1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Вопросы по работе с ресурсами игр

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Alex2x, 10 янв 2005.

  1. Alex2x

    Alex2x

    Регистрация:
    9 июл 2004
    Сообщения:
    205
    Пишите в эту тему если вы:

    - хотите достать из игры музыку/спрайты/тексты но не знаете как,
    - сделали какую-то программку, которая достает ресурсы из какой-то старой игры, и хотите ей поделиться,
    - знаете полезную информацию о ресурсах какой-то игры,
    - хотите изменить игру так, чтобы она использовала ваши ресурсы (музыку, графику), но не можете понять как это сделать,
    - делаете редактор уровней для какой-то старой игры,
    - хотите помочь кому-то с какой-то из проблем, здесь озвученных.


    Несколько полезных ссылок для работы с ресурсами игр:

    Руководство по HEX-редакторам от reg2s

    Сайты с описаниями различных игровых форматов:

    http://wiki.xentax.com/index.php/GRAFs/All
    Category:Game Formats - MultimediaWiki
    Category:Game Intro Page - ModdingWiki
    watto studios - http://www.watto.org
    oezmen.eu > Game resources

    Multi Ripper 2.80
    Mega Ripper 5.00
    +плагин Game Archive UnPacker 0.6.0.1 PRO для Total Commander

    Шапка by Dimouse

    -------------------------------------Оригинальное сообщение---------------------------------Люди, это, конечно, не техническая проблема, но никто не знает, можно ли и как вытащить из игры миди-музыку?
    //Перенесено из темы про Alone in the Dark.

    оригинальное сообщение
     
    Последнее редактирование модератором: 3 фев 2019
    OLD-NEW Player, AndyFox и Corak нравится это.
  2.  
  3. Tigoro

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    2.934
  4. Алексей Сафонов

    Алексей Сафонов

    Регистрация:
    18 дек 2010
    Сообщения:
    30
    И так, сейчас будет хороший такой пост по разбору формата карт.
    Для начала, разобранный заголовок на данный момент:
    ai.piccy.info_i9_3804982f0712ce80eb124c8d90ea4f13_1606044541_92906_1403118_MAPFormat8_800.jpg ai.piccy.info_a3_2020_11_22_11_29_i9_14081660_800x450_r_i.gif

    Текущее описание заголовка формата карт

    0x04 46 4F 52 4D FORM
    0x04 - размер данных файла в байтах, BIG-ENDIAN
    0x04 - количество карт в файле текстом.(обычно нуль, т.к. больше
    одной карты в файлах не встречал)

    - дальше идет информация о геометрии карты и её содержании, а именно:
    размер содержимое комментарий
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    0x04 - Название карты, текст
    0x04 - размер данных карты, BIG-ENDIAN(прямой порядок байт)
    0х02 - Кол-во вершин?.LITTLE-ENDIAN(обратный порядок байт)
    Формула - значение этих двух байт умножить на 8
    (6 байт на 3 точки + 2 байта нули)

    0x02 Кол-во квадов(прямоугольников).LITTLE-ENDIAN
    (обратный порядок байт). Формула - значение этих 2-х байт
    умножить на 20 (16 байт индексы точкек и 4 байта информация)

    0x02 ------------ Длина "прямоугольника" мини карты(физ. движка)(Little-Endian)
    0х02 ------------ Ширина "прямоугольника" мини карты(физ. движка)(Little-Endian)
    Формула для этих байт = умножить длину на ширину и полученое значение умножить на 16
    16 байт описывают одну ячейку. Пока что не расшифровал все значения одной ячейки.
    Эти поля что то описывают для физического движка, осязаемость, высота.
    Попробовал подменить пару блоков данными от "неосязаемых", и получилось - игра
    убирает осязаемость и с миникарты убирает характерную "точку".
    Исходя из этого можно предположить, что игра с трёхмерной картой практически
    не взаимодействует.

    0х06 - Непонятные значения

    0х02 - Поле описания монстров, которые просто спавнятся.
    Формула = кол-во элементов умножить на 20(20 байт на одного монстра)
    0х02 - Поле описания пикапов, формула = кол-во элементов умножить на 8
    0х02 - Поле описания "коробок" и подобных объектов(свитчей, бочек)
    Формула = кол-во элементов умножить на 16

    0x16 - Непонятные значения.

    Теперь отдельно по форматам данных.

    На самом первом скриншоте вершины отмечены.
    - формат вершины:
    размер содержимое комментарий
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    0x02 - координата X (signed, LITTLE-ENDIAN, short)
    0x02 - координата Y
    0x02 - координата Z
    0x02 - неизвестное значение, вроде бы всегда 0

    Следующий скриншот показывает "границу" - конец квадов и начала "блоков физ. движка".
    ai.piccy.info_i9_6a1ccd4fbc0d9a49eefec50d53c6d745_1606045357_92286_1403118_MAPFormat11_800.jpg ai.piccy.info_a3_2020_11_22_11_42_i9_14081690_800x450_r_i.gif

    - формат прямоугольника:
    размер содержимое комментарий
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    0x04 - индекс первой точки. LITTLE-ENDIAN
    0x04 - вторая точка
    0x04 - третья точка
    0x04 - четвёртая точка. может быть -1 (0xFFFFFFFF), тогда это треугольник и надо продублировать третью точку.
    0x02 - индекс текстуры квада
    0x02 - некий параметр. Видимо что то по отображению.

    Формат одного блока физ. движка пока не расшифровывал, подозреваю, что там есть что то по осязаемости, высоте, может быть какие то индексы для логики на карте.
    Как и писал выше - я пробовал подменять данные от блоков, которые неосязаемые, данными от осязаемых и наоборот - эффекты есть и весьма ожидаемые.(Как и на автокарте)
    Пока не ясен ещё один нюанс - какая система применяется в игре, пол-потолок(как в играх типа дум\дюк), или же блоки полностью трёхмерные. Но ясно одно точно - трёхмерная карта это чисто декорация. Очевидно связано с тем, чтобы не делать сложный физический движок и все ресурсы пустить на рендеринг(Если посчитать кол-во квадов на первой карте, то там уже 11 тысяч штук!).

    Следующий скриншот показывает поле с описанием монстров
    ai.piccy.info_i9_2e8c3e11614ea9bcbf414b826cea75a6_1606047011_100430_1403118_MAPFormat10_800.jpg ai.piccy.info_a3_2020_11_22_12_10_i9_14081727_800x450_r_i.gif
    Оранжевым цветом помечены лицехваты, светло-сиреневым помечены монстры, которые не заспавнились на карте, серым помечены взрослые чужие.
    Возможно, монстры, отмеченные светло-сиреневым, зависят как то от уровня сложности, но это только предположение.

    Формат данных одного монстра:
    0х01 - Тип атаки?(Может быть и тип монстра)
    0х01 - X координата?(Весьма странно описаны координаты, максимум 255? fixed числа?)
    0х01 - Y координата?(Тем не менее монстра они двигают)
    0х01 - Z координата?(Видимо FF обозначает отспавнить на полу)
    0х02 - Кол-во хелс-поинтов(видимо в фиксед числе)
    0x01 - Какой объект спавнит при смерти(индекс)
    0х01 - Непонятный байт, если больше нуля, то монстра не спавнит
    0х04 - Непонятные байты, не ясен эфффект от изменения.
    0х02 - Непонятные байты, изменения не заметны(возможно угол поворота при спавне)
    0х02 - Скорость перемещения объекта(монстра).
    0х04 - Непонятные байты, при изменении не ясен эффект. Один и тот же монстр может
    иметь разные значения

    Ну и вдовесок к разбору монстров видос, где я изменил параметры лицехвата, который попадается на старте:


    По поводу типажа монстра - пробовал подменить значение 02 на 08 - спавнит чужого, однако при выставлении значения 03 спавнит монстра, у которого не рендерятся спрайты, на вид атака похожа на ту, что у грудолома.

    Следующий скриншот показывает 2 поля - поле с пикапами и поле с "коробками" - спец. объектами(бочками, коробками, свитчами).
    ai.piccy.info_i9_09d1408849c9accec1f3ba4892f5a90d_1606047701_103001_1403118_MAPFormat9_800.jpg ai.piccy.info_a3_2020_11_22_12_21_i9_14081742_800x450_r_i.gif

    Формат данных одного пикапа(По всей видимости 8 байт):

    0х01 - Координата X?
    0х01 - Координата Y?
    0х01 - Тип пикапа, индекс
    Типажи:
    0 - пистолет
    1 - дробовик
    2 - пульсатор
    3 - огнемёт
    4 - смарт-ган
    5 - не используется
    6 - сейсмо-заряд
    7 - батарея(для свитчей, использующих тип "батарея")
    8 - очки ночного видения
    9 - пистолетная обойма
    10 - патроны для дробовика
    11 - обойма для пульсатора
    12 - подствольная граната для гранатомёта
    13 - топливо для огнемёта
    14 - обойма для смарт-гана
    15 - идентификационная карта(которая вылетает из колонистов\охранников)
    16 - автокарта
    17 - гипер-пак
    18 - броня (acid west), видимо защищает от кислоты
    19 - броня простая
    20 - аптечка
    21 - бинт(+1 хелс)
    22 - защитные ботинки
    23 - адреналин
    24 - бинт?
    25 - солдатская лампа

    Типажи выше можно поднять, следующие неподнимаемые(видимо использовали для отладки)
    26 - гильза от дробовика
    27 - гильза от пистолета
    Значения выше 27(28 и далее), стабильно приводят к вылету.

    0х01 - кол-во, которое выдаёт пикап, при поднятии
    0х01 - какой то множитель для предыдущего значения
    0х01 - непонятное значение, везде вроде нуль
    0х01 - видимо Z координата
    0х01 - тоже какое то кол-во для пикапа, непонятно как работает.

    Формат "коробок"(видимо 16 байт), один нюанс, в поле коробок описываются не только коробки.
    0х01 - Координата X?
    0х01 - Координата Y?
    0x01 - Тип "коробки"(Видимо и типаж и модель одновременно)
    Есть такие типы:
    19 - коробка, которую нельзя взорвать
    20 - обычная коробка, которую можно взорвать
    21 - пустой объект(на данный момент), может быть свитч для уровней на корабле
    22 - ещё один мелкий свитч, отличие внизу у модели(нарисована молния)
    23 - бочка, взрывается.
    24 - мелкий свитч без молнии
    25 - "двойная коробка"(две коробки друг над другом, которые можно взорвать)
    26 - широкий свитч с молнией
    27 - широкий свитч без молнии
    28 - пустой объект, который можно прострелить
    29 - пустой объект, который можно прострелить, что то спавнит при смерти
    30 - обычная коробка, которую можно взорвать
    0х01 - что объект заспавнит при смерти 00 - видимо пикап, 02 - видимо монстр
    0х02 - пока не понял, что данные два байта делают
    0х01 - видимо индекс объекта, который надо заспавнить
    0х01 - видимо индекс второго объекта, который надо заспавнить
    0х08 - несовсем понятные значения, два последних байта каким то образом влияют
    на скорость, с которой вылетают заспавненые объекты

    На последок опишу последний эксперимент. Я решил выяснить - зависит ли как то набор монстрия от номера уровня, т.е. не забито ли это в движке. Для этого я файл первого уровня подменил файлом от шестого. Результат меня приятно удивил - монстры заспавнились как положено, и остальные данные заработали тоже как нужно. Однако не заработали звуки тех монстров, которых на первом уровне не должно быть. Но я уже понял причину - это связано с тем, что ПК вариант игры подгружает набор звуков из текстовых файлов в папке SFX.
    Тексты миссий и их скрины остаются от первого уровня.
    Пока что на данный момент это всё. Пока буду продолжать дальше разделять границы полей и примерно описывать эффекты, которые они делают.
     
    bvedargh, jack7277, GreenEyesMan и 2 другим нравится это.
  5. ZaRR

    ZaRR

    Регистрация:
    18 ноя 2015
    Сообщения:
    1.580
    @Алексей Сафонов, Надо было тебе отдельную тему уже создать по этой игрухе в разделе Мастерской :) Респект!
     
  6. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.022
    Кто-нибудь хочет покопаться в играх Castle Wolfenstein (1984, DOS) и Beyond Castle Wolfenstein (1985, DOS) ?
    (и попасть в список переводчиков этих игр - если у него получится справиться с тех. проблемами; и если он захочет туда попасть)

    Мы в Бюро переводов ОГ переводили Wolfenstein 3D и Spear of Destiny, и я решил вместе с руководствами к ним перевести и руководства к Castle Wolfenstein и её аддону. Технических проблем с русификацией Wolf 3D нет (и скоро она уже будет выпущена), но у Castle Wolfenstein и аддона кое-что непонятно (Grongy, который занимается технической стороной перевода Wolf 3D, попробовал русифицировать CW, но получилось не полностью; а более подробно заниматься CW он не собирается, поскольку хотел-то он перевести Wolf 3D, а не CW; да и текста в CW очень мало, механики игры расписаны не в ней, а в руководстве; но мне как переводчику руководств к Вольфам всё-таки хотелось бы увидеть и саму игру CW на русском языке). Цитирую:

     
    Последнее редактирование: 17 дек 2020
    Dimouse нравится это.
  7. Tigoro

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    2.934
    На всякий случай в ответ добавлю эти архивы из 2004 г. с сайта trixer-а (переработка игры), код на ассемблере и рабочий вариант модификации.
     

    Вложения:

    • bcw.zip
      Размер файла:
      99,2 КБ
      Просмотров:
      39
    • bcw_src.zip
      Размер файла:
      162,9 КБ
      Просмотров:
      53
    bvedargh, Grongy и Dimouse нравится это.
  8. NeverhoodIsCool

    NeverhoodIsCool

    Регистрация:
    1 сен 2018
    Сообщения:
    5
    Добрый день. Решил перевести первый Portal, а именно внести некоторые правки в официальный перевод, изменив субтитры там, где терялся смысл фраз, перерисовать текстуры. Offtop
    Тем более, связавшись с кое-какой командой, узнал, что можно актрису, озвучившую русскую ГЛаДОС во второй части, позвать озвучить первую часть. Но это так, к слову. :rolleyes:

    Вопрос к тем, кто разбирается в движке Source. Сделал русскую версию песенки из титров, вставил в игру (текст песни находится в portal/resource/portal_russian.txt). Проблема в том, что вся кириллица заменяется каким-то другим шрифтом. Очень хочу, чтобы шрифт был такой же, как и в оригинале (предположительно Courier New). Посмотрел множество руководств, как заменять шрифты в Source-играх — ничего не помогает. Банально не могу понять, где находится информация об этом шрифте. Вроде как в trackerscheme.res находится вся информация о шрифтах, но при любом изменении ничего не выходит.
    Итог всегда один: английские буквы — Courier New (возможно, другой какой), русские — какой-то другой непонятный пиксельный.
    Portal_CyrCredits_Problem.png Памагите...
     
  9. Saleh

    Saleh

    Регистрация:
    10 янв 2021
    Сообщения:
    17
    @NeverhoodIsCool, всё дело в том, что это текстуры, а не шрифт..
     
    NeverhoodIsCool нравится это.
  10. OldFagg

    OldFagg

    Регистрация:
    15 янв 2021
    Сообщения:
    1
    Возник вопрос по старой игрушке Brave Soul (на русский переводили Мачо Студио в переводе у нас был "Рыцарь любви"). Раньше старые игры постоянно использовали CD-audio. Так вот CD треки в ней перестали работать. MIDI играет нормально, а вместо треков с вокалом - тишина. Пробовал и DxWind и _inmm.dll - не помагают. Буквы дисководов тоже менял. Причем CD-audio не работает даже на виртуальной машине. Симптомы те же. От версии тоже мало что зависит - ни на одной из 4 (1- DL версия английская - треков по умолчанию нет., 2 - CD английская - треки есть но не читает, 3 - официальный русский перевод от Мачо - треки есть но не работают, 4 - пиратка от Триады - треков по умолчанию нет) не работает. Что можно сделать?
     
  11. NeverhoodIsCool

    NeverhoodIsCool

    Регистрация:
    1 сен 2018
    Сообщения:
    5
    Хм, хм... Кстати, возможно... То есть в латинице какой-то растровый шрифт? Или русские буквы растровые? Если ты имеешь в виду, что кириллица – это текстуры, то похоже на правду. Прямо видно, что они пиксельные. Если английские буквы — текстуры, то нужно понять, где они находятся. Если кто знает хотя бы название формата таких текстур, буду премного благодарен. Просто пока про шрифты в Source играх я вообще не ку-ку, и информации в принципе о них мало.
     
    Последнее редактирование: 15 янв 2021
  12. Saleh

    Saleh

    Регистрация:
    10 янв 2021
    Сообщения:
    17
    Я не могу сказать точно т.к. я не игродел, но в курсе минимальных познаний.
    Если помните игру Unreal тысяча девятьсот девяносто восьмого года выпуска, то в некоторых локализациях был русскоязычный шрифт, так вот при игре находился редактор UnrealED, с его помощью можно было программировать, что и успешно делали.
     
    Последнее редактирование: 16 янв 2021
  13. Tibul

    Tibul

    Регистрация:
    21 янв 2021
    Сообщения:
    6
    Этого салехандра нужно искоринить с корнем, все его сообщения, а-то, что за дела, вроде удален, но в тоже время видеть/вспоминать - неприятно (слышите, уважаемые администраторы)!
     
  14. Vadim_Panenko

    Vadim_Panenko

    Регистрация:
    6 янв 2018
    Сообщения:
    51
    Добрый день!
    Возникла проблема с заменой ресурсов игры Emperor: Rise Of The Middle Kingdom (далее просто "Император") - никоим образом невозможно модифицировать графическую часть игры. Чтоб все было понятнее, начну издалека. В интернете был сайт с подробной инструкцией по замене спрайтов для Caesar III с вложенными программами для просмотра .sg2 файлов и .555 файлов. На данный момент сайт уже не работает, но имеется его копия в интернет-архиве - Caesar III (Цезарь 3) :: библиотека
    Там подробно разобран вопрос о модифицировании графической части Caesar III. Я решил попробовать применить эту информацию для извлечения и замены некоторых построек и прочего в Императоре. В результате была написана "статья-копия", но только про модифицирование графической части Императора - ===Модифицируем графическую часть игры===.. | Emperor: Rise of the Middle Kingdom | ВКонтакте
    Все бы было хорошо, но у Императора не .sg2 файлы, а .sg3 файлы. Из-за этого практически ничего изменить невозможно, программа C3Modder выдает при замене неизвестную ошибку и больше ничего не получается сделать, можно лишь посмотреть дебаг с кодом. При этом SGReader, который необходим для просмотра и извлечения спрайтов, работает безупречно. Также есть возможность заменять некоторые детали интерфейса и анимированные части зданий Императора через C3Modder, но не более того, постройки, пешеходы и все остальное при замене выдает ошибку. Я пытался найти какую-либо информацию по этому поводу на различных сайтах, но находил лишь похожие сообщения о невозможности редактирования графической части игры из-за данной ошибки:

    Caesar 3, Pharaoh, Zeus & Emperor - PAK, DAT, 555, SG3, etc - ZenHAX

    Если вдруг кто-то сможет помочь с этой проблемой, буду премного благодарен. Ниже прикрепляю ссылки на программы, файлы, саму игру и скриншот с ошибкой:
    Император (просто извлечь из архива, целая игра) - Emperor 1.0.1.0 Install Complete.rar
    SGReader (для просмотра .sg3 файлов) - sgreader.zip
    C3Modder (для редактирования .sg3 и .555 файлов) - C3Mv2.zip
    Примеры модов на интерфейс Императора (пролистайте чуть ниже) - Модификации | Emperor: Rise of the Middle Kingdom | ВКонтакте
    .sg3 файл для примера - China_General.sg3
    .555 файл для примера - China_General.555

    Скриншот с ошибкой:
    asun9_18.userapi.com_impf_mDPSqhvVqWAxSEJybPCxOogTPIHDSDT_j7Z76feea644c3977ba186ba17b882e9b5c5.jpg
     
  15. Tibul

    Tibul

    Регистрация:
    21 янв 2021
    Сообщения:
    6
    В двух словах опишу. Хек редактором извлечь материал, исследовать: цвет, размер. Запаковать свой. Нужно лишь, найти адрес в ресурсах.
     
    Последнее редактирование: 26 янв 2021
  16. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.964
    Господа, при помощи QuickBMS удалось вытащить кое что из Anvil of Dawn используя скрипт для Ravenloft от той же студии разработчика.
    Тут ссылка на распакованные ресурсы - кто может помочь с интерпретацией с целью вытащить графику?
    Кроме того нашлась вот такая утилита от кого то с ОГ - кто знает что это, чье это и как это работает?
    old-games/game-utilities
     
    Последнее редактирование: 20 фев 2021
  17. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.659
    Вот здесь написано, чье это и теоретически как работает, но я не уверен, что кто-то кроме автора пробовал реально:)
    old-games/game-utilities
     
    Лорд Лотар нравится это.
  18. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.964
    @Dimouse, спасибо за ответ, должен сказать что у меня нулевой опыт в работе с кодом такого типа. Как вообще получить исполняемый файл из этого? Мне нужен, эээ, компилятор ассемблера для этого?
     
  19. warr11r

    warr11r

    Переводчик

    Регистрация:
    9 сен 2015
    Сообщения:
    1.621
    @Лорд Лотар, запускать в командной строке под DOS или DOSBox.
     

    Вложения:

    • ANVVIEW.zip
      Размер файла:
      13,1 КБ
      Просмотров:
      52
    Grongy и Dimouse нравится это.
  20. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.964
    @warr11r, спасибо, удалось заставить это отображать спрайты но сохранять оно их конечно же не будет, поэтому или меня ждет бесконечное количество принтскринов или удастся найти кого-то кто понимает forth на котором была написана эта утилита и сможет ее обновить что бы автоматизировать процесс.

    amedia.discordapp.net_attachments_800150852668358687_812784730130743306_unknown.png
     
  21. SomeVNfan

    SomeVNfan

    Регистрация:
    29 сен 2020
    Сообщения:
    8
    Без всяких прелюдий и предысторий о том, как уже который день пытаюсь поиграть в одну игру. Есть олдовая визуальная новелла 2000-х - Majical Antique. Есть образ диска, который я скачал по ссылке на одном форуме, но перезаливаю на Яндекс.Диск для удобства: Majical Antique. После установки у меня не воспроизводятся BGMки. После некоторого копания нашёл программу, которая заставляет игру загружать музло не с диска, а из папки, которую надо создать и в которую надо залить сами трэки. И тут я даже не знаю: есть ли вообще требуемые BGMки на данном диске или же, может, был отдельный диск с музыкой, но его образ просто не был добавлен в раздачу (хотя тогда в чём её смысл?). Короче, хочу спросить, как узнать, есть ли на этом диске BGMки и как мне их достать?

    Upd.: Ну да, стоит сказать, что я заметил файл data1.cab, но ни 7zip'ом, ни WinRAR'ом он не хочет открываться. Пишет что-то вроде "архив похерен", хотя установка игры проходит без проблем.
     
    Последнее редактирование: 18 апр 2021
  22. HimeJVT

    HimeJVT

    Регистрация:
    14 июл 2015
    Сообщения:
    156
    Самое простое - попробовать проиграть диск аудиоплеером. Потом можно сходить в гугл за утилитой Exact Audio Copy и рипнуть ей треки.
    Музыка на образе есть, в виде CD-Audio треков. А вот и они, собственно.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление