1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Статья] Warlock: Master of the Arcane. Гайд

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Ivorrus, 16 дек 2013.

  1. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    Pack-файлы распаковываются Decompile.bat. Просто копируешь все pack'и в папку с батником и запускаешь батник. Он распаковывает все pack'и, найденные в папке, и делает из каждого папку с тем же названием
     
  2. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.355
    У кого гексы позаимствовали говорите?
     
  3. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    Что сказать-то хотели? Что есть дофига гексовых стратегий? Не вопрос, есть
     
  4. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    d175.pack - изменение заклинаний.
    Заклинания 1-го уровня кастуются в 2 раза быстрее, поддержка заклинания 3-го уровня в 2 раза больше.
    Прописал ещё и зависимость появления одних заклинаний от других, например, огненный шар требует наличия малого огненного шара, но, по-моему, это не работает.

    d177.pack - измененные экраны загрузки. Пример предыдущей версии скринов. Сейчас некоторые заменил
    app.userapi.com_c844720_v844720980_10d734_31Jvjpxx2Sk.jpg
    d178.pack - новые портреты
    app.userapi.com_c844720_v844720820_15ae4b_umRxLmQAFmk.jpg
    d179.pack - основной файл мода
    1. ИИ очень плохо действует против дремеров, ему сильно мешает зараженная земля.
    Для облегчения жизни ИИ (да и игроку) все абилки лечения у лекарей заодно и очищают землю.
    Также землю очищают и выстрелы всех магических башен. Башня нежити своим выстрелом превращает землю в земли смерти.
    AI2.png
    2. ИИ мало строит высокоуровневые войска, в результате экспериментов выявлено, что он не любит строить те войска, требующие долго времени для отстройки. Длительность постройки войск уменьшена до 3, а кораблей - увеличена до 4.
    AI1.png
    3. Кораблям выдана броня, +1 к радиусу обзора, улучшенным радиус стрельбы увеличен до 3.
    4. Улучшение войск стоит теперь дешевле, ~1.1*(цена улучшенного - цена улучшаемого)
    5. Исправленная прокачка. Теперь у летунов и морских тварей маскировка (+к защите на сложной местности и следопыт) заменены на невидимость/аура подавления воли. Исправлены некоторые навыки при повышении у лордов
    6. Можно нанимать лордов :) Для найма нужно обычно какое-нибудь стандартное здание + знание на внешнем ресурсе. Например, гильдия вампиров и преобразователь, построенный на магическом поле, позволяют нанять верховного вампира, а гильдия целительниц и волшебный сад - верховную целительницу
    lord.png
    7. У некоторых лордов изменены слоты под артефакты. "Для разнообразия" (с) майор Мечников
    Крыс-принц теперь носит 2 меча и броню вместо артефакта
    Шаман - посох, броню и артефакт и т.д.
    Лучница - лук и 2 артефакта, слот брони заменен на артефакт
    8. Эльфы теперь могут построить драконьи теплицы + другие мелкие изменения
    9. Большее разнообразие квестов, в основном добавлены квесты на постройку разных зданий.
    Награда за здания на еду - поселенцы людей/монстров/эльфов,
    за здания на ману - поселенцы нежити или заклинания.
    quest.png
    В результате ИИ гораздо лучше расселяется и теперь действует поактивнее
    В квесты богов добавлены в качестве наград и целей юниты эльфов
    Денежная награда за обычные квесты уменьшена, добавлены штрафы за невыполнение.
    10. Уменьшено кол-во фигурок в каждом отряде.
    11. Чуть изменены приоритеты ИИ в пользу магов и лекарей
    12. Допилены вероятности появления ресурсов,
    - Меньше: Золота, Прорыва инферно, Руин
    - Больше: Железа, Поселений гномов, Деревень коатлей, Тыкв
    - Адамант и Неврил остались только в других мирах
    - Убраны эльфы, гномы и ослы с лавы и т.д.
    13. Много ресурсов защищены нейтральными монстрами (как святая земля - праэлементалями огня)
    14. Удешевлены слабые навыки великих магов, например цена навыка "Инструктор" (+1 опыта в ход) снижена с 4 до 1.
    15. Шрифт в меню изменен на вариант с засечками
    16. Немного усилены поселенцы, чтобы не дохли с одного чиха и комп мог хоть как-то вести экспансию
    17. Зданиям на еду добавлены бонусы на прирост
    growth.png
    Установка/удаление - простые: подкинуть файлы в папку игры или удалить их оттуда
     
    Последнее редактирование: 20 янв 2019
    6y3eJIok нравится это.
  5. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    Забавно. Думал, что версия 1.4 мода будет финальной. Вроде уже отшлифовал почти всё, ИИ бодро расселяется и уже не служит мальчиком для битья.
    Но решил поподробнее посмотреть систему улучшений и возможные перки и меня пропёрло. А кто сказал, что перки для войск/героев должны быть однозначно положительными? Пусть перк рукопашных бойцов "построение "черепаха"" не только даёт защиту от стрел, но и уменьшает скорость на 1.
    А аналогичный перк стрелков "рассеяние" всё так же увеличивает защиту от стрел, но и уменьшает защиту от melee-атаки и т.д.

    Вот тогда выбирая перк при повышении уровня отряда уже надо будет думать :)
     
  6. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    P.S. Ссылки уже не рабочие! ((

    Спасибо тебе огромное за мод, Человече!

    Но жутко не хватает:
    1. убрать/заменить/добавить кулдаун всем имбалансным заклинаниям - типа невидимости, левитации, остановки времени..
    2. добавить ограничение на "бафы" - например, не более 5-ти бафов на юнит. Либо как-то по другому, ибо когда я простым Ветераном завалил Дремера "финального".. (в одиночку, один на один, без поддержки "разовыми" заклинаниями) - было и весело и грустно одновременно.
    3. ускорить появление/высаживание "выпадение" - более сильных юнитов (старшего тира) - бо, к тому времени когда они появляются - щёлкаю их как орехи. :(
    4. увеличить всем монстрам (не юнитам игрока) - получение опыта в 3-5 раз. А "пришлым" вновь появившимся - в 8-10 раз. И, возможно, добавить самым крутым из них (тем, кто Якоря охраняет и т.п.) "обязательные комбо-перки" получаемые при повышении уровня. То, после 80+ хода становится слишком легко. Настолько, что теряется интерес (вызов).
    5. И ещё много по мелочи.
     
    Последнее редактирование: 25 сен 2020
  7. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    Поправить ссылки в исходном посте уже не могу, поэтому дублирую здесь:
    Proxima
    --- добавлено 30 сен 2020, предыдущее сообщение размещено: 30 сен 2020 ---
    Да я понял. Говорю же, отрегулировать появление логовищ можно, а вот их тип - нет.
    Квесты на убийство появляющихся легендарных монстров сделать можно, но сразу возникает вопрос - а что за них давать? Такую же награду, как за их логова?

    Во второй части временный полет стоит 40 маны и у него первый уровень, по сравнению с Левитацией, которая стоит 150 и находится на 3ем. Баланс нормальный, никто не жаловался. Поиграю, потестирую, м.б. уменьшу длительность до 3..4 ходов, но до 2 уменьшать точно не буду. Невидимости, кстати, стоимость поддержки уже повысил до 6.

    "Огласите весь список"(с)
    Распиши точные параметры - сделаю. Но учти, я не сторонник инфляции, я предпочитаю не увеличивать привычную стоимость, а резать кол-во получаемых золота и маны.

    Крутил в голове такой вариант, прикидывая, как сделать юнитов со стрелковой атакой более полезными в игре, не затрагивая базовых параметров, особенно - силу атаки. Но очень много расчётов нужно, заленился.
    И к тому же, такое ослабление ослабит и ИИ, который как минимум перками со зданий активно пользуется.

    Нет. Получится полный аналог обычных защит от стрелковки/элементов. Ну и нафига?
    Есть вариант интереснее: сдвинуть на 2..3 уровень с соотв. повышением цены и поддержки.

    "Огласите весь список"(с)
    Но 10% - это всё-таки очень мало. Далеко не всем юнитам/героям можно разогнать урон >50, когда такой бонус будет иметь эффект, я бы даже сказал - можно только единицам.
    Для вамп.оружия уменьшу бонус до +15% урона смертью и 20% вампиризм.

    Увы, нет. Перки/абилки даются не конкретным юнитам, а юниту как сущности, независимо от того, как и когда он появляется на карте. Могу старшим диким монстрам, 4 и 5 уровня, выдать временный перк на обучаемость +20 exp.

    Эм.. Ну такие плюшки же прямо напрашиваются, чтобы быть получаемыми при левелапе, а там они и так есть.

    К тому же, выше ты жаловался, что герои и так перекачаны. Я вообще прикидывал и уже начал делать, как из героев - машин для убийств сделать их умеренно сильными (сильнее базового варианта юнита, но слабее улучшенного) предводителей армии, заменять сильные бонусы для себя на более слабые бонусы для армии - ауры.

    Ты оценил, кстати, лорда-призрака?

    Это я экспериментировал с цепочками квестов, как во второй части :) Увы, в отличие от W2, тут задержку запуска квеста сделать нельзя.
    Да, третья часть квеста - злая :) Поэтому надо или не сразу убивать воровку, или потом заманивать ассасина ближе к городам и расстреливать её издали.
    --- добавлено 30 сен 2020 ---
    В общем, так. Появление квеста зависит не от хода, а от некоего уровня фракции. В чем он измеряется - ХЗ.
    Сейчас у меня так:
    Код квеста От До
    q_common_kill_wild_1 0.20000000 2.00000000
    q_common_kill_wild_2 0.60000002 2.50000000
    q_common_kill_wild_3 1.39999998 3.00000000
    q_common_kill_wild_4 2.50000000 4.00000000
    цифра после wild обозначает уровень монстра-цели. 4ый - это как раз аццкий таракан, пещерный медведь и т.д.
     
  8. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    "Невидимость позволяет расстреливать врагов безнаказанно." - твои слова из твоего первого сообщения этой темы (как и левитация - добавлю). То есть это аналоги кнопки "уничтожить всё и всех безнаказанно".
    Не буду настаивать - может оно так и надо.. Лично я ими не пользуюсь принципиально.

    Ок. Например (, но ты можешь так посчитаешь лучше):
    (У меня сейчас нету сохранёнки со всем заклинаниями. Попробую по памяти и по базе.)

    Lesser Weakness - 20%
    Weakness - 30%
    Ice Trap = длительность действия - 1 ход. Время произнесения - 1. (То есть за 1 ход одно это заклинание, и, юнит пропускает свой следующий ход.)
    Veil of Darkness = длительность действия- 1 ход. Время произнесения - 1.
    Chaos Mind = длительность действия - 2 хода. Время произнесения - 1. Стоимость 120 маны.

    Тут я не понимаю. Юниты со стрелковой атакой - не получают ответки. Могут фокусить толпой одного. Могут стрелять через препятствие (поднятие земли - сделал гору (лужу) между стрелком и мобом.
    Да, это ослабление затронет ИИ, но в моих прохождениях ИИ был в лучшем случае 1/5 всего контента, и чаще всего простой помехой (переждать время войны с вновь кинуть мир). Тут либо дипломатию и искусственный интеллект сильно править (но это не вариант) - лучше остальной контент делать веселее..
    В третьих - это ослабление ударит в первую очередь по милишникам, а не стрелкам - так как урон и выживаемость у них значительно снизятся и танковать лицом, как раньше - будет больно.

    Да. Аналога не получится, потому что "обычные защиты от стрелковки/элементов" будут порезаны ещё больше. (См. пункт выше - эти пункты в совокупности идут. И является лишь примером, аргументом - почему стоит обратить внимание на общее уменьшение силы ВСЕХ бафов.)


    50 урона?? Хм..)) Несколько лет назад я записывал фулл-оббафаных юнитов. Не нашёл записи. :((
    Давай просто прикинем:
    Кузница (Муштра) - 10%
    Water of the Snake - 20%
    Снайпер - 20%
    Меткий стрелок - 20%
    огненная стрела -20%
    Серебряное Оружие - 40%
    Зачарованное Оружие - 25%
    Frost Weapon - 20%
    Fire Weapon - 50%
    Life Weapon - 50%
    Plague Weapon - 50%
    Vampiric Weapon - 50%
    Итого: +375%.
    Эльфийский лучник имеет урон в 15 единиц. Под всеми усилениями - больше 50 выходит. ;) Это всего при 15 базовых единиц атаки..
    Но согласен на 20% вампиризма - норм.

    По хорошему, я бы предложил уменьшить всё примерно в 2 раза, (а содержание почти не трогать). Цель - уменьшить разницу между монстрами на карте и силой юнитов игрока. (И тогда бафы, выдаваемые героями - станут более значимы и полезны.)
    Например:
    Frost Weapon Enchant - 10%
    Fire Weapon Enchant - 25%
    .....
    Elemental Resistance - 15%
    Shield of Chaos - 30%
    .....



    Жаль. Но хотя бы +20 exp. Посмотреть как пойдёт.


    Так ведь ключевое в моём предложении было "нерф" (ослабить). А добавление "плюшек", уже ОСЛАБЛЕННЫМ героям - это что бы игроки легче приняли.. ))))
    (Могу подумать и сделать несколько предложений как ослабить героев и одновременно сделать их более уникальными предводителями. Может какая идея полезна будет..)

    И ведь смотри как хорошо получается: если мы сильно уменьшим все бафы (атака/защитные) - то тогда, например, "щит целительныцы" у героя-целительницы - будет действительно актуальным и полезным навыком, особенно если кастовать она его сможет не теряя своего хода (и длиться он будет на 2-5 ходов дольше). Вот, отличный пример для предводителя армии. Просто сейчас магия (бафы) настолько сильны - что умения героев меркнут на их фоне.


    Но мне понравилось - хорошее разнообразие. Не удаляй!))


    > Появление квеста зависит не от хода, а от некоего уровня фракции.

    А если уменьшить цифры не 0.20000 2.00000 ... и т.д. будут ли более "сильные" квесты выдаваться раньше? (Если я вообще понял хоть что-то))))

    ..0.200000000 0.800000000
    ..0.400000000 1.200000000
    ..0.700000000 2.500000000
    ..1.100000000 4.000000000
     
    Последнее редактирование: 30 сен 2020
  9. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    Да, будут.
    --- добавлено 1 окт 2020, предыдущее сообщение размещено: 30 сен 2020 ---
    Я не про всех дальнобойных юнитов, включая колдунов и лекарей, а конкретно про лучников и летучие корабли, стреляющих именно стрелковой атакой. Защита от стрелковки есть очень много у кого и эффективность этих классов во второй половине игры стремится к нулю, за единичными исключениями.

    И не планировал, самому нравится :)
    Прикидываю новые похожие квесты, например,
    - на убийство медведя - черного медведя - медведя-оборотня - пещерного медведя
    - вампира - ул.вампира - лорда-вампира
    - волков, оборотней и т.д.

    --- добавлено 1 окт 2020 ---
    Обдумал.
    1. Так радикально сам ослаблять баффы не буду, но "дам тебе удочку". Скину тебе исходники и ты сам поправишь так, как тебе надо.
    2. Отключалки ослаблю
    3. По квестам тоже сделаю
    4. Для невидимости добавлю штраф на -1 к скорости и м.б. -1 к обзору.
    5. Можно ещё самые сильные баффы сделать развеиваемыми и выдать ИИ обнуление и/или монстрам (каким?) абилку обнуления (доработанное Рассеивание мары лорда-шамана)

    Жду предложений по героям, можно в т.ч. и новым эльфийским, для W2 пригодятся
     
    Последнее редактирование: 1 окт 2020
  10. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    В папке Tools набор прог для распаковке/запаковке игровых файлов, в d179 - измененные в моде файлы. Нужные тебе перки от зданий perk_bld_* и перки заклинаний perk_sb_* лежат в perks.xml
    Для просмотра и редактирования xml в виде таблиц рекомендую Altova XMLspy в режиме просмотра grid, но она платная.
     
  11. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Нет ничего проще. На вторм уровне лучнику даётся на выбор скилл Dodge (25 защиты от мечей). Для игрока этот навык с
    наименьшим приоритетом.
    1. Меняем его местами с First Aid (+2 регена) который даётся на 7-ом уровне.
    2. А сам навык Dodge заменяем на +20% урон духом.
    Теперь на втором уровне у лучника будет выбор между +2 регена и +15 к защитам от стихий и смерти - не однозначный выбор (и это хорошо).
    А на 7-ом лвле у лучника будет +20% урона духом, что в совокупности с серебрянным оружием даст 40% "чистого" ничем не резистящегося урона. Profit.
    (Можно Dodge не трогать, в просто заменить реген на урон. Либо ещё как.. вариативно.)
    P.S. обратил внимание, что "перки" дают то +15% к защите, то +25% к урону.. , а заклинания +50%, +60%.. - перекос.

    Принц-крысс.
    +1 к скорости передвижения. Видит невидимых. (изначально). (Потому что он хоть и Герой, а по факту слабее обычного мечника.)

    Избранный воин.
    Iron Will - сделать аурой и перенести на 3/4-й уровень героя для изучения.
    Shield Bash - так же перенести на "чуть пораньше".. 5/8-й лвл. и, сделать накладываемый дебафф чуть более сильным.

    Огр.
    Уменьшить здоровье на 5 единиц.

    Сверхупрямый магистр.
    Уменьшить базовый урон на 3 единицы.
    Heavy Kick - перенести на 12-й лвл вместо Healer's Faith. + к этому удару можно добавить какой-нибудь дебаф.. - что бы лорд (с порезанной атакой) в конце игры сохранял полезность.

    Первый Снайпер (лучник).
    Убрать Poisoned Pikes - он слишком сильный для 3-го лвла. Взамен:
    Acid Arrow - перенести на 3/4-й уровень героя и усилить дебафы от него в 1.5-2 раза.
    Goblin's Poison - проверить - что бы действовал 1 ход.
    Dark Arrow - можно убрать совсем.
    И если Снайпер действительно, как ты говоришь, под конец игры слабоват, то
    Super Shot-у можно добавть такой же дебаф как у Acid Arrow. Получится урон и дебафф по области.. , а Dark Arrow - не убирать, а добавить какой-нить хороший дебаф.

    Шаман.
    Начальный урон - поменять поменять Дух и Жизнь что бы было: 12 урона Жизнью и 6 урона Духом. То есть Урон Жизнью - основной урон, а урон Духом - как дополнительный процент.. в Base Perks.
    (Не забыть посмотреть как оно отразится на силе исцеления.. что б не просело.)
    Gift of Enlightenment - Регенерацию поднять до 5. Дальность перемещения до 2. Герой Не теряет хода. Диапазон 3.
    Mara Dispell - Не теряет хода. Диапазон 3.
    Healer's Sympathy - поднять с 20% до 35% и добавть: герой не теряет своего хода. Дальность 3.
    Mighty Magic - Не теряет хода. Дальность 3.

    Целительница.
    Начальный урон - поменять поменять Дух и Жизнь что бы было: 15 урона Жизнью и 7.5 урона Духом. То есть Урон Жизнью - основной урон, а урон Духом - как дополнительный процент..
    (Не забыть посмотреть как оно отразится на силе исцеления.. что б не просело.)
    Healer's Shield - усилить: + 35 Магии Стихий, + 35 Магии Смерти. На 5 ходов. Дальность 3. Герой не теряет ход.
    Healer's Sympathy - поднять с 20% до 35% и добавть: герой не теряет своего хода. Дальность 3.
    Mighty Magic - Не теряет хода. Дальность 3.

    Тёмный колдун.
    Минус 2-4 урона.

    Кролик (Cruel Creature).
    Уменьшить урон на 4-6 единиц.

    Призрак.
    Самому призраку: дополнительный минус: -25% сопротивления мании Жизни, - 25% Духа, -50% сопротивления Элементальной магии.
    Gift of Darkness - перенести пораньше. Сильно снизить урон. Но добавить дебафф "слабость".
    Olden Ghost - перенести на пораньше. Учитывая что скилл - имба (три иммунитета!), я бы добавил такие же "имбовые" дебафы: -125% сопротивления мании Жизни, - 25% Духа, -75% сопротивления Элементальной магии.

    Шварцнегеру.
    -1 единицу урона.

    Верховный Вампир.
    Я бы снизил урон на 2 единички.. наверно.
    Стан - проверить что б 1 ход был.
    Mind Blast - магию Духа заменить на Элементальную.

    Высокий Коатль.
    Я бы снизил урон на 2 единички.. наверно.

    !!! Не играл (принципиально) Элитными Героями, поэтому не могу претендовать на объективность.
    С одной стороны они очень сильны. С другой - они появляются очень поздно, когда остальные герои уже расскачаны и пробафаны.. Да и вообще - нужно же кем-то заканчивать игру если до этого не получалось))

    Верховная ведьма.
    Не так уж сильно отличается от того же Древнего Лича (Храмовый юнит), токо что живая, элементальным уроном и, потом, с уровнем - дополнительными заклинаниями..

    Лорд-хранитель.
    Слишком толст и бронирован для стрелка. У него харрактеристики как у милишника. Наверно разрабы подшутили))
    Может сделать из него улучненный вариант Лучника Хелии сильно порезав сопротивления?

    Дух королей.
    Как и лекарям - урон Жизнью сделать основным, а Духом - процентным. И на двух его "ударных" скилах то же поставить урон Жизнью, а не Духом.

    Король Скелетов.
    Music of Madness - увеличить мощьность с 10 до 20%.
    Battle March - увеличить движение с 1 до 2 пунктов.

    Sart de Torvega.
    Spirit Claws - уменьшить урон Духом с 50% до 25%.

    Barfor.
    Уменьшить рукопашный урон на 7 единиц.
    Добавить пассивный скилл: Document Inspection: Movement Points: -2
     
    Последнее редактирование: 1 окт 2020
  12. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    Левел-апные перки разрисовывал тут, на листе levelups Warlock.xlsx
     
  13. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    1. Нашёл. Понял. Структура очень похожа на Lineage 2 которую открывал пару лет назад. А как сделать так, что если тебе понравится, ты то же мог воспользоваться? Просто копированием перенесём, если что?
    2. Спасибо!
    3. Ура!)
    4. О! Идея! А давай к невидимости просто добавим селф-дебафф Слабость -50%?? Монстры хотя бы не будут настолько беззащитны... И не нужно ни скорость резать, ни..
    Оу! А левитации - слабый селф-дебафф на -25% к собственному урону! Хе!
    5. Обнуление может не понравится.. А то паришься ходов 10-12, оббафываешь юнита по полной, а тут раз - и все твои труды в ноль. Обидно.. Игра должна вызывать радость.. ))) Если б бафов было 2-5, то норм. А когда их больше 10.... ....


    Давай я расскажу быль:
    Два года назад я делал несколько "экстремальных" прохождений с жёсткими самоограничениями:
    1. На старте Фервус.
    1.1. Первым ходом призываем Мишку и удаляем всех кроме поселенцев.
    1.2. выигрываем - т.е. убиваем главного Дремера - призванным оббафанным Мишкой первого уровня. Один на один без поддержки заклинаний.

    2. Поселенцами. Да-да, теми старыми-слабыми поселенцами, без использования войск вообще. Только ударная магия.

    3. Без магии вообще и только Четырьмя юнитами. (кроме Очищения). (но можно бафы от зданий/ресурсов)
    3.1. На старте разведуем что бы рядом были нужные расы.
    3.2. Быстро добываем "святую землю" и строим нужный город - и в нём нужный храмовый юнит.
    3.3. Набираем 4-ре юнита и через пару ходов удаляем все остальные свои войска.
    3.4. И через следующие 120-150 ходов убиваем этого самого Главного дремера этими единственными четырьмя юнитами. Без магии вообще.

    Выводы:
    1. оббафанный милишный юнит 2-го тира сильнее самого сильного юнита в игре. Про стрелков вообще молчу))
    2. Что бы завалить самого сильного юнита в игре (и всех остальных) - войска не нужны - достаточно одной магии.
    3. Что бы завалить самого сильного юнита в игре (и всех остальных) - магия не нужна - достаточно бафов с ресурсов.

    Надо монстров усиливать.. ))))))
     
    Последнее редактирование: 1 окт 2020
    Ivorrus нравится это.
  14. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    Обеими руками за одинаковую полезность выбираемых перков. Выбор между регеном и выносливостью - интересный, а потому - это хорошее решение.

    Но модификации W1 имеют большие ограничения: нельзя ни иконку навыка поменять, ни название. Поэтому менять содержимое перка я буду с большой осторожностью.

    + К урону духом - это перк "дух воина", с вот такой иконкой.
    astatic_wikia_nocookie_net_warlockmota_images_2_2c_Warrior_Spi98dd5d37394c4b2879bc34581463cd4a.png
    Для лучника будет смотреться очень странно.

    По легендарным героям
    Они реально очень поздно появляются и слабее основного состава армии, кроме ведьмы, которую часто вытаскивал из плена
    Поэтому не вижу смысла в их ослаблении.

    Король скелет - вообще дохляк во всех смыслах, его даже пехота забить может, пока он не прокачался. А качаться ему к моменту появления обычно уже не на ком
     
    Последнее редактирование: 2 окт 2020
    Victor78 нравится это.
  15. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Так, ведьму я и не трогал. А Королю Скелету даже бафы предложил апнуть (а ещё их было бы хорошо перенести на более ранний лвл "Короля")


    А делянку оставить? некое место/островок, на котором не трогать появляющиеся логовища... Логовища регулярно (вроде) производят юнитов.. и терраформингом их можно направлять в нужную сторону...
     
    Последнее редактирование: 1 окт 2020
  16. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    Про героев

    Я интереснее придумал. В версии 2.5а оно снимает 1 случайный баф с врага :) Пока не удалось протестировать, правда, герой ещё не дорос. Сделал по аналогии с W2, не знаю, работает ли в W1.
    --- добавлено 2 окт 2020, предыдущее сообщение размещено: 2 окт 2020 ---
    Если мне что-то понравится, то я смержу выбранные изменения, не проблема, или сделаю аналогичные изменения
    --- добавлено 2 окт 2020 ---
    "Месье знает толк.." (с) :)
     
  17. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    Сосед поймал "медвежью" цепочку квестов и теперь ему на 55 году ему надо завалить пещерного медведя, хе-хе
    20201002105556_1.jpg

    UPD А на следующем ходу и мне прилетел первый квест цепочки. Что ж, буду готовить антимишковую группу в составе алебардиста, призрачного волка, шамана, чтобы их лечить и нескольких лучников.
     
  18. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Ух, я не столь продуктивен! Даже гугл не знает определение слову "смержевать".. - но я понял что в итоге всё будет хорошо :)
    Сейчас сижу копаюсь в perks.xml - ой я там "накопаю"!! Закончу - распишу что сделал.

    ------------------------------------

    По героям: постараюсь очень чётко свою мысль донести:
    1. Первые герои приходят в игру очень рано. И для этого этапа игры - очень-очень сильны. Когда у меня ещё во всю бегают не апгрейженные Охотники, в городах стоят Воины - дрожат/боятся в одиночку нос высунуть.. А тут приходит Упрямый Магистр с Верховной Целительницей и.. , и просто разрывают окружающее пространство в пух и прах! :( (Да-да, ты любишь через магов развиваться.., а я лучников обожаю. ;) )
    Стоит, значит, Элементаль - святую землю охраняет.. либо Огр на своей "пещере". И сунуться к ним по началу я не могу - силёнок не хватает.. Надо толпу собирать, и какие-никакие заклинания, что б пробить. А любой пришедший в этот момент Лорд - являет собою лютую машину смерти.. (Прости за много буковок.)
    2. Исходя из выше сказанного, я считаю, что для самых ранних этапов игры - начальных лордов есть прямой смысл чуть-чуть порезать.
    3. Если мы хотим, что бы начальные, "слабые" лорды в конце игры стояли на равне с элитными лордами - той же ведьмой, - то надо давать им очень-очень сильные способности на последних лвлах, ....либо - всё же принять "сменяемость" Лордов по мере прохождения игры - старых выгонять, и нанимать новых взамен.

    ! Меня посетила ещё одна идея: Реализовать понятие "ветерана" - опытного, умудрённого жизнью воина. (Когда юнит достигает следующего уровня - ему даётся на выбор три навыка (не знаю как правильно это назвать - что б понятно было)). Идея в том, что бы к каждому этому навыку "привязать" дополнительно +2 ко всем сопротивлениям (кроме Духа). Наверно это не сложно - одному навыку добавить кусочек кода, а потом Ctrl+V по вставлять во все остальные.
    С получением лвла все юниты на карте будут получать + 2 к сопротивлениям. И к максимальному уровню накопят +18 ко всем сопротивлениям кроме Духа. Мне такая идея нравится, а как ты думаешь?

    ----------------------------------------

    К лордам:

    Принц-Крыс.
    Я считаю что его не нужно делать сильным. Для того хода, на котором он появляется - он вполне адекватный тип.
    Я считаю что его нужно оставить - - лучшим разведчиком игры, а ни каким не воином. И слот под броню - это плохо, потому как лишает его (не помню щас) то ли арта на увеличение видимости, то ли увеличения движения. А Слот под броню - ему совсем не сдался.. к тому времени как в этот слот можно будет положить что-то полезное - Принц-Крысс, как боец, морально и материально устареет. И без него ДД хватает.
    ! Но если он будет лучшим разведчиком в игре - то игроки будут задумываться.. и не так быстро его выгонять (особенно на огромных картах).
    Но это моё видение - извини если сильно на тебя давлю. :)


    - "Страх" лучше не добавлять. Я не очень люблю когда вражина от неминуемой смерти куда-то за горизонт убегает))


    > Первый Снайпер.

    Super Shot - для навыка 13-го лвла с перезарядкой в 5 ходов - это вообще ни о чём. По мне так слишком слабый. (Потому и предложил хотя бы дополнительным дебафом усилить. )


    > (Шаман, Целительница, Дух королей.
    Начальный урон - поменять поменять Дух и Жизнь)
    Я сразу против, но ты объясни - Зачем?!

    Лекарь должен хорошо лечить, хорошо справляться с нежитью, оказывать поддержку. (стереотип). Магия жизни этому способствует. А магия духа - как сейчас - она про убийство беззащитных (ведь от Духа нет сопротивлений). Разве Доктор, Врач - это зло во плоти? Разве хорошо, когда к нему приходят, снимают защиту, раскрываются на встречу - а он их в самое уязвимое место?? Маг - это зло и урон. А Лекарь - это добро и свет. А вы хотите приравнять светлого Лекаря к кровавому властелину Дремеров (у которого урон Духом).


    >Gift of Enlightenment - ну да, я и хочу сделать это халявным ускорением. Это как компенсация за то что Шаману и Целительнице уменьшить урон. Да - свой урон меньше, но взамен - гораздо больше пользы для товарищей. (Усилить бафф целительнице я предложил по той же причине - для компенсации урона который мы им порежем.)


    > Ты ещё лучницу забыл и демона-советника.

    Просто не знаю что про них сказать))


    > А смысл? Я уже давно понял, что самая большая польза от него - аура вампиризма. Так-то у него урон растет довольно слабо.

    Идея была проста - если у юнита:
    - сильный урон, значит слабая броня.
    - сильная броня - слабый урон.
    - слабая броня и слабый урон - значит есть что-то, что позволяет ему приносить пользу и не умирать - вампиризм например.. (Я так рассуждал в тот момент.)
    Barfor - его урон я предложил "порезать" по той же причине (и добавить абилку "танка"). Мне показалось интересным его связка с заклинанием 15-го уровня: вытянуть вражеского юнита из толпы и замедлить его.. (Вот только качать героя до 15-го лвла... мда.)


    > Дух королей.

    К нему я привязался исключительно по причине "типа" его урона. Ну не комфортно мне когда главной атакой юнита является урон Духом. :)



    :))


    А, и ещё: появилось какое-то странное здание: "ремесленный квартал" называется. Что-то оно мне сильно имбалансным кажется. А может - просто кажется, не знаю.
    А с гильдией охотников - прикольно. Логично.
     
    Последнее редактирование: 2 окт 2020
  19. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    384
    Мержить to merge - сравнить 2 версии файла и слить изменения.

    Не согласен. Практически любой нейтрал (гном, эльфийка, рыцарь, алебардист, минотавр сильнее ранних необбафаных героев, да и парочка эльфийских копейщиков задаст им жару. А уж праэлементаль огня или призрак из руин скушают Магистра как нефиг делать. С Целительницей им будет, конечно, посложнее, но у той защиты от ближнего боя и метательного вообще нет. Её у меня могли пара медведей или призрачных волков спокойно задрать, если я не успевал найти железо и построить железный цех.

    Ну, можно выставить им по умолчанию какой-нибудь из временных дебаффов типа -20% силы или -20 к основным защитам ходов на 5.

    Эти "мы" - точно не я. Меня-то как раз баланс голых героев вполне устраивает, за парой исключений:
    - Никакущие в исходном виде призрак и король-скелет
    - Полное отсутствие героев-эльфов, окромя лорда-хранителя

    Сделать-то можно легко, добавить ко всем perk_lvl_ блок сопротивлений.
    Но что это даст и какую проблему решит?


    Эм.. Лучшие разведчики - это всё равно некросовские летучие мыши.

    А ничего, что колечко на +1 зрения и невидимость - это аж последний, 4ый уровень артефактов, который можно купить или найти как раз ко времени появления новых сильных героев? А вот в начале игры есть простые артефакты на защиту типа щита Джан бен Джана, которые как раз спасают крысса.
    Я ему слот поменял после одной партии, когда у меня он и ещё какой-то герой, и валялось 3! брони, которые было некому надеть.

    - "Страх" лучше не добавлять. Я не очень люблю когда вражина от неминуемой смерти куда-то за горизонт убегает))



    Ну так спустить уровень этак на 6 и перезарядку сделать в 3 хода - и норм будет


    Из него и так ДД никакой, с его милишной атакой, от которой чуть ли не все защищены. А как танк - какой-нибудь ветеран или вызванный элементаль земли почти так же работает. И сейчас тратить на покупку этого Барсика 2000 в 90% случаев тупо не выгодно. Проще купить 3 храмовых бойцов или ул.оборотней.


    Оно и раньше было, просто +3 золота давало. В таком виде его считаю бесполезным и попробовал использовать его для перевода еды в золото. Изначально вообще у него было +5 золота -5 еды в ход, но слишком жестко оказалось.

    М-да, старт "медвежьих" квестов надо отодвигать. На карте уже 3 пещерных медведя резвятся. ИИ свезло, что этот "медвежонок" с дремерами сцепился.
     
    Последнее редактирование: 2 окт 2020
  20. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Именно это мне и нравится)) Хоть какой-то сдерживающий фактор поначалу. То до твоего мода - к 20-тому ходу более 10 городов могло быть. Теперь "тактику " в мозгу включать чаще приходится. А появляющиеся герои всё портят. :)
    Часто держусь - не нанимаю их до последнего, пока уходить не соберутся. Но это сложно.

    А что, так можно было?))))))

    Так, меня то же!!! Я же когда совсем без магии отыгрыш делал - к такому же выводу приходил.

    Две проблемы. Ну, не проблемы а так, проблемки.. :)
    1. Когда у "умудренного сотней ходов юнита" в районе 20+ здоровья, то часто бывает:
    - прилетает какой скилл - ваншотает.
    - ИИ магическую стрелку кинет - ваншотнет... Ведь абсолютно всех юнитов от всего - не оббафаешь. И обидно очень - вроде свыкся с юнитом, десятки боёв вместе с ним прошёл. Прокачку продумывал. А он так легко "отдался" (на слабом резисте). Прям как "желторотик", только что нанятый.
    2. Только нанятые "свежие" юниты - будут чуть слабее аналогичных нейтралов, сидящих в своих логовах с момента "сотворения сущего".
    3. Я топлю за усложнение игры. А так же за возможность "хардкорного" (без переигрываний) прохождения игры: более сложно убиваемые "ветераны" будут этому способствовать.

    В начале игры да - мыши лучше. Потому я и предлагал улучшить его "разведывательные" качества изначально. Не всегда же некры с самого начала попадаются - альтернатива.
    Помню - на огромной карте играл: долго развивался а потом послал юнитов искать Якоря. Вся карта в Дремерах. Некросовские мышки дохли и требовали "внимания". А принц-Крысс скакал себе и даже в нескольких заварушках успешно поучаствовал. И, у него больше радиус зрения и движения (по моему на 2 пункта и то и другое, не помню точно).

    Хех, так лишняя еда же сама автоматически в золото переходит по курсу 2 к одному. Здание на +5 золота -5 приносит 2.5 золотого дохода. Это даже меньше 3-х золотых "ванильного" квартала. Золото вообще только едой добывать можно.
    Поэтому минус к еде у здания приносящего золото - это как минимум странно. Здание на +4.5 золота идентично зданию на +5 золота -1 еды.
    Предложу вариант: вернуть старый, "ванильный" квартал (+3 золота), но добавить ему бафф на +10% золота в городе. Тогда 10 кварталов дадут городу дополнительные 100%.
    (А вариант менять минус еды на минус маны - то же плох, так как здания на ману стоят много золота в содержании - опять мыло-мыльное будет.)

    А, понял тебя! Ты рассматриваешь эту игру с точки зрения экономики! Зря. ;)
    Основная проблема этой игры - это когда 20+ городов (не помнишь уже что в каком городе строишь) и 30+ активных юнитов надо двигать каждый ход - а если мышкой ошибёшься - промажешь - то загружаешь и по новой всех двигаешь.. (и при этом ещё много есть куда развиваться и где строить) - вот эта то рутина и является самой большой проблемой игры. (Несколько раз из-за этого бросал).
    Мои мысли: каким-то образом делать так, что бы:
    1. Прокачка существующих юнитов была более выгодна чем строительство новых.
    2. Как-то структурировать панель строительства в городе - что бы открывая город - было больше наглядности: что строить дальше. Меньше тратить - своё время и - ресурс своего мозга....
    (По началу я тщательно планировал место строительства каждого города. Проводил разведку.. что бы города получались максимально эффективными. Но когда понял что Дремеры пустому пространству рады.. :( Когда понял, что ИИ втыкает свои города между моими.. :( Пришлось строить города часто: в притык. И сразу же пошла рутина. Но игра очень привлекательная - каждые два года поигрываю по 2-3 партейки.)
     
    Последнее редактирование: 2 окт 2020
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление