1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Статья] Warlock: Master of the Arcane. Гайд

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Ivorrus, 16 дек 2013.

  1. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    Текущий плейтест:
    Аш-Хаар нанёс подлый удар, пока я неспешно грыз Лича на Юго-востоке и в результате у меня заполыхала
    вся южная граница

    А заклинания без комбо-эффектов вообще не рулят, уж больно хорошо ИИ защищает свои юниты перками
    Наконец-то я воспитал правильного ИИ! :)
     
    Victor78 нравится это.
  2. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Может я не те файлы удалил?
    У меня в папке с игрой лежит только d200. (Оставшиеся: родные (при установке создались)).
    И, у меня куда-то портреты симпатичных девочек (великих магов) исчезли.. :(
     
  3. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    У меня ж в changelog v.3.3.txt и в descript.ion было указано:
    d175.pack - изменение заклинаний.
    d177.pack - Экраны загрузки
    d178.pack - Портреты великих магов
    d179.pack - основной файл мода

    d200 заменяет собой d179 и d175
     
  4. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    --- добавлено 14 мар 2021, предыдущее сообщение размещено: 13 мар 2021 ---
    Ты большую работу проделал. Это и видно и чувствуется.

    А как смотришь на то, что бы одного из двух последних Дремер сделать невидимым и добавить его "на пораньше" - что б появлялся намного раньше (до летающего, либо в месте с ним)? И чуть ослабить. Для стимуляции игроков брать перки контрящие невидимость.
    А так же в некоторые квесты - добавить невидимых юнитов? (То лично мне как-то совсем не интересно брать "истинное зрение" - за ненадобностью.)

    Может, немного уменьшить шанс выпадения обычных заклинаний с логовищь?

    Целительница:
    На втором уровне взял "целительная сила" (лечение).
    На 3-м "щит целительницы" - чисто потестить...
    На 4-ом дали на выбор защиту стихиям/смерти/и урон Жизнью. Я прям обиделся - для Целительницы это мусорные навыки.
    Может дать ей что-то полезное? Например ауры на защиту стихиям/смерти? Или скорость передвижения на +1.

    Вобщем, играл:
    - Академика на старте не брал.
    - загружал сохранёнки, но без фанатизма.
    - без "поднятия земли" - как ты и просил. (Обычно я сразу от компов отгораживаюсь, для спокойствия. То ходят по моей территории - а мне смотреть - как они медленно один за другим перемещаются - скучно...)
    - имел 6 городов на 16-ом ходу.

    На 24-ом ходу имею:
    - 11 городов
    - строится храм Февруса
    - хороший прирост всех ресурсов
    - есть хорошие заклинания
    - есть всё, что бы легко отбиться от Дремер.
    А теперь сравни с моим "хард-патчиком".. После него: так играть скучновато.
    Вот, сейчас думаю, может на компов попробовать напасть.. попробовать их вынести. Больно уж ты их нахваливал..
    --- добавлено 14 мар 2021 ---
     

    Вложения:

    Ivorrus нравится это.
  5. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    Ты про убийцу и гиганта? Ну, невидимый гигант - что-то очень странное, а вот убийца - вполне.
    Вот только они оба на уровень выше, чем летун. Я как-то не понимаю проблему, которую решит это изменение
    Сделаю проще: выдам дремерам - воину и убийце перк на невидимость уровне на 5ом.

    Каких? Я знаю только двух с невидимостью по умолчанию - ассасинку и адепта. Оба они уже могут появиться в рамках квестов, ассасинка - даже двух.

    Можно

    Доп.перк на скорость "Шустрый" я ей и так добавил. Ауры и так есть, просто на более высоких уровнях.
    Защиту от стихий я вот ни разу лишней не считаю, в отличие от всех видов усиления лечения.
    Могу дать ей "Обманное движение" +15 защиты от ближки/стрел. Надо будет только подумать, вместо чего и на какой уровень.

    Города были захвачены или построены? Многовато их, буду думать, как замедлить экспансию игрока.
    Дремеры в текущей игре уже перестали быть смертельной угрозой, они и для ИИ стали кормом.

    А попробуй.
    ИИ в твоём хард-патче откровенно жалко. Его те же пауки жрут за милую душу.
    У меня он хотя бы может собрать значимую армию. Я отбил его нападение и великим походом с востока на запад съел всю его армию, но и свои войска при этом терял, даже Целительницу завалил, гад. И не дал восстановить.
     
  6. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Можно.


    Может добавить ещё кого-нибудь? А то: "анти-невидимости" теперь много, а контрить ею - как бы и некого... :))

    И бонус урона по "летунам" раздать..

    Да? То есть ты считаешь что есть решительная разница между, грубо говоря, 200 защиты и 230 защиты от стихий? (50 родных + 40 от магической постройки в городе +30 от своей ауры + от нейтральных зданий + от заклинаний + от артефактов. Точных цифр пока не скажу, так как из-за этих модов попуталось в голове многое.)
    С натяжкой соглашусь, что самом начале партии, в ОЧЕНЬ редких случаях, 50 или 80 защиты может слегка помочь. Но по факту это пригождается 1 раз за 2-3 игры. Потому как а где? Твоего параэлементаля бить - твоей же целительницей = одно удовольствие, как ребёнка обидеть. 50 защиты за глаза хватает.
    Соглашусь лишь: если выставлять целительницу против ИИ, который магов клепает много.. - вот единственно пожалуй. И то, только первые 60 ходов (в среднем).


    Три города было захвачено. Четвёртый захваченный город был 5-го ранга - и после постройки первого поселенца был расформирован, и поставлено 2 города. То есть всего - 5 городов захвачено и 6 построено.
    Фишка в том, что:
    1. Выбирается стартовая позиция - что бы можно было свободно воткнуть хотя бы три города. (За три-четыре старта обычно что-нибудь попадается подходящее.)
    2. Богатый опыт и понимание какие войска, в каком количестве куда отправлять.
    3. В первые 20-30 ходов "давить" на развитие, и не ввязываться в "затяжные" перепалки и "левыми" монстрами и ИИ. Если "закрыто" или "долго пробиваемо" одно направление - расширяемся в другом.

    Можно как-то подкорректировать то что я уже предлагал и ты тестил:
    - сделать сами города сильнее и выносливее. Их сложнее захватывать и дольше - медленнее развитие. (Станут актуальны юниты с бонусным уроном по городам. А так же будет проще защищаться от агрессии сильного ИИ.)
    - сделать пауков/тараканов/... более сильными. И тогда уже не получится "малой кровью на чужой территории"..
    - более частое "появление" сильных монстров. Что вынуждает оставлять "дома" бОльшие гарнизоны для охраны.
    - более дорогое содержание поселенцев: сильнее замедляет рост.
    - более дорогое содержание всех юнитов - меньше построишь - медленнее будешь развиваться. (И меньше рутины на поздней стадии игры - что для меня важно.)
     
    Последнее редактирование: 14 мар 2021
  7. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    Специально делать в качестве цели квеста невидимок бессмысленно - их знак цели квеста подсвечивает и башни с городами по ним и так стреляют.
    Поэтому единственным решением вижу опять же, только ускорение получения невидимости при левелапах

    У летунов нет специфичного статуса, поэтому чистый бонус урона не сделать, только через ослабление их перков

    После 100..120 защиты лишние 40 защиты действительно роли не играют, но вот между 50 и 100 при штурме вражеской столицы разница есть.
    И получение лишних 30 защиты в начале позволяет не тратить деньги на покупку перка со здания и поддержку самого здания, кстати.

    Никогда не делаю. Что выпало, там и играю
    Это-то понятно
    --- добавлено 14 мар 2021, предыдущее сообщение размещено: 14 мар 2021 ---
    Это сильно бьёт по ИИ
     
  8. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    Ну-ну. Вот у меня 42ой ход, 8 городов, уже ходов 6 идет ПМВ война на два фронта, с красной ящерицей на западе и с эльфом на востоке. Пока я бросил все силы на то, чтобы сдержать натиск ящерицы (грейженые гоблины обоих видов, шаманы и упрямые рыцари), эльф у меня отжал уже два города. Я потом, правда его ударную группировку на ноль помножил без потерь, но вернуть город пока не получается.
    карта

    Да, давно хочу это сделать, но если для троллей и катапульт это почти ничем не грозит, то летучим кораблям эльфов и нежити будет кисло. Их и так надо усиливать и надо это просчитать. Нежити вообще надо будет отвязывать воздушную верфь от порта, потому что на великой суше и суперконтиненте построить порт ещё надо ухитриться.
     
    Последнее редактирование: 15 мар 2021
  9. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Ты знаешь как плохо я отношусь к летающим юнитам у игрока, так что твои слова - бальзам на душу. Делай! :))))


    Два ИИ с разных сторон объявили мне войну почти одновременно. Пришлось приостановить экспансию.
    Сейчас 40-й ход. Имею 20 городов. Но два (или три) города придётся расформировать: они пограничные со столицей ИИ - малыми силами не удержу, а приводить
    больше войск (что бы их удержать) пока не разумно - войска в других местах нужнее: что бы продолжать развитие/расширение.
    Если всё пойдёт гладко, то ходов через 10 у меня будет три зверолова с защитой от стихий по 125+ у каждого и можно будет попробовать захватить столицу ИИ.
    Пока использую тактику "раскачивания" ИИ, так как играю на 2 форонта. Заключается в том, что бы напасть и быстренько отжать у ИИ один-два города,
    а потом, когда ИИ соберёт кулак из войск для контратаки - быстренько отступить - разрушив захваченные города. ИИ теряет цель и рассредотачивается, а я захожу
    с фланга и отжимаю ещё один-два города. То есть волнами: напал-отступил.
    И, на освободившейся территории потихонечку отстраиваю собственные города.
    Играть дальше уже не вижу особого смысла, так как "игра" "стабилизировалась", и с течением времени моё преимущество над Арданией? будет всё более
    весомо (не осталось никого, кто бы смог бросить мне вызов (нет целей для победы.. ээ: над кем?)).

    Вырисовывается 2 особенности:

    1. Если играть переигрывая ТОЛЬКО "мисклики", то да, всё чики-пуки (то есть, у тебя почти идеально настроен баланс) кроме одного: завышенной стоимости повышения рагна и улучшений у юнитов. Если снизить
    стоимость апгрейдов и улучшений хотя бы на треть от текущего, то играть "не переигрывая" = теряя юниты, будет комфортно - самое то!
    (Просто сейчас, выскочивший "нежданчиком" вампир, может запросто ваншотнуть критом какого-нибудь юнита, на улучшение которого было потрачено
    одна-две тысячи денег. Это слишком.. (Было это со мною сегодня ночью.))

    2. Когда я играл эльфами, то тоже развивался медленнее.. Причины в этом вижу в следующем:
    У эльфов сильные юниты, но для начала игры, когда в противниках маленькие паучки/таракашки - огромная мощь эльфийских юнитов избыточна
    и а их стоимость, дороговизна содержания, и бОльшее время постройки тормозит развитие.
    У Расы людей - в самом начале - один дешёвый воин и пара дешевых лучников при минимальной поддержке заклинаниями справляются почти со всем.
    На втором-тротьем ходу появляется Герой (помнишь как я жаловался что герои слишком сильны и ломают баланс?), так вот, к герою прикрепляется
    один лучник или та же разбойница и открывается второй форнт.. Со вторым Героем (ходу на 7-ом пришёл) открывается третий фронт - и идёт расширение сразу по
    трём направлениям.

    (И да, тебе не повезло что оба ИИ близко к твоей столице появились.
    А так же не повезло с выбранным для экспансии направлением - если бы получилось развиваться в низ карты, а компы объединили бы свои границы - то вцепились бы друг в друга, а твоя столица выступала бы как пограничный город, который очень сложно захватить. Если б заранее знать..)

    Карта:
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 15 мар 2021
    Ivorrus нравится это.
  10. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    А ты попробуй сыграть за нежить или эльфов и проанализируй, как часто ты ими пользуешься :) Колдуны / вампиры на порядок полезнее, чем летучие корабли.

    Да, планирую сделать. Просто мне нужно для этого разработать алгоритм вычисления стоимости юнита.

    Крайний северо-западный город я могу разрушить, он из полезного окормляет только серебро. Но прямо к северу у меня Анна, которая с ящерицей граничит, но не воюет с ней, поэтому давать ИИ пространство для экспансии практически бесполезно, а на западе - город со свиньями, и вот их я буду защищать, это чуть ли не единственный крупный источник еды у меня.
    На юге - горы, море и крупный город нежити, защищенный горами. Там некуда особо разширяться
     
    Последнее редактирование: 15 мар 2021
  11. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Сочувствую тебе. Сам пытался сделать подобное. То есть: каждой характеристике присвоил стоимость в очках полезности.

    Вот моя старая попытка вычисления стоимости юнита.
    - каждая единичка здоровья равна 1 баллу.
    - каждая единичка урона равна 1 баллу. У стрелков: 1.5 балла.
    - каждая единичка передвижения равна 2 бала.
    - дебаффы: примерно прикинуть их ценность..
    - Методика рассчёта сопротивлений: здоровье юнита умножить на Х%, где Х это 0.5*сумму всех сопротивлений (кроме Магии Жизни - её не считаем).
    - урон от способностей: "урон от способности" умножаем на "У" и прибавляем к общей сумме очков. Где "У" будет равняться: 0.3 за другую стихию мения (отличную от базовой), или за повышенную дальность способности. (Или на 0.2 если данная способность даётся при получении уровня.)
    И умножаем на 0.6 если способность массовая (0.4 если умение даётся при повышении уровня).
    Если способностей несколько, то все результаты каждой складываем и делим на их колличество.

    Посчитаем Охотника:
    12 за здоровье
    10 за урон
    8 за скорость
    6 - за разведку. Взял с потолка.
    3 - лесник. Взял с потолка. Потом откалибруем.
    Итого: 39 очков полезности юнита.

    Посчитаем Рейнджера:
    24
    16
    8
    6
    3
    Итого: 57 очков полезности юнита.

    Возьмём Магистра:
    + 32 очков за здоровье
    + 36 урон (это 24 родных, умноженных на 1.5 за дальнюю атаку)
    + 6 (очков за скорость)
    + 2 (за дебафф "обморожение") значение взято с потолка. Когда наберём опыт - скорректируем.
    + 8 = 32*(0.5*50)% (очков за наличие 50 сопротивления от стрел) - очки за резисты.
    + 16 за ауру защиты от стрел (считал как резист умноженный на 2-х юнитов, но понимаю, что это не очень точно).
    + 15 (26*0.3=8 - первая способность "стрела" где 0.3 - это за дальность, вторая способность "шар" 36*(0.4+0.2)=22 - это за массовость и за дальность, и за то что способность даётся с повышением уровня а не сразу.) и, складываем и делим: (8+22)/2=15.
    Итого: 115 очков полезности юнита.

    Ветеран:
    45
    13
    6
    23 очка за сопротивления
    4 за дебафф. Взял с потолка.
    Итого: 91 очков полезности юнита.

    Почему я не стал применять этот алгоритм в своей версии мода - потому что меня тогда смутил разброс между некоторыми юнитами. Например между полезностью Ветерана 90 очков, и полезностью Рейнджера 60 очков. И хотя Ветеран по любому Рейнджера завалит, даже не вспотеет.., но в моём понимании: игровая ценность этих юнитов примерно равна (и даже рейнджер по востребованнее будет, хотя очки говорят об обратном).
    ---------------------------------------------

    Можно ещё попробовать выявить "эталоны", и оценивать юнитов ориентируясь на эти эталоны..
     
    Последнее редактирование: 15 мар 2021
    Ivorrus нравится это.
  12. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    Ну да, если таким способом считать - повеситься можно :)
    По моим прикидкам, оценка должна быть с одной стороны, сложнее, учитывать большее кол-во параметров, с другой - считаться в экселе проще.

    Совокупная оценка юнита складывается из 4 основных аспектов:
    - Здоровье: складывается из hp, модифицированного сопротивлениями. Каждому сопротивлению присваивается разный удельный вес, зависящий от частоты этого вида урона.
    - Атака: базовая сила юнита, модифицированная перками, дальностью атаки и атакующими умениями. Каждому типу урона разный удельный вес, зависящий от частоты имуннитета к этому виду урона и средней защитой от него. Например, удельный вес урона смертью ниже, чем урон к стихиям. Сюда же, кстати, можно включить доступные покупаемые перки. У тех же лекарей, хоть урон духом, но разогнать его очень сложно.
    - Передвижение: скорость, модифицированная скоростью передвижения по разным типам гексов
    Воровка 4 (родная скорость) - средняя скорость (3).
    - Дополнительные свойства. Сюда входят +1 к радиусу обзора, удар-и-отход, бешенство и т.д.

    Отлаживать каждый аспект удобнее по отдельности. И уже эти аспекты с удельными весами складываются в общую оценку.

    Увы, такая оценка требует забивания в эксель всех сопротивлений, всех модифицирующих перков типа яда у воровок, причём с указанием типа урона. Заниматься этим пока нет времени.
     
  13. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Да, слишком много работы. :(

    Эльфы. 50 ходов - 21 город. Да, развитие идёт медленнее чем за людей, и это при том что ИИ не нападали. Дисбаланс, однако.
    Больше 4-х гилионов пока построить не смог - золота не хватает..
    По ощущениям Гилионы:
    - разрывают всех, у кого мало защиты от стрел. Поэтому в дополнение к ним необходимо пару магов. (либо заклинаниями "танков" валить, либо, если 3 Гилиона одновременно напрыгивают, то "танкам" то же больно..)
    - Очень хороши против городов 1 и 5-го уровня. (против столиц не тестил).
    - Очень хороши против домиков Дремер.
    - Очень живучи. Ни стрелки, ни параэлементаль - не шотнули. Да, пару раз за всё время снимали больше половины здоровья, но то были Карвейлы (не апнутые). А остальные юниты даже и ударить их не могут.

    На скрине: Гилион 7-го уровня, но пока без бафа от стрелковой атаки (храм Лунлорда уже достраивается). С такими характеристиками.. ну не знаю, они просто обязаны и дальше Безымянный42.png нагибать всех, у кого нет хорошей защиты от стрел. А ещё зря я им телепорт взял - не оценил его. Надо было резисты брать.
     
    Последнее редактирование: 15 мар 2021
  14. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    Вот я тоже разочаровался в нем. Т.к. он не позволяет прыгать в туман войны, он пригождается только для того, чтобы, залетев в опасное место, сдристнуть оттуда, а это именно летучему кораблю пригождается только в том случае, если его используют как разведчика, а не как штурмовой отряд.

    План на версию 1.4 (готово, но не протестировано):
    • Дремеры - бойцы и убийцы могут на 6ом уровне получить невидимость.;
    • Гномам добавлено умение "Дыхание жизни", которое позволяет чинить города, башни и конструкты;
    • Вампирам, магам и эльфийским колдунам перк "Дух воина" (+25% урона духом) на 6ом и 9ом уровнях на заменен на умение "Сдвиг"(?), "Shift" в английской версии, которое позволяет телепортировать союзный отряд;
    • Летучие корабли нежити и эльфов могут получить умение "Сдвиг" на 4ом уровне. На 8ом пока оставлен само-телепорт
     
  15. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Спасибо. (не подумал..).

    Может можно сделать как то так, что бы Святая Земля более равномерно распределялась и/или доставалась ИИ с большей вероятностью и/или гарантированно? Безымянный555.png
     
  16. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    Увы, не видел подобных настроек
     
  17. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    У меня маленькая проблемка рядом со столицей, что посоветуете?
    Безымянный.png

    Попробовал заменить в quests.xml Пещерного Мишку на w_bearman, но игра закрылась с критом. :(
     
    Последнее редактирование: 23 мар 2021
  18. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    "Кац предлагает сдаться" :)
     
    Victor78 нравится это.
  19. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Объяснение в переписке. 222Безымянный.png
     
  20. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    У меня много предложений. (В моде "опасные земли" это должно быть реализовано, иначе - "не" опасные.)
    И так:
    1. ИИ тратит огромное количество ресурсов на постройку и содержание огромных флотов в.. в луже! Бесполезный, мёртвый лимит.
    Что необходимо сделать:
    - убрать возможность постройки кораблей.
    - сделать лодки, на которых перемещаются войска - сильными (добавить выстрел на три клетки с перезарядкой в 3 хода, повысить урон, и дать сопротивления стрелковое/смерти/стихиям - что бы лодки могли оказывать достойное давление на строения и сухопутные войска).
    2. Примерно с 80-го хода ИИ перестаёт быть проблемой, так как посылает на Игрока юниты 1-2 уровня, в то время как у игрок уже имеет прокачанных юнитов 3-го уровня и начинает обзаводиться храмовыми войсками. И в дальнейшем разрыв между мощью игрока и ИИ становится всё больше и значительнее.
    Что необходимо сделать:
    - дать возможность ИИ, хода с 70+ начать строить самые сильные войска в игре. Например: сделать возможность строить храмовые войска без Святой Земли. (Игрок может строить на одном месте разные храмы: снося старый, и на этом месте строя новый, апгрейдить, и снова сносить: и тем - набрать себе нужных Храмовых войск. А ИИ - не может. Надо уровнять.)
    - реализовать возможность апгрейда некоторых "старых" войск в топовые юниты игры (мой эксперимент с апгрейдом мышей в драколичей, и лучников-скелетов в Хускаров - мне понравился. И если дать ИИ эт возможность, то ИИ будет нападать на Игрока сильными юнитами, что хорошо для "опасных земель").

    22Безымянный.png

    В луже 34 корабля - мёртвый лимит, который никогда не будет опасен для Игрока.
     
    Последнее редактирование: 18 апр 2021
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление