1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Hard Звуковые карты для DOS

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем easy_john, 21 май 2013.

?

Какие карты у вас есть

  1. Disney Sound Source / Covox / LPT dac

    6,0%
  2. Adlib

    5,6%
  3. IBM Music Feature Card / Tandy / PCjr

    0,4%
  4. Sound Blaster 1.x/2.x/Pro

    13,0%
  5. Sound Blaster 16/Vibra

    39,3%
  6. Sound Blaster awe32/awe64

    48,8%
  7. Sound Blaster compatible/clone (Ess, Opti, Crystal, ...)

    44,6%
  8. Pro Audio Sрectrum, PAS pro, PAS 16

    2,8%
  9. Gravis Ultrasound GF1 (Classic/Max/Extreme/Ace/clones)

    9,1%
  10. Gravis Ultrasound Amd (PnP/PnP Pro)

    8,1%
  11. Roland MT-32 series (LAPC, MT-32, CM-32, ...)

    7,4%
  12. Roland Sound Canvas series (SCC-1, SCB-55, RAP10, ...)

    7,0%
  13. Turtle Beach Series (Maui, Rio, Tropez, +, Pinnacle, ...)

    8,8%
  14. Ensoniq Soundscape series

    5,6%
  15. Yamaha XG series (db50xg, sw60xg, ...)

    20,0%
  16. Terratec AudioSystem EWS64XL

    3,5%
  17. Other Wavetable based (Aztech WaveRider 32+, ... )

    5,6%
  18. Sound Blaster Live

    42,8%
  19. Aureal Vortex

    31,9%
  20. DB waveblaster и другие

    7,4%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. easy_john

    easy_john

    Регистрация:
    14 мар 2008
    Сообщения:
    1.708
    Обсуждение всего, что связанно со старыми звуковыми картами в DOS.
    Настройка/характеристики/качество/драйвера/совместимости и т.п.

    Можно обсуждать весь спектр звуковых плат и дочек, которые работают в DOS или в DOS-окне windows 9x.

    Основные элементы звуковых карт периода с середины 80-ых до конца 90-ых:
    1) "Кодек", цифро-аналоговый преобразователь, использовался для воспроизведения звуковых эффектов (выстрелы, взрывы, голос). Требовал большого объема потоковых данных (.snd, .wav, позднее .mp3), так что для музыки, до появления быстрых процессоров, больших дисков и сильной компрессии (.mp3), практически не использовался.
    Игра/программа должна была знать о стандарте кодека, что бы возможно было воспроизводить звуки через него.

    Типичные стандарты кодеков: SoundBlaster (SB ), SoundBlaster 2.0 (SB 2.0), SoundBlaster Pro2 (SB Pro2), SoundBlaster 16 (SB16), Microsoft(он же Windows) Sound System (WSS).


    2) "Синтезатор", использовался для воспроизведения музыки.
    2.a) FM синтезатор - недорогой чип, способный воспроизводить звуковые волны разных частот, музыка получалась не совсем реалистичная, но им были оборудованы даже самые дешевые звуковые карты.

    Плюсы: музыка будет (практически) одинаковая на всех картах.
    Минусы: качество музыки.
    Типичные стандарты FM синтезаторов: Yamaha OPL2 (mono), OPL3 (stereo)

    2.b) WaveTable синтезаторы - синтезаторы имеют свою память (большинство rom), в которой хранятся записанные семплы с настоящих инструментов. Синтезаторы получают от игры/программы только название инструмента и ноту и сами воспроизводят звук.

    Плюсы: качество музыки на порядок выше FM синтеза.
    Минусы: звучание инструментов на каждом синтезаторе свое, например музыка написанная для roland могла звучать плохо на синтезаторе yamaha/korg/emu и наоборот.
    Типичные стандарты:
    Технический стандарт используемый в играх:
    - нативный для некоторых карт исключений: GUS, AWE 32/64
    - общий, просто на передачу midi нот: MPU-401
    Стандарт на "формат" midi треков: до 1992 года - Roland LA (mt-32, cm32/64, lapc), после 1992 - GeneralMidi (GM/mpu-401/waveblaster).

    В 199x годах на PC был портирован формат "трекерных модулей" (.mod, .stm, .s3m, .xm и т.п.) представляющий из себя нотные листы как в midi, плюс коротких отрезков потоковых звуков, типа .wav, которыми эти ноты воспроизводились. Позволял в небольшом объеме 0.1-1 мб получать музыкальный трек приличного качества.

    Плюсы: качество музыки сравнимое с wavetable. Идентичное звучание на всех картах, т.к. для вывода звука использовался только кодек.
    Минусы: требовался производительный (от 486) компьютер т.к. нагрузка по проигрыванию ложилась на процессор (или некоторые звуковые карты, типа GUS/AWE)
    К сожалению, такой формат музыки довольно редко использовался в играх, наиболее известные примеры: Epic Pinball, OneMustFall, Crusader, Unreal.


    Список классов звуковых карт для примера и привлечения внимания:
    - PC Speaker
    - Disney Sound Source / Covox / LPT dac
    Характеристики
    - Adlib
    Характеристики
    - Tandy / PCjr
    - IBM Music Feature Card / Yamaha FB-01
    - Sound Blaster 1.x/2.x/Pro
    Характеристики
    - Sound Blaster 16/Vibra
    Характеристики
    - Sound Blaster awe32/awe64
    Характеристики
    - Sound Blaster compatible/clone (Ess, Opti, Crystal, ...)
    - Pro Audio Sрectrum 16
    Характеристики
    - Gravis Ultrasound GF1 (Classic/Max/Extreme/Ace/clones)
    Характеристики
    - Gravis Ultrasound Amd (PnP/PnP Pro)
    - Roland MT-32 series (LAPC, MT-32, CM-32, ...)
    - Roland Sound Canvas series (SCC-1, SCB-55, RAP10, ...)
    - Turtle Beach Series (Maui, Rio, Tropez, +, Pinnacle, ...)
    Характеристики
    - Ensoniq Soundscape series
    - Yamaha XG series (db50xg, sw60xg, ...)
    Характеристики
    - Terratec AudioSystem EWS64XL
    - Other Wavetable based (Aztech WaveRider 32+, ... )
    Характеристики
    - Sound Blaster Live
    - Aureal Vortex
    - DB waveblaster и другие

    Звуковые карты работающие в DOS с цифровым выходом s/p-diff
    Табличка

    Работа PCI звуковых карт в DOS:
    Подробности
    + DOS Sound Blaster compatibility: PCI sound cards vs. PCI chipsets

    Фак, по звуковым картам из конференций fido: http://faqs.org.ru/hardw/media/sndhwfaq.htm
    Отдельные факи по:
    - Gravis Ultrasound - http://faqs.org.ru/hardw/media/gusfaq.htm
    - SB AWE32/64 - http://faqs.org.ru/hardw/media/awefaq.htm
    - SB Live - http://faqs.org.ru/hardw/media/sblive.htm
    - Aureal Vortex - http://faqs.org.ru/hardw/media/vortex.htm

    Звуковые карты на wiki.old-games.ru - http://www.old-games.ru/wiki/Категория:Звуковые_карты
    Поиск игр, поддерживающих определенную звуковую карту на сайте MobyGames:

    Драйвера для старых звуковых карт:
    Коллекция сайта vogons: http://vogonsdrivers.com/index.php?catid=3
    Мое ftp: ftp://ftp.amiwiki.spb.ru/Dos/Distrib/Sound/
     
    Последнее редактирование: 11 янв 2018
  2.  
  3. easy_john

    easy_john

    Регистрация:
    14 мар 2008
    Сообщения:
    1.708
    Что-то я ощущаю, что в сортах го FM не разбираюсь.
    Напиши пяток строк, в чем там разница, что лучше и когда появилось.
     
  4. Vardok

    Vardok

    Регистрация:
    25 июн 2009
    Сообщения:
    869
    А вот и вторая наконец загрузилась:
    [​IMG]
    Чип в левом верхнем углу - Intel P8051AH 1456
    Чип в центре - ks8001
    FCC ID - J4UAV202P3
     
  5. easy_john

    easy_john

    Регистрация:
    14 мар 2008
    Сообщения:
    1.708
    линии irq идут последовательно со смещением на все pci слоты.

    А лимиты чипа по производительности? А лимиты выходных каскадов чипа по длине проводников?
     
  6. Vardok

    Vardok

    Регистрация:
    25 июн 2009
    Сообщения:
    869
    Goblinit, пробовал. нифига. Может из-за того что с телефона.
     
  7. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Vardok, по fcc-id

    Protac International Corp 6F, No 9, Lane 235 Pao-Chiao Road Hsin-Tien, Taipei N/A Taiwan N/A J4UAV202P3 Original Equipment 03/10/1993

    ---------- Сообщение добавлено в 23:23 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 23:19 ----------

    То бишь, это Audio Excel какой-то там.

    ---------- Сообщение добавлено в 23:30 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 23:23 ----------

    Вот на ыбее кто-то даже такую продавал. Гуглите жеж!
     
    Vardok нравится это.
  8. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Ах теперь вот как? Теперь мы говорим не о логических ограничениях, а о физических? Значит, говорим на разных языках. Значит, твоя теория заключается в том, что лимит слотов ограничен длиной проводника, определяемой номинальным расстоянием между этими слотами? Охренеть! А как же тогда у меня эти пять карт заработали через 50-сантиметровые кабели, фактически более чем в полуметре проводника от своего контроллера? Нет понятия "лимит длины проводника", есть понятия "сопротивление" и "наводки". Если удаётся снизить сопротивление и победить наводки, то будет работать хоть в 50 метрах.
     
  9. Vardok

    Vardok

    Регистрация:
    25 июн 2009
    Сообщения:
    869
    Это еще что за зверь такой???)))
     
  10. alfy

    alfy

    Регистрация:
    2 мар 2013
    Сообщения:
    220
    easy_john
    Сначала на звуковухи ставили ямаховские чипы, либо интегрировали их в чип (как в некоторых awe32). Потом для экономии стали интегрировать неполные аналоги собственной разработки, которые могут звучать очень похоже при определенных условиях и очень непохоже в других. Версия FM-синтезатора от creative называется CQM и довольно сильно отличается по звуку.
    Лучше всего, если на чипе написано yamaha или OPL. Еще на звучание FM очень сильно влияет аналоговая обвязка.
     
    Последнее редактирование: 13 июн 2013
    Goblinit нравится это.
  11. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Vardok, ну, самые частые протаковские карты были под брендом Audio Excel AVчто-нибудь
     
  12. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Бред. О таких вещах, как "длинная линия", "скорость света" и "время обслуживания" вы хоть что-нибудь слышали? Или вы правда думаете, что если засунуть 1000 карт (ну, к примеру), то контроллер будет успевать опросить каждую из них по миллиону раз в секунду? Ограничения есть и они очень жесткие, то, что ваши 5 карт работают значит только то, что они не работают все одновременно.
     
  13. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Естественно, я всё это понимаю, я же не идиот. Только все эти выклады не опровергают ничего мной сказанного. Я нигде не утверждал, что карты должны работать одновременно. "1000" карт (ну, к примеру, 5 в реале) отображаются все в диспетчере устройств, и этого достаточно. Именно об этом ограничении логическом я и говорю. А отнюдь не о физическом.

    Понятие "длинная линия" подразумевает её высокое сопротивление и повышенную неустойчивость к наводкам. И об этом я тоже сказал. Что не так?

    ---------- Сообщение добавлено в 23:18 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 23:12 ----------

    А про скорость - вообще отвлечённая тема, тем более про скорость света. Свету в космосе/воде в трубах/кирпичу с крыши - всем этим объектам требуется определённое время, чтобы попасть из пункта А в пункт Б. С электрическим током такого не бывает, он всегда возникает и затухает во всей цепи одновременно, какой бы длины она ни была! Поэтому разговоры про длину проводника весьма косвенны, подразумевают многократное возрастание сопротивления и подверженности помехам, и более ничего.
     
  14. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    LANRUS,
    Offtop

    Нет, длинная линия это не то, что вы о ней думаете. Почитайте Википедию.
    про скорость света не надо. Видимо, выравнивание длин проводников на платах придумали ради красоты по вашему? Для того, чтобы пробежать от одного конца платы AWE32 до другого конца сигналу потребуется 2 наносекунды. Это уже органичивает возможности двухстороннего обмена скоростью в 2 ГГц. Если ещё немного поплутать, то можно и не успеть во временное окно.
     
  15. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Почитал. Там говорится об интерференции. Приводит к искажениям сигнала и сдвигу фазы. Разве это не "помехи", просто другими словами?

    Нет такого проводника, по которому сигнал "бежит", он возникает и затухает во всём проводнике сразу, одновременно. Если предположить, что он не подвержен воздействию внешних полей, то и потерь никаких не будет. Наводки и сдвиг фазы - это уже совсем другой компот.

    ---------- Сообщение добавлено в 23:43 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 23:42 ----------

    Давно и далеко отклонились от темы.

    ---------- Сообщение добавлено 14.06.2013 в 00:25 ---------- Предыдущее сообщение размещено 13.06.2013 в 23:43 ----------

    Предлагаю сюда http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?p=998876#post998876
     
  16. Vardok

    Vardok

    Регистрация:
    25 июн 2009
    Сообщения:
    869
    Goblinit, хм.. Просто я первый раз слышу про такие звуковые. А что она умеет? Кто нибудь сталкивался? Или это бюджетная звуковая затычка была ?
     
  17. Geryon

    Geryon

    Регистрация:
    13 май 2008
    Сообщения:
    1.228
    Это Protac AV202P3 - клон SB 1.0. Такой есть у вогонца vetz. Судя по отсутствию на плате чипа YM3812 - OPL2 чем-то эмулируется.
     
    Последнее редактирование: 15 июн 2013
    Vardok и Goblinit нравится это.
  18. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Наконец осилил общий фак. И теперь мне кажется, в шапке темы для приведённых звуковых плат явно не хватает хотя бы ссылок на стандартные банки. А ещё будет классно, если кто-то вкратце опишет основные нюансы работы с этими банками под досом (ибо их тут уже много раз обсуждали, но найти поиском нереально).
     
  19. easy_john

    easy_john

    Регистрация:
    14 мар 2008
    Сообщения:
    1.708
    Банки какой звуковухи ты имеешь ввиду?
     
  20. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Я имел ввиду общий механизм работы. Или такого нет? :) Просто в своё время пытался разобраться, приходилось собирать инфу по свему интернету, которой, впрочем, всё равно оказалось недостаточно для чёткого понимания смысла всего затеянного (поддержка играми ведь тоже роль играет).
     
  21. easy_john

    easy_john

    Регистрация:
    14 мар 2008
    Сообщения:
    1.708
    Общий принцип: В памяти карты (ram/rom) имеются звуковые файлы звучания для каждого конкретного инструмента. Проигрывая этот звук с разной скоростью и разными фильтрами - получается звучание всей гаммы нот данным инструментом.
    Собственно на этом описание "wavetable" заканчивается.

    Дальше реализация механизма у каждой звуковухи уже свое. У каких-то банки в rom, и с ними ничего уже не сделать, у других (gus, awe32, tb tropez) банки могут быть загружены в память. Соответственно, меняя качество этого семпла в банке можно получить разное качество звучания мелодии.

    N.B. то, что назвается wavetable в PC звуковых картах и то, что называется wavetable в музыкальной индустрии - разные вещи. В музыкальной индустрии wavetable называют только такой синтезатор, где для каждого инструмента записано звучание каждой ноты (то есть я так понимаю, минимум 60 семплов каждого инструмента)
     
    Чёрный Думер нравится это.
  22. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Ну да, есть ещё особенные гуси, у которых банки на диске. Это ещё понятно. Я имею ввиду дальше: как использовать загруженные банки. Что выбирать в сетапе, какие есть варианты. Какие-то игры поддерживают так-то, какие-то так-то, у каких-то игр свои драйвера, у каких-то - свои банки.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление