1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Уровни и их дизайн

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Нос, 7 янв 2020.

  1. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.586
    @GreenEyesMan, для луж вроде environmental cubemap делают, а зеркала больше нагрузку дают если честные
     
    GreenEyesMan нравится это.
  2. Kravchukvladimir Ничевок

    Kravchukvladimir

    Регистрация:
    18 мар 2010
    Сообщения:
    2.237
    .....Ну ничего, вот сейчас новые консоли и видеокарты с ретрейсингом выйдут...
     
    GreenEyesMan нравится это.
  3. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.319
    Почему не делают? Делают!
    Offtop
    [​IMG]

    А если без шуток, то "честных" зеркал (читай, надо отрисовывать всю сцену дважды) нет, но их и раньше не было почти, а таких, чтоб можно было подойти и посмотреться действительно стараются не делать, но есть и исключения из правил, как новый Hitman, но и там стараются отражать картинку в зеркале в низком разрешении. Зеркала в Mafia III вешают в ма-а-аленьких помещениях, типа туалета, в общем, идут на всяческие оптимизационные ухищрения даже если и делают отражающие зеркала.
     
    MrFlibble, unreal doom и GreenEyesMan нравится это.
  4. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.372
    MrFlibble, unreal doom, Grongy и 3 другим нравится это.
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    @Gamerun, Эх, зеркала в Unreal по-прежнему прекрасны :rolleyes:...
    Между прочим, касательно именно уровней, вспомнилось мне тут, что авторы Return to Na Pali об этих красивостях практически забыли. Да, в аддоне хорошо раскрыли тему природных локаций (и просто открытой местности с небом над головой), но, с другой стороны, проигнорировали высокотехнологичные объекты скааров и мерков, а также те самые спецэффекты: тумана и зеркал.
    Фактически оно там встречается, однако столь редко и так не акцентировано, что по итогу вообще на запоминается наличие где-либо в игре дымки и зеркальных поверхностей (в самом Unreal всё это встречалось регулярно). С зеркалами совсем смешно вышло, единственное место, где я вспоминаю зеркало - катсцена в крохотной каюте :D, когда ГГ собирает вещички перед выходом на задание и записывает свой первый аудиолог.

    Return to Na Pali linking story - Oldunreal-Wiki
    [​IMG]
     
  6. Hellrider

    Hellrider

    Регистрация:
    7 окт 2009
    Сообщения:
    292
    Сейчас все зеркальные поверхности в играх делаются смешением сэмплинга из cubemap (соответственно, там только статика и в невысоком разрешении) и screen-space reflection (соответственно, туда не может попасть геометрия, не попавшая в текущий кадр). Зеркала, в которые можно посмотреть, таким образом не реализовать.
    Техника, использовавшаяся в старых играх (рендер с отраженной относительно плоскости зеркальной поверхности камерой в текстуру и ее наложение на поверхность зеркала), с текущей сложностью графики во первых слишком затратна (еще один полноценный проход отрисовки всей сцены со всеми эффектами себе позволить нельзя), и имеет много ограничений на дизайн уровня и неудобств.
    Вот с разивитием трассировки лучей в играх зеркала уже смогут появиться честные, на ином относительно нынешнего уровне.
     
    Sylvester, unreal doom, GreenEyesMan и ещё 1-му нравится это.
  7. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Трассировка лучей не устраняет проблемы увеличения сложности рендеринга при наличии зеркал.
     
    rusty_dragon нравится это.
  8. Hellrider

    Hellrider

    Регистрация:
    7 окт 2009
    Сообщения:
    292
    Конечно, увеличение сложности рендеринга с трассировкой происходит, как и в случае множества других факторов, но время на кадр растет не в N раз для N зеркал, как с рендерингом дополнительными камерами.
    P.S. В случае трассировки отдельно типа обьекта зеркала с особым путем отрисовки нет вообще, любой объект - в той или иной степени отражает свет, способность к светоотражению - настройки материала, у зеркала она просто выкручена в максимум
     
    Последнее редактирование: 14 сен 2020
    GreenEyesMan нравится это.
  9. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Нет, материалы не так примитивно устроены.
     
    rusty_dragon нравится это.
  10. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    5.557
    Всё что сейчас штампует пресса про "трассировку лучей" - лапша, как и сам РТХ. В том же демо Atomic Heart - отражения фейк, а не честный рейтресинг. Даже с cubemap раньше делали честнее и лучше в старых играх.
    Хорошие отражения с cubemap и сегодня делать можно. Да и старые были очень неплохи. Даже некоторые демо RTX - на самом деле мухлёж с cubemap-ом, причем слепленный на коленке. ;)
     
    GreenEyesMan нравится это.
  11. Hellrider

    Hellrider

    Регистрация:
    7 окт 2009
    Сообщения:
    292
    • А причем тут пресса, если реализации не-реалтайм рейтрейсинга существуют уже много лет и успешно?
    • Сейчас нет игр, рендерящих все полностью через rtx расширения, единственное исключение - quake 2 rtx. И не будет их еще долго. Так и что сейчас нет смысла обсуждать, что фейк а что нет
     
  12. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.870
  13. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.307
    - и сделан он через известное место. Не знаю, кто там материалы настраивал, но далеко не все из них должны отражать свет, как чистый отполированный металл.

    Квейк скорее пример того, что не нужно этой вот трассировкой злоупотреблять.

    Хм, у меня нет возможности покрутить в руках новый build 2, интересно как там реализованы зеркала. В первом, если не шибко мутить со всякими полимостами зеркала нормально отображались даже на первом пне. Хотя конечно, спрайты, низкое разрешение, но все же. А вот с полигональными модельками и текстурами зеркальные комнаты жутчайше тормозят даже на неплохих машинах.

    Было бы прикольно, если кто-нибудь придумал алгоритм, позволяющий создать более-менее честное зеркало. Без сложных технологий, требующих специального железа.

    Хотя вот есть же Портал. Сами порталы - суть есть бесконечные зеркала, если их поставить напротив друг друга. И вроде бы не шибко тормозят. Хотя, наверное это скорее не зеркало, а камера.
     
    MrFlibble нравится это.
  14. Hellrider

    Hellrider

    Регистрация:
    7 окт 2009
    Сообщения:
    292
    Технология здесь не виновата, все в руках того кто ей пользуется. Все что дают rt расширения - возможность отдать ГП сцену, построить ускоряющую структуру и заставить вычислять пересечения лучей, вызывая пользовательский шейдер по результату пересечения.

    Более-менее честное - это только raytracing и есть, зеркала в реальном мире примерно так и работают. Все остальное - лишь трюки для того, что бы оно казалось похожим на отражения с некоторой степенью подобия настоящих, и с букетом условностей и ограничений.
     
    MrFlibble нравится это.
  15. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.307
    @Hellrider, Дык я и говорю, что технология не виновата, виноват дизайнер - нафаршировавший все уровни.

    - честным не обязательно в технологическом смысле. Пусть те же костыли, но с лучшей производительностью. Например, зачем просчитывать одно и тоже два раза?
    Я - не технарь, и не программер, но в тех же трехмерных редакторах есть функция "зеркало" - позволяющая отразить объект на заданном расстоянии, который бы полностью повторял свои действия за родительским объектом. При это нагрузка на видеокарту куда как меньше, чем если бы просто скопировать объект как новый меш.
     
    rusty_dragon нравится это.
  16. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    5.557
    Именно что существует очень давно. И враньё дядюшки Ху расходится с настоящим рейтресингом как небо и земля.
    Имеет, потому что дядюшка Ху свои уродские эффекты выдаёт за рейтрейсинг-революцию. Это очередной геймворкс. Если хочется посмотреть достижения использования лучей в графике - запускаем RDR2. Про который никто не рекламировал, однако даже на консольных АПУ графика лучше чем в любой технодемке хуанга запущенной на видеокарте за тысячи убитых енотов.
    Вот это вот сегодня не будет и будет не скоро - какая-то новая методичка для лапухов покупателей. Если РТХ нет, и ещё долго не будет: что спрашивается дядюшка Ху продает за далеко не маленький ценник?
    --- добавлено 15 сен 2020, предыдущее сообщение размещено: 15 сен 2020 ---
    Виноват дядюшка Ху, который дискредитирует технологию, параллельно продавая оверпрайсные бесполезные продукты.
    Есть два известных метода применения рейтрейсинга - физически корректный "до фотона" рендер, как альтернатива всем этим костылям с шейдерами. Это именно то что изначально продавал дядюшка Ху. Рейтресинг реального времени. И у него его нет и в помине.
    Второй метод это использование лучей для ускорения решения каких-то задач, или просто для просчёта каких-то вещей. Это используется во многих играх очень давно без всяких ускорителей и Хуангов. Называется рей кастинг. Было ещё в первом вольфенштейне для того чтобы экономить ресурсы на рендеринге. Важное замечание: это не рейтрейсинг, а рей кастинг. Опять-таки лучей там как правило используется мало. И никакие выделенные ускорители там не нужны на данный момент. Вышеупомянутая Red Dead Redemption 2 отлично считает Ray Casting на слабеньком АПУ из начала 10х годов, который стоит в консолях.

    @GreenEyesMan тебе очень правильные вещи говорит: не важно честно или нечестно просчитан эффект, важно как он смотрится и насколько ресурсоэкономно он просчитывается. Вся современная растровая графика построенна на таких хаках. Обнаглевший же Хуанг использует видеокарту как кипятильник, рисуя картинку хуже чем можно получить без его фейкового RTX с самой обычной cubemap.
    Напоминаю, что в играх где есть RTX вырезают обычные тени и отражения. Чтобы неспособные к простейшей аналитике школьники велись на сильный контраст РТХ эффектов.

    Итого: Хуанг не развивает РТХ, наоборот в его задачи входит как можно сильнее дискредитировать технологию, чтобы дальше продавать горячие неэффективные compute видеокарты.
    RTX - новый ГойВоркс для обмана на доллары, который всегда останется в состоянии технодемки и бесполезных уродливых эффектов которые лепят к играм по остаточному принципу.
     
    MrFlibble и GreenEyesMan нравится это.
  17. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Кстати, ray tracing, вообще говоря, тоже далёк от того, чтобы выдавать реалистичное изображение. В unbiased-рендерах используются куда более сложные техники, но ждать их реализации для реального времени — …
     
  18. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.586
    Эх раз, еще раз







     
  19. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.586
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.586
    Возможно, кому-нибудь будет интересно.



    "Hey everyone - I hope this is interesting to people here. I was a level designer on Bioshock Infinite (and later Dishonored 2), and now I'm teaching level and game design on my youtube channel. I made a breakdown video of the level / gameplay video I made for Irrational Games' level design test, back in 2011. It's 20 minutes long, and I talk about how I made it in Unreal 3, using sampled audio from Irrational's trailers released at the time, in combination with scripted animations to fake my own skylines, and how (and why) it finishes with a building falling out of the sky. I thought this might be useful to people here, if you're interested in the kind of thing AAA level designers do to pitch ideas and get people excited."​
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление