1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вас интересует полное прохождение, уместнее будет поискать его на специальных сайтах:
      gamefaqs.com, dlh.net, uhs-hints.com, the-spoiler.com, ag.ru и им подобных.
    2. Для поиска мануалов существует специальная тема.
    3. Обращаясь за помощью, чётко и подробно описывайте проблему и все её обстоятельства.

X-COM: UFO Defense

Тема в разделе "Прохождения игр", создана пользователем егорик, 27 янв 2002.

  1. Inpu

    Inpu

    Регистрация:
    21 июн 2016
    Сообщения:
    116

    1) Ну, вот, во второй части меня это РЕАЛЬНО парило. Большинство слитых попыток - вынос базы. В первой части не парило.
    2) Я не ощущаю нехватки денег. Вообще. Деньги не проблема. Добычи много. Возможно, потому, что тарелки сбиваются чаще, чем садятся, а их содержимое продаётся. А может просто какое-то рациональное ведение хозяйства.
    3) С одной стороны - да. С другой, на сбитых тарелках меньше экипажа, что на старте игры позволяет легче проходить миссии и прокачивать бойцов легче.

    4) У варианта сбив+защитные есть ОЧЕНЬ большой плюс: за счёт обильного сбива тарелок набивается такой ежемесячный рейтинг, что можно не высаживаться на них вообще и иметь увеличение финансирования каждый месяц от каждой нации. Финансирующие страны начинают давать РЕАЛЬНО много (по сравнению с тем, что дают в среднем при обычной игре). У меня они давали до 35% общих расходов при максимальном числе баз с самолётами на каждой, набором до 200 оперативников для выбора лучших ПСИ солдат и т.д. и т.п.

    То есть, я просто сбивал всё, что видел, с глобальной карты, вообще не летал на миссии, спокойно получал деньги только от стран + с мастерских и качал ПСИ. Потом вылетал точечно туда, куда нужно по сюжету, а потом финалку. СИЛЬНО экономит время в случае, если хочется повозиться с хозяйством, спокойно пройти и не тратить много времени на однообразную тактику.

    А если играешь без сейвов, рутинная зачистка всегда имеет небольшой, но, шанс на то, что в тебя плазмой залупят и ценных сотрудников уничтожат.

    PS: а что тактика рабочая - я же с этим в первом же предложении согласился. Да, имеет право на жизнь вполне. Можно так играть и выиграть.
    PPS: другое дело, что мне лично не нравится ))) Вкусовщина у меня такая )))
     
    Последнее редактирование: 27 авг 2021
    Shodan417 и Max_Shark нравится это.
  2. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    90
    По поводу "прокачки бойцов" я хочу сказать следующее: у меня в каждой миссии гибнет по 2-3 бойца как здрасьте (иногда чуть больше, иногда 0, но в среднем так - 2-3 бойца гибнут на каждой миссии)... Через 50-100 миссий уже состав отряда меняется многократно, наверное с десяток раз... Потом пресловутая PSI-сила бойцов (которая на первой, начальной стадии игры нам не известна) - ты можешь прокачать бойца, а потом узнать что по PSI-силе - это полный фуфел и не на какой Марс он лететь не может... Так что прокачка бойцов для меня лично большого смысла не имеет... Я так же как и Вы ближе к концу игры набираю отряд в ~250 солдат-оперативников и занимаюсь их "селекцией" - просто выбираю самых лучших и прокачиваю их через пси-лабы, с этими перцами и лечу на Марс... А не с какими то там "Рэмбо" из первых месяцев игры (повторюсь там по пси-силе обычно как на зло какой то никуда не годный трешь). Играю на иронмэне на Ветеране.
    --- добавлено 28 авг 2021, предыдущее сообщение размещено: 28 авг 2021 ---
    Не знаю как Вы там играете - мне денег (естественно, на начальном этапе игры) всегда очень-очень-очень не хватает: нужно строить новые базы, новые мастерские, радары, набирать персонал, выплачивать космические зарплаты уже имеющимся сотрудникам и т.д. и т.п. Конечно, когда наладишь производство на нескольких базах (десяток мастерских, а то и два десятка) с тысячей инженеров, то проблем с деньгами уже нет - но это ближе к сентябрю 1999 или около того, да. На подачки стран-спонсоров тогда уже вообще начхать - на счете десятки и сотни миллионов долларов уже стабильно. И тут уже остается не облажаться с миссией на Марсе, иначе игре каюк.
    --- добавлено 28 авг 2021 ---
    Ооо, коллега! Мы тоже так играли по похожей схеме в далеком 1997-99 годах (тогда, смешно сказать,- компьютер был довольно сильной редкостью... у нас был один старый "пень 120" на несколько семей)... Играли так: если играли вдвоем, то по 7 солдат на игрока (в "Рейнджер" влезает 14 тел), если играли втроём, то уже примерно по 4 солдата в подчинении у каждого игрока. Если играли вчетвером, то уже по 3 оперативника у каждого (но обычно играли вдвоём, реже втроём)... Страсти кипели. Вот только, конечно, это очень сильно ухудшает обстановку на карте для людей: так как идёт разброд и шатание между игроками слабое взаимодействие (один думает об одном, другой о другом и вся миссия идёт обычно вкривь да вкось. Потери большие). Например, один хочет атаковать-штурмовать засевших внутри НЛО инопов, а другой наоборот хочет отсидится снаружи и расстреливать их при выходе из тарелки. Один хочет зачистить здание, другой сарай, а третий фруктовый сад. И т.д. и т.п. Разброд и шатание, короче говоря. Когда играешь один и весь отряд полностью в твоём распоряжении, понятно, что результат намного лучше!

    P.S. По поводу "псионики" хочу тоже подтвердить - когда они появляются у противника у нас начинался полный хаос (я имею ввиду 1997-99 год, когда не было интернета и мы не знали про псионику)... Не понятно почему вдруг наши солдаты начинали паниковать, бросали оружие или того хлеще - начинали стрелять друг в друга, бросать гранаты себе под ноги и т.д. Это вызывало недоумение и удивление. Наверное пройти игру с первого раза - это было не реально (без соответствующих руководств, а их не было).
     
    Mel Shlemming и Morendil нравится это.
  3. Morendil Архивариус

    Morendil

    Регистрация:
    10 май 2013
    Сообщения:
    1.593
    На самом деле это уникальная ситуация, когда куча книг с подробными гайдами по X-COM давно сошла с прилавков (1995-1996), а интернет еще не стал повсеместно распространен.

    X-COM: UFO Defense
    X-COM: Terror from the Deep

    Благо, можно полистать эту литературу и в наше время.
     
    FleXXo, Shodan417, Eraser и ещё 1-му нравится это.
  4. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    90
    Ещё у меня есть несколько пожеланий к разработчикам будущего ремейка данной игры (игра по настоящему культовая - нормальный ремейк нужен). Есть, конечно, игра 2012 года, но она никуда не годится: красивая то красивая, но масштаб не тот (например, отряд бойцов максимум 4-6 человек, что не выдерживает никакой критики... То игра похоже больше на RPG, чем на тактику). Хотелось бы оставить масштабные битвы с 14-50 человек в отряде с каждой стороны... и 8 баз по Земле, как было в оригинале - это по моему оптимально. Также насколько помню 250 оперативников - это максимальное число для проекта X-Com в оригинале... тоже цифра впечатляющая и я бы придерживался её, или бы даже увеличил до 300-500 бойцов суммарно на разных базах (если создавать мощные гарнизоны охраны для всех восьми баз, то эта цифра уже не покажется какой то астрономической... Плюс ещё нужен материал для "селекции",- отборки избранных солдат в элитный отряд для отправки на Марс... таким образом около батальона общее число оперативников - близко к оптимальному).

    Я бы увеличил число стран спонсоров в будущем ремейке (мысль такая: сейчас очень большое число стран-спонсоров в Европе, что с экономической реальной точки зрения понятно то конечно, но для большего перераспределения стран-участниц по планете я бы добавил ещё несколько стран в Южную Америку, где пока одинокая Бразилия, в Африку и возможно Азию). Чтобы строительство базы в Европе не было столь однозначным.

    Анализировал страны по трём критериям: военная мощь (армия), развитая экономика, количество населения. Получилось следующее: в Южную Америку добавил бы ещё Аргентину и Колумбию (и возможно Венесуэлу)... или одну из этих стран; в Африку добавил бы ещё Эфиопию, Анголу и Алжир (или одну из этих стран)... Алжир хоть и самый перспективный претендент, но так как он находится на побережье Средиземного моря получается можно контролировать радаром из Европы... Поэтому добавить Анголу наверное будет более правильно "для баланса". Ещё раз повторюсь: моя идея - чтобы не одной европейской базой жил проект X-Com, а интересно/необходимо было строить базы и в других точках шарика.

    В Азию бы добавил ещё Пакистан и обязательно Индонезию (так как она находится прямо по середине между материковой Азией и Австралией)... Таким образом к постройке базы в Австралии был бы дополнительный стимул. В противовес новым странам-спонсорам немного бы увеличил экспансию инопланетян,- чтобы они немного быстрее выводили страны из проекта. Ну и начальную общую сумму перераспределил бы с учётом новых стран. Такая вот мыслишка.

    Возможно ещё добавил бы в проект Мексику, в Северной Америке пока не так много стран-спонсоров, тем более она на границе с Южной Америкой... там устройство базы было бы тогда более оправданным.

    Назначения званий оперативникам передал бы игроку, а не искусственному интеллекту (я же руководитель проекта X-Com - мне наверное виднее кто достоин звания сержанта, капитана и т.д.). Да ещё в званиях явно не хватает Лейтенанта (тут явный пробел), ну и добавил бы ещё майора, подполковника, старшего лейтенанта и т.д. По моему было бы интересно, если бы было больше званий.

    По оружию - добавил бы разделение винтовок на штурмовые винтовки (типа М-16 и АК-47) и снайперские винтовки... возможно ещё добавил бы пистолеты-пулемёты и дробовики. Но это уже не критично, в принципе можно играть и так как есть.

    P.S. Единственное что мне очень понравилось в ремейке игры 2012 года (ну кроме крутой графики, конечно) - это идея по специализации солдат/оперативников (штурмовик, снайпер, пулемётчик, медик и т.д.)... Единственное я бы так их строго не привязывал к оружию и оборудованию, как было там реализовано. По оружию и количество гранат в инвентаре у каждого бойца игрок решает сам, но добавил бы возможность назначать специализацию бойцам (в виде шеврона или значка)...

    Например, вот у этого перца отличные показатели по стрельбе - даю ему шеврон снайпера. А вот этот силач, может много тащить в инвентаре. Поэтому даю ему аптечку и назначаю медиком. А вот этот вот особо ничем не выделяется, но быстро бегает - назначаю его разведчиком. У этого бойца хорошая реакция - назначаю его штурмовиком (в случае штурма НЛО или зачистки зданий эти ребята у меня идут вперед). И т.д. Короче говоря добавил бы функцию назначать специализацию бойцам (в виде какого-нибудь знака или шеврона, для наглядности. Чтобы по этим значкам в бою было всегда видно какой боец на что примерно годен, чтобы не смотреть всегда его характеристики перед тем как пустить в дело).


    P.S. Ещё такая идея подсмотренная в других играх. Чтобы в перерывах между боями можно было тренировать своих солдат-оперативников, подтягивая некоторые навыки (например, точность стрельбы, силу, реакцию, выносливость и т.д.). Например, строишь постройку на базе - условный "Тренировочный комплекс" и за денюшку например, нанимаешь такому то такому то оперативнику Иванову Иван Иванычу инструктора по стрельбе - подтягиваешь ему меткость... Или фитнес-тренера нанимаешь он подтягивает солдатику силу и выносливость... И так далее и так далее... чтобы оперативники могли прокачивать свои способности не только на миссиях, но и в перерывах между боями.
     
    Последнее редактирование: 28 авг 2021
    Shodan417 нравится это.
  5. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    90
    Хотел ещё написать в тему UFO XCom Enemy Unknown (версия 1994 года) про производство в данной игре (необходимо для насыщения бюджета нашей организации деньгами, чтобы проект стал полностью независимым от финансирования стран-спонсоров и мы не проиграли бы игру по недостатку финансовых средств на счёте)... Сразу скажу идея не моя: я её где то давно вычитал на форуме посвящённому XCom-94... Просто расскажу как организованно это дело у меня. Строю мастерские и квартиры для инженеров на каждой базе в количестве от 3 до 4 мастерских (на каких то базах у меня вместо мастерской лаборатория для учёных), но обычно аж пять баз у меня имеют по четыре мастерские и только три по три мастерские (соответственно ещё нужны квартиры в количестве пяти на каждой из баз - четыре для инженеров/ученых и одна для солдат гарнизона, охраняющего базу... и иногда летающие на местные задания в регионе, где расположена данная база).

    Где то к сентябрю 1999 года у меня на всех восьми базах уже порядка 1 200 инженеров или даже чуть больше. В основном они выпускают банальные Laser Canon (лазерные пушки для истребителей/перехватчиков). Почему именно Laser Canon?! Они, во-первых, очень прибыльны в плане цена производства - стоимость продажи... Во-вторых, что не маловажно, очень быстро исследуются (нужно изучить, лазерное оружие -> лазерный пистолет -> лазерная винтовка -> тяжелый лазер -> лазерная пушка), остальные виды более-менее прибыльных изделий изучаются намного-намного дольше; в-третьих, для своего производства Laser Canon не требуют ни драгоценного элериума, ни даже инопланетных сплавов... для их производства нужны только деньги...

    На первой стадии игры я обычно держу на счёте чисто для производства около 1 млн. долларов, остальные деньги я трачу на закладку новых баз, постройку сооружений (главным образом мастерских) и найм новых инженеров. На среднем этапе игры уже приходится держать на счете около 2 миллионов долларов чисто для производства, а ближе к концу игры так и вовсе 3 миллиона. Причём каждые 3-4 часа приходится заходить на базы в раздел инвентаря и продавать произведенные очередные Laser Canon - это довольно таки запарно, но что не сделаешь для финансовой независимости проекта и победой над злыми инопланетянами?!

    С ростом количества денег на счете (когда там десяток миллионов), то становится уже не так запарно - нужно продавать все только что выпущенные лазерные пушки где то раз в сутки или около того. В начальной стадии игры, конечно, приходится заниматься вот таким вот "микро менеджментом", когда приходться заходить в разделы баз по 4-6 раз за игровые сутки... что то продавать, что то строить... закупать новых инженеров и т.д.

    Да инженеров я нанимаю принципиально только в самом начале месяца - до 15 числа текущего месяца... иначе их закупка не целесообразна (по причине выплаты зарплат в конце месяца); ученых тоже стараюсь нанимать только в начале месяца... Солдат по необходимости (обычно у меня в начале игры на одной базе 30-40 оперативников)... Например, на миссии троих убили - нанял ещё троих... По мере развития проекта закупаю ещё солдат,- расширяю штат... до нескольких сот человек. Строю многочисленные пси-лабы на всех базах... и методом селекции из нескольких сотен солдат отсеваю одну группу с высокими показателями пси-силы для окончательной миссии на Марсе. Как то так.
     
    Shodan417 нравится это.
  6. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    90
    В очередной раз прохожу эту замечательную игру (правда в версии OpenXcom естественно), ну что ещё могу сказать из замечаний: "правило 20 ходов" я бы убрал нафиг (для тех кто не в курсе - это когда после 20-ого хода инопланетяне очень сильно активизируются и начинают щемится наружу из "тарелки")... Это безусловно очень сильно облегчает игру. Тут можно поступать двумя способами:

    а) простой - минировать выход из НЛО с помощью гранаты-мины (не знаю как в русской версии, в английской версии эта замечательная штуковина называется Proximity Granade... срабатывает на движение, когда кто то подходит на одну клетку к ней (естественно перед броском её нужно активировать)... Хороша ещё тем, что намного (или немного??!) мощнее обычной стандартной гранаты (которая чёрная)... Можно использовать и как обычную гранату: бросаешь эту гранату-мину во вражину, он дурачина в свой ход шевелится и мы обычно наблюдаем на следующий ход труп чужого... даже иногда мощного мутона может взять с одного взрыва, про другие расы и говорить нечего - вообщем всем рекомендую... эти гранаты-мины иметь в инвентаре у каждого солдата (must have)... Ну и соответственно бросаем эти гранаты-мины на одну клетку чуть дальше от двери выхода (входа??!) в НЛО... После 20-го хода инопланетяне начинают потихоньку выбегать из своей "тарелки" на улицу (видимо моча им там бьёт в какое то место и им не сидится у себя в НЛО, где они могли бы, например, за креслами организовать неплохую засаду для наших оперативников во время штурма и вполне положить несколько человек... дак нет жеж...). Минус данного способа - взрывами гранат-мин уничтожается довольно много ценного оборудования (оружие выходящих инопланетян) и трупы самих инопланетян (а это к слову сказать 20 000 $ за каждую тушку)... и ещё минус - наши солдаты/оперативники при этом не качаются... Но зато способ невероятно надёжен, как автомат Калашникова!

    б) способ посложнее: ставим (точнее сажаем сразу несколько солдат/оперативников) с одной стороны от выхода/входа? в НЛО на некотором удалении 6-7 клеток (я обычно сажаю 5-6 человек с лазерными винтовками - этого вполне достаточно чтобы завалить даже толстокожего мутона)... и неплохо было бы чтобы наши солдаты ещё и обладали неплохими показателями реакции... сажаем для того чтобы повысить точность (когда они стреляют с колена то это даёт ещё +15% к точности - вроде мелочь, а приятно). После 20-го хода вражины начинают щемится из "тареклки" на улицу, тут то наши доблестные солдатики и расстреливают их в бочину практически безнаказанно! Благодать! Очередной злобный иноп выходит из двери и не видит наших доблестных ребят, так как они расположены сбоку и вне поля его зрения... а он наоборот у них как на ладони... вообшем расстреливаем гада (так называемый "реактивный огонь" - когда ребята стреляют во время хода противника)... Плюсы способа очевидны: во-первых, прокачка наших солдат-оперативников во время стрельбы... во-вторых, не пропадает дорогостоящее оборудование (всякие плазменные винтовки, тяжелые плазмы и боеприпас к ним... а также трупы самих инопланетян). Минус только один: иногда (но очень-очень-очень редко, конечно же) какой то особо вёрткий иноп может успеть как то извернуться и бросить гранату в наших доблестных ребят, которые сидят неподалёку целой пачкой (повторюсь у меня это обычно 5-6 бойцов)... Поверьте мне - будет очень неприятно!

    И так как я сейчас играю на Ironman'e (без сохранений, без возможности Save/Load), то я вернулся к первому более надёжному варианту - минированию входа в летающую тарелку.

    Но я считаю, что "правило 20-го хода" - это чит... На мой взгляд наоборот оставшиеся инопланетяне должны ныкаться/баррикадироваться в НЛО и пытаться нанести штурмующим наибольшие потери, а не выскакивать из тарелки в чисто поле под пули наших доблестных ребят или на подготовленные мины-ловушки (по крайней мере на высоких уровнях сложности игры). Ещё было бы интересней, если бы инопланетяне не действовали так предсказуемо и однообразно, а было бы несколько сценариев боя... Например, то они сидят в домах или за деревьями в садах и кемперят, ждут наших бойцов-оперативников в засаде... а в другой раз наоборот идут в атаку напролом... в общем чтобы разные были стили поведения у них... Добавить побольше непредсказуемости (ну хотя бы три-четыре варианта поведения)...

    Ещё неплохо было бы чтобы они бросали побольше гранат (по крайней мере на высоких уровнях сложности) и тоже устанавливали гранаты-мины ловушки на подходе (например, в проходах между домами... или около лестниц в домах)... В общем побольше коварства в действиях...

    А после ~100-150 хода например, вообще прилетает "спасательная команда" из 50 мутонов, появляющаяся по периметру карты... и если до ~100-150 хода не успеваешь зачистить карту от инопов, то считай тебе каюк... ну или выноси 50 мутонов, если сможешь... Ну и естественно засевшие на втором этаже злодеи, которые кемперят лестницу и ждут пока жертва по ней поднимется... и всё такое прочее... как то так...

    Игра просто отличная!!! И по моему она ждёт/заслуживает очередного ремейка (версия 2012 года никуда не годится - кроме красивой графики, там больше провалов чем плюсов по отношению к оригинальной игре 1994 года... есть конечно и крутые находки типа специализации бойцов: снайпер, штурмовик, пулеметчик, медик... но их крайне мало и больше провалов чем хороших нововведений)...
     
    Последнее редактирование: 22 сен 2021
    Shodan417 нравится это.
  7. Morendil Архивариус

    Morendil

    Регистрация:
    10 май 2013
    Сообщения:
    1.593
    Есть еще версия 2013 года с мехами и мутациями (Enemy Within), по моему отличная в плане геймплея. И XCOM 2: War of the Chosen (2017) весьма хороша именно с этим аддоном. Phoenix Point Джулиана Голлопа несмотря на экшен пойнты и прочие заигрывания с X-COM получилась слабой, дропнули ее с товарищем на третий день игры, не сговариваясь. Теперь вот еще анонсировали Jagged Alliance 3, выглядящий как рескин XCOM :D
     
    Shodan417 нравится это.
  8. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    90
    Ну вот в эту вот не играл... да... Но по поводу ремейка 2012 года XCOM: Enemy Unknown могу сказать следующее, что мне там понравилось: конечно же крутейшая графика... просто бесподобно... потом специализации бойцов (снайпер, штурмовик, пулеметчик, медик и т.д.)... "ачивками"/"перками" или, как там правильно сказать, я правда сильно не проникся - на мой взгляд это лишнее... Понравилось нормальная линейка офицерских званий, сделано по человечески - есть и лейтенант и майор... даже подполковник с капралом и т.д. В оригинальной версии с этим как то тухло: после сержанта идёт капитан, а потом сразу полковник... ну хоть убей - лейтенанта явно не хватает, да и майора тоже...

    Что дико не понравилось по сравнению с оригиналом: всего одна база вместо восьми... Очень маленький отряд,- там по моему всего 6 человек максимум, в оригинале было 14 на Рейнджере, 26 на Мстителе и аж 40 бойцов при защите базы - разница, сами понимаете, огромная!!! Я бы не постыдился и оставил бы систему "очков действия" и в XXI веке - ничего смертельного в этой системе я не вижу... хотя многие и считают её устаревшей.... мне кажется она вполне рабочая. Для больших толп народа наверно наиболее приемлемая. Есть, конечно, система "реал-тайм" с паузой как это реализовано в "Бригада Е5 Новый Альянс", например, но там народ начинает толкаться между другу другом и так далее и тому подобное... Так что наверно система с "очками действия" не так и плоха, когда идут эпичные бои по 20-40 человек с каждой стороны. Но это лично моё мнение.

    Короче говоря масштабность в версии 2012 года очень сильно сократилась... я бы сказал в разы... Плюс нельзя набить в инвентарь бойцам нужное количество гранат и пр. там всё очень ограничено. Игра скатилась больше к какому то RPG что ли, а не к тактике.

    А ещё небольшой плюс к версии 2012 года это "смешенные отряды" - когда на миссии сразу несколько рас инопланетян,- вот это идея по моему неплохая... В оригинальной версии 1994 года, когда на миссии одна только раса инопланетян это наверно не лучший вариант, но это чисто моём мнение.

    И человеко-змеи в версии 2012 года мне люто не понравились - по моему дичь полная...

    Вообщем хотелось бы увидеть масштабную игру типа версии 1994 года с 8 базами, кучей солдат, эпичные бои (ну хотя бы 20 на 20 или даже чуть больше)... большое количество оружия (пистолеты, пистолеты-пулеметы, штурмовые винтовки, снайперские винтовки, пулеметы, гранатомёты возможно дробовики и подствольные гранатометы)... Ну и большее число стран-спонсоров (не 16, а гораздо больше) и огромное количество городов - например, все мегаполисы мира.... Как то так...

    Ну короче говоря старую игру в новой шикарной графике (наподобие версии 2012 года) ну и с небольшими дополнениями: типа разные пистолеты, автоматы и т.д., а не 2-3 варианта (пистолет-автомат-автопушка)... Вот такие вот примерно мечты... Хе-хе...
     
    Последнее редактирование: 22 сен 2021
    Eraser и Shodan417 нравится это.
  9. FalconZX

    FalconZX

    Регистрация:
    1 дек 2022
    Сообщения:
    2
    Всем привет. Не смог найти ответа на вопрос. Есть ли возможность пофиксить баг переполнением шкалы хода. А то в бою у персонажей 7-15 очков хода всего остаётся.
    upload_2022-12-1_14-36-17.png
     
    AndyFox нравится это.
  10. Morendil Архивариус

    Morendil

    Регистрация:
    10 май 2013
    Сообщения:
    1.593
    Судя по скриншоту, характеристики взломаны. Игра не рассчитана на превышение значений в 255.
    Кстати, сегодня мало смысла играть в досовский X-COM, когда есть OpenXcom.
     
  11. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.240
    Почему взломаны, может быть честный перекач.

    Я бы как раз посоветовал взломать сейвы и понизить характеристики.
     
    AndyFox нравится это.
  12. Morendil Архивариус

    Morendil

    Регистрация:
    10 май 2013
    Сообщения:
    1.593
    Исключено. На скрине видно количество миссий и фрагов.

    Ну так да, клин клином (с учетом капа 255 и дальнейшей прокачки).
     
  13. FalconZX

    FalconZX

    Регистрация:
    1 дек 2022
    Сообщения:
    2
    Сейвы я не правил. Может версия игры какая-то модифицированная. Хотя мне казалось, что это старинная досовская.
     
  14. d1nk

    d1nk

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    1.647
  15. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.355
    В своё время прошёл с удовольствием. Но вот вторая часть... мердэ экстракт.
    Ксенонавты ничо так. Воздушные бои шикарные. МиГами ракетами с ядерной БЧ шарахаем и на форсаже уходим... ух!
    Alien Invasion на движке Quake тоже классные, но времени на них уходит...
     
  16. d1nk

    d1nk

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    1.647
    XCOM 2012. Вот там мердэ, так мердэ. Никаким чехам, с их послематами, не снилось.
     
  17. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.355
    @d1nk, да ладно, нормальная игра.
    Я больше скажу: от XCOM2 WOTC я просто кайфую.
    Но это не X-COM. Вот и всё.
     
    Eraser нравится это.
  18. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.670
  19. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.355
    AndyFox нравится это.
  20. d1nk

    d1nk

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    1.647
    Кстати, а тут уже был срач на тему "танк, или четыре оператвника". На сверхчеловеке кто-нибудь вообще играет начало через танки?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление