1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вас интересует полное прохождение, уместнее будет поискать его на специальных сайтах:
      gamefaqs.com, dlh.net, uhs-hints.com, the-spoiler.com, ag.ru, и им подобных.
    2. Для поиска мануалов существует специальная тема.
    3. Обращаясь за помощью, чётко и подробно описывайте проблему и все её обстоятельства.
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

X-COM: Apocalypse

Тема в разделе "Прохождения игр", создана пользователем boromirhobby, 22 июл 2003.

  1. UkabU

    UkabU

    Регистрация:
    26 июл 2009
    Сообщения:
    195
    Давно я играл...
    Помню, что на высоких уровнях сложности, были необоснованные урезания денежных средств...непонятные претензии и пр. косячки.В друзьях оставались одни полицейские
    Может так задумано... :unknw:
     
  2. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Претензии других организаций мне вполне понятны: домики я им там в погоне за тарелкою подстриг слишком близко к земле, или склад от чужаков зачистил больно основательно. А Транстеллар вот предъявы выставляет уж совсем на ровном месте. Я итак на мелочь, вроде зондов с разведчиками, не размениваюсь.

    Кстати, есть ещё на форуме активные игроки в X-COM 3? Хотелось бы пообсудить теорию и практику игры в соответствующем разделе форума.
     
  3. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    9.140
    М.б. высокая степень инфильтрации.
     
  4. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    В том-то и дело, что нолевая! Я свои города держу в чистоте и всякой нечисти плодиться в них не позволяю. В храмах Сириуса, и в тех всё по нолям. Эффект, тем не менее, стабилен и регулярен, как восход солнца. Неужто никто другой с таким не сталкивался?
     
  5. LoDin Space Monkey

    LoDin

    Регистрация:
    10 июн 2007
    Сообщения:
    1.101
    А игроков, думаю "наберется" ;)
    Сам играл оч давно, но хорошо запомнил, что кайф от игры начал ловить только когда крякнул ее на деньги...
    Проблемм (серьезных) с компаниями в городе не припомню. Разве что в культе Сириуса резвился: отправлял своего бойца (ближе к концу игры) к ним в гости и устраивал "отстрел уток". А вообще, у меня если и начинали скандалить, то первыми бывали всегода мафиози.
     
  6. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Как наберётся, надо будет создать тему в PC играх, или возродить одну из старых. Недавно обнаружил, что в обычные ховербайки противник не может попасть, покуда они висят неподвижно. До такой степени не может, что те бой за боем без потерь висят среди толпы транспортов, истребителей и эсминцев с бомбандировщиками, расстреливая их в упор из плазменных пушек.

    Я начал ловить от неё кайф, когда научился наконец играть без расчёта на Load/Save. :)

    Из Enthropy Launcher'а. С двойными щитами, летучим костюмом и маскировочным устройством. Пффф... Пффф... Пффф... На восемь запятнанных - семь трупов и один полумёртвый пацифист. :)
     
  7. LoDin Space Monkey

    LoDin

    Регистрация:
    10 июн 2007
    Сообщения:
    1.101
    Belphagor, (1) интересно насчет байков :) Никогда о них в серьез не думал, т к, как уже писал - хакнул все на деньги и накупил перехватчиков :) Но это стоит обдумать :)
    (2) Я лентяй и... есще раз лентяй :) Мне хочется чтоб игра сама игралась, а я только кайф ловил :) Поэтому я почти всегда раньше поиграв в игру недельку искал способ ее сломать ;) До 98-го почти все во что играл переписал под себя :) Много извращений было.
    (3) Неее... я любил "синенькие" доспехи и три щита ;) Кстати, я замечал один презабавнейший баг в игре (если его можно назвать багом): если очень "няньчиться" с отрядом и упорно его прокачивать, то рано или позно из общей массы бойцов выбивается один, который на голову круче своих коллег (его счет убийств превосходит остальных 1к2 в среднем) и это при условии, что на задания ходят всей компанией и работают в равных условиях. Вот именно его я и отправлял на такие "пострелушки" (разумеется, когда уже было понятно, что он за товарищ) В общем, этот хлопец мне всегда доставлял массу положительных эмоций. :)
    Кстати, по штурму крупных упавших тарелок и уничтожению попперов на раннем этапе не у кого нет интересных советов? ;)
     
    Последнее редактирование: 3 сен 2009
  8. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Хок стоит $100.000, ховербайк - $6.500 вместе с заменой оружия и двигателя. То есть по цене одного Air Warrior'а можно закупить и оснастить полтора десятка ховербайков, получив за те же деньги в пять раз больше стволов. Запаса прочности у ховербайка - на полтора косых взгляда, но поди ж ты в него попади! Даже при бессистемном метании среди вражеского строя эта мелюзга имеет хорошие шансы дожить до конца боя. А уж при описанной мною выше тактике становится и вовсе неуязвимой.

    Другой минус крупного перехватчика - его очень трудно выводить из боя. Как только он подлетает достаточно близко к противнику, удары начинают сыпаться один за другим - уворачиваться от выстрелов при его габаритах и маневренности фактически невозможно. Если лёгкий ховербайк способен прокрутиться рядом с противником от начала до конца налёта, то Валькирии или Хоку приходится очень бысто отворачивать домой, спасая свои последние хитпоинты. При этом отступать им приходится начинать сильно загодя, ибо даже во время бегства в их широкую корму попадают все, кому не лень, вплоть до выхода за пределы радиуса поражения. Если присовокупить сюда ещё и медленную скорость разворота вслед за противником, то эффективность крупных перехватчиков оказывается на удивление низкой даже при мощном вооружении.

    Свою единственную Валькирию я использую в основном как транспорт - пара ховербайков столько народу и груза не унесёт. :)

    Я когда-то тоже так играл, да только удовольствие от такой «игры» очень быстро улетучивалось. Когда наконец понял, что игра по принципу: «Лень думать. Рискну. Если что - считаюсь.» превращается в нудное механическое действо, стал учиться играть по правилам. И вот играю до сих пор, с азартом, в игрушку, которой уже более десятка лет.

    А копать игрушки я и сам люблю. Очень интересно, как у них там всё внутри устроено. :)

    X-Com'овский доспех и три щита? Да что же у тебя за монстры-то такие там живут?! :)

    Специально раскачкой агентов я не занимаюсь, надоело это дело ещё в Jagged Alliance 2. :) Упор делаю на чёткое управление отрядом и командную работу. Параметры отдельных бойцов при таком подходе не критичны, коль скоро они могут поспевать за остальными, неся при этом на себе необходимую экипировку.

    В принципе, чем выше у агента тот или иной параметр, тем хуже он растёт, поэтому со временем навыки у всех бойцов выравниваются. Бывают, конечно, особо медлительные или мазилы, которым килов просто не достаётся. Таких я и гоняю в храмы Сириуса, чтоб не выбивались из коллектива.

    Тарелок каких именно? Вплоть до бомбардировщика у меня тактики отточены, остальные же я очень редко вижу.

    Поперов - в реальном времени, или в походовом режиме?


    Вопрос к модераторам: наше обсуждение ещё соответствует тематике раздела, или нам пора в «PC Игры»?
     
    Последнее редактирование: 4 сен 2009
  9. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    92.087
    На мой взгляд - пока соответствует. Хотя можно и туда, уверен, против Werecat13 не будет, тем более что такая игра более чем заслуживает отдельной темы.
     
  10. LoDin Space Monkey

    LoDin

    Регистрация:
    10 июн 2007
    Сообщения:
    1.101
    Belphagor, Идея с байками - просто прелесть! Вообще, тактика множественных малых целей - прекрасная штука, я ее во многих стратегиях применяю, странно, что здесь не догадался... (это все "легкая на подъем" хекса виновата! ;)))
    Про "монстров" из культа Сириуса. Три щита и синяя броня - это к концу игры. Не смотря на всю "контрацепцию", у этих "орлов" все же появлялись тяжелые лучевые (хрюны такие волосатые) пушки пришельцев. Самое страшное, у них был даже Вортекс (в корридорах оно просто ад). Отсюда и три щита. Кроме того, не забывай, я отправлял парня без генератора невидимости и одного, причем не летучим.
    Про "раскачку" агентов. Я специально никого не раскачиваю, просто на задание отправляю всегда один и тот же состав. После появления щитов (эхх, как же они тенисные ракетки напоминают) так вообще, все задания только один отряд выполнял (редко когда 2-я группа вылетала на задание). Кстати, раз речь зашла о экипировке и тактике, можем поделиться идеями. К примеру я сильно недооцениваю стартовое вооружение и практически не пользуюсь летающей броней. Так же не набираю роботов и мутантов. По зачистке тарелок - предпочитаю просто сесть в реальном времени у входа в тарелку и ждать. Очень редко они сидят внутри до последнего.
    Поппер - реальное время, пошаговость мне меньше нравится. (хотя в ней все гораздо проще выходит)
     
    Последнее редактирование: 4 сен 2009
  11. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Моя стандартная тактика «комариного болота»:
    • Каждую неделю закупаю по 3-4 ховербайка (по числу имеющихся в продаже комплектующих).
    • Заменяю на них двигатели (на SD Sports) и вооружение (на Rendor Plasma Gun).
    • Полного боекомплекта им не выдаю, всё равно все 140 зарядов за бой не расстреляют. Выдаю по 20-30 зарядов на ствол, чтобы всем хватило, да и потерять кого при случае было не так жалко.
    • Зарядив, рассаживаю по посадочным шахтам в зданиях вокруг межпространственных порталов.
    • Сажать стараюсь не ближе одного кварталла (могут сбить на выходе из шахты), но и не дальше двух (позже вступят в бой).
    • Кучно не сажаю, чтобы при одновременном взлёте не создавать удобную для противника групповую цель.
    • Зонды и разведчики пришельцев игнорирую. Брать с них нечего, исследовать бесполезно, а сбить зазевавшийся ховербайк они с некоторой вероятностью могут. Плюс расход боеприпасов. Плюс возможный урон для города и ухудшение отношений с соседями. Минус штрафные очки за упущенную тарелку. В сумме: пусть высаживают свой десант и улетают, я его потом зачищу.
    • Когда наконец появляется транспорт, поднимаю всю стаю из шахт и натравливаю на него.
    • Или на эскортирующие его истребители, если считаю, что успею с ними справиться, пока транспорт высаживает десант. Если сбить транспорт первым, истребители улетят.
    • Всегда стараюсь направить на одного противника как можно больше ховербайков, чтобы сбить его до того, как он успеет улететь или сбить кого-то из моих. Один сбитый и один целый враг лучше, чем два полуживых, но подвижных и стреляющих.
    • Стиль атаки задаю максимально агрессивный. Лучше быстро сбить врага в упор, чем долго пулять в него издали и упустить недобитым. Чем дольше идёт бой, тем больше шансов понести потери.
    • Высоту всем изначально выставляю самую низкую, так в них труднее попасть. Если ховербайков в одном месте становится больше 3-4, эшелонирую их по высоте, чтобы не перестреляли друг друга.
    • Подбитых вывожу из боя, задавая им waypoint'ы в обход общей свалки. Если свалка со всех сторон, стараюсь посадить их в ближайшую шахту.
    • Потери при такой тактике неизбежны, но, как правило, восполнимы и более чем окупаемы.
    Новая тактика отличается тем, что ховербайки не получают приказ атаковать противника, а вывешиваются на стационарные позиции в непосредственной близости от него. После выхода на позицию, дальнейшие перемещения осуществляются не далее, чем на две клетки по прямой, или на одну с поворотом на 45 градусов. Если заставить ховербайк лететь дальше под боком у противника, он срывается с места и начинает маневрировать в стороне от заданного курса, ловя при этом выстрелы с гораздо большей вероятностью. Минус такой тактики в том, что ховербайки сами выбирают, по кому им стрелять. Это может привести, например, к тому, что если выбранная цель находится в пределах дальности, но вне сектора обстрела их оружия (±45° по курсу для Rendor/Lineage), то они вовсе прекращают огонь, даже если другой противник будет висеть у них перед носом. Из плюсов можно назвать гораздо меньшие шансы поражения огнём противника (кроме моментов смены позиции) и большую скорострельность (при умелом управлении).

    Кодовое название: «пятак». :)
    Devastator Cannon - вполне годная штука для отстрела червей или тех же самых культистов. Щит же она пробивает отнюдь не с первого выстрела, поэтому, если не устраивать с противником перестрелок в стиле «Антонио Бандерас на толпу», то одного щита вполне хватает, а уж двух - с запасом на серьёзную ошибку.

    Самую большую опасность со стороны культистов представляют Heavy Launcher'ы и свалки нашпигованных боеприпасами трупов под ногами. Вихревые мины я у них видел очень редко, но, зная их методы обращения с гранатами, могу предположить, что пока выскочивший из-за угла тоннеля культист догадается кинуть мину, его можно два-три раза успеть застрелить. Главное стоять за одну клетку от угла и держать станнер или девастейтор в режиме автоматического огня.

    Если лазать по подвалам самому нет желания, можно закинуть туда бумеройд-другой. Попытку просочиться тебе в тыл будет слышно. :)

    А чего так? Маскировка повышает эффективность бойца примерно вдвое, а полёт сильно облегчает жизнь:
    • Стамина в полёте не тратится.
    • Мины с бумеройдами на летунов не реагируют.
    • Гиперчерви не достают, попперы с брэйнсакерами при достаточной высоте - тоже.
    • Можно забраться в такое место, где врагу тебя будет трудно найти, а тебе его - нет.
    • Можно висеть перед препятствием, стреляя поверх и имея возможность нырнуть за него в случае опастности.
    • Можно уйти от взрыва свечкой вверх, не тратя времени на разворот в сторону.
    • Можно устроить засаду там, где удобно, а не там, докуда можешь добраться.
    У пришельцев дома воевать пешком вообще тоскливо, особенно на открытых картах, когда у противника уже есть Dimension Missile Launcher'ы (а они у них на том этапе уже есть). Вообще, неиспользование корпуса от марсековского доспеха можно оправдать всего тремя причинами:
    1. У него слабее защита (лечится щитами).
    2. Его нет в продаже (со временем проходит само).
    3. Боец охраняет базу и вылезать за её пределы не собирается.
    И в одиночку на задания ходить всё-таки тоже не стоит, пусть и в полной экипировке. Лучше брать с собой хотя бы одного напарника - сканнер там подержать или подстраховать при случае. Случаи - они всякие бывают.

    У меня, как правило, то же самое. Два десятка агентов за основной базе, первая дюжина летает на задания, остальные восемь стерегут дом и подменяют раненых. И с появлением щитов текучесть кадров падает практически до ноля.

    Чуть позже постараюсь накидать снимков с экипировкой своих бойцов на разных стадиях игры.

    С гибридами - напрасно. Из гибрида вполне может получиться хороший боец, а вот из обычного человека даже сносного телепата не получится никогда. В отличие от физических, пси- навыки растут не более чем втрое от начального значения, причём скорость их роста завязана ещё и на количество пси-энергии, которой у людей не густо.

    В начале игры я, как правило, набираю всех, кого могу, но уже где-то с конца первой недели стараюсь брать одних гибридов. Одна беда - силы у них маловато, а в бою она не растёт. Но это лечится физическими тренировками на базе.

    А андройдов можно нанимать для защиты баз, на которых не нашлось места для тренировочного зала, либо когда больше нанимать просто некого.

    Примерно так и есть. Только тут надо знать, когда и где сидеть, а когда и где не надо. Под дверями сбитого истребителя, у которых валяются пять трупов антроподов вперемешку с вихревыми минами, к примеру, не надо. А если трупов шесть, а во дворе лежит убитый поппер, то вполне даже можно. :)

    Поппер в реальном времени - зверушка милая и покладистая, если не пытаться подойти к ней в упор и погладить, к примеру, станнером. Скорость у неё замечательная, а вот реакция - как у шахматиста. Может два раза пробежать мимо отряда, прежде чем заметит. Методы защиты от попперов следующие:
    • Знать, где и в каком количестве они водятся (в сбитом истребителе - один, в сбитом десантном челноке - четыре, и.т.д.).
    • Установить в опциях игры автоматическую паузу при обнаружении противника. Это вообще очень полезная опция.
    • Слушать внимательно. Спутать с чем-то топ-топ-топанье поппера крайне трудно. По скорости топов можно сказать, несётся он к цели, или просто гуляет.
    • Иметь с собой сканнеры, уметь и любить ими пользоваться. Сканнер можно использовать как минимум тремя разными способами, но для обнаружения поппера достаточно и самого простого - пассивного. На месте этим зверюшкам не сидится.
    • Не стоять там, где поппер может выскочить внезапно. Если поппер в зоне, то от засад под дверью и за углом придётся временно отказаться.
    • Контролировать ключевые точки зоны. Не давать врагам шляться из неисследованной части карты в уже зачищенную. Следить за тылом и не лениться проверять оставляемые за спиной закоулки.
    • Оружие носить настроенным на автоматический огонь (F8). После прицельной стрельбы по далёкой цели, сразу переключать обратно на очередь. Бойцы, заметившие поппера, будут делать первый выстрел с тем режимом огня, который был задан им заранее, даже если сразу поставить паузу и переключить его на другой. Поппер - тварь шустрая, целиться времени может не оказаться.
    • Когда поппер обнаружен, но ещё не появился в поле зрения, построить отряд так, чтобы всем было удобно вести огонь по тому месту, откуда он выскочит.
    • Стараться встретить его на максимальной дистанции максимально скорострельным оружием. Пулемёт и токсиган для этих целей идеальны.
    • На средней дистанции попперов можно подрывать гранатами. Главное - правильно выбрать упреждение.
    • Чтобы не подпускать поппера близко, можно кинуть на шесть клеток перед собой газовую гранату. В разошедшееся облако поппер не полезет; либо остановится, либо отвернёт. Если сделать это загодя, то можно выиграть время на пару лишних выстрелов.
    • Если не лень таскать с собой Proximity мины, то можно использовать их для блокировки боковых проходов и других опасных мест, куда не собираешься лезть сам. После боя, невзорвавшиеся мины автоматически собираются для повторного использования.
    • А вот бумеройды в попперов кидать не надо - эта тварь сначала убежит от него на другой конец карты, а потом вернётся к тебе с ним на прицепе.
    • Выдвигаясь вперёд, лучше пускать первым одного разведчика. Встретил поппера - развернулся, побежал назад, оставив за собой взведённую на 0.75 секунды гранату. А остальные приготовились стрелять.
    • Станнером против поппера тоже вполне можно воспользоваться - как оружием последнего шанса. Жизни у него мало, поэтому вырубить его можно одним метким выстрелом. А можно и промазать.
    • Если поппер лежит на земле, открыть тактическую карту, и проверить, мёртв он, или просто без сознания. Если на карте в этом месте виден красный маркер - дострелить или подорвать гранатой.
    • А вот один забавный приём: штурмуя сбитый истребитель, ставить агентов через одну клетку от края вырытой им при посадке траншеи. Поппер, подбежав к отряду на две клетки, оказывается на склоне, формально на один уровень ниже, чем агенты. Взорвавшись, он вырывает большой кусок земли под собой, но «пол» следующего уровня принимает на себя большую часть урона, идущего выше. Если агентов в мегаполовских доспехах перед этим ещё и положить на землю, то можно обойтись вообще без ранений.
    • Не стоит пытаться захватить поппера живьём, покуда у агентов нет щитов. Поппер нужен для исследования токсина C, но последний всё равно вряд ли удастся открыть до штурма четвёртого здания пришельцев. Торопиться некуда.
     
    Последнее редактирование: 5 сен 2009
    Nightingale, Грендель, LoDin и 2 другим нравится это.
  12. LoDin Space Monkey

    LoDin

    Регистрация:
    10 июн 2007
    Сообщения:
    1.101
    Несколько соображений.
    Про байки - опробую, когда установлю Винду. Уж ичень интересно насколько оно эффективно, ведь, если мне не изменяет пямять, под конец у тарелок тоже появляются щиты. Интересно, сохранят-ли свою эффективнойть байки при таких условиях.
    Про культистские "пострелушки" - не забывай, я играл с хаканными деньгами, поэтому основная цень была в простой развлекухе, коия и есть «Антонио Бандерас на толпу». Отсюда щиты, "пятак" и синяя броня.
    Про экип. Вот это особенно интересно: выделяешь-ли ты специализации (снайпер, гранатометчик, штурмовик, "псих") и строишь отряд на определенной комбинации? Лично я предпочитал работать исключительно отрядом пеших штурмовиков, причем и "дома" и "в гостях". Базово (для удобства) на задание "дома" брал 6 человек, "в гости" таскал 12. Тактическая единица (по ситуации) 2-3 бойца. Вооружение скорострельное (мегаполовский автомат, лучевые пушки, токсин), по-началу периодически использую снайперки, в боекомплекте всегда 2 стан-гранаты, две обычных, медикит и с появлением - вортекс. Тяжелое вооружение по ряду причин не использую.
    Кстати, попперов я обычно нокаутировал и захватывал для исследований сразу как только они появлялись. В отличие от тебя, никогда не пользуюсь станнерами, за то широко применяю стан-гранаты. (всячески стараюсь сохранить дистанцию между бойцами и пришельцами)
    При штурме тарелок рассаживаю отряд через клетку, либо сидя, либо лежа у края карты в траншее посладки тарелки (вход как правило именно там). Иногда выставляю "дозорных" (1-2 бойца) ближе ко входу на верхней кромке траншеи. Если бойцов пара, то с разных сторон, воизбежание дезертирства со стороны пришельцев.
    Другими словами я действую по "амереканской" философии - стреляй чаще, авось что-то да попадет ;) Главный упор идет на плотность огня. Кстати, тяжелые пулеметы, как ни странно, не люблю - боезапас расходуется слишком быстро.
    Offtop
    эхх, вот бы такое обсуждение по Star Wars: Rebellion или другой глобальной космостратегии...
     
    Последнее редактирование: 5 сен 2009
  13. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Щиты у тарелок появляются скорее после первой трети игры, но особой погоды не делают. Малый щит - это дополнительные 200 хитпойнтов, большой - 400, причём без брони. При этом, у транспорта - 400 хитпойнтов, у истребителя - 500, а у десантного челнока - все 850. Лишние 200 хитов у них - это по два дополнительных выстрела из Rendor'а от пяти ховербайков.

    Самой сложной целью среди тарелок является истребитель, за счёт своей скорости. Пытаться сбить его имеет смысл только когда он медленно летит бок-обок с эскортируемым транспортом/челноком. Стрелять ему вдогон, когда он несётся к вышедшим из другого портала подопечным через всю карту - только зря расходовать боеприпасы.

    Если будешь воевать толпой ховербайков, постарайся поначалу записываться перед каждым боем и переигрывать его по много раз подряд, пока не выяснишь, как управлять всей этой стаей наилучшим образом. Здесь важно понять, кого и при каких условиях сбить можно, а кого нельзя. Ховербайки сильны своим количеством; если будешь раз за разом посылать их в безнадёжные бои, упуская недобитые тарелки и теряя понемногу, то скоро тебе нечем станет воевать. Сбить же за налёт два-три крупных корабля противника, потеряв при этом такое же количество ховербайков - вполне выгодный обмен.

    Вопросы вкуса, само собой, критиковать нет смысла. :)
    Я ради эффектных пострелюшек люблю строить свою дюжину в два ряда, первый ряд стреляет с колена, второй - поверх голов первого. И дальнобойным оружием, прицельно, по врагу, у которого нет ракетниц. Для особой зрелищности, можно запретить бойцам стрелять во время выхода на позицию, а когда все успеют построиться и прицелиться, разом переключить их на прицельный огонь. Залп, большой расход боеприпасов, сопутствующий ущерб и адский оверкил. :)

    Большую часть времени особой специализации не требуется. Первый номер в каждом отряде несёт в руке сканнер, жертвуя при этом тяжёлым вооружением. Остальные обычно экипированы более-менее одинаково.

    Во время штурма зданий пришельцев, тем не менее, специализация зачастую бывает необходимой, особенно на открытых картах. Обычно, я не люблю нарушать очерёдность агентов в штурмовой группе, ибо это затрудняет работу с их инвенторией во время боя. Поэтому, ещё при загрузке в транспорт, раздаю им снаряжение соответственно их номеру в отряде. У чужаков я обычно работаю четырьмя отрядами по три человека, поэтому 1-й, 4-й и 7-й и 10-й агенты в группе несут в руках сканнеры, 2-й, 5-й, 8-й и 11-й - дополнительные мины, а 3-й, 6-й, 9-й и 12-й - Heavy Launcher'ы с зажигательными ракетами и всего один щит. Исключение составляют телепаты, если их в группе мало. Их я стараюсь распределить между отрядами вне зависимости от их положения в списке.

    К культистам в гости я хожу экскурсионными группами по семь человек. По двое под каждую дверь в двух смежных секторах, по одному в тоннель под каждым сектором, последний - в центре зоны со сканнером, помогает стеречь ближнюю к центру дверь. Вооружение: станнер, автопушка, пара газовых и одна дымовая граната. Станнером глушим тех, кто появляется из-за угла. Автопушкой добиваем лежачих, чтоб не встали. Газом разгоняем толпу, если прут слишком быстро или слишком рано, пока мои не успели занять удобные позиции. В дымах прячемся, если у врага в руках ракетница, а мои вдруг оказались на открытом месте.

    Во время штурмов и зачисток в родном городе, работаю тремя отрядами по четыре человека. Экипировка у бойцов при этом, как правило, следующая:

    Первая неделя:
    • Основное оружие - снайперская винтовка для дальнего боя.
    • Запасное - пулемёт, либо отобранный культистов плазменный пистолет для ближнего.
    В дальнейшем:
    • Основное оружие - девастейтор.
    • Запасное - токсиган против врагов со щитами.
    В принципе, если у противника уже есть щиты, а у меня ещё нет токсиганов, то можно брать с собой автопушки с зажигательными снарядами - они должны проходить сквозь щиты. Вот только всё забываю попробовать.

    Когда надо, беру с собой станнеры для усмирения мультичервей и захвата образцов для биолабораторий.

    Разнообразной взрывчаткой в бою стараюсь не пользоваться, ибо не люблю иметь перед собой развороченное и задымлённое поле боя, да и трофеев с мирными жителями жалко. Исключение составляют Heavy Launcher'ы с зажигательными ракетами для сбивания вооружённых Dimension Missile Launcher'ами, щитами и маскировкой скелетойдов в зданиях пришельцев.

    В последнюю миссию беру всех двадцатерых агентов с основной базы. Двое - с девастейторами для выноса пилонов, остальные - с Heavy Launcher'ами с Alien Gas'ом.

    Если успеваю разжиться до конца игры персональными телепортаторами, беру в бой только один щит, как можно больше телепортаторов, токсиган и пару Alien Gas'овых гранат. Телепортируюсь врагам за спину, стреляю очередью в упор и исчезаю до того, как прилетит Dimension Missile.

    Мелочь по карманам:
    • Сканнер - по возможности, у каждого второго. Или просто у каждого.
    • Аптечка - до появления двойных щитов, вещь обязательная.
    • Щиты - две штуки в рюкзаке.
    • Маскировочное устройство - в левой руке.
    • Запасные обоймы для оружия - на случай нескольких боёв подряд.
    • Осколочная граната - для убиения новорожденных гиперчервей и надетых на голову брейнсакеров, которых некому сострелить.
    • Дымовая граната - для пряток и подкрадывания к противнику на открытой местности.
    • Пара газовых гранат - для разгона дыма и тушения пожаров, отпугивания и захвата противника, и для кучи других полезных дел.
    • Зажигательная граната - для выкуривания противника из нычек и предотвращения прицельного огня с его стороны.
    • Вихревые мины - для подрыва reinforcement pad'ов в зданиях пришельцев.
    • Mind bender'ы - для проверки противника на предмет наличия щитов/ракетниц, захвата врагов со щитами, проверки уровня хитпойнтов у крупных противников во время их ослабления перед захватом и для взятия под контроль врагов с ракетницами.
    Mind Bender'ами пользуюсь от игры к игре по-разному. Иногда активно, иногда эпизодически.

    Я тоже, пока не разрисовал себе дерево технологий и не понял, что лишний травматизм мне никчему.

    Стан-гранаты хороши для многих целей, но вот быстро отключить ими противника практически невозможно.

    Станнер нужен:
    • Для быстрого вырубания культистов в храме Сириуса, пока они не успели пустить в ход ракетницу или гранаты (из засады).
    • Для взятия в плен псиморфов и мегаспавнов (практически невосприимчивы к стан-газу).
    • Для взятия в плен микронойдов (невосприимчивы к стан-газу полностью).
    • Для поддержания отключенных чужаков в бессознательном состоянии (гранат не напасёшься, сидеть верхом - опасно).
    • Для успокоения гражданских, которые блокируют проходы и ломают мне строй (вблизи).
    Тактика годная, если у твоих есть щиты, а у чужаков нет Dimension Missile Launcher'ов и маскировки. В других случаях приходится искать тонкий баланс между шансом получить ракету в лоб или вихревую мину под ноги.

    Аналогично. Но я, к тому же, ещё очень не люблю участвовать в перестрелках. Перестрелка - это ситуация, когда огонь ведут обе стороны, а это чревато ранениями с последующим лежанием в лазарете в ущерб тренировкам. Поэтому я предпочитаю устраивать расстрел, то есть ситуацию, когда огонь ведётся лишь одной стороной - моей. Вокруг этого и строится моя философия ведения боя. :)

    Тяжёлые пулемёты - это Megapol Auto Cannon?

    Offtop
    Увы, не играл. Играл в Ascendancy и Master of Orion 2.
     
    Последнее редактирование: 6 сен 2009
  14. LoDin Space Monkey

    LoDin

    Регистрация:
    10 июн 2007
    Сообщения:
    1.101
    Belphagor, да, тяжелые пушки - это Мегапол Ауто Кэнон.
    Судя по всему, ты просто не выпускаешь сканеры из рук ;) Я их почти всегда игнорировал. Не любил я затягивать бой. А без паузы ты ведь никак не сможешь в реалтайме проверить его показания. Надо будет попробовать с ними, я всегда больше полагался на плотность огня и дейчтвовал вслепую.
    Не напомнишь, как выглядят микронойды? Я запамятовал.
    Кстати, о мутантах и пси. Ты используешь парней только для "диагностики"? Мои попытки сделать из них сносных бойцов приводили к тем же результатам, что и попытки сделать из людей телепатов. В любом случае, "в гости" к чужим я их точно не потащил бы.
    Как у тебя обстояло дело с потерями? Лично я переигрывал даже из-за нелепых ранений.
    Еще, как в честной игре обстоят дела с торговлей оружием? У меня склады просто ломились от деватейтеров, приходилось их продавать "контейнерами" :D. Как думаешь, влияет-ли подобное на типы оружия использемые жителями города? (важно при столкновениях с бандюками, как я писал, иногда они у меня переходили на сторону противника)
     
  15. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Автопушка - мощное и универсальное оружие для средней дистанции. Вот только универсальность эта достигается за счёт компромисса между точностью и скорострельностью. Поэтому в обычных миссиях я предпочитаю носить с собой связку «снайперская винтовка + пулемёт», а автопушками, помимо налётчиков на храмы Сириуса, вооружаю гарнизоны второстепенных баз на ранних стадиях игры.

    Используя автопушку с осколочными снарядами, нужно помнить, что агенты в большинстве случаев не станут стрелять ими туда, где в радиусе поражения окажутся свои. Гиперчервь или брэйнсакер может подползти к стрелку в упор, а тот будет лишь смотреть на него, не в силах выдавить из себя ни одного снаряда, пусть даже его взрыв и не сможет пройти сквозь мегаполовский доспех. Поэтому всегда полезно носить с собой запасной барабан с бронебойными.

    Выпускаю. Когда искать врага больше не надо, а надо по нему стрелять. Потом беру их в руки снова и ищу нового врага.

    Сканнер экономит время, потраченное на поиски врага. Ну и на переигрывание разгромных боёв в режиме Save/Load/Load/Load...

    Как я писал уже выше, сканнер можно использовать как минимум тремя способами:
    1. Пассивно, стоя на месте и следя за движущимися объектами.
    2. Активно, двигаясь вперёд. При этом хорошо видны и объекты неподвижные.
    3. Активно, двигаясь вверх или вниз. При этом объекты почти не видны, зато прекрасно отрисовывается ландшафт.
    Вторым способом лучше всего пользоваться, пританцовывая вперёд-назад между двумя соседними клетками, но можно использовать его и на марше. На экране, конечно, будет каша, особенно среди плотной застройки с большим количеством вертикальных балок/труб/столбов, либо трупов на земле. Но, по крайней мере, можно будет вовремя заметить, что там, куда ты бежишь, что-то есть.

    Гулять по хорошо просматриваемой местности или сидеть в засаде за углом без сканнера ещё можно. Двигаться вперёд среди застройки без него - надеяться на случай.

    Как ползучая зелёная лужа. Водятся в бомбардировщиках (3 штуки) и в первом здании пришельцев (2 штуки). Безоружны, но способны к пси-атаке. Нужны для исследования Токсина C и Alien Gas'а.

    Качаются гибриды на «ура», главное почаще брать их в бой и давать им стрелять по врагу. Правда, перед этим лучше прокачать им на базе силу хотя бы до 36 и не навьючивать на них на первых порах полную выкладку, иначе, пока они добредут до боя, бой кончится.

    Что до использования их пси- способностей в бою, то, кроме зондирования, я глушу ими противников со щитом, когда нет токсигана, а мне нужен целый щит. Или целый противник.

    В принципе, ими можно брать под контроль противников с Launcher'ами и заставлять их бросить оружие/щит/маскировку, чтобы другие бойцы могли расстрелять их, безоружных, голых и неподвижных. На практике же, чаще всего опасность в плане Launcher'ов представляют скелетойды, которых под контроль взять удаётся не всегда, даже если действовать несколькими телепатами «залпом». Засады с токсиганами и Heavy Launcher'ы с зажигательными ракетами и наведением от передового наблюдателя дают более стабильный результат. Да и таскать с собой Mind Bender'ы приходится за счёт другого снаряжения, особенно «в гостах» у пришельцев, где каждый и так навьючен «по самое не могу».

    Поэтому, за исключением спецмиссий по отлову особо ценных биологических образцов, активно применять Mind Bender'ы я пытаюсь только при наличии в штурмовой группе большого количества сильных телепатов, способных совместными усилиями брать противника под контроль быстро и надёжно.

    Раз на раз. На прошлой неделе закончил игру на самом сложном уровне без потерь вообще. Хотя и было много случаев, когда потенциальный труп оставался с 2-3 хитпойнтами. Везло, плюс я очень внимательно следил за своими бойцами. Бывало, даже прерывал бой, нажав на Esc, когда видел, что раненый истечёт кровью до того, как успеет вылечить себя или добежать до выхода из зоны.

    А сейчас вот, играя на втором уровне сложности, потерял первого агента на третий день игры, во время налёта на храм Сириуса. Они с напарником были посланы обшарить подвалы, никого там не нашли и были отправлены на усиление группы, сторожившей центральные двери на основном этаже. Пока дошли, закрытый ранее от посторонных глаз портьерами закуток с лифтом оказался на виду, а сам я к тому времени о них и думать позабыл из-за весёлого цирка с Heavy Launcher'ами, который получился при попытке «быстро занять пустующий сектор». Пока я упражнял другую пару в прятках под лавками и ползаньем на карачках в клубах дыма в соседнем секторе, из центральной двери появился ещё один культист с Launcher'ом и успел пустить ракету в стоящего над лифтом агента до того, как его врубил «засадный полк» под дверью. Успей я хоть заметить выстрел, двинул бы бойца вперёд и он отделался бы просто тремя днями в лазарете. А так сумел спасти одни доспехи.

    Его напарник израсходовал всю стамину в подвалах и дойти до лифта не успел. Два смельчака в соседнем секторе отделались ранениями средней тяжести. Псиклонов я из того боя не привёз ни одного, все уничтожило взрывами. Вообще, успех налётов на храмы Сириуса измеряется не количеством взятых псиклонов или стоимостью прочих трофеев, а количеством Heavy Launcher'ов, захваченных с полным боекомплектом.

    Всего же за игру у меня гибнет от ни одного, до более чем десятка агентов, в зависимости от того, насколько мне хватает собранности, внимания и терпения. Ну и от везения, в некоторой мере. Самая высокая смертность бывает в начале игры в храмах Сириуса от Heavy Launcher'ов, и в её середине, когда у пришельцев появляются Devastator'ы, а у меня ещё нет щитов. Даже когда сам пользуюсь Devastator'ами в отсутствие щитов, снимаю их с предохранителя только на момент выстрела. Смахнуть соседу этой штукой голову во время маневров/перестроений выходит на счёт «раз».

    В остальное время мне практически никогда не приходится ставить своих бойцов в заведомо опасные для жизни ситуации. Обычно, все инциденты с серьёзными ранениям и гибелью агентов начинаются с мысли: «Что-то тихо. Надо пойти посмотреть, чем там занят противник.»

    Нелепых - это каких?

    Переигрывать бой интересно до тех пор, пока не изучишь все его аспекты досконально. Когда ничего нового из боя вынести уже нельзя, постоянные откаты назад начинают утомлять. Проще отправить раненых в лазарет, нанять новых бойцов, взамен убитых, закупить новую технику и играть дальше.

    В отличие от Jagged Alliance, в X-COM'ах с первого по третий отсутствует ролевая составляющая. В плане личности, все агенты - близнецы-братья без индивидуальных черт. Теряя их, теряешь только прокачку, что не сильно заметно при их массовом использовании. А отдельными героями я не играю.

    Save/Load читом я пользуюсь, когда мне надо прокрутить определённый промежуток времени на стратегической карте. Сделать это точно на максимальной скорости удаётся не всегда.

    Точно сказать не могу, но бывали случаи, когда уже на следующий день после продажи партии Disruptor Gun'ов ко мне на базу заявлялись вооружённые ими культисты. Считал потом: «Так, семь продал, пять вернулись. Значит, два ещё гуляют где-то по рукам.»

    Трофеи я продаю смело, ибо склады не резиновые, деньги нужны, а к налётам мои базы подготовлены. Оставляю себе лишь щиты (расходный материал!) и снаряды для Dimension Missile Launcher'ов (во избежание!). Щиты я у культистов, впрочем, тоже видел, так что, вполне возможно, у них есть и иные источники снабжения.

    P.S. Кстати, в текущей игре я тоже взял поппера живьём на первой неделе. Без станнеров. Но он практически сам сдался мне в плен, руками я его не трогал. :)
     
    Последнее редактирование: 10 сен 2009
    Nightingale и kreol нравится это.
  16. bazed

    bazed

    Регистрация:
    26 фев 2008
    Сообщения:
    72
    На сайте в рубрике "Это интересно" о X-COM: Apocalypse прочитал
    т.е. у гигантского желтого прищельца атакующего здания Overspawn'а был братишка которого вырезали?
    Хотелось бы взглянуть на эту обложку.
    зы более подходящей темы не нашел, извините.
     
  17. virosu Самый крутой покер на раздевание

    virosu

    Супер-модератор

    Регистрация:
    29 июн 2009
    Сообщения:
    643
  18. Mysyk Sonic Boom

    Mysyk

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    2.639
    Интересная игра. В первый раз когда я играл, я не знал, что все означает. Совершенно случайно отправил агентов на расследование. Скажу что перепугался, когда тогда играл.Часть агентов свалили.
    Хм. Я раньше думал, что тарелки своими лучами наоборот похищают людей. Интересно, если не все тарелки удалось сбить, то от этого вред будет? Также опасно ставить всю летающую технику в одну точку. Мои ховеркрафты друг друга задели и часть ракет задели здания вместо кораблей пришельцев. Я сейчас играю и заметил, что у них появились щиты и ужаснулся. Что я могу сделать им в противовес?
    Про атаку на организации. Может ли захват оборудования происходить во время боя? Или по завершении боя агенты так и так все ценное унесут? Я тут понял, что делать из обычных агентов пси-бойцов невыгодно и сложно и что тренировки будут идти долго. Также у меня деньги заканчиваются. То есть лучше всего устраивать рейды.
    У меня мануал есть, только пока я его не могу открыть.
     
  19. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Mysyk, хотя я изучил эту игру в меньшей степени, чем первые две части, кое-чем мог бы поделиться в ответ на твои вопросы. )

    1) Можно и не сбивать все НЛО, но во-первых, ты получишь меньше очков (отразится на доходе и отчасти на отношении к тебе правящих организаций) и меньше полезных предметов, добываемых при их зачистке, во-вторых, они могут высадить пришельцев в какое-либо здание (процесс высадки виден на стратегической карте; эти пришельцы могут начать там свои действия не сразу), да и городу нанесут бОльший ущерб; про Overspawn'а уже и не говорю.

    2) Размещать свои перехватчики лучше группами по 2-3 возле каждой "дыры" в измерение инопланетян; чтобы не "цепляли" друг друга и другие транспортные средства (особенно ракетами) рекомендую поднять их повыше, то есть действовать на максимальной высоте; в смысле техники - я использовал только воздушную и только от Valkyrie и выше (хотя, конечно, можно применять бОльшее число мЕньших боевых единиц - здесь свои плюсы есть, но очень уж мало на них может быть оборудования и велики потери), в смысле вооружения лучше всего сочетание чего-либо лучевого и ракетного, так как одни ракеты быстро кончаются, ну а двигатели - самые лучшие и дорогие. В ходе воздушного боя надо помнить, что все маневры очень реалистичны: например, кораблю надо развернуться, чтобы выйти из боя - сразу он этого сделать не сможет и получит еще ряд повреждений.

    3) После тактических боев все оборудование (включая и то, что еще до боя разбросано в здании, например, Ellerium-115) будет автоматически собрано и вывезено, поэтому можно не беспокоиться. А вот вопрос "сколько его вмещается в один Cargo Module" я так для себя и не прояснил: допустим его загруженность указана 860/50 (то есть вроде бы перегрузка), но я специально проверял, какие предметы оставались на поле боя и затем ВСЕ они оказывались на базе. По опыту могу сказать, что вместимости 1 Cargo Module хватит на 5-8 боев, а, возможно и более.

    4) Да, повышение показателей бойцов происходит быстро (в бою) - хотя некоторые из них можно улучшить только в ходе тренировки вне боя, - а пси-бойцам приходится обучаться долго, к тому же применять пси-контроль сложнее, чем в первых двух частях Х-СОМ, да и для уничтожения инопланетян есть более эффективные способы (чего стоит только "дихлофос"+телепорт), но 1-2 таких специалистов стоит иметь в отряде хотя бы для интереса: может, так или иначе найдешь как их с пользой применять.

    5) Рейды проводить надо ОБЯЗАТЕЛЬНО! Без этого - на жалкие подачки сената и не очень богатые поначалу инопланетные трофеи - развиваться будешь очень медленно. Да и с целями для рейдов проблем нет: взять хотя бы одних бандитов, проводить рейды против них "и почетно, и доходно" (С) "Аллоды II". )) Тем более, что такие действия просто гармонично вписываются в сюжет игры: фактически в Mega-Primus анархия, власти и полиция не могут "разобраться" даже с гангстерами (не говоря уже о пришельцах), почти все организации ведут военные действия против других. В общем, в городе идет непрерывная бессмысленная война, и надо брать власть в свои руки, чтобы навести порядок. Хоть и пафосно, но верно. )
     
    Eraser, Mysyk и kreol нравится это.
  20. Mysyk Sonic Boom

    Mysyk

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    2.639
    Хыхдун II Повелитель Троллей, тут у меня еще вопросы. Например, нам не удалось полностью уничтожить тарелку и она потерпела крушение.
    1) Есть ли возможность туда отправлять людей на добивание Чужих? Действует ли на пришельцев Mind Bender? Я исследовал некоторые особи и там написано, что у тех, у кого нет мозговой системы, на них ни за что нельзя действовать, а вот у Плевателя она развита и она ему дает иммунитет и возможность для пси-атак.
    2) Если с этим то понятно, а вот насчет оглушения. У меня один боец сделал несколько выстрелов и все равно Мульти-червь двигается. Чтобы их ослабить, их нужно хорошо ранить? Также возле оглушенных противников надо держать людей с оглушителями, чтобы они не убежали и не причинили какого нибудь вреда.
    3) Я уже устроил один рейд на храм Сириуса. Я часть оккультистов оглушил. То есть по завершении миссии мы их не берем в заложники и они так и так остаются в живых и их оружие нам не достается? И не даст ли это нам возможность снова осадить тоже самое здание?
    4) Даже если пришельцы высадились то их можно же сразу выбить оттуда, отправив группу. Но не всегда их можно найти.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление