1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Уровни и их дизайн

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Нос, 7 янв 2020.

  1. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.422
    Если мгновенно убивающие, то это еще полбеды, а вот если запрыгнул и медленно умираешь, а впрыгнуть нельзя - это по-настоящему плохо. Еще рикошет от шипов на другие шипы бывает, а от тех на третьи и так до смерти. Или когда нужно прыгать по невидимым платформам. Или прыгать за край экрана в никуда. Или в 3D-платформере бежать лицом в камеру от опасности, не видя, куда бежишь. Еще хорошо, когда потеря управления персонажем происходит, он типа скользит по льду или его в прыжке ветром сдувать начинает. Прямо на шипы или в яму сносит, разумеется.
     
  2. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.124
    Если ритм их расположения выдержан, то нормально.
     
  3. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.304
    @Нос, ну это уже совсем шляпа и не всё к левелдизайну относится.
     
  4. Green Beaver Медленно, но нервно

    Green Beaver

    Регистрация:
    2 окт 2010
    Сообщения:
    1.289
    @Kseraks как тебе второй Hexen?
     
    Birm и unreal doom нравится это.
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.970
    @Kseraks локации в Quake смотрятся отлично, но я всё же больше ценю, когда уровни представляют какое-либо конкретное место, особенно если этого авторы добились с той графикой, а не нынешней, фотореалистичной.
    Допустим, первый акт того самого Hexen 2, как раз можно назвать сюжетным вариантом уровней первого Квейка )) Обязательно стоит вспомнить Star Wars: Dark Forces, где перед каждым новым уровнем игроку объясняли куда его сейчас забросят, и что необходимо там сделать. И ведь Думы тогда были ещё свежими игрушками, только там не смогли добавить сюжета на уровни, id'вцам показалось, что когда они действительно пытаются изобразить военную базу, то становится скучно, а в Dark Forces уже получилось подружить сюжетно-продуманные локации с интересным игровым процессом и впечатляющим дизайном этих уровней.
    На второй миссии перед игроком действительно оказываются руины базы мятежников, а отпирают нужные двери ни только ключи, но ещё включение генератора, что также освещает часть помещений, до того погружённых во тьму. Четвёртая миссия предлагает, для начала, как следует, погулять среди скал по запутанным и труднопреодолимым тропкам. И там вскоре можно обнаружить сразу 2 прохода на базу имперцев, позже выяснится, что один из них, это на самом деле, выход, которым мы воспользуемся, покидая базу. Ведь бывает недостаточным выполнить главное условие задания, и последней целью часто является достижение точки эвакуации.
    Наконец преодолевая шестую миссию я и правда погрузился в мир той локации, полностью поверил в то, что беру штурмом тюрьму. В Думах и Квейках, при всех их достоинствах, такое представить гораздо сложнее. А для прохождение 6-го уровня Dark Forces, помимо прочего, нужно было углядеть одну хитрость, а для этого надо было перестать думать, как игрок в шутеры, а подключить обычную, общую логику :)

    Да и вообще на дворе стоял 1995 год, DOOM I, II потихоньку терял свои позиции, но совсем по чуть-чуть, в целом оставаясь актуальным, и тут появляется Terminator: Future Shock. Пускай игрался он совсем не так замечательно, как упомянутый боевик по звёздным войнам, да и локации иногда встречались откровенно слабые, в целом, однако игра эта предлагала путешествовать по реально обширныи и вполне себе достоверным руинам Лос-Анджелеса, да ещё в честном 3D и возможностью заходить внутрь 90% зданий! Ну это же просто Crysis своего времени! Только "Беседка" не была тогда гигантом и соответственно не обладала возможностью, как следует распиарить своё детище :whistling:
    К слову, как и в Крайзисе, уровни Future Shock достаточно масштабны для того, чтобы всплыла мысль "почему я должен ходить здесь только на своих двоих?", и потому тут есть миссии на колёсах и даже на крыльях :yes:
     
    GreenEyesMan, Warmaster, Kenwik и 3 другим нравится это.
  6. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.124
  7. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.459
    @Green Beaver, относительно первого — не очень. В первом были очень продуманные локации.
     
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.970
    @Kseraks, первый акт Hexen II сделан интереснее любого из Hexen, там задачки изобретательно преподносят: превратить мифриловую стену в деревянную, которую можно будет попросту разбить, а превращать надо трансмутационным эликсиром, что готовится из толчённых костей древнего короля. Перетирать кости нужно в мельнице.
    Или вот задача: подобрать песок, раскалить его в горне для превращения в стекло, затем отшлифовать стекло на станке, чтобы получить линзу и с помощью той линзу увидеть потайной ход.

    Вот следующие акты из сплошных храмов да святилищ состоят, что скучнее мест из первого Хексена. И цели тривиальные, почти всегда, становятся: найти очередной набор реликвий и возвратить на законное местоположение.

    Ну и в целом Hexen II, в наследство от кваковского движка, достались малый размер карт и отсутствие функции "use" для нажимания кнопок и открывания дверей. Оба этих момента плохо влияют на игру с подобными антуражем и игровым процессом.
    Зато сражаться с врагами здесь интереснее чем в первой части, и поломать голову всё ещё регулярно приходится.
     
    Warmaster, Green Beaver, STOCK и 2 другим нравится это.
  9. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.124
    Видео на тему Soulsborne-игр

     
  10. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.459
    @unreal doom, просто скажу, что не согласен.
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.970
    @Kseraks, каждому своё видимо... :whistling:
     
  12. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.459
    @unreal doom, просто то как raven поработали с движком думовским — впечатляет сильнее, чем hexen II в принципе. Ну это лично моё мнение.
     
    MrFlibble нравится это.
  13. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.460
    Мне всегда нравился дизайн уровней в Powerslave - ну, хотя бы первых четырёх, которые я прошёл :) Даже один первый уровень, по крайней мере при первом прохождении, произвёл на меня впечатление целого приключения, - возможно, в том числе из-за невозможности сохраняться где попало (и, соответственно, отсутствия функции быстрого сохранения/восстановления игры). За один уровень сменяется несколько различных окружений: городское поселение, подводная часть, сфинкс, археологический раскоп, подземный храм, катакомбы и, наконец, сокровищница.

    Кстати, я как-то раньше не обращал внимания, а сейчас заметил, что в Powerslave, в отличие от других игр на движке Build, как минимум некоторые уровни фактически разбиты на несколько более-менее автономных локаций, расположенных в линейной последовательности, но каждая локация внутри себя может быть относительно нелинейной. Что и создаёт эффект большего разнообразия в пределах одного уровня, чем в других играх на том же движке (по крайней мере в "большой тройке"), где каждый уровень в основном строится вокруг какой-то одной темы или реалистичной локации, а игрок по мере прохождения нередко возвращается в уже посещённые места.

    Если говорить вообще о движке Build, наверное, один из моих любимых уровней - это Zilla Construction из Shadow Warrior. Напомню, строительный комплекс вначале обесточен, и для продвижения игроку нужно добраться до электрогенератора и включить его. В свою очередь, после восстановления подачи энергии можно включить станок, на котором будет изготовлен ключ, открывающий выход с уровня, а на другом станке можно бесконечно штамповать УЗИ. Такая аранжировка препятствий не заменяет традиционный поиск разноцветных ключей-карт, а дополняет его. В центральной секции можно отремонтировать вилочный погрузчик (со встроенным пулемётом), который позволяет не только расправиться с толпой ниндзя, но и добраться до некоторых ранее не доступных мест. Я считаю, что здесь игра сделала небольшой шажок в сторону ещё чуть большего реализма, чем в Duke Nukem 3D, за счёт вплетения реалистичной логики взаимодействия с предметами на карте в основной путь прохождения уровня (в отличие от "Дюка", где интерактивный реализм во многих случаях просто факультативен, например, включение кинопроектора в E1M1 даёт доступ к необязательному секрету).
     
    GreenEyesMan, Warmaster, Sylvester и 2 другим нравится это.
  14. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.459
    @MrFlibble, ты про powerslave для ms-dos или для приставки sega saturn?
     
  15. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.048
    Что касается 3D игр, то лучшими я, подумав, считаю уровни из Ninja Gaiden 2.
    Очень простая структура, но она врезается в память и практически никогда не бывает скучной или унылой. Пресловутая вертикальность там тоже есть, но ей не злоупотребляют.
    Ну и самое главное, там никогда не скажешь - меня убил уровень, а не враги. При этом, условно подлых bullshit моментов - полно, на высшей сложности - вся игра - такой момент. Но сделаны они так, что нареканий не вызывают и видятся скорее как брошенный вызов - можешь ли ты выжить в этом тоннеле или нет. Обычно нет, не с первого раза, но...
     
    Кишмиш и Warmaster нравится это.
  16. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.878
    Никогда не впечатляли уровни в Doom. Но вот первый и второй (особенно второй) Квейки были замечательны. Первый - классика готической игровой архитектуры. Второй - классика архитектуры в стиле Гигера. При этом уровни совершенно бедные на какие-либо декорации. До сих пор никто не смог нормально превзойти эти шедевры.

    Игрушки на двигле build (да и Nam в том числе, потому что джунгли). Реалистичные и разнообразные уровни, часто с разными способами их прохождения и замечательной интерактивностью окружения (которую до сих пор мало кто может превзойти).

    Unreal - странно, что никто его не вспомнил. А ведь до него огромных действительно трехмерных уровней было не много. Сейчас, конечно, смотриться так себе. Слишком пусто в полях НаПали. Но тогда - в конце 90-х - дух захватывало (и процессоры в софтварном режиме тоже, даже не у всех москвичей на рубеже века были графические карты).

    Как ни странно, но левел дизайн - это обычно всяческие типа шутаны, да редкие на деле РПГ. Но вот мне нравился дизайн уровней в Dungeon Keeper. Мрачная атмосфера. Увы, но вторая часть и последователи мрачность растеряли (зато получили другие замечательные механики).

    Far Cry (ну и Крызис естественно, пусть он и линейный до нельзя) - можно похвалить за реалистичность окружения. Причем все части серии, а не только первую. Было бы за что еще похвалить...

    Игры по Звездным Войнам. Но тут скорее заслуга не столько левел дизайнеров сколько общим антуражем необычной вселенной, придуманной Лукасом и Ко.

    Как ни странно, но мне лично очень нравятся уровни из дендевских (ну или несовских - кому как нравиться) Двойных Драконов 2 и Ниндзя Рюкенден 2 и 3. Они красивые и интересные, не смотря на их восьмибитное происхождение.

    Ну и как не упомянуть Ресидент Ивил. Да, банально город (а то и просто дом), пораженный местным абосралипсецом. Но сделано так грамотно, что уровни интересно рассматривать. Даже не смотря на то что уровни в классике - обычные пререндеры (то бишь картинки).

    Серия квестов Депония, сделать помойку красивой - как минимум достойно упоминания.

    Неверхуд - просто потому что локации такие же наркоманские, как и сама игра. Что и замечательно. Ну и кайф поймет только тот, кто сам хоть раз из пластилина пытался что-то придумать.

    Кармагедон - не обычные гонки с интересными трассами, где только поощряется уход с маршрута.

    Deus Ex - упоминался, но некоторые уровни запоминались надолго. Хотя фанаты все равно умудрились сделать лучше (типа проекта Ревизия).

    Список можно продолжать до конца забора. Еще много игр, где интересный и запоминающийся дизайн уровней. Где-то - разнообразие, где-то - необычность, а где-то - просто красота. Редко когда все сразу, но на деле дизайн - не главное. Тот же "Далекий Плач" - как пример. Уровни красивые и реалистичные, но сами игры скучные.
     
    Последнее редактирование: 23 янв 2020
    Kenwik, Кишмиш и unreal doom нравится это.
  17. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.566
    Мне очень нравятся уровни в Portal 2, особенно те, что не являются тестовыми камерами.

    Ещё нравится Цитадель внутри в конце HL2 и начале HL2E1p.

    Ещё нравится дизайн маппера Tormentor667 - автора (в случаях, когда единолично делал) и координатора (в случаях, когда в компании с другими мапперами) пользовательских вадов для продвинутых портов классических Doom. Примеры есть тут: Projects

    Ну и в Doom 3, Quake 4 и Prey (2006) (не путать с новым Преем!) мне тоже уровни нравятся. Все эти три игры - на движке id Tech 4, но все делались разными фирмами.
    А вот Wolfenstein (2009) на этом же движке как-то особенно не впечатлил - я так его и не прошёл до конца.
     
    Последнее редактирование: 23 янв 2020
  18. Green Beaver Медленно, но нервно

    Green Beaver

    Регистрация:
    2 окт 2010
    Сообщения:
    1.289
    Offtop
    в третьем же посте)
     
    unreal doom нравится это.
  19. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.878
    @Green Beaver, Offtop
    Да, точно, я - невнимательная макака. Все упоминали. :)
     
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.970
    @GreenEyesMan, во втором Квейке всё же угнетает тот факт, что там, почти как в той песне, за складами встают склады, а за цехами, цеха :crazy:. Однако почти нескучно смотрится оно, и аж на протяжении всей игры, даже удивительно такое, в каком-то смысле.

    @Green Beaver, у Нереала, я уж наверняка писал тут не один раз, наибольшее уважение вызывает факт, что из 39 уровней одиночной кампании, нет по сути двух похожих (когда один храм, шахта или звездолёт не влазят в пределы одного уровня, то это не в счёт ;) ). Все локации в игре получились разными и почти все замечательные. Солнечный шпиль - конечно самое оригинальное месте в игре, но точно не самое красивое, и для меня лично не самое завораживающее, впрочем всё равно - одно из лучших.
    Кроме того, товарищ @LipSheZ, в своё время (2008 год), тоже высказал одно верное замечание касательно уровней в Unreal, о данном аспекте я тоже задумывался, но ещё не мог чётко сформулировать ;)

    //
    ...Сразу хочу обратить внимание на связь близкорасполагающихся уровней, логическую, сюжетную, либо художественную - в оригинальном Unreal. Каждый уровень является продолжением предыдущего, и если бы не надпись "LOADING" на фоне голубого экрана, мы едва могли бы разобраться (так, чисто для себя) где какой уровень мог бы начинаться и заканчиваться. Единственный способ поделить содержание книги на главы или разделы - это определить где прерывается главная мысль повествования. Если одна мысль плавно перетекает в другую - постепенно, незаметно, - то очень трудно из-за общей слитности найти моменты, которыми можно разделить содержание книги на главы. В таких случаях главы могут оказаться огромными. Так же и в Unreal. Если бы мы заранее не знали о таких "моментах", то "главы" получились бы необычайно масштабными: первая - от крушения корабля до Sacred Passage; вторая - от древнейших храмов Chizra - до самого терраниукса. Потом третья - до Vandora's Temple. Следующая - это серия уровней KRAN до момента, когда вы поднимаетесь в небеса. Пятая, ясное дело, - небесные уровни. Шестая - от Bluff Eversmoking. И так далее. На более мелкие разделы эти главы поделить очень трудно, равно как возникает соблазн делить их в пределах не больше абзаца "каждый шаг". Все уровни взаимосвязаны так или иначе, и эту особенность мира Unreal невозможно переоценить. Вспомните-ка другие игры того же жанра и скажите мне где ещё есть такая изысканная и в то же время жёсткая неразрывная связь между её "разделами"...

    Да-да, в Unreal всё взаимосвязано. Уровнеи можно группировать, но не в коем случае не разрывать между собой. Я представить себе не могу, чтобы после Harobed Village начинался Bluff. И это не только привычка видеть определённую последовательность уровней при каждом очередном прохождении игры, а это явная художественная связь элементов великого мира Unreal - его уровней. К сожалению, в Return to Na Pali я этого не почувствовал ВООБЩЕ НИГДЕ! Такое ощущение у меня сперва возникло, что мэпперы делали карты несогласованно, типа, каждый развивал исключительно свою мысль, родимую и якобы всеобъемлющую, в результате чего получился МишнПак в буквальном значении этого слова. Пак с Миссиями. Ну, набор миссий как бы. Очень много контрастов в коротких эпизодах, не чувствуется логики почти нигде. Это не в обиду unreal doom, я просто пишу что думаю без злого умысла по отношению к кому-либо.

    Насчёт Kраллов замечу, что их впервые можно встретить в небесном уровне, GateWay to NaPali он вроде называется. Пещеры с мерцающими кристаллами - это естесственная среда их обитания, так же как и застоявшиеся воды Chambers перед DarkArena - сфера жизнедеятельности деятельности Slith'ов. В этом есть своя логика - мир Chizra отличаеися от Sky'евого. Существа там разные, и живут они в естесственных для себя условиях. Клыкастый Слис практически неуязвим в воде, Краллы же никогда не расстаются со своими посохами. Это не спроста я написал про посохи - всмотритесь в наконечник и вы увидите отшлифованный кристалл из пещер SkyTown. Деревенская тема (эдакий лейтмотив, как у Р. Вагнера в "Кольце") тоже пронизывает разные глобальные разделы игры. HarobedVillage, SpireVillage, Noork Elbow, да и сам NaPali Falls - всё это деревенские темы. Есть эпизоды где мы можем прикоснуться к древнейшей культуре NaPali. Chizra удивительна опасными головоломками и секретами, которые найти сложнее чем иголку в стоге сена. Древние вазы, надписи на камне, статуэтки и гигантские фигуры, вещицы непонятного древнего происхождения, каменные кубы, гнилые скользкие доски, жёрдочки, многочисленные ловушки, преобладание симметричных форм в местами разрушевшейся архитектуре - это можно наблюдать только в Chizra. Совсем другая реальность предстаёт перед нашими глазами в Sky'Таунах. Спокойствие, ощущение вечного, непринуждённость овладевают нашим воображением. Хочется прилечь на траву, похрустеть ябоками, вырощенными на грядке работягами Nali'ми и наслаждаться прохладным ветерком со стороны звёзд (а они там по всем сторонам). Нигде на уровнях нет стилистических конфликтов, очущение пребывания в микромирке определённого уровня очень ровное и стабильное. Да, в каждой главе этой замечательной книги своя особая неповторимая реальность, одна в другую плавно переходящая.

    //
     
    Green Beaver и GreenEyesMan нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление