1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Wolfenstein: The New Order

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем O_O, 19 фев 2014.

  1. O_O

    O_O

    Регистрация:
    26 авг 2010
    Сообщения:
    106
    Жанр: Шутер
    Издатель: Bethesda Softworks
    Разработчик: MachineGames
    Платформы: PC, X360, Xbox One, PS3/4
    Дата выхода: май 2014
    Видео:
    ...

    Дополнительная информация:

    Ключ на бета-тест DOOM при предзаказе Wolfenstein" New Order - FAQ.
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    Нос, real vision, Old-Freeman и 5 другим нравится это.
  2. tovRobi Делающий карусель

    tovRobi

    Регистрация:
    17 апр 2009
    Сообщения:
    1.472
    Ну это же только линейный шутер? Что там может столько весить?
     
  3. GranMinigun

    GranMinigun

    Регистрация:
    26 сен 2011
    Сообщения:
    872
    Роби, я этим же вопросом задавался, когда смотрел на эту цифру рядом с Call of Duty: Ghosts. Видимо, разрабы забыли засунуть файлы в архивы со сжатием.
     
  4. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    что то вспомнился какой то древний пинболл, который весил тоже вроде 50 метров, 49.9 из которых были прилинкованным к exe мусором... всё ради размера ! похоже, что мода возвращается.

    Впрочем, почитал книгу от Вальв, как делали HL2 - прослезился - могли бы и лучше, но предпочли нанимать киноактёров, валять дурака с киноэффектами продумывать фрейдовские теории относительно сексуального поведения монстров и т.п. в результате смотрим и видим... ничего из этого потока идей. Гениальные хедкрабы тупы. Высокотехнологичные метрокопы - трупы. Схватки примитивны и быстротечны. И т.д.

    Вот есть ощущение, что тут учудят нечто в этом стиле, но много тяжелее из-за "великолепных" скинов. Вроде как это ляпают в Карме.
     
    SubV нравится это.
  5. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.514
    Роби, представляешь себе как обычные текстуры производятся и работают? А в мегатекстуре всё наоборот: вот эта повторяющаяся текстура на полу сделана не из маленького растайленного куска, она там вся в игре, без повторений.
    Так шо значительная часть этих 50 ГБ - текстуры.
     
  6. tovRobi Делающий карусель

    tovRobi

    Регистрация:
    17 апр 2009
    Сообщения:
    1.472
    R4kk00n, и в чём тогда плюс в этих мегатекстурах? И чем обычные хуже них?
     
  7. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Мегатекстура дает большой простор для художника/дизайнера. Однако в Rage это было крайне топорно сделано - в статичную текстуру были зашиты даже нормали и тени. Кроме того у мегатекстуры есть очень серьезные ограничения в плане разрешения и в Вульфе от этой проблемы, судя по видео, не избавились.
    Некоторые говорят, что технология просто морально устарела. Она бы отлично смотрелась на заре шейдерных технологий или даже во времена Doom 3.
     
  8. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.514
    Teron Lifeslayer, она не то чтобы устарела, но она мне многим напоминает вокселы. Вроде бы отличная идея, но что-то всё время мешает реализовать её достойно.

    Что наводит на мысль о том, что идея изначально была не так уж и хороша.
     
    Bato-San нравится это.
  9. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    точнее, позволяет отгрузить на них почти всю работу, уменьшив коллектив и бюджет.
    с точки зрения "конвейерности" и экономии бюджета - вполне ничего себе.

    А вообще эта хрень использовалась ещё в Dangerous Dave Haunted Mansion. Старые идеи на ветер не выбрасывают так легко.
     
    Последнее редактирование: 3 май 2014
  10. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    R4kk00n
    Она именно устарела, ибо подразумевает отрисовку огромной уникальной текстуры без динамического освещения и материалов поверхностей.
     
    unreal doom нравится это.
  11. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.514
    Teron Lifeslayer, это не обязательно. Я хз что ты имеешь в виду, говоря "материалов поверхностей", но отсутствие динамического освещения в Rage было тем самым компромиссом.

    Я, наверное, переформулирую. Она не устарела, она вообще ортогональна развитию графических технологий [рилтаймового рендеринга], - то есть для неё никогда не было подходящего времени [и, вероятно, не будет]. В оффлайновом рендеринге её как-то проще представить.
     
  12. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    R4kk00n
    Шейдеры, имитирующие свойства материалов (металл, камень и т.д.).

    Раньше как раз было засилье оффлайнового рендера в виде тех же лайтмапов. Во времена Quake 3 это был бы дизайнерский эпик вин.
     
  13. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    этот "эпик свин" имеет очень красивые требования к железу.
     
  14. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.438
    Кроме места на винте и, якобы, i7 там ни чего особенного по современным меркам не требуется. Rage, кстати, тоже хотела 8 ядер, но прекрасно нормально работала и без этого.

    А вот размер мегатекстуры в 1999-м году наверняка стал бы узким местом.
     
  15. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Нос, этот размер ложится на винт, память и проц в нашей гипотетической системе, времён появления Q3.
     
  16. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Надо учитывать, что там видеопамяти было в разы меньше, текстуры весили на порядок меньше, и id тогда имели ощутимое влияние на производителей железа. Терон прав, тогда бы это сработало. Сейчас Кармаку пофиг, а всем остальным и подавно. Непонятно только нафига вообще использовать движок Rage, зарекомендовавший себя не лучшим образом в руках собственных создателей, когда есть Unreal Engine. Кроме как "дань традиции" я причин не вижу, а это глупость.
     
    Eugeny1987 и Bato-San нравится это.
  17. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.514
    Low_Pressure, ну, у них есть тулзы и художники, которые умеют ими пользоваться. А так всех увольнять и нанимать новых. Или этих переучивать три месяца. И вообще полгода налаживать workflow.
     
  18. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    R4kk00n, погоди, Bethesda тут издатель, а разработчики, если верить вики, до этого только с собственным Starbreeze Engine работали - думаю, дело не в этом. Я тут погуглил: это, похоже, часть политики Bethesda, использовать id Tech во всех издаваемых ими играх. Видимо спрос на движок был мизерный, и таким способом они хотят его повысить?
     
  19. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.514
    Тогда не знаю. Жалко выбрасывать?.. Ну, помогай им бох
     
  20. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Похоже на то.
     
  21. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.438
    Двиг чисто для себя делался, не на продажу, все как у EA с Фростбайтом новым.

    После релиза Rage! Кармак говорил, что для обретения мегатекстурой чОткости и незамыленности нужно хотябы три гига видеопамяти и сто гигов места на винте. Первые шаги к этому уже сделаны :) Через пару лет моЩЩь среднего ПК перерастет это и мыло канет в Лету.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление