1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Hard Voodoo 3/4/5 (все, кроме V1/2)

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем Wild_Wolf, 26 сен 2008.

  1. Wild_Wolf

    Wild_Wolf

    Регистрация:
    2 дек 2007
    Сообщения:
    2.112
    ...спустя 7 лет существования темы FAQ всё-таки насобирался.
    N.B. Карты на Voodoo1/2 обсуждаются в отдельной теме.


    Что такого в этих Voodoo3/4/5 ?
    Карты на чипах Voodoo3/4/5 олдгеймеру интересны прежде всего из-за поддержки проприетарного API Glide, бывшего одним из самых популярных api тех лет. Часто игры выпускались с одновременной поддержкой Glide и какого-нибудь ещё популярного 3D-api, при этом картинка в Glide могла отличаться от картинки в другом api! В общем и целом под Glide было заточено более сотни игр (список на вики).


    Ключевые особенности карт на Voodoo3/4/5
    • В отличие от своих предшественников (voodoo1/2), это уже полноценные интегрированные 2D/3D решения с поддержкой разрешений вплоть до 1600x1200 и даже способные рисовать 3D в окне.

    • Ни одна из карт не поддерживает SLI. Знакомые штырьки на некоторых картах - это фиче-коннектор, предназначенный для подключения, например, к тв-тюнеру.

    • Все карты на базе voodoo3/4/5 по-прежнему процессорозависимы в играх, потому что у них нет аппаратного блока расчёта трансформации и освещения вершин (Hardware T'n'L). Это значит, что чем медленнее ваш процессор, тем медленнее будет работать видеокарта. И наоборот :)
    • 32-битный рендеринг в 3D поддерживается только на Voodoo4/5.
    • Аппаратный постфильтр для 16-битного рендеринга. Точно так же, как и на вуду1/2, этот фильтр путём нехитрых манипуляций позволяет получать на выходе карты 22-битное изображение.

      На всякий случай: в 32-битном рендеринге постфильтр не работает :)

    • Вся серия видеокарт voodoo3/4/5 поддерживает 3 api:
      • Direct3D (DirectX)

      • Glide. Совместимость с играми эпохи voodoo1/2 в этом api неполная! Особенно это касается игр под DOS. Однако для большинства таких игр всё же существуют способы запуска (см. ниже абзац о совместимости).

      • OpenGL. В официальных драйверах поддержка OpenGL всеми картами реализована только как OpenGL -> Glide Wrapper. Да, это точно.
    Подробный экскурс по каждому семейству Voodoo и как распределялась модельная линейка можно почитать у нас на вики (и дополнить тоже можно!)


    Драйвера и где их достать.
    Если говорить об официальных дровах, то поддержка заканчивается на Линолиуме (Windows ME).
    В Windows XP есть встроенный драйвер для voodoo3/4/5, но он без Glide.
    Помимо оригинальных, существует множество любительских драйверов с поддержкой до windows 7 включительно.

    Достать драйвера можно здесь:



    Можно ли содержать в одном пк voodoo1/2 и voodoo3/4/5?

    Почитайте сперва здесь (конфликты драйверов).


    Тонкая настройка и отладочные переменные Voodoo3/4/5

    Для отладки Voodoo в DOS существуют специальные переменные (DOS environment variables). Они задаются инструкцией
    SET X=Y,
    где X - имя переменной , Y - её значение.

    Переменные применяются на-лету, но могут быть нюансы - лучше перестарховаться и настроить через autoexec.bat

    В винде можно разгонять (o/c) voodoo3/4/5 с помощью реестра, драйверов, а также с помощью универсальной утилиты Powerstrip, которая предоставляет некоторые дополнительные возможности разгона.

    Для твикинга скрытых параметров карт можно использовать любительские драйвера с расширенной панелью управления, либо твикать значения реестра вручную. Все параметры прописываются в следующем ключе реестра:

    HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\0000\

    !!Номер 0000 у вас может отличаться!! Это зависит от того, сколько у вас карт уже побывало в системе и под каким номером сейчас работает ваш 3dfx voodoo.

    В качестве названий параметров можно использовать переменные для отладки, как ранее в DOS. Опять же, для верности лучше ребутнуть комп после изменений параметров.

    Список переменных от вуду1/2
    Для вуду3/4/5 появились новые переменные, наиболее полный список есть здесь.

    Обратите внимание: в зависимости от версии драйверов, какие-то переменные там могут не работать. Точно посмотреть какие переменные работоспособны у вас можно, открыв HEX-редактором файл драйвера glidexx.xxx
    Например, мне так у не удалось заставить работать переменную для скриншотов из glide (FX_GLIDE_SCREENSHOT_KEY) под DOS, хотя в одной из последних версий glide2x.ovl она присутствует.


    Популярные твики:

    За постфильтр отвечают сразу две опции дров: 3D Filter Quality и Alpha-Blending. Если обе задраны соответственно в High и Sharper, то на выходе получается 22-битное изображение. При этом:

    Т.е. параметр "3D Filter Quality" позволяет выбирать режим "улучшателя" дизеринга. Значение Normal соответствует режиму фильтрации "1x4 линейный" (такой как в voodoo1), значение High соответствует улучшенному режиму фильтрации "2x2 квадратный" (voodoo3/4/5).


    N.B. Работоспособность постфильтра также завязана на версию драйверов. Часто бывает, что при определённом сочетании опций постфильтр просто не работает. Например:


    При нажатии PrtScn вы получите искажённое изображение.

    Решается назначением спец. клавиши на шоты для Glide:

    Увы, заскриншотить 22-битную картинку у вас не получится - ведь в буфере кадров, который вы собираетесь зашотить, ещё лежит 16-битная картинка, а постфильтр (он потому и пост-) применяется уже на стадии преобразования сигнала (в RAMDAC).
    Однако же выход есть: его (постфильтр) можно сэмулировать на скриншоте! Провести столь технологичную операцию вам поможет старый-добрый HyperSnap.
    Настраивается это так



    Совместимы ли voodoo3/4/5 с играми под DOS?
    Для большинства dos-игр первое, что нужно сделать - поставить 3dfx-патч. Такие патчи в большинстве своём есть у нас на страницах с играми. После этого, как правило, в папке с игрой появится отдельный исполняемый файл для запуска именно 3dfx-версии.


    Большинство 3dfx-патчей идёт со своим драйвером glide2x.ovl, который ориентирован на старые карты (voodoo1/2). Если у вас после запуска 3dfx-версии игры - фриз или краш, первое, что нужно попробовать, - заменить оригинальный файл glide2x.ovl, идущий с патчем, на glide2x.ovl из комплекта ваших установленных драйверов.
    Т.е. необходимо скопировать ваш glide2x.ovl в папку с исполняемым файлом игры (обычно папка с игрой). Любая игра первым делом ищет файл glide2x.ovl в своей директории. Именно так, подменяя оригинальный glide2x.ovl, очень часто удаётся запустить ту или иную игру под DOS.

    Бывают сложные случаи, когда glide2x.ovl статически слинкован (вшит) с исполняемым файлом игры. В этом случае вы можете или переделать экзешник, или воспользоваться переменными для отладки (см. выше).


    Табличка совместимости Voodoo3 с DOS-играми под Glide на VOGONS (не полная).

    Популярные частные случаи:
    • Blood.
      Закиньте в папку с игрой glide2x.ovl. Затем скачайте 3dfx-патч с этой страницы. Внутри архива вы найдёте всё необходимое для запуска.
      Разрешение щёлкать в игре опасно, можно пробовать редактировать blood.cfg. На вуду5 с последними бета-дровами у меня игра работает в 800x600. С проходимостью могут быть проблемы, но пройти пару уровней в софт-режиме никто не запрещает ведь :)

    • Carmageddon (Carmageddon Splat Pack).
      Закиньте в папку с игрой ваш glide2x.ovl.
      При старте чёрный экран - это видео проигрывается, но оооочень медленно. Его можно просто пропустить.

    • Pyl.
      Работает нормально. Закиньте в папку с игрой ваш glide2x.ovl.


    Что ещё посмотреть?
    • tdfx.de - фотографии всех видеокарт 3dfx, альтернативные версии и их краткие характеристики (и не только видеокарт...)
    • Очень подробный Обзор 3dfx Voodoo5 5500 AGP

    ...Но вы всегда можете дополнить!


    Оригинал поста от 26.09.2008. Контент весьма спорный.
     
    Последнее редактирование модератором: 27 июн 2019
  2. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    309
    Элемент лотереи никто не может исключить. В отборе чипов у 3dfx всегда рулила статистика, которая допускает в 5% случаев маркировку чипа на ступень ниже его реальных возможностей, просто потому что случайная выборка из партии показала такой результат. А частоты ядра/памяти по большей части как раз от качества чипа зависят.
     
  3. TheMadLynx

    TheMadLynx

    Хелпер

    Регистрация:
    9 июн 2015
    Сообщения:
    7.303
    Вопрос влияния таймингов памяти на разгон всё ещё ждёт своего исследователя. Сами чипы у поколения V3 нормально работают до 200 МГц все, при условии соблюдения температурного режима и напряжения питания, которые указаны в их даташите. А вот тайминги памяти у разных производителей, даже для формально одной и той же циферки CLK, разные. Соответственно отличаются и предельные частоты работы. Вот, пример калькуляции таймингов весьма прогрессивной на своё время продукции самсунга, которая работала до 222 МГц официально:

    vram_1.png
    vram_2.png
     
  4. coolerman

    coolerman

    Регистрация:
    19 ноя 2021
    Сообщения:
    955
    Кстати, хотел поинтересоваться. Почему Voodoo3 только 16bit поддерживает?
     
  5. yplus

    yplus

    Регистрация:
    13 апр 2006
    Сообщения:
    1.157
    Здесь совсем недавно обсуждали: Voodoo 1/2. FAQ по использованию
     
  6. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    309
    Потому что у всех Voodoo есть постфильтр, расширяющий цветовое пространство до 22 бит, а это почти неотличимо от тогдашних "32 бит", которые на самом деле 24 бита.
    Такой мерой 3dfx пыталась свести к минимуму затраты на аппаратную часть, используя минимум памяти, минимум пропускной способности интерфейсов PCI и AGP, минимум изменений программного кода для драйверов.
     
  7. vorob

    vorob

    Регистрация:
    9 мар 2003
    Сообщения:
    1.819
    Господа, а чем отличается default opengl от 3dfx opengl в quake II? У меня версия игры 3.20, дрова на вуду 3 штатные, больше ничего не ставил. В первом варианте могу выставить 1024х, а во втором максимум 800х
     
  8. zx-c64

    zx-c64

    Регистрация:
    29 июн 2013
    Сообщения:
    713
    так минигл от первой вуды, поди, по-этому и не знает большее разрешение.
     
    MaTocoB, vorob и yplus нравится это.
  9. yplus

    yplus

    Регистрация:
    13 апр 2006
    Сообщения:
    1.157
    @vorob, там обычно ко всяким драйверам более новых чем первая вудушек патчи для Квейков прикладывались, то бишь новые мини-порты 3dfxgl.dll, которые умеют разрешения повыше. Просто кидаешь такой файлик в папку игры с заменой предыдущего - и готово. Верней патчеры сами это делали автоматом, чтоб пользователь не напутал, что и куда кидать.
     
    MaTocoB и vorob нравится это.
  10. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.420
    @vorob, miniGL - это враппер через Glide, транслятор по-сути, он работает быстрее нативного OGL на Voodoo и разумно выбирать именно его. По разрешению уже ответили.
     
    MaTocoB и vorob нравится это.
  11. Anton_V

    Anton_V

    Регистрация:
    24 окт 2023
    Сообщения:
    249
    Можно еще подробнее, пожалуйста, как это все-таки рабтает. Не очень понято. Если это транслятор, то он что получается запускает не на вуду а на моей видюхе AGP? Или на Voodoo?

    Ксатит помогло mini glide поставить последний с 3dfxzone Quake 1 сразу пошел 1024 на 768
     
  12. zx-c64

    zx-c64

    Регистрация:
    29 июн 2013
    Сообщения:
    713
    вуды не знают что такое opengl, все идет через глайд. минипорт через glide2, icd через glide3.

    даже glide2 в поздних дровах это враппер для вызовов glide3 функций, это можно понять по очень маленькому размеру файла glide2x.dll
     
    MaTocoB нравится это.
  13. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.420
    @Anton_V, Glide в своё время 3dfx сделали на основе OpenGL, обрезав «лишнее» под аппаратные реалии тех лет, чтобы упростить код и увеличить производительность. И это хорошо работало, действительно быстрее хоть и с некоторыми ограничениями. Из-за схожести АПИ Кармак и использовал враппер, чтобы не переписывать код Кваки под Glide, но получить на Вуду схожую производительность, сохранив совместимость с другими картами в обычном OGL. Враппер перехватывает GL инструкции и преобразует их в глайдовские на-лету, это просто из-за схожести АПИ и рендеринг идёт в Glide, при этом игра знает об ограничениях Glide и учитывает их.

    То, что Вы выбираете миниГЛ, ещё не означает, что игра запускается именно в этом режиме. Обычно она запускается или в софте или в обычном IGL режиме, возможно с ограничениями для Глайда, но это не то же, что рендеринг на Вуду, хотя внешне особых отличий может и не быть.

    @zx-c64, В3 точно умеет OGL без миниГЛа, последний ведь только для движков от ID. Возможно там и есть внутренняя трансляция, даже наверняка (в процессорах ведь тоже так с незапамятных времён, нативная х86 закончилась очень давно, а х64 - попозже), но это всё же не то же самое. По поводу В1 не помню, а В2 тоже умел в ОГЛ, емнип, хоть и медленее и с некоторыми багами, как и в d3d, который тогда ещё был сыроват и сам по себе и в его реализации на Вуду.
     
  14. Anton_V

    Anton_V

    Регистрация:
    24 окт 2023
    Сообщения:
    249
    То есть получается когда я в Quake 1 miniglide запускаю он фактически делает так что через программу-посредника вои две вуду в SLI начинают обрабатываеть изображение, а это программа уже преобразовывает в open gl. Так?
     
  15. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.420
    @Anton_V, это «прокладка» между кодом Кваки, который в OGL и В2, которые рендерят в Glide, но игра, как бы думает, что она работает с картой в OGL. Минипорт просто перехватывает команды Кваки и выдаёт карте их уже в Glide. Похожим образом работают современные глайд-врапперы, только они перехватывают команды Glide и выдают на рендеринг в d3d или, например, Vulcan. Только там сейчас чуть сложнее, т.к. в старых картах и их АПИ было много того, что сейчас не поддерживается аппаратно в том же виде и это нужно эмулировать, например, палитровпнные текстуры. Это приводит к некоторым отличиям в картинке, но это уже другая история, просто для понимания процесса. С минидрайвером же было всё проще и это практически просто транслятор, ему не нужно было ничего эмулировать, поэтому он работал очень быстро. Возникает логичный вопрос: а почему бы не написать код напрямую под Glide? А это уже вопросы к Кармаку и Ко, видимо так ему удобно было, ведь работали они не на ПиСи, когда Кваку кодили и, вероятно, он просто хотел писать именно в OpenGL, который он тогда весьма нахваливал и плюсом это давало больше совместимости. При этом из-за высокой скорости miniGL и владельцы 3dfx ничего особо не теряли, может пару процентов.

    ЗЫ: Преобразовывает в Glide, а не в OGL, всё наоборот.
     
    Anton_V нравится это.
  16. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    309
    Это не удивительно, т.к. основатели 3dfx утекли из SGI, поэтому использовали то, что хорошо знали и понимали, реализовав в железе необходимый минимум.
    --- добавлено 14 окт 2025, предыдущее сообщение размещено: 14 окт 2025 ---
    GLide - подмножество OpenGL, в самом названии API намёк на его происхождение.
     
  17. radical1010

    radical1010

    Регистрация:
    3 сен 2018
    Сообщения:
    3.789
    А какой для вуду 3 2000 @183 нужен процессор(c запасом)?
    Pentium 3 Katmai
    Pentium 3/Celeron Coppermine
    Celeron Tualatin
    Pentium 4
    Athlon XP
     
  18. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    309
    Athlon XP
    --- добавлено 14 окт 2025, предыдущее сообщение размещено: 14 окт 2025 ---
    Pentium 4 - уже слишком жирно
     
  19. radical1010

    radical1010

    Регистрация:
    3 сен 2018
    Сообщения:
    3.789
    Бартон 2500+ не жирнее ли пня 2533?
     
  20. oSg-A.DREN

    oSg-A.DREN

    Регистрация:
    25 мар 2025
    Сообщения:
    664
    @radical1010, лучше P4, их проще найти чем АэМДэ, и они с крышкой.
     
  21. zx-c64

    zx-c64

    Регистрация:
    29 июн 2013
    Сообщения:
    713
    так и в1 может с icd работать. q3 напр, не работает с минигл, только с полным дайвером. я о том, что с железом работает только глайд в любом случае.
     
    MaTocoB нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление