1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вас интересует полное прохождение, уместнее будет поискать его на специальных сайтах:
      gamefaqs.com, dlh.net, uhs-hints.com, the-spoiler.com, ag.ru, и им подобных.
    2. Для поиска мануалов существует специальная тема.
    3. Обращаясь за помощью, чётко и подробно описывайте проблему и все её обстоятельства.
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

X-COM: UFO Defense

Тема в разделе "Прохождения игр", создана пользователем егорик, 27 янв 2002.

  1. Woldemar_Zlat

    Woldemar_Zlat

    Регистрация:
    14 фев 2018
    Сообщения:
    6
    Правда? вы в каком году прошли игру? я в 1994 г.

    Спасибо конечно за сторонний ресурс.
     
    Последнее редактирование: 14 фев 2018
  2. Опричник Егор

    Опричник Егор

    Регистрация:
    19 апр 2013
    Сообщения:
    330
    Странно, что вы оскорбились. Совершенно не предполагал какого-то язвительного посыла.

    Однако при первом же прохождении интуитивно допетрил перекрыть им ходы, а потом лишний раз убедился в правильности этого направления. Конечно же, согласен с тем, что у каждого своя тактика, но действительно не предполагал, что можно действовать как-то иначе уже после парочки налетов на базу.
     
    Max_Shark нравится это.
  3. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    616
    @VladimIr V Y, я играл. Точнее до сих пор играю. Поначалу отнёсся к таковому с недоверием, но когда поиграл вдумчиво всё никак не могу вернуться к оригиналу - кажется слишком блеклым по сравнению с таковым модом. Особенно мне понравилась глобальная карта. Это вообще моя маленькая слабость - "прифентезийнивание" скучной реальности и переопределение смысла знакомых мест.

    Ну и ко всему прочему испытал огромное эстетическую удовольствие от "hamlet of Minsk" (это во внутриигровой прЭссе), как впрочем и от доброй клюквы в описаниях реалий государств, более приличествующей эпохе VHS с их побегами из Нью-Йорка и тому подобными вещами.

    Кстати, сам автор, насколько я понял, откуда-то из Восточной Европы?
     
    fR0z3nS0u1 и VladimIr V Y нравится это.
  4. Woldemar_Zlat

    Woldemar_Zlat

    Регистрация:
    14 фев 2018
    Сообщения:
    6
    :-) меня трудно оскорбить или обидеть, это я как раз съязвить хотел что интернетов тогда не было, приходилось самому, а с учетом дефицита компьютеров в те времена..... Кстати прошел в мае 1995 года, в 94 только пробовал.
    Притащил домой с работы компьютер -диплом печатать как сейчас помню 486дх2-66 и вместо того чтоб диплом писать взялся в уфо рубиться ;-) Тогда почитать по тактике и стратегии - не пришлось бы в спешке диплом доделывать.
    Кстати новые моды интересно, но не то , классическая как раз интереснее с багами - ностальжи. Сейчас можно и базы не переделывать - просто не допускаешь чтоб рядом разведчики не пролетали и бить захватчиков всех в воздухе. В общем через пару лет можно будет опять попробовать, но уже с модами.
     
    Summoning и Опричник Егор нравится это.
  5. Мотокот

    Мотокот

    Регистрация:
    28 фев 2018
    Сообщения:
    3
    Доброго всем дня!
    По традиции раз в год, а то и чаще прохожу UFO-1.
    Играю на сложности "Супермэн", но как-то легко всё, на Марс уже можно улететь через пол-дня игры :(. Конечно сложность отличается от "новичка", но по-моему только оружием у иноплов.
    Сейчас как раз в процессе прохождения, уже готов лететь на Марс, а за всю игру был только один террор и ни одного нападения на мою базу! Спецом не строю никакую защиту, а строю всякие детекторы, чтобы база была заметнее, но нет, не летают ко мне. Даже очень большие корабли по возможности не сбиваю, в надежде, что они ко мне летят :). Хотя и их очень немного, сейчас в больших количествах летают очень маленькие (одноместные), только сбивать успеваю. Изничтожил три базы пришельцев, больше пока что найти не могу.
    Может есть какое-нибудь средство увеличить сложность игры и как-нибудь продлить её? Модов случайно к ней не выпустили?
    По вооружению, все с лазерными винтовками - этого более чем хватает, почему - хз. В более мощном оружии нужды нет. Лазерная винтовка не перезаряжается и убивает практически любого инопла если не с первого раза, то со второго - третьего точно. Да и кораблей у меня не так много.
    Может версия у меня не такая? Может кто её ломал, что-то и в режимах сложности поломал?
    Вначале надпись типа "здесь надо было ввести код, но добрый дядя уже сломал игру", потом выбираем язык из трёх русских. Может ещё какая версия есть?
     
  6. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    7.619
  7. Мотокот

    Мотокот

    Регистрация:
    28 фев 2018
    Сообщения:
    3
  8. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    7.619
  9. Мотокот

    Мотокот

    Регистрация:
    28 фев 2018
    Сообщения:
    3
    @BrainRipper, Это за радость только :).
     
  10. Woldemar_Zlat

    Woldemar_Zlat

    Регистрация:
    14 фев 2018
    Сообщения:
    6
    @Мотокот, чтоб прилетели захватывать базу, надо и маленьких не сбивать - они же разведичик ;-)
     
    AndyFox нравится это.
  11. Woldemar_Zlat

    Woldemar_Zlat

    Регистрация:
    14 фев 2018
    Сообщения:
    6
    шикарный урожай!, такого еще не было ! пробовали мою базу захватить, огромную, оставили 9 тыс. элериума с копейками. И вот кстати интересный вопрос, если сам захватываешь базу пришельцев, есть несколько точек - ставить пару бойцов, они тупо отстреливают всех. Потом остается 2-3 пришельца, начинают паниковать, тут можно их и гасить.
     
  12. KarLiam

    KarLiam

    Регистрация:
    26 апр 2018
    Сообщения:
    1
    Добрый день!
    Подскажите, пожалуйста, а можно ли в процессе игры поменять уровень сложности на более трудный? А то я начал с легкого и сейчас под коней игру уже совсем легко получается. Было бы классно как то поменять уровень сложности, но при этому не начинать игру сначала)
     
  13. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    8.168
    Нельзя. Мало того, без фикса уровень сложности игры всегда сбрасывается на минимальный.
     
  14. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    8.554
    Под конец будет на любой сложности легко, разве что от псионики добровольно отказаться.
     
  15. Sabonius

    Sabonius

    Регистрация:
    5 ноя 2005
    Сообщения:
    410
    У меня в Psi-lab десять солдат месяц отсидело, а прокачались только двое. Как такое может быть?
    Правда я в порт играл (openXCom). Но в описании порта никаких упоминаний, что в этом отношении он отличается от оригинала не было.
    А месяц обязательно от 1 числа отсчитывается? Или от начала тренировок.
    Может Psi-студентов нельзя на миссии вывозить? Я вывозил.
     
    Последнее редактирование: 25 фев 2019
  16. Sabonius

    Sabonius

    Регистрация:
    5 ноя 2005
    Сообщения:
    410
    Провел эксперимент. Первичная тренировка занимает от 30 до 60 дней. Выезды на миссии не влияют.
    Речь идёт про OpenXCom.
     
  17. Konaz

    Konaz

    Регистрация:
    7 май 2017
    Сообщения:
    9
    Решил сново поиграть в Уфошку и неожиданно открыл для себя баг , не знаю описывался ли он тут или нет . Если описывался простите за повтор . Итак слетал громить базу и повезло что один из солдат выжил на 2 ед жизни на последнем ходу . Далее у меня было два пересейва . 1 Сейв я прилетел на базу и солдат выбыл на 34 дня что то такое . Второй сейв сразу после разгрома чужой базы не залетая на свою полетел громить место посадки НЛО и о чудо , почти убитый солдат , оказался здоров на 100 процентов . Проверял схему еще несколько раз солдаты лечатся в ожидании близкого боя .
     
    Последнее редактирование: 5 май 2019
    Лорд Лотар нравится это.
  18. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.771
    Господа, есть вариант как открывать долбанные двери не заходя в них? А то меня уже кроме шуток заутомляло посылать бойцов "на убой" вместо того что бы открыть дверь и закинуть гранату. Нет, я конечно обхожусь без этого, но в любом случае бесит. Да, играю на openxcom.
     
  19. F-Venom

    F-Venom

    Регистрация:
    11 мар 2010
    Сообщения:
    117
    Стать вплотную к двери и правой кнопкой мыши"развернуться" в сторону области за дверью.
     
    Текстоплёт и Лорд Лотар нравится это.
  20. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    28
    Начну с того, что скажу: X-COM: UFO Defense (Enemy Unknown) 1994 года - это, конечно, культовая/легендарная игра начала/середины 90-ых годов... Стыдно сказать: до сих пор в нее играю иногда (раз примерно в пять-десять лет) с ностальгией "вспоминая детство". На удивление нахожу для себя, что данная игра вполне играбельна до сих пор (если откинуть в сторону древнюю графику и воспринимать игру что то вроде шахмат, где важна суть, а не "внешняя картинка"). Диву даешься, как разработчики смогли запихнуть столько всего в 5-10 мегабайт!
    При штурме "летающих тарелок"/НЛО тоже сначала у меня было огромное желание научиться открывать эти долбанные двери. Не знаю как у других, но в моей версии игры к сожалению такого действия не предусмотрено (можно только заходить внутрь с большой вероятностью погибнуть), но есть один секрет в игре, который практически сводит на нет данную проблему!

    Секрет 20 хода. Как выяснилось (в игре версии ~1994 года) у инопланетян есть скрипт, который делит поведение инопланетян на карте наземной операции по зачистке НЛО строго на две фазы: патрулирование/засада (до 20-го хода) и атака/активизация действий (после 20-го хода). Так вот наступление 20-го хода, как правило, сильно облегчает штурм сбитой/приземлившейся "летающей тарелки". Научный горьким опытом я действую так:

    а) во-первых, никаких ночных операций (боже упаси), нужно кровь из носа стараться подгадать время проведения наземной операции так, чтобы она выпала на светлое время суток (утро/день или хотя бы вечер). Все дело в том, что в темноте наши бойцы/солдаты/оперативники видят очень плохо (всего на 10 клеток/полей), а инопланетяне напротив в темноте видят очень хорошо, так же как и днем (на 20 клеток-полей).

    ПНВ (приборов ночного видения) в этой игре не предусмотрено, поэтому проведение ночных миссий против инопланетян крайне рискованная затея и задача эта близка к самоубийственной. Поэтому либо ждите дня (с учетом времени подлета к точке самолета-транспорта естественно) либо вообще нафиг такую миссию (если играете без постоянного/перманентного жима Save/Load, конечно,- с этим то по барабану "как и что", можно хоть сразу на Марс с одним калашом лететь :D)... В крайнем случае можно провести ночную миссию против Малого разведчика (Small Scout), где всего один инопланетный хлопец (стопудово как-нибудь задавите его своим числом) или даже Среднего разведчика (Medium Scout), где всего примерно ~3 инопланетных хлопца. Но и в том и в другом случае все равно вполне вероятны неприятные потери среди оперативников команды, а оно нам надо?!

    б) во-вторых, для успешного проведения наземной операции по зачистке НЛО нужно грамотно распределить и вооружить своих солдат/оперативников, после долгих поисков я пришел к такой формуле (рассказываю на примере самого популярного самолета-транспорта "Рейнджер"/Skyranger), берем 14 оперативников (боевые платформы/танчики не берем по двум причинам: 1. они не пролезают в стандартные двери НЛО, а штурм тарелки - это самая главная фаза операции; 2. нужно качать статы оперативникам,- отсиживаясь на базе они у Вас не прокачаются - поэтому в бой отправляем максимальное их число)...

    Весь отряд я делю на полугруппы по 4 человека, которые действуют всегда сообща и в одном месте карты (как единая боевая единица), бой с инопланетянами на начальной стадии игры зачастую сводится к простому размену (примерно как в шахматах с разменом фигур): они убивают одного нашего бойца, а мы взамен убиваем одного инопланетного хлопца (так как оперативников у нас в бою гораздо больше инопланетян, получается вполне себе рабочая схема). Но бывает, что операция обходится и вообще без потерь, или гибнет один-два оперативника всего с нашей стороны (потери 1 к 1 - это я рассматриваю уже как крайний/плохой вариант). Поэтому по одному солдаты/оперативники у нас ходить не должны (только в полугруппах по 4 человека рядом, как единая боевая единица)! 14 оперативников "Рейнджера" можно поделить на полугруппы так: две полугруппы по 4 человека (A и B две полугруппы по 3 человека (C и D), на начальном этапе игры мне такая схема видится оптимальной. Две полугруппы действующие вместе составляют группу из 7-8 бойцов (группа - это примерно половина всего отряда стандартной команды "Рейнджера"). Причем полугруппы A и C бегают примерно на одном краю карты, а полугруппы B и D бегают на другом краю карты, взаимно прикрывая друг друга.

    С развитием/прокачкой солдат в команде постепенно выделяется командир (перец с большим званием), который по идее должен сидеть всегда в самолете-транспорте и не высовываться (делается для морали), 13 оставшихся оперативников можно будет разделить на четыре полугруппы: 4-3-3-3. Теперь по вооружению бойцов: стандартно рядовым оперативникам выдаем штурмовую винтовку с одним магазином на 20 патронов (одного магазина, как правило, здесь бывает достаточно. Если боитесь остаться без патронов,- берите по два магазина) и пара гранат (тут я бы советовал брать одну обычную/стандартную гранату и одну прокси-гранату/мину... которая оранжевого цвета, срабатывающая на движение инопа). Прокси-граната, во-первых, мощнее обычной (например, при броске в мутона или крисалида она будет лучше/эффективнее стандартной), во-вторых, ею можно хорошо минировать опасные направления (минировать выход из летающей тарелки в первой фазе боя - ею самое оно! Только кидайте ее не к самой двери, а на расстояние ровно одного поля/клетки в сторону от выхода).

    На каждую полугруппу (3-4 оперативника) можно взять по одной автопушке, зарядив ее разрывными снарядами (эксплозив/explosive), но только следите за тем, чтобы выдавать такой тяжелый агрегат достаточно сильному бойцу (с силой ~30-35 единиц) и вообще следите за силой бойцов, когда планируете раздачу снаряжения (как?! Я делаю так: имя бойца удаляется нафиг (его можно редактировать) заместо него пишется что то в духе A027/rf-inf-as или A048/mr-tr... Где A027 и A048 - это имя бойца, его порядковый номер в команде; а сокращения rf, inf, as, mr, tr и многие-многие другие означают показатели характеристик данного бойца, например, inf - это "пехотинец", с небольшой силой, который может нести только винтовку и гранаты, а tr - это "терминатор",- боец с большой силой, который может таскать большие грузы: много оружия... as - это assault/"штурмовик" - боец с хорошей реакцией (способный перехватывать "реактивный огонь" инопов); rf - riflemen/"стрелок" - боец со средней меткостью, mr - "морпех" (солдат с хорошей меткостью), sh - "снайпер" (боец с отличной меткостью и т.д.); Впрочем маркеры/сокращения у Вас могут быть совершенно другие.- просто как пример, как определять силу конкретного бойца при раздаче оружия/снаряжения в начале миссии, перед боем).

    Впрочем я отвлекся от темы вооружения, возвращаясь к ней: на одного бойца в полугруппе (~3-4 человека) или даже в целой группе (~7-8 человек), самого сильного, для усиления огневой мощи подразделения можно выдавать по одной "автопушке". А можно не выдавать: ограничившись стандартным вооружением (штурмовая винтовка + гранаты) для всех.
    Дело в том, что в самой сложной фазе операции (штурм "летающей тарелки") приходится все равно стрелять из легкого стрелкового вооружения (пистолеты и штурмовые винтовки), для того чтобы не повредить ценное оборудование внутри НЛО. А из-за ограничения по количеству предметов (всего 80 штук) брать "терминаторам" кроме "автопушки" еще и дополнительный пистолет с патронами к нему (отдельно,- для боя внутри помещений) не всегда представляется возможным.

    Поэтому поголовное вооружений бойцов винтовками+гранатами не самый плохой вариант на самом деле в обычной миссии по зачистке НЛО. А при появлении в игре у наших бойцов "лазерных винтовок" (Laser Rifle) так вообще только так и нужно делать, а "автопушки" продаются вместе с другим устаревшим хламом. Вообще лазерные винтовки (Laser Rifle) пожалуй самое лучшее оружие в игре; даже при отправке на Марс, наверно добрую половину бойцов команды стоит вооружить именно ими.

    Аргументы: лазерные винтовки не требуют патронов (при ограничении в игре в 80 предметов - это очень веский... и пожалуй самый главный аргумент); LR обладают хорошей скорострельностью, точностью и неплохой убойностью (примерно на уровне инопланетной плазменной винтовки,- чуть хуже), по сравнению с тяжелым лазером имеют режим автоматического огня (что при боях в помещениях чрезвычайно важно); к тому же LR имеют бонус к поражению некоторых видов инопланетян, но это уже не так важно. Одно можно сказать с уверенностью: лазерная винтовка (LR) - главный конкурент в игре для "тяжелой плазмы" (считается здесь лучшим оружием, но с некоторыми оговорками).

    Еще в догонку про тактическое удобство применения полугрупп из ~4 человек, которые все время держатся вместе, как единая боевая единица и аптечки (Medi-Kit): не секрет, что в этой игре много аптечек с собой не возьмешь (из-за ограничения по предметам 80), но с другой стороны они иногда очень нужны! У меня получилось найти такое решение: беру по одному Medi-Kit на каждую полугруппу из ~4 бойцов. Так как оперативники из одной полугруппы держатся всегда вместе, то при ранении одного из них одна аптечка всегда под рукой (даже если ее приходится поднимать с упавшего тела раненного бойца), один Medi-Kit всегда рядом!

    Кстати почему у меня такой кривой термин получился "полугруппа"?! Да потому что армейский термин группа уже существует (ну большое объединение типа армии у немцев времен второй мировой войны мы не берем, например, вторая танковая группа генерала Гудериана,- это не про то), группа есть в нашем родимом "советском" спецназе ГРУ и она соответствует примерно армейскому отделению (~10-12 человек); а также группы есть в армии США: это примерно две равные половины одного отделения (~12 человек / 2 = ~6 человек), в бою по очереди взаимно прикрывающие друг друга. Поэтому назвать группой всего 3-4 человека у меня как то язык не поворачивается, все-таки группа больше примерно раза в два (три). Но именно подразделения в 4 человека в тактике UFO, как мне кажется, наиболее эффективны исходя из стандартного экипажа "Рейнджера": когда, с одной стороны нужно перекрыть два-три направления (лево-право-центр) и чтобы кто-нибудь еще в резерве оставался и еще один "командир" (для морали) в тылу (сержант-капитан-полковник); а с другой стороны, когда инопланетяне убьют одного-двух бойцов в подразделении, чтобы кто то еще в нем оставался для "ответочки".
    aa.radikal.ru_a33_2001_ec_2c4981f90b86.png
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2020
    virosu и ITF7 нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление