1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Hard Voodoo 3/4/5 (все, кроме V1/2)

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем Wild_Wolf, 26 сен 2008.

  1. Wild_Wolf

    Wild_Wolf

    Регистрация:
    2 дек 2007
    Сообщения:
    2.112
    ...спустя 7 лет существования темы FAQ всё-таки насобирался.
    N.B. Карты на Voodoo1/2 обсуждаются в отдельной теме.


    Что такого в этих Voodoo3/4/5 ?
    Карты на чипах Voodoo3/4/5 олдгеймеру интересны прежде всего из-за поддержки проприетарного API Glide, бывшего одним из самых популярных api тех лет. Часто игры выпускались с одновременной поддержкой Glide и какого-нибудь ещё популярного 3D-api, при этом картинка в Glide могла отличаться от картинки в другом api! В общем и целом под Glide было заточено более сотни игр (список на вики).


    Ключевые особенности карт на Voodoo3/4/5
    • В отличие от своих предшественников (voodoo1/2), это уже полноценные интегрированные 2D/3D решения с поддержкой разрешений вплоть до 1600x1200 и даже способные рисовать 3D в окне.

    • Ни одна из карт не поддерживает SLI. Знакомые штырьки на некоторых картах - это фиче-коннектор, предназначенный для подключения, например, к тв-тюнеру.

    • Все карты на базе voodoo3/4/5 по-прежнему процессорозависимы в играх, потому что у них нет аппаратного блока расчёта трансформации и освещения вершин (Hardware T'n'L). Это значит, что чем медленнее ваш процессор, тем медленнее будет работать видеокарта. И наоборот :)
    • 32-битный рендеринг в 3D поддерживается только на Voodoo4/5.
    • Аппаратный постфильтр для 16-битного рендеринга. Точно так же, как и на вуду1/2, этот фильтр путём нехитрых манипуляций позволяет получать на выходе карты 22-битное изображение.

      На всякий случай: в 32-битном рендеринге постфильтр не работает :)

    • Вся серия видеокарт voodoo3/4/5 поддерживает 3 api:
      • Direct3D (DirectX)

      • Glide. Совместимость с играми эпохи voodoo1/2 в этом api неполная! Особенно это касается игр под DOS. Однако для большинства таких игр всё же существуют способы запуска (см. ниже абзац о совместимости).

      • OpenGL. В официальных драйверах поддержка OpenGL всеми картами реализована только как OpenGL -> Glide Wrapper. Да, это точно.
    Подробный экскурс по каждому семейству Voodoo и как распределялась модельная линейка можно почитать у нас на вики (и дополнить тоже можно!)


    Драйвера и где их достать.
    Если говорить об официальных дровах, то поддержка заканчивается на Линолиуме (Windows ME).
    В Windows XP есть встроенный драйвер для voodoo3/4/5, но он без Glide.
    Помимо оригинальных, существует множество любительских драйверов с поддержкой до windows 7 включительно.

    Достать драйвера можно здесь:



    Можно ли содержать в одном пк voodoo1/2 и voodoo3/4/5?

    Почитайте сперва здесь (конфликты драйверов).


    Тонкая настройка и отладочные переменные Voodoo3/4/5

    Для отладки Voodoo в DOS существуют специальные переменные (DOS environment variables). Они задаются инструкцией
    SET X=Y,
    где X - имя переменной , Y - её значение.

    Переменные применяются на-лету, но могут быть нюансы - лучше перестарховаться и настроить через autoexec.bat

    В винде можно разгонять (o/c) voodoo3/4/5 с помощью реестра, драйверов, а также с помощью универсальной утилиты Powerstrip, которая предоставляет некоторые дополнительные возможности разгона.

    Для твикинга скрытых параметров карт можно использовать любительские драйвера с расширенной панелью управления, либо твикать значения реестра вручную. Все параметры прописываются в следующем ключе реестра:

    HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\0000\

    !!Номер 0000 у вас может отличаться!! Это зависит от того, сколько у вас карт уже побывало в системе и под каким номером сейчас работает ваш 3dfx voodoo.

    В качестве названий параметров можно использовать переменные для отладки, как ранее в DOS. Опять же, для верности лучше ребутнуть комп после изменений параметров.

    Список переменных от вуду1/2
    Для вуду3/4/5 появились новые переменные, наиболее полный список есть здесь.

    Обратите внимание: в зависимости от версии драйверов, какие-то переменные там могут не работать. Точно посмотреть какие переменные работоспособны у вас можно, открыв HEX-редактором файл драйвера glidexx.xxx
    Например, мне так у не удалось заставить работать переменную для скриншотов из glide (FX_GLIDE_SCREENSHOT_KEY) под DOS, хотя в одной из последних версий glide2x.ovl она присутствует.


    Популярные твики:

    За постфильтр отвечают сразу две опции дров: 3D Filter Quality и Alpha-Blending. Если обе задраны соответственно в High и Sharper, то на выходе получается 22-битное изображение. При этом:

    Т.е. параметр "3D Filter Quality" позволяет выбирать режим "улучшателя" дизеринга. Значение Normal соответствует режиму фильтрации "1x4 линейный" (такой как в voodoo1), значение High соответствует улучшенному режиму фильтрации "2x2 квадратный" (voodoo3/4/5).


    N.B. Работоспособность постфильтра также завязана на версию драйверов. Часто бывает, что при определённом сочетании опций постфильтр просто не работает. Например:


    При нажатии PrtScn вы получите искажённое изображение.

    Решается назначением спец. клавиши на шоты для Glide:

    Увы, заскриншотить 22-битную картинку у вас не получится - ведь в буфере кадров, который вы собираетесь зашотить, ещё лежит 16-битная картинка, а постфильтр (он потому и пост-) применяется уже на стадии преобразования сигнала (в RAMDAC).
    Однако же выход есть: его (постфильтр) можно сэмулировать на скриншоте! Провести столь технологичную операцию вам поможет старый-добрый HyperSnap.
    Настраивается это так



    Совместимы ли voodoo3/4/5 с играми под DOS?
    Для большинства dos-игр первое, что нужно сделать - поставить 3dfx-патч. Такие патчи в большинстве своём есть у нас на страницах с играми. После этого, как правило, в папке с игрой появится отдельный исполняемый файл для запуска именно 3dfx-версии.


    Большинство 3dfx-патчей идёт со своим драйвером glide2x.ovl, который ориентирован на старые карты (voodoo1/2). Если у вас после запуска 3dfx-версии игры - фриз или краш, первое, что нужно попробовать, - заменить оригинальный файл glide2x.ovl, идущий с патчем, на glide2x.ovl из комплекта ваших установленных драйверов.
    Т.е. необходимо скопировать ваш glide2x.ovl в папку с исполняемым файлом игры (обычно папка с игрой). Любая игра первым делом ищет файл glide2x.ovl в своей директории. Именно так, подменяя оригинальный glide2x.ovl, очень часто удаётся запустить ту или иную игру под DOS.

    Бывают сложные случаи, когда glide2x.ovl статически слинкован (вшит) с исполняемым файлом игры. В этом случае вы можете или переделать экзешник, или воспользоваться переменными для отладки (см. выше).


    Табличка совместимости Voodoo3 с DOS-играми под Glide на VOGONS (не полная).

    Популярные частные случаи:
    • Blood.
      Закиньте в папку с игрой glide2x.ovl. Затем скачайте 3dfx-патч с этой страницы. Внутри архива вы найдёте всё необходимое для запуска.
      Разрешение щёлкать в игре опасно, можно пробовать редактировать blood.cfg. На вуду5 с последними бета-дровами у меня игра работает в 800x600. С проходимостью могут быть проблемы, но пройти пару уровней в софт-режиме никто не запрещает ведь :)

    • Carmageddon (Carmageddon Splat Pack).
      Закиньте в папку с игрой ваш glide2x.ovl.
      При старте чёрный экран - это видео проигрывается, но оооочень медленно. Его можно просто пропустить.

    • Pyl.
      Работает нормально. Закиньте в папку с игрой ваш glide2x.ovl.


    Что ещё посмотреть?
    • tdfx.de - фотографии всех видеокарт 3dfx, альтернативные версии и их краткие характеристики (и не только видеокарт...)
    • Очень подробный Обзор 3dfx Voodoo5 5500 AGP

    ...Но вы всегда можете дополнить!


    Оригинал поста от 26.09.2008. Контент весьма спорный.
     
    Последнее редактирование модератором: 27 июн 2019
  2. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.551
    Это же почти все военка и есть, просто они интегрировали эту «Алхимию» куда то ещё в свои более комплексные изделия. Те же тренажёры.

    Да ладно! Игровых были сотни тысяч. Всех этих квантумов всех серий, начиная с В1 было несколько тысяч всего, а уж В1-В3 прилично наклепали, да и В5 явно не 1000 штук - это же капля в море. Сами же писали, что 6000 примерно столько прототипов было, а они сейчас весьма редки. И потом ещё не факт, что в итоге они эту 1000 Алхимий в итоге сделали и продали, могло там всё свернуться раньше. Всей правды никто не расскажет уже.


    Так из-за них все и затевалось. Если бы не LM, так 3dfx может и не появился бы. У них и другие технологии 3д рендеринга тогда концентрировались, в частности игровые автоматы Сега и i840 имеют связь с этими проектами. Чуть раньше там тоже были наработки, в том числе ещё не в реальном времени. Например в F22 карта рельефа рендерится более ранними чипами, но там не в реальном времени, т.к. технологии 80-х, задолго до Вуду, который где-то 94 года по задумкам, может даже 93, но вообще там поначалу текстурирования не было. Вояки тогда хотела недорогие VR тренажёры для солдат (спецназа), не только лётные тренажёры и подобное, т.е. девайсы нужны были более массовые и дешевле. Но в итоге, вроде, не устроило их и дело это постепенно свернули, хотя пробовали много чего, далеко не только то, что стало в итоге Вуду.
    --- добавлено 19 янв 2026, предыдущее сообщение размещено: 19 янв 2026 ---
    О том и разговор, что объёмы мизерные по промышленным меркам и на такой выпуск чипов ещё может и надолго хватит. Кто же расскажет? Это же бизнес :) По радиолампам в своё время был «разогрев» аудиофилов типа «заканчиваеццо», но NOS и до сих пор есть, просто «разогрели» определенные марки, закупленные заранее по бросовым ценам, а когда ценники довели до абсурда стало выгодно и новоделы делать, притом качество - колхоз, кто бы, что не «лечил», про «новые технологии». Однако делать «на коленке» малыми партиями триоды 20-30 годов разработки это одно, а чипы-другое. При том спросе, на новодельные Вуду, что имеется и ожидается дальше, никто не вложит в это и пессо, а на коленке в сарае это не сделать.

    Но всё же чипы явно есть в количестве, т.к. и просто отбор стабильных на 200 МГц это не ради двух чипов, это нужно сгородить стенд и тестировать. Нужны объёмы, ради одноразовой работы никто не будет этим заниматься. Одного энтузиазма тут мало, практика показывает, что если только на нём, то долго такие проекты редко живут.
     
  3. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    508
    Сотни тысяч чипов не означает сотни тысяч карт.
    Для Voodoo3 - да, ими рынок перекормили вплоть до того, что начали кастрировать чипы и пихать в низкобюджетный сектор под названием Velocity.
    Для VSA-100 - нет, столько сделать не успели. Точнее, успели, но карт столько выпустить не успели. Оценочно, 3dfx могла к декабрю 2000 получить 100-110 тысяч чипов, из которых 10 000 уехали в военку (явно не 0,5% и это только для LM), 4 000 ушли на прототипы Voodoo5 6000, остальное - на Voodoo4 4500 и Voodoo5 5500 в различных модификациях. С анонса VSA-100 в 1999 до карт на этом чипе (2000) прошло больше года.
     
    Последнее редактирование: 19 янв 2026
  4. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.551
    А могла и меньше или больше, правды-то никто не расскажет. Так нередко бывает, что долгие годы считалось одно, а потом всплывает другое. Но вообще 100к чипов выглядит для меня заниженным количеством, предположу, что их было больше, т.к. выпуск малых серий сам по себе не выгоден. Могло, конечно, сорваться, но скорее бы сделали даже при задержке оплаты, если серия в принципе пошла, поскольку перенастройка линии производства тут стоит дорого. В итоге чипы могли лежать и на складе фабрики, пока пытались выбить оплату за остатки и как-то ещё решить вопрос, а потом сдали на утилизацию и так они могли попасть на рынок или их часть, хотя вообще-то это не совсем законно, но, видимо, Нвидия или отморозилась с оплатой и вякнуть я могла, либо просто все «забили», на эту мелочь. В любом случае явление само по себе не массовое, ведь остатки явно должны были быть и по другим чипам, не только 3dfx, но в продаже их нет, значит их уничтожили.

    Выпуск готовых карт, в отличии от чипов мог «забуксовать» по гораздо большему числу причин. Те же 6000 ведь в принципе разработали, но делать не стали. Все, конечно, считают, что они бы провалились на рынке, но это тоже спорно и за разумную цену продать можно было, а вот, что производство в принципе встало и все понимали, что 3dfx «кирдык», а дальше х/з что (мы потом увидили, что Нвидия просто купила их, чтобы всё свернуть и не купил кто-то ещё, кто мог бы «потрепыхаться» и попробовать создать им проблемы, а тот же ГФ256 тоже был не без проблем и тогда у них точно не было нужды в новых траблах).

    Как по мне, так это скорее попытка ответа на всякие Вантузы от Нивидии, ведь реально чип был тот же самый и обрезан он был программно, а сами чипы даже многие ещё и неплохо гнались. Были бы они ещё и на PCI массово, так я бы и сейчас купил для старых игр времён В1 и В2 8 мег памяти хватало, а карты эти, пожалуй, самые бюджетные Вуду сегодня и у них есть дополнительный плюс - они компактные, что важно для сборок, как я люблю. Ещё бы допетрили они тогда до многочиповых конфигов, на В3, в стиле 5500/6000 Нивидии могло быть горячее.

    Это и подталкивает меня есть мыслям, что основные траблы были именно со сборкой плат, а не чипами.
     
  5. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    508
    Правду всегда можно узнать, она как шило - в мешке не утаишь. Больше VSA-100 могло получиться только если бы рабочие образцы чипа были бы в 1999-м году. А у нас весь 1999-й прошёл под выпуском Voodoo3, на выставки в качестве прототипов карт Voodoo4 и Voodoo5 таскали нерабочие макеты.
    И с чипами тоже проблемы. Voodoo3 4000 с характеристиками VSA-100 была заявлена ещё в 1998 году. По сборке плат на VSA-100 проблемы были со старшими моделями - на 2-х и 4-х чипах. Те же самые проблемы наблюдаются у выпущенных в середине 2000 года Voodoo5 5500 - отвал 2-го чипа, проблемы с драйверами. У Voodoo5 6000, помимо отвала чипов и драйверов, были проблемы с мостом PCI и питанием, поэтому её отменили ещё до выпуска Voodoo5 5500. Почему не хотели выпускать 1-чиповую Voodoo4 4500? Смысла в этом было мало, чипы VSA-100 на запуске были дорогими, а конкурировать такая плата по характеристикам могла только с TNT2, которая после выхода Geforce 256 и Geforce 2 провалилась в Low-End. Шах и мат...
    Да, конечно, но тут ещё надо понимать, что производственный цикл у 3dfx дольше чем у nVidia, поэтому на всевозможные модификации TNT2 пришлось отвечать Voodoo3, а не картам на одиночном чипе VSA-100, который сам является модификацией V3. Развивайся ситуация по-нормальному, в верхнем сегменте были бы карты на VSA-100, а в нижнем - на V3. Но в конце 1999 года вышел Geforce 256, и, не имея ещё рабочего чипа VSA-100, 3dfx пришлось заговорить о масштабировании - картах на 2-х, 4-х (и далее вплоть до 32-х) чипах, чтобы хоть как-то соответствовать. Так что, опоздавший по времени ответ на TNT2, потащил за собой всё остальное.
     
    Последнее редактирование: 20 янв 2026
  6. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.551
    Что под этим понимается? Классический «отвал чипа» в сленге любителей олдового железа - это два варианта: растрескивание пайки BGA и разрушение контактов между чипом и чип-платой. Собственно во второй вариант, как-то слабо верится, это больше проблема голокристальных чипов (и с крышечками тоже, хоть и в меньшей степени), а если первый, то это или убогий дизайн плат, или дефективная пайка, или материалы «днищенские», тот же текстолит с повышенным ТКЛР или вспучивающийся. Первый тип отвала это проблема не чипа, в общем-то, причины приводящие тут к отвалу пайки будут работать против любого чипа. В основном это массово пошло при переходе не бессвинец, но Вуду, вроде, им не паяли.

    А разве оно изначально так и не задумывалось? Понятно, что это было вызвано отсутствием своевременного доступа в техпроцессу лучше 250нм, но в 3dfx не могли не понимать, куда всё идёт и поэтому идея параллельных чипов была с VSA-100 с самого начала, откуда и название. В принципе, идея и сейчас не самая плохая (только не с таким доступом к памяти, как у 3dfx), просто по некоторым причинам Нвидия не желает так сейчас делать. Всё придёт к чиплетам через какое-то время, поскольку рост плотности размещения транзисторов на кремнии сильно замедлился, как ни крути. Вариантов росту площади чипов пока не просматривается, а рост площади одним куском слишком дорог.

    По мне так не было никакого «ответа». Непонятно, откуда и как 3dfx получил то, что материализовалось в Voodoo Graphics, т.е. В1, но там было в общем-то всё, что они имели и пытались использовать вплоть до ВСА-100. По-сути В2 был лишь чуть «допиленной» версией В1 на новом техпроцессе, даже SLI В1 умел изначально, как потом стало ясно, просто в 96 производительность и так была достаточной, а через год вышел В2. Побаловавшись с интеграцией В2 в Банши, собственно и сделали В3, т.е. практически тот же В2, но три чипа в одном и 2д плюсом. Но ведь по-сути это тот же В1 «на стероидах», умел он то же самое: прикрутить второй текстурный чип можно было и к В1, никакой технической революции в этом не было, просто В1 должен был быть максимально дешёвым и таким его сделали. И ВСА-100, как развитие В3 - это просто дальнейшее переосмысление концепции. Думаю, что и в В1/В2 было не сильно сложно запилить SLI с большим, чем 2 геометрических модуля, ничто этому не мешало, просто на бтытовушечно-потребительском рынке тогда это выглядело бы откровенно диковато. А вот те же Алхимии, не смотрелись в своей сфере дико, ведь те же SGI и прочие «визуализаторы» строились так же. Другое дело, что это ожидалось дороже «на круг», чем повышение интеграции, на которое пошли Нвидия и Ати - могли себе позволить. А у 3dfx, видимо, ничего больше толком и не было, где-то они ухватили наработки, либо были инженеры, но потом свалили, но, похоже к В3 уже никого там особо не осталось, поэтому так всё и вышло. Не думаю, что они бы смогли в полноценный переход к GPU, шейдерам и прочему, что было на подходе, даже если бы устояли тогда с ВСА-100 и выпустили её и обновлённые чипы на более новом техпроцессе. Это все из середины 90-х, нового ничего не было, кроме заигрывания с T-буфером. Сплошная «косметика». GF256, хоть я и считаю, что он был сыр и убог и Нвидия на нём возможно даже потеряла, но он был шагом вперёд и потом допилили. 3dfx же не смог бы и этого, он был обречён сразу. Не буду петь Нивидии дифирамбы: большинство идей они тоже скопировали из «большого 3d», где GPU по-сути был сердцем системы и CPU был у него «на подтанцовке», но факт, что они работали над этой адаптацией концепции «дорого-богато» в одночиповой реализации, которую мог принять рынок. Наверное, это пришло бы в итоге так или иначе и без них, но с ними пришло чуть раньше, а кто прозевал сию дорожку, тот и сошёл с трека. Вот это и потащило 3dfx с рынка: нехрен было «почивать на лаврах» после успешного запуска В1, уже В2 был устаревшим с самого начала. Но после В2 уже нужно было что-то делать «аж бегом», очевидно же было, но никто даже не почесался. Похоже руководство 3dfx этих проблем не видело. Вот, что, как мне видится, было, а не запоздалый ответ на ТНТ2: к тому моменту 3dfx был уже мёртв, а Нвидия окрепла и отрастила зубки. Тогда шансов уже не было, максимум протянули бы ещё немного и загнулись на «не только лишь успешной» попытке конкурировать с GF2 или чуть позже. Я больше удивлён, как Ати тогда смогла устоять, но это уже другая история.
     
  7. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    508
    Естественно, первое. Плата Voodoo5 5500 длинная и хорошо гнётся. Добавляем сюда бессвинцовый припой, и чип натурально отваливается от печатной платы. Не весь, конечно, но большинство проблем связаны именно с отвалом шаров припоя. Для Voodoo5 6000 проблема удваивается, фанаты это хорошо понимали и делали рёбра жёсткости и подпорки для своих любимок. Внутри чипа были свои проблемы, в конце 1999 года запустили партию VSA-100 и обнаружили в них ошибку, в результате, всё улетело в мусор, а 3dfx больше полугода занималась редизайном чипа и перевыпуском. К тому моменту как она "справилась" (166 МГц в 2000-м году, когда на Voodoo3 уже в 1999 были 183 МГц), появились уже Geforce 2.
    Нет, Rampage был для масштабирования, а не VSA-100. Rampage изначально проектировался как масштабируемое решение. У VSA-100, в которую переименовали доработанную Voodoo3, SLI появился вместе с расширением цветового пространства до 32 бит, откуда и возникли проблемы с нерабочими чипами и заниженными частотами. К тому же, платы под 2, 4 и 8 чипов - это дорого.
    Да, это был чип прорыва, только так можно было свалить 3dfx, которая держала больше 50% рынка. Обе компании были в одинаковом положении в 1999 году - ни у кого не было решающего преимущества. nVidia рискнула, а 3dfx наделала глупостей с покупкой STB и Gigapixel. Результат известен.
    Оно не просто выглядело дико, оно реально стоило дико. Voodoo5 5500 стоила $299, Voodoo4 4500 - $149, за Voodoo5 6000 планировали брать не то $599, не то $699.
    В профессиональной 3D-графике другие бюджеты. Там и 4 сдвоенных Voodoo2 (Quantum3D Obsidian 2 200SBi) были в ходу, когда обыватель мечтал о SLI из 2-х Voodoo2 (2х$300) или одной Quantum3D Obsidian2 X-24 ($650).
    Откуда - из SGI (пользуясь случаем, хочу передать привет любителям OpenGL), оттуда утекли основатели 3DFx вместе со знанием, как делается 3D-графика, и как её можно применить на рынке ширпотреба.
    3dfx не была первой, кто пытался, она была первой, кому удалось.
    От Voodoo Graphics (привет Silicon Graphics) до VSA-100 был проделан эволюционный путь.
     
    Последнее редактирование: 20 янв 2026
  8. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.551
    Он реально там был? Тогда всё печально. Сейчас бессвинец как-то укротили, да и то не до конца, в начале пути всё с ним было реально печально, особенно у японцев, но они успели и со свинцовыми припоями с висмутом начудить, что на морозе гарантировано всё отваливалось…

    Это бюджетные системы по меркам «визуализаторов» для кино и роликам к топовым играм. Уже тогда были системы с 32-64 полноценных GPU (не интегральных в одном чипе, тут GF256 был первым, но концептуально это было оно), но и цена была совсем иная. Своего рода суперкомпьютеры специализированного назначения, о них мало что известно обывателю и мало говорят, но большенство технологий пришло оттуда. Ведь «ускорение» графики было ещё в первой половине 80-х и даже раньше. В кавычках потому, что один кадр считался часами, потом - минутами. Но это было иначе тогда просто невозможно, обычные компы даже очень мощные обладали ещё на порядки меньшими возможностями. Вообще в подобной ультра-дорогой и уникальной по числу экземпляров экзотике порой много интересного, просто все говорят о коммерчески успешных моделях в которых «слизали» более ранние идеи и признаваться в этом никто не хочет. Ни Эпл «вдохновившиеся» Xerox Alto (который был космически лучше всех Маков до Поверов, по-сути), ни Roland скомпилировавший в дешевом массовом устройстве идеи дорогущего и уникального Synclavier и кое что ещё. Так и 3dfx не особо откровенничал, хотя, по мне, V1 всё же концептуально изрядно отличается от подходов которые тогда были у SGI в построении своих систем в т.ч. бюджетных. Самый дешман а-ля SGI был, пожалуй, в Nintendo-64, только там добавили ещё один специализированный гибко-программируемый процессор, который мог использоваться хоть для видео, хоть для звука, хоть для особых эффектов в помощь GPU. Вуду на этом фоне - святая простота :) Поэтому, скорее «по мотивам» и взяли только самое основное, а не всю «философию» SGI, которая в итоге их и сгубила - не потянули, а потом растащили их по-сути на идеи, которые уже реализовывали каждый, кто как видел. Но, согласен, что без SGI в принципе история в частности игровых 3д решений была бы сегодня совсем иной. И ситуация немного парадоксальная, несмотря на периодическое нытьё: видеочипы просто пипец, какие сейчас мощные и оптимизированные «по самое нехочу», а толку с этого меньше, чем во времена В1 и первоплойки из которых выжимали все соки. Но уж что есть, то есть…
     
  9. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    508
    Всё гораздо проще, в 1998-м году, действительно, не было доступа к 180 нм, для производства Voodoo3 они и не требовались, и 250 нм хватало с головой.
    Заказы на 1999 год были сделаны, карты анонсированы, а модификация Voodoo3 запланирована на середину 1999, когда и улучшенный техпроцесс (всё ещё 250 нм) появится, и дизайн чипа с заявленными характеристиками.
    Золотая жила
     
    Последнее редактирование: 24 янв 2026 в 12:35
  10. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.551
    Вот именно, что эволюционный и мелкими шажочками. А Хуанг в это время эпически бежал вперёд, не взирая на файл с NV1, с идеями которой он полностью и решительно порвал, потом, спотыкаясь, Riva (все три 128-ТНТ-ТНТ2 рассматриваю, как развитие одного концепта), потом GF256, тоже не без траблов и только 2GTS с пошло что-то удобоваримое, но появился мощный конкурент в лице r100…
     
  11. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    508
    @SanTix, у 3dfx были свои фэйлы - Voodoo Rush, которая должна была закрепить позиции на рынке. Но, успешного успеха не случилось - соединить 2D с 3D не получилось, поэтому откатились обратно к 3D-ускорителям Voodoo2. Следующая итерация - Voodoo Banshee, в чип поместился лишь один текстурный процессор. И только к Voodoo3 пришла окончательная победа. :D
     
  12. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.551
    Это именно то о чём я и пытался сказать: после успешного пуска В1 нужно было бегом начинать устранять все его косяки и ограничения. Ничего этого сделано не было. Ведь в чем была трабла с Rush, который сложно считать отдельны от В1 продуктом? Это доступ к памяти. Нвидия оттопталась на этом ещё в NV1, туда эти идеи перекочевали с архитектуры Сатурна. Так и у 3Dfx не было по-сути никакого нормально контроллера памяти, как мы знаем, даже фрамбуфер и текстурная память были жестко разделены. Это упрощало дизайн чипа и ускоряло работу, поскольку создать хороший контроллер памяти это та ещё история и у 3dfx просто не было нужных компетенций. Худо-бедно в Банши и В3 они смогли совместить фрамбуфер для 3д и 2д, чего не было в Раш (там 2д чип был сторонний, уже не помню от кого и к нему просто прикрутили ещё 2 метра памяти но шина была общей и деление там было по областям, но это не только вина 3dfx, скорее иначе просто не вставал на шину 2д чип, ведь он понятия не имел, что ему ещё шину делить с В1 и он был основным, при 3д он почти не работал, но видимо долбил шину, а 3dfx это не предусмотрели и не смогли забороть дровами, поскольку выбирали тогда в спешке между несколькими 2д чипами). Но переход к полноценным конвейерам, как в Гефорсинах и Радеонах уже требовал принципиально иного контроллера памяти, чего у 3dfx, видимо, не было и это лишь одна из их проблем, но существенная: память-то была и есть дорогая и 128 метров на 4 ВСА-100 это всё равно, что 32 у конкурентов. Ну и чего тут было ловить? Они не уникальны, конечно, были, с шинами кто только не попадал в затыки, но в случае с GPU скорость шины памяти и самой памяти были тогда прямо узким горлышком и полезно было это понять, осознать и начать решать прямо с В1, притом не паллиативными способами, а по уму: дешево и сердито, как конкуренты и делали. Был бы нормальный контроллер памяти, могли бы делать паралеление без дополнительной памяти, т.е. SLI дочерние платы могли быть без памяти и видео, с мостиком поверх всех плат (их могло быть больше двух). В Обсидиане с АА они подобное сделали, но там был чип АА, был бы контроллер памяти, было бы ловчее, но для гражданского рынка слишком громоздко. Варианты были, но всем было похрену. А так бы не факт ещё, что формат «всё на одной плате» окончательно победил бы. Могло быть сегодня, что 2д, контроллер памяти, память и синхра была бы на одной плате, а к ней с кроссом (скорее всего жёстким) от одной до нескольких плат-ускорителей 3д. Формат потенциально позволял совмещать и разные платы, совместимые с одной шиной, что было бы выгодно и игрокам и, по большому счёту, производителям ГПУ, т.к. они бы продавали больше чипов и меньше отстегивали производителям памяти. Будь так, современные «печки» на 300 Вт и выше могли выглядеть иначе, а бюджетные «затычки» априори были бы одноплатными одночиповыми интегралками. Но с уходом 3dfx сразу стало понятно куда, что идёт и редкие всхлипы тут на ОГ или где-то на железнячных форумах про параллельные видеокарты «шерифа» (Хуанга и прочих) не интересуют: помечтали и продолжаем башлять за то, что предлагают :)
     
  13. Tyler Derden

    Tyler Derden

    Регистрация:
    29 авг 2024
    Сообщения:
    127
    @SanTix, главный косяк - это glide. А вообще ребята из 3dfx на редкость недальновидными тормозами оказались и жили в каком-то своем выдуманном мирке.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление