1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

«Возвращение на Грифон v2.01» - сингл-плеер ремейк-мод для UT2004

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Stvaan, 14 май 2022.

  1. Stvaan

    Stvaan

    Регистрация:
    3 ноя 2006
    Сообщения:
    129
    Привет всем «анрилерам» и случайным прохожим!

    Я затеял ремейк старого мода-дополнения «Deja Vu - Gryphon Revisited v2.01» для Unreal Tournament. В качестве подходящего движка выбрал UT2004. Всегда хотел попробовать что-то на нём сделать, теперь скилл (вроде бы) позволяет.

    Почему именно «Deja Vu»? Мне он запомнился самым «классическим» из всех дополнений и модов, и достаточно длинным, чтобы насладиться процессом переигрывания и творчества. Ну и, подозреваю, достаточно длинным, чтобы возненавидеть процесс модостроительства в какой-то момент… :blum:

    Обзор оригинала и ссылки на скачивание: Team UnrealSP's mappacks: "Déjà Vu - Gryphon Revisited" & "Battle For Na Pali" • UnrealSP.org

    Новые записи будут добавляться по мере работы. Никаких «альфа» и «бета» версий выкладывать не планирую.
     
    GreenEyesMan, Кишмиш, unreal doom и ещё 1-му нравится это.
  2.  
  3. Stvaan

    Stvaan

    Регистрация:
    3 ноя 2006
    Сообщения:
    129
    За основу мода-ремейка я решил взять порт Unreal 1 для UT2004 автора «dots». Для начала проверил, как он русифицируется.

    Конвертировал 1-ю игровую карту из UT 1999 года в UT2004 с помощью утилиты UT3 Converter 2. Нашёл версию 0.25a от 23.09.2010, хотя интернеты утверждают, что есть и новее. Волшебная штука, написанная на Java и её же для работы требующая. В дистрибутив разрабы вложили другие бесплатные утилиты, требующиеся для работы с текстурами, звуками и т.д. Всё работает в режиме Мастера, но, разумеется, не поддерживает пути кириллицей. Ну, плавали, знаем! С масштабированием я промахнулся, конечно, потому что интернеты и разрабы этой волшебной утилиты считают, что масштаб должен увеличиться на 25%. Кто я такой, чтобы спорить? Однако потом я понял, что карта вышла… великовата, мягко говоря. Но я уже успел часок-другой (скорее… три?) повозиться с ней, поэтому переделывать стало лень. Да и незаметно в редакторе поначалу. Учту при дальнейшей работе.

    Да, кстати, корректно перенесено было 90% контента. Муверы и отдельные декорации придётся делать самому или заменять чем-то подходящим готовым. Где бы его ещё взять…?
     
  4. Stvaan

    Stvaan

    Регистрация:
    3 ноя 2006
    Сообщения:
    129
    Приводил в играбельный вид 1-ю игровую карту. Ну, красота всякая: растения, камни, бьющиеся стёкла, эмиттеры, водопад… Последний сделал статик-мешем, стыренным с карты ONS-Iguazu. То, что в Unreal/UT быстро делается простыми муверами и специальными актёрами-эффектами, тут требует муверов на основе статик-мешей. О-о! В UT2004 столько статик-мешей, что я даже ещё не все доступные пакеты открыл! Чтобы уложить всё это в голове и составить внятную картину, нужно быть Стивеном Хокингом. А тот умер уже… помочь мне не сможет. Поэтому пришлось делать свои статик-меши. Это увлекательно, но отнимает кучу времени и увеличивает и без того огромный «зоопарк».

    Shot0001.jpg
     
  5. Stvaan

    Stvaan

    Регистрация:
    3 ноя 2006
    Сообщения:
    129
    Работал над разрушаемыми декорациями с новыми свойствами и моделями. За основу взял понравившийся мне пару лет назад пакет Reactivedecos авторства Lightning Hunter (Kelly Davis) и Krull0r. У меня есть только версия 2016 года из сборника UT99orgCMCmappack. К моей чести я пару лет назад просил разрешения на использование у Kelly Davis’a на его Youtube-канале, он запросил мой почтовый ящик и… ответа я не получил.
    Хрен с ним. Я ж русский «пират»!
     
  6. Stvaan

    Stvaan

    Регистрация:
    3 ноя 2006
    Сообщения:
    129
    Конвертировал вторую игровую карту и целый день просидел, приводя её в порядок. Получилось только со 2-й попытки. Первый раз забыл добавить загрузку текстурных пакетов в ut2004.ini. Параллельно работал над разрушаемыми декорациями. В UT2004 напрочь отсутствует привычная система фрагментов, зато эмиттеров хоть отбавляй. Лучше бы их было меньше, да более пригодных для моих задач.
    Ремейк получается… не совсем ремейк. Скажем, оригинальные скайбоксы я убираю, добавляю вместо них что-то более соответствующее UE2.5. Архитектуру стараюсь не трогать (знаю, надолго меня не хватит), добавляю много декораций. Пламя факелов, выполненное брашами или актёром Torchflame, заменяю эмиттерами. Не классично, зато красивее.
     
  7. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.306
    Хм... Интересно, но не ясно - на кой черт нужно использовать более новый движок для старого классического геймплея? Тем более для игры, которая не шибко в сингл удобна.

    С другой стороны можно будет наложить поверх какие-нибудь мутаторы. :)
     
  8. Stvaan

    Stvaan

    Регистрация:
    3 ноя 2006
    Сообщения:
    129
    Кроме причины, указанной в "шапке" темы, есть ещё одна: мне скучно, и я занимаю своё время тем, что люблю и хоть как-то умею. Unreal forever!
    --- добавлено 19 май 2022, предыдущее сообщение размещено: 19 май 2022 ---
    Делал «запускалку» для мода. Не сильно хотелось, но при запуске из пакетного файла ни одна карта не хотела сохраняться. Кроме того, для поддержки кириллицы нужен был свой HUD, он потянул за собой новый тип игры, и так по цепочке… Я просто копировал имеющихся актёров из CoooPG.u (главный файл порта Unreal 1 для UT2004) и менял имена классов. Оно быстро заработало, но ни одна карта всё равно не сохранялась. WTF…?
    Парился ещё час, проверяя код, потом полез читать интернеты.

    Нашёл следующий совет: уровень должен иметь bSupportSaveGames=True, установленный в его LevelInfo. Полез проверять… Ах ты ж, блин!!! А там по умолчанию False. Проверил запись в игре, вздохнул с облегчением. Есть косяк с отображением эмиттеров после загрузки из сохранения, но уже пох… Ушёл гулять.
     
  9. Stvaan

    Stvaan

    Регистрация:
    3 ноя 2006
    Сообщения:
    129
    Запутался в классах. Компилировал два новых пакета скриптов, и как-то вышло, что они начали ссылаться друг на друга. :blush: Пришлось один оставить как есть, а новые скрипты запихивать только в другой, с которым нет проблем при компиляции. Кстати, проблема, как я понял, связана с тем, что нельзя вызывать изнутри компилируемого класса сторонний пакет, в котором есть символ «нижнее подчёркивание». И сами пакеты так называть не рекомендуется. Но кто ж знал…? А переделывать лень.

    Исключил пакет звуков из оригинала Gryphon revisited. На планете Нали человеческие песнопения (баптистские?) в церкви – оксюморон.

    Несколько раз ребилдил 2-ю карту. Дыры в BSP, куда ж без них… Часть брашей поменял на статик-меши. В 9 вечера очередной ребилд увенчался относительным успехом. Осталось добавить и заменить немного декораций.

    Shot0002.jpg
     
    GreenEyesMan нравится это.
  10. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    441
    Проблем с нижним подчеркиванием не замечал, тем боле в UT2004, простой пример пакета Engine.u класс AnimNotify_Effect или пакет XPickups_rc.u. Собственно а зачем два пакета? Возможно у вас проблема с наследованием классов и\или порядком компиляции пакетов.
     
  11. Stvaan

    Stvaan

    Регистрация:
    3 ноя 2006
    Сообщения:
    129
    Возможно. Я собрал статик-меши в пакет с именем GR201_Meshes.usx, его вызывал при компиляции классов и получал от ucc недвусмысленную ошибку "Не могу найти такой-то меш в пакете GR201_Meshes". Поэтому требуемые для декораций статик-меши пришлось компилировать вместе с нужными классами во второй пакет. Я не кодер, разбираться долго не стал.

    Сегодня немножко ободрал карты порта Unreal 1 на предмет статик-мешей. Нафига было запихивать их в myLevel для меня понятно, но неприемлемо. Неаккуратно как-то, что ли… Да, проект делался как коллаб, авторы творили независимо друг от друга. Но в финале лидер проекта «dots» (на самом деле ник у него .:..: ) мог бы привести всё в порядок.

    Ещё выяснил неприятную вещь. Порт Unreal 1 для UT2004 поддерживает уровни сложности, и где-то в коде есть параметр, заставляющий монстров рандомно спавнится при старте карты. В CoooPG.ini есть строка bAutoAdjMonSkill=True, в пояснении к ней написано, что это автоматическая настройка навыка монстров, зависящая от количества игроков. Ну, понятно, у меня игрок всего один. Однако переключение True на False ничего не меняет. Видимо, это работает только в кооперативе по сети. И это именно «крутость» каждого монстра на карте. Монстры всё равно рандомно спавнятся при старте карты. Попробую разобраться.
     
  12. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    441
    В таком случае необходимо указывать в коде компилятору на необходимость загрузки дополнительного пакета: #exec OBJ LOAD FILE="GR201_Meshes.usx".
    Скорее всего этим занимается мутатор загружаемый типом игры.
     
    Последнее редактирование: 21 май 2022
    unreal doom нравится это.
  13. Stvaan

    Stvaan

    Регистрация:
    3 ноя 2006
    Сообщения:
    129
    Я в курсе, спасибо. Всё-таки несколько десятков сольных проектов в багаже. Да и кавычки не нужны в большинстве случаев.

    Делал интро. Неигровой уровень. Ну… на самом деле я украл интро-карту «Unreal 1 port» и переделывал её. Интро оригинального мода мне не очень нравится, да и в том виде, что есть, я просто не знаю, как её реализовать.
    SceneManager - это жопа! Насколько работа с Matenee в Unreal 2 была геморным процессом, но к тому я быстро привык. Этот же актёр интуитивно непонятен, работает как хочет и живёт своей жизнью. Текстовые сообщения (титры) пока прикрутить не удалось.

    Чуть позже: титры решил сделать сменяющимися по времени картинками. Скорее всего, муверами и анимированными текстурами. Не изящно, а что делать…?

    Также столкнулся с кривизной некоторых окон в UnrealED 3.0. Не видны отдельные кнопки, ползунки, флажки и т.п. Пробовал править руками их свойства в User.ini, но не преуспел. Читал интернеты, ага… Вот работающий рецепт:
    1) найти раздел [WindowPositions] в файле User.ini.
    2) Удалить весь раздел, включая заголовок [WindowPositions], если хотите. Это сбросит позиции окон в UnrealEd до значений по умолчанию и решит проблему.
    3) Запустите UnrealEd. Новая запись WindowPositions будет автоматически добавлена в конец ini-файла, что немного упростит поиск.
     
  14. Stvaan

    Stvaan

    Регистрация:
    3 ноя 2006
    Сообщения:
    129
    Фактически доделал интро. Вышло годно, имхо. Добавил скрипты ещё десятка декораций.
    Для интро-карты сделал красивый скриншот, который будет отображаться в меню запуска. У остальных карт картинки не будет, только ровный чёрный фон.

    С уровнями сложности разобрался. Если выбрать в «Настройке матча» уровень сложности 0, 1 или 2, то монстры спавнятся рандомно, следуя прописанной в коде функции InitSkillScaling(). Также рандомно спавнится любое здоровье класса TournamentHealth (начиная с 90% от размещённого количества и далее по нисходящей). Если выбрать уровень сложности 3-7, то монстры будут на карте ВСЕ. Я решил переписать функцию InitSkillScaling() в своём типе игры. Поиграв на уровнях сложности 3 и 4, я увидел, что монстры становятся ОЧЕНЬ вёрткими и меткими. Так что, на уровне сложности 0 будет 90% монстров и 100% здоровья; на 1 - 100% монстров и 100% здоровья. Далее всё будет следовать заданным «dots» формулам, и лишь на уровнях сложности 6 и 7 будет 50% монстров, зато непомерной крутости. Так что начинающим игрокам рекомендую уровни сложности 0-1, опытным – 2-3, всё что выше – только хардкорщикам.

    Запускалка мода.jpg
     
  15. Stvaan

    Stvaan

    Регистрация:
    3 ноя 2006
    Сообщения:
    129
    Протрахался полдня с конвертированием 3-й игровой карты. Конвертирование не работало! Потом прочитал мануал к конвертеру. Оказалось, что тот не понимает карты, содержащие символы UTF-16LE/16BE. Удалил все TranslatorEvent, и всё взлетело!!!

    Потом оказалось, что задвоились 2 десятка брашей. При удалении дубликата и ребилде карты удаляется и оригинал с таким же номером. Блин…

    Для разнообразия монстров использовал свой пак «шкурок», собранный из других модов и дополнений 7 лет назад для своего мода Redeem your Galaxy: Second edition. Кстати, это не только мой самый протяжённый сингл-плеер мод, но и вообще в истории модостроительства Unreal/UT.

    Shot00023.jpg
     
  16. Stvaan

    Stvaan

    Регистрация:
    3 ноя 2006
    Сообщения:
    129
    Сделал по туториалу отсюда эмиттер многочисленных кругов на воде от падающих капель воды. Вышло красиво. Добавил несколько каркасов (SkaarjW, Cow, Krall) и 4 декорации ошмётков из Unreal 2 (gibs). Разложить красиво можно, можно засунуть в деревянный ящик, откуда могут выпадать до 3-х декораций и один ништяк одновременно (боеприпасы или item). К тому же после разрушения ящика можно породить какой-либо Emitter. Подходят, впрочем, немногие из имеющихся. Надо создать что-то своё, красивое.

    Вообще работаю над 4-й уже игровой картой из 16, так что можно считать проект вышедшим на стадию «бета» с версией, скажем, 0.25.

    Shot00008.jpg
     
    Alien3674 нравится это.
  17. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    441
    @Stvaan, на скриншоте уже есть фог, или это текстуры скай бокса? Атмосферно.
     
  18. Stvaan

    Stvaan

    Регистрация:
    3 ноя 2006
    Сообщения:
    129
    Это текстуры скайбокса. Нашёл в свободном доступе "Skybox Thuliac". Есть дневной и ночной варианты.

    Сегодня продолжал 4-ю карту. Возникли странные проблемы с WaterVolume. Интернеты не помогли, разобрался сам. Оказалось, WaterVolume нельзя делать из других мешей с помощью операции Polygons -> To brush! Только создавать из примитивов (куб, цилиндр и др.)
    Также сегодня делал 5-ю карту. Для разнообразия никаких неожиданностей.

    Shot00032.jpg
     
  19. Stvaan

    Stvaan

    Регистрация:
    3 ноя 2006
    Сообщения:
    129
    На 6-й карте сделал эффект дождя с помощью xWeather. Думал, будет красивее. Но, что есть, то есть… Эффект применяется ко всей карте, зоны не учитываются, только Volume! Кстати, оказалось, что после добавления Volume не надо перестраивать карту!

    Убрал секрет. Не то чтобы я не люблю секреты, но этот был плодом нарциссизма автора карты, в нём не было ничего полезного или смешного и найти его было без чит-кодов нереально.

    Shot00028.jpg
     
  20. Stvaan

    Stvaan

    Регистрация:
    3 ноя 2006
    Сообщения:
    129
    Хотел сделать светлячков, используя спрайтовую версию HorseFlySwarm. Почему-то не взлетело… :angry: Долго разбираться не стал. Найду какой-нибудь подходящий эмиттер. Задолбал UnrealScript, задолбало собственное незнание основ!
    Добавил актёров AncArrow (это Projectile) и ArrowSpawner в свой пак скриптов, они нужны только для 7-й карты. Просто сделал рип из мода UClassic. Вообще, уже который раз жалею, что выбрал порт «dots», а не UClassic Сергея «Vampirus»’а. Последний делал свой порт позже, учтя ошибки и «dots», и Glenn «SuperApe» Storm (мод OSMT). Также он тщательнее переносил декорации и систему фрагментов. Но меня смутило при выборе порта отсутствие очевидных путей русификации в UClassic. Фрагменты смотрелись не очень красиво. Да и теперь поздно что-либо менять, треть пути позади.
     
  21. Stvaan

    Stvaan

    Регистрация:
    3 ноя 2006
    Сообщения:
    129
    Работаю над 7-й картой. Тоже делала девушка (вроде бы), как и предыдущие две. Copy/paste, лабиринт. Но атмосферный. Много муверов. Уже задолбался. Убрал довольно пошлый секрет. Он бы всё равно не получился, потому что у вершинной модели Nali1 в портированной версии нет нужной анимации меша.
    Вообще с отображением анимаций вертексных и скелетных мешей в UE2.5 большие проблемы. Поддержка мешей осталась, а анимации при редактировании карты поменять/увидеть нельзя. И в самой игре анимации местами либо не работают как надо, либо какие-то деревянные.

    Shot00031.jpg
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление