,4 КБ
      Просмотров:
      806
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.887
    @tarasb здесь тоже хорошо видна красная линия, она ведет от сей двери к AlarmPoint'у, расположенному всего метрах в 10 от нее. AlarnPoint, предназначен для того, чтобы давать команду определенному существу или существам бежать к месту своего расположения. Для чего Tag (имя) конкретного AlarmPoint'а должен быть указан в разделе Orders существа /существ.
    В данном случае имя текущего AlarmPoint'а прописано в Orders налийца, стоящего неподалеку, что конечно же тебе известно :). В качестве Event'а наш AlarmPoint указывает сразу на два объекта, поскольку оба эти объекта носят одинаковое имя (tag), это собственно запертая дверь и, стоящий у дисплеев, скаардж. То есть, когда нали достигает AlarmPoint'а, это соответственно приводит к открытию двери и реакции скаарджа.
     
  15. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    446
    Не вижу. Где она на скрине?
    Вернее, она есть на проекциях, но её не видно на 3д-виде. Но есть секреты, у которых нет линии и на проекциях. Что с ними делать?
    А как найти все объекты с таким же тегом?
     
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.887
    Ой прости, на твоем скрине линий действительно не видно, Они, как ты и сказал, четко видны именно в окнах с 2D-видом.
    Сейчас поглядел и нашел :). В пунктах меню редактора выбираешь раздел Edit -> Search for Actors и там вбиваешь нужные Name, Event или Tag.
    Например я, указав Tag обсуждаемого AlarmPoint'а, получил в результате ссылки на сам этот актор и нали, который с ним связан.
     
  17. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    446
    А, вот оно.
    Но на Glathriel2 я всё равно не понял, как открыть NaliHideoutMover, там поиск только одну дверь выдаёт и всё. Неоткрывающаяся дверь?
    --- добавлено 21 сен 2017, предыдущее сообщение размещено: 21 сен 2017 ---
    Тэг fountain-door в храме 4 сисек, он связан только с 2 створками. Да, это тоже секрет, который я не смог открыть ни разу.
     
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.887
    @tarasb по-первому случаю сам недоумеваю. Не получается придумать ответа умнее чем такой, что это просто нереализованный секрет.
    Во-втором же случае, если искать по Event'у, видно, что двери те связаны с серией триггеров поставленных в водоеме стоящем рядом. Trigger -> TriggerType показывает опцию TT_ClassProximity, а там же рядом видно, что ClassProximity в данном случае, это предмет инвентаря - фальшфейер. Он и должен попасть в зону действия какого-либо из датчиков, чтобы двери открылись :).
     
  19. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    446
    Абыдна. И в ультиматке его не допилили, жаль.
     
  20. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    437
    Его открывает диспетчер расположенный рядом. Проникнуть в это подземелье можно забравшись на крыши и спрыгнуть в расщелину в скале.

    Поиск "Search for Actors" работает только с Name, Event и Tag объекта, если обращение к функции триггера проходит по иному пути такой поиск не даст результатов. Для этих целей в ветке 227 предусмотрены дополнительные "нити", например при нажатии на диспетчер эти линии покажут какие объекты они вызывают.
     
    unreal doom и tarasb нравится это.
  21. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    446
    А как это понять из редактора? Никаких линий там нет.
     
  22. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    437
    @tarasb, какая версия игры?
    Что бы появились эти линии нужно выбрать диспетчер, ткнуть по нему.
     

    Вложения:

  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление