1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игровые итоги 2023 года

Автор: Ravosu · 1 янв 2024 · ·
  1. Здравствуйте, мои солнышки. Решил я, значит, собрать в одном тексте все разрозненные заметки, которые формировались целый год по ходу прохождения самых разных игр, и в итоге получились импровизированные итоги года. Наиграл я не очень много, потому поделюсь впечатлениями всего о парочке-другой игр.

    Baldur's Gate 3 (PC)

    [​IMG]

    Уже четыре месяца я не могу пройти его… Не потому, что всё плохо. Наоборот, всё слишком хорошо. Ну ладно, не всё, далеко не всё! И это тоже дополняет яркие впечатления от игры. Контраст — мощный художественный приём, хоть и рождаемый часто от союза лени и нехватки бюджета. А в случае с BG3 — ещё и от проблемной наследственности в лице пятой редакции D&D… Не знаю, что это значит, — но приглашённые эксперты утверждают, что это прям критический провал.

    Нырнул я в это приключение хоть и в ясности ума, но без ясного понимания масштабов Забытых Королевств и того, что собой представляют «Подземелья и Драконы» в целом. Я даже в классические CRPG практически не играл, так что этот заплыв аж в третью часть «Врат Балдура» больше напоминал то, как если бы щенка бросили в воду. Выплывет — хорошо, не выплывет — ну, туда ему и дорога. Да ещё и репутация у игры образовалась.. Мм, не очень здоровая. И объяснять кому-то, что ты купил BG3 не ради перспективы возлюбить Михалыча, можно было даже не пытаться.

    Итого до Врат Балдура в трёх живых кампаниях добраться пытаются:

    [​IMG]
    Дроу паладин-колдун

    [​IMG]
    Гитьянки жрец войны

    [​IMG]
    Человек монк-плут

    И знаете, чем я занимался в игре в день полноценного интима с ней? Сидел на экране создания персонажа и читал. Четыре часа читал, читал, читал. И считал, потому что мало просто читать буковки, надо ещё понимать циферки и то, откуда они берутся. Что класс брони — это не защита в понимании «больше цифра — меньше входящего урона», а показатель того, как трудно по вам попасть. Что урон от оружия и шанс попадания им считаются отдельно друг от друга: сначала проверяется попадание, и только в случае успеха — урон, а не «ой, я выбрал слишком слабую палку, дамаг по врагу не прошёл». Побеждать можно хоть парными салями, причём даже неиронично, если обработать их ядами или маслами, а также зачаровать и усилить за счёт экипированной бижутерии.

    Если во всём этом не разобраться как можно раньше, первый акт надерёт вам жопку. Впрочем, он и так будет этим заниматься, — но не потому, что садисты-разработчики наполнили его отпетыми злодеями, а потому что вы на заре своего эпичного приключения не просто «никто». Вы меньше, чем «никто». Разношёрстная группа малоуровневых ничтожеств, в которой никто даже по лежащим противникам попасть не в состоянии. И промахиваться придётся часто. Очень часто. Подбежали к условному гоблину в надежде прописать ему с вертушки? Промах! И обратно-то уже не отойти, так как выход из близких отношений провоцирует внеочередную атаку — просто бесплатный удар, не тратящий ход. Хуже промаха только промах «с катастрофическими последствиями» — разницы никакой, но на душе становится ещё паршивее.

    Но главная сила в BG3 — это знание! Понимание того, что вы можете делать, а что — не можете. Вариантов что-то предпринять — уйма. Макнуть оружие в огонь и получить бонус к урону, врезать по врагу табуреткой, метнуть врага в другого врага, метнуть друга во врага, чтобы бежать не пришлось, оттолкнуть негодяя от себя или столкнуть в бездну с катастрофическими для него последствиями — это только первое, что пришло в голову. Чувствуете, что вот-вот вляпаетесь в бой, который вам не по зубам? Пусть один персонаж тянет резину в диалоге, пока остальные понаберут бочек с порохом и огневухой и расставят их вокруг. Что, бочки тяжёлые? Выпейте эликсир холмового/облачного великана — проблема нехватки силы в мышцах решена по следующего привала на ночь. Нет эликсира? Купите или сварите. Нет денег или ингредиентов? Украдите. Украли и попали в тюрьму? Сбегите.

    [​IMG]

    Чувство новизны в Baldur’s Gate 3 поддерживается не только постоянным вызовом к вашей смекалке, но и радикальной сменой обстановки каждую треть игры. Забытые Королевства — это вроде и фентези, но вот знаете, с приколами! В прологе город Врата Балдура навещает огромный лавкрафтианский тентаклелёт, разносит всё в хлам и похищает кучу людей, чтобы превратить их в кальмароголовых рабов. Как? Внедрением им в мозги специальных личинок. Через глаза. Ауч. Мало мне средневековых пыток и насилия кругом, так вы ещё такое сюда придумали! И то, что игра начинается с тентаклелёта, сразу задаёт атмосферу происходящего.

    Первый акт на побережье, начатый после жёсткой посадки, — это уже максимально традиционное приключенческое приключение. Исследуем заливные луга, не-такие-уж-и-сказочные леса и по возможности стараемся не сдохнуть. Второй акт понравится тем, кто хочет увидеть фентезийный зомби-апокалипсис с применением магии. Угрюмые мёртвые земли, остатки былого величия, постоянное чувство опасности, исходящее от самой темноты, и огромное количество физических и моральных уродов, смакующих всю окружающую мерзость. Третий акт, наконец-то соответствующий названию игры, — мечта интриганов, детективов и прочих любителей трепаться со всеми подряд и добывать опыт в диалогах, а не в телах жертв вашей кровожадности.

    Вот только уже к середине игры начинает рассыпаться весь её геймплейный баланс. Стоит вам докачаться хотя бы до пятого уровня и получить возможность атаковать дважды за один ход, как градус сложности рухнет на порядок. Чем дальше в игру, тем смертоноснее будет ваш отряд. А если в нём ещё и магам нашлось место, то… Мама. И какую сложность ни выбирай, со временем игра всё равно превращается в беззаботную прогулку с чтением диалогов и насовыванием морковок бедолагам, посмевшим что-то вякнуть вам в ответ. В этом, пожалуй, главный минус игры. Мне хотелось больше круто сваренных битв, как из первого акта! Когда сопартиец получает инфекцию, оказавшись около какой-то подземной твари, и приходится поджигать его, чтобы искоренить заразу. Когда не чахнешь над запасами снадобий, масел и свитков, а пускаешь всё в ход, чтобы хоть как-то облегчить себе жизнь.

    Даже поражён тому, что Baldur’s Gate 3 не смог мне наскучить — долгие игры я и за меньшие изъяны бросал. А учитывая, что большую часть этого времени он проходился в коопе, потому неудивительно, что он так хорошо цепляет и держит в себе до тех пор, пока народ валиться от сонливости с ног не начнёт. Да, у игры масса проблем с неровной сложностью, есть много совершенно непрактичных заклинаний, а Larian всё стараются окончательно доломать её своими «патчами», — но в целом это было то ещё виртуальное приключение, которое сформировало для меня игровой 2023 год. Не одними медведями сыты будем!

    [16.11] Bomb Rush Cyberfunk (PC)

    [​IMG]

    Что такое Bomb Rush Cyberfunk? Это «OPERATE OPERATE», «Shake dat ASS ASS ASS ASS» и прочий ушной разврат, вколачиваемый в мозг самыми похабными, самыми грязными битами. Это и старпёры-граффитчики, для которых вы — просто школота, возомнившая себя королями их мира: и по газону ходите неправильно, и традиции уличной жизни чтите недостаточно учтиво. Это и «ЙООООООООУ ЗАЦЕНИТЕ!!!1один», когда ваша банда в результате эпичной зарубы выдавливает конкурентов с очередного района. И в конце концов, Bomb Rush Cyberfunk — это мир, где утрата райтером головы не считается уважительной причиной покинуть бесконечную вечеринку. Надо будет — подгонят вам с рынка б/у-запчастей новый кочан.

    Примерно так вкратце можно описать «душу» новой игры от Team Reptile. Bomb Rush Cyberfunk — вольное продолжение идей Jet Set Radio и очередная попытка вернуть серию изголодавшимся фанатам весёлого роликового безумия от Sega и Smilebit. Уже относительно стародавний Hover: Revolt of Gamer показал, что просто вернуть внешний вид мало — надо копать глубже. И похождения банды Bomb Rush в их стремлении покорить Нью-Амстердам силами одной лишь настенной живописи, — это вот прям оно. Но с нюансами.

    [​IMG]

    Начинается игра уже с того, чем не мог похвастаться ни один JSR, — с сюжета. Главный герой Фо опять, по-видимому, повздорил с копами насчёт видения красоты города, за что отправился за решётку. Успев быстро скорешиться с Трайсом, он под аккомпанемент объяснений базовых игровых механик удирает из тюрьмы, однако некий диджей с очень недоброго вида маской на лице метким броском заострённой виниловой пластинки (sic!) отделяет голову главного героя от её остальной части. Но что я говорил про уважительные причины закончить вечеринку? Уже на следующее утро тело Фо просыпается с робо-башней, а что стало с головой — фиг её знает. Новый симбиоз плоти и стали получает имя Ред и загорается желанием узнать, чем же так была примечательна его оригинальная голова.

    И после болтливого пролога я могу с уверенностью сказать, что дождался «той самой» игры. Возможно, даже слишком «той». Team Reptile долго думать не стали и просто скопировали всё самое хорошее из Jet Set Radio Future. Система подсчёта очков, открытый мир без деления на уровни и отсутствие временных ограничений — всё это в неизменном виде приехало из сиквела Dreamcast’овской классики. Блин, да целые куски Нью-Амстердама будто телепортировались из футуристичного Токио-то. Цветокор — так уж точно. Плохо ли это — вопрос того, что вы от игры ждёте. Кто вообще играл в Jet Set Radio Future?

    Важно то, что улицы Нью-Амстердама для вас и кучи других вольных тружеников шухера и спрея — одна огромная игровая площадка, а машины, бордюры, столбы и рекламные вывески — инструменты, которыми вы будете украшать своё приключение. Да, на фоне вроде и творится интересная история с поиском главным героем утраченной головы — но душа-то просит действия. И игра его даёт сполна. Задача: проехаться всеми возможными маршрутами по Нью-Амстердаму, закрасить чужие граффити, набрать достаточно репутации и взбесить районную гопоту своей наглостью, после чего раскатать их самоуверенность в битве за очки. Получилось? Всё, район взят, порция сюжета получена — двигаем в другую точку города.

    Исключение — уровни во снах, коими Реда мучает его новая голова. В них я наконец-то увидел хоть какую-то визуальную изобретательность разработчиков, а не сплошное «как в JSRF, только лучше». Острые и именно ОСТРЫЕ цвета, архитектурная абстракция, зной в ушах — всё работает на создание чего-то нереалистичного, но крутого. Как будто авторы посмотрели на финальные битвы из обеих частей JSR и подумали, насколько тамошнее безумие они смогут растянуть сами. Растянули хорошо, спасибо, — я точно остался доволен, а где-то даже был близок к морской болезни.

    Причём играется BRC нереально плавно. Очень легко случайно залипнуть в связке трюков, укатиться куда-то не туда и забыть, что тебе вообще надо делать по сценарию. Вот настолько весело крутить сальтухи от перил до перил, наращивать множитель score-счётчика и заниматься урбанистическим альпинизмом по всему, что предоставляет такую возможность. Вскоре приходит осознание, что за прыжками по муниципальной собственности не скрывается ничего, кроме открываемой одежды, новых песен в плейлист и буквально горстки внесюжетных задач, — но к тому времени и игра уже успеет закончиться. Да, Bomb Rush Cyberfunk — «вошли и вышли, приключение на 20 минут», однако от игры в эстетике аркадного угара Jet Set Radio большего и не надо.

    [​IMG]

    Ну и не то чтобы минус игры, но авторы забыли подкрутить в ней сложность. Все взятия на понт проходятся если не с первой, то со второй попытки, а если рано раскусить механику набора очков и накапливания множителя, то соревнования на очки вообще перестанут представлять какие-либо трудности вплоть до конца игры. Но там, где не будет хватать сложности, поможет непонимание разработчиков, что они делают. В частности, боевая система, если её можно так назвать, — это просто шутка. Копы пинаются как мягкие игрушки, а если подбросить кого-то апперкотом, то его можно будет покрасить и вывести из боя сразу. Вот только полицаи восстанавливаются почти моментально, и бороться с ними нет никакого смысла. Надо просто найти уборную, сменить прикид и — всё, слуги закона перестанут в вас признавать вас… Пока опять закон не нарушите своими рисульками. В общем, не уровень Jet Set Radio, где копы во главе с инспектором Онисимой щемили только так и не давали продохнуть, но уже лучше, чем в JSRF, где стычки с законом случались только в определённые моменты и без проблем проходились с выключенным экраном.

    Апофеоз всего здешнего подобия боевой системы и странного геймдизайна Team Reptile — битвы с боссами. Они либо скучные, либо бесящие. Причём бесят они не сложностью, а либо странными идеями геймдизайна, либо механиками, о которых мне забыли сказать. Кто ж мог знать, что виниловые пластинки, кидаемые злым диджеем, можно отбивать обратно? Они ведь даже не похожи на отбиваемые снаряды! Финальный босс же требует скакать по перилам вглубь экрана или в сторону оператора и ещё при этом как-то уворачиваться. Авторы, видимо, забыли, что не для 3DS игру делают, чтобы я мог воспринимать глубину. Но это лишь пара изъянов в отличной в целом игре, вернувшей форму и суть Jet Set Radio на прилавки в новом обличье. Да, многого мне не надо для счастья. А учитывая, что Sega недавно анонсировали возрождение Jet Set Radio вкупе с несколькими другими торговыми марками, то я счастлив вдвойне. Ву-ху!

    [04.06] VIVIDLOPE (PC)

    [​IMG]

    Последние пройденные игры (2023)

    [09.09] Sonic Superstars (PC)

    [​IMG]

    Странная игра. Ей как-то удалось воспарить над приземлённой классификацией «хорошая — плохая» и стать всеобъемлющей. Или это я ничего от неё не ожидал и получил внезапно больше, чем ничего, чем и поставил себя в тупик. Хотя, казалось бы, тут вам и возвращение к формуле двумерных платформеров с нормальной, а не искалеченной физикой, и папа Соника Наото Осима за рулём разработки, и неплохой композиторский состав — вот всё есть для создания как минимум шедевра.

    Впрочем, поначалу от игры мне нужно было только одно: кооп. Возможность совместного прохождения сюжетного режима вчетвером звучала любопытно и выглядела достаточно безумно, чтобы вызвать интерес. И что я могу сказать… Sonic Superstars в коопе — это содом и неконтролируемое цветное месиво, где практически невозможно удержать своего персонажа в центре экрана. Игра как-то сама решает, на ком будет фокусировать камеру, в результате все, кто слишком отстаёт или опережает текущего «фронтмена», поглотятся границей экрана и должны будут «зареспавнить» себя обратно.

    Когда вся толпа просто бездумно топит вперёд и напарывается на складки местности — это ещё куда ни шло… Лишь бы только своего братана в общей куче не терять. Но когда начинаются сегменты с прицельным платформингом, требующим ещё цепляться и отталкиваться от элементов декораций уровня, игра просто перестаёт работать. В такие моменты проще отсидеться в состоянии возрождения и дать одному игроку нормально преодолеть заковыристый участок. Боссы и мини-игры на сбор Изумрудов Хаоса — самое адекватное, что есть в коопе. Первые уже не дадут пройти себя нахрапом из-за того, что во время битв с Яйкиным отрубается механика возрождения временно отвалившихся героев, а вторые ставят кооп-братву в линию и дают управление каждому из игроков по очереди. В такие моменты игра становится хотя бы, ну, разумной.

    Зато в стандартном режиме одинокого рейнджера Sonic Superstars уже не кажется такой безумной и больше походит на нормальную игру. Каждый из четырёх персонажей на выбор обладает уникальными способностями: Соник умеет делать дроп-дэш, позволяющий ему разгоняться даже из вертикального прыжка с нулевым импульсом, Теилз — летать, Наклз — парить и карабкаться по стенам, а Эми получила двойной прыжок, упрощающий игру раз эдак в стопицот. И после первого прохождения открывается дополнительная сюжетная кампания за нового персонажа Трип, которая умеет и дважды прыгать, и по стенам и даже потолкам карабкаться, но которой выдали усложнённый набор уровней, иногда требующий прибегать к способностям изумрудов.

    Последнее — тоже интересная фишка. Теперь каждый отдельный изумруд наделяет персонажа новым умением: призывом двойников, видением невидимого, замедлением времени и так далее, — и нужны они в 99% случаев просто для того, чтобы вы внесли разнообразие в маршрут преодоления уровней. И последний 1% — это блинская кампания Трип, к началу которой вы уже должны собрать их все, иначе рано или поздно где-нибудь да упрётесь. Что, кстати, странно, потому что с обретением всех семи камней и способности становиться неубиваемым снарядом, летящим строго вперёд (а Трип в суперформе буквально умеет летать), даже усложнённые версии уровней перестают давать хоть какой-то челлендж.

    [​IMG]

    Что даже жаль, потому как дизайн этапов в Sonic Superstars будет поинтереснее, чем в той же Sonic Mania с её перегруженными мегалабиринтами, которые от края до края поди ещё пробеги. Не сказать, что они стали прям лаконичными, однако по крайней мере на них появилось больше досуга и визуального разнообразия. То персонажи в радугу превратятся, то в невесомости полетают, то за штурвал бура сядут. Чего стоит только уровень-отсылка к Fantasy Zone. Я уж молчу от вездесущих порталах в мини-игры и бонус-этапы. В какой-то момент даже уворачиваться от них начинаешь, потому что «горшочек — не вари!» Есть, впрочем, и растянутые уровни вроде Золотого Города, который представляет собой тот же казино-этап с пинбольными бамперами и большим количеством колечек, но с той лишь разницей, что он, ну, золотой.

    Но не обошлось и без проблем. В частности, в Sonic Superstars реализовали самую тупую систему временной неуязвимости боссов: по ним в некоторые моменты урон не проходит… Просто потому что! Как раньше было: мигает — плохо, шипы — плохо, искрится — плохо. Здесь же босс после получения урона неуязвим до тех пор, пока не отыграет все нужные анимации. Понятно, что так сделали, чтобы придать сражениям большей слаженности и структуры, а не «запрыгнул в слепую зону и запинал», но в особо напряжённые моменты эта непробиваемость Эггмана и его роботов-переростков только бесит.

    [​IMG]

    И что в игре с музыкой? Часть треков звучит нормально и даже хорошо, а часть будто прогнали через детский MIDI-синтезатор. В основном, постарались для игры лишь «приглашённые» музыканты, в то время как олды Sega просто выдали отписку. Та же история с сюжетом, состоящим из прикольных кусочков, которые забыли собрать во что-то полноценное. Соник и братва стабильно крутые, катсценки после уровней есть, Трип стабильно милая, Фэнг вернулся в мир игр после почти тридцатилетнего забытия, но… О чём вообще история? Эггман изобрёл какую-то штуку, которая упарывает время (пески времени у Принца ссыпал, не иначе), Фэнг прислуживает ему, а вообще главный злодей — злой дракон. Герои геройствуют, злодеи злодействуют — всё, дальше этого базиса ничего нет. Я не то чтобы сторонник сюжета в пряничных платформерах… Но ёма! — вы зачем заставили меня поверить в то, что он здесь есть? Из-за этого после прохождения я остался с чувством незавершённости. В остальном, отличная игра, но мелкие странности игрового дизайна и осмысленности происходящего постоянно пытались убедить в обратном.

    Прочие игры, пройденные в этом году

    [01.01] Tiny Brains (PC)


    [​IMG]

    Последние пройденные игры (2023)

    [04.01] Linkle Liver Story (Saturn)

    [​IMG]

    Последние пройденные игры (2023)

    [15.01] The Neverhood (PC) (Replay)

    [​IMG]

    Последние пройденные игры (2023)

    [21.01] Crusader of Centy / Soleil (SMD)

    [​IMG]

    Так-с, общее представление о ней во время марафона игр с Mega Drive Mini 2 получил, теперь пора браться всерьёз и допроходить до самого победного, особенно после Linkle Liver Story от тех же разработчиков Nextech. Пожалуй, самое лучшее описание игры я получил под текстом самого марафона: «история о том, что не каждый из того, кого человек называет монстром, на самом деле плохой, но и не каждый человек заслуживает право называться человеком».

    История обычного мальчугана, на своё 14-летие получившего в руки отцовский меч и щит и отправившегося крошить «прислужников зла» в труху, быстро сходит с шаблонных рельс, когда у героя сначала отбирают человеческую речь, а после устраивают ему скачки по временным эпохам, дабы тот докопался до корня всех бед.

    [​IMG]

    И всё это подаётся под соусом из классической двумерной адвенчуры с видом сверху, которую за всё время только мёртвый не успел сравнить с похождениями Линка. Однако Soleil в плане исследования оказалась куда более линейной и понятной — решение какой-нибудь задачи (даже опциональной) практически всегда прозрачно и напрямую зависит от того зоопарка животинок, которые отправились с протагонистом в странствия. Да, хоть у нас и отобрали человеческий язык, свято место пусто не бывает, и его место пришёл язык зверей. Кто ж знал, что собачки, котики и прочие слоники давно всё стандартизировали и общаются теперь на едином наречии!

    И в собранном зверинце кроется самый смак игрового разнообразия. Домашний пёсель главного героя, например, умеет прикрывать хозяина от врагов, пингвин превращает обычный бросок меча с ледяной, а гусеничка… Не может ничего. Но не всю ж жизнь ей быть простой гусеницей! И поскольку бегать можно можно с двумя животинками за раз, практически все игровые паззлы строятся на сочетании тех способностей, которыми они наделяют своего командира. Причём наделять его способностями они могут как порознь, так и усиливать влияние друг друга. Например, гепард «в чистом виде» обучает героя бегу, но если поставить гепарду в пару птицу моа, то бег превратится в форменный турбонаддув, позволяющий герою целые куски локации в один прыжок перелетать. И экспериментировать с разными способностями и их сочетаниями чертовски весело.

    [​IMG]
    Правда, из-за них Soleil примерно с середины становится слишком уж лёгкой, будто ребята из Nextech не успели до конца отполировать игру. Супостаты какую-либо значительную угрозу представляют только поначалу, но со временем герой становится слишком уж неубиваемым, чтобы переживать из-за пары-тройки пропущенных укусов, в то время как враги мрут если не с одной, то с пары оплеух. Пожалуй, серьёзно задержать в продвижении по сюжету могут только паззлы, требующие ясно понимать, что в данный момент герой ещё умеет, а что — научится делать потом.

    В этом плане самое начало игры кажется наиболее затянутым, потому что протагонист «из коробки» не умеет ровным счётом ничего — даже прыгать, и до перехода повествования к чему-то серьёзному придётся сначала немного побегать по занудному обучению. Но это мелочи на фоне такой-то ламповости, которой игровой мир буквально изо всех щелей пестрит. Soleil — один из ярчайших представителей игровой библиотеки SMD, который под видом зельда-клона высмеивает некоторые штампы игр про Линка и экшн-адвенчур в целом. Волк в овечьей шкуре.

    [24.02] Klonoa (Wii)

    [​IMG]

    Последние пройденные игры (2023)

    [01.03] Cho Aniki: Kyuukyoku Otoko no Gyakushuu (Saturn)

    [​IMG]

    Последние пройденные игры (2023)

    [30.04] Captain Morgane and the Golden Turtle (PC)

    [​IMG]

    Последние пройденные игры (2023)

    [20.05] Silent Hill: Shattered Memories (Wii) (Replay… sorta)

    [​IMG]

    Последние пройденные игры (2023)

    [22.05] Suikoden V (PS2)

    [​IMG]

    Пять часов. Пять часов пролога! Нет, я понимаю, конечно, что перед выпуском в дивный новый мир пятой уже по счёту серии Suikoden — к тому же ещё и последней номерной — требуется ввести игрока в курс сюжета. К тому же jRPG-сериал от Konami всегда был чуть больше про политику и социальное устройство мира, потому просто не выйдет кинуть рандомного чела с села в гущу событий и заставить мир спасать, но... Пять часов!

    Тем не менее, должен признать, что провёл этот бездонный пролог с удовольствием. Konami и подключившиеся к делу Hudson сумели завлечь историей, отчего Suikoden V поначалу воспринимался как младший брат «Игры Престолов» — сначала нагружает именами и действующими лицами, а потом разыгрывает карты. И в отличие от многих других Suikoden'ов, обладавших общей проблемой провисать с середины истории вплоть до финала, пятая часть держится удивительно ровно и не даёт заскучать при всей своей немаленькой даже по меркам jRPG продолжительности. Я просто боялся говорить с каждым встречным, чтобы не влететь в очередное событие и пропустить кучу событий поменьше.

    [​IMG]

    А поскольку игры серии посвящены ещё и сбору местных покемонов в лице 108 персонажей, то побегать за ними придётся изрядно. Далеко не все они рвутся сражаться под вашими знаменами, и их придётся ещё поубеждать немного. Кого-то — пару диалогов, кого-то — добрую половину игры. И из-за бурного темпа развития игровых событий (особенно на фоне размеренного пролога) есть риск кого-то пропустить навсегда. А без всех 108 персонажей в вашей армии не видать протагонисту хорошей концовки, и придётся ему страдать ещё больше, чем он и так настрадался по ходу основной истории.

    Боевая система, правда... Знаете, она хорошая, благо авторы откатили «гениальные» идеи третьей и четвёртой частей и начали заново обдумывать улучшения для боёвки из второго части. Проблема в том, что практически все вражины в игре слишком уж мягкотелы, чтобы у вас в принципе возникли причины над чем-то там в боях задумываться. Только под конец у меня начали возникать проблемы, да и то из-за того, что я отряд подбирал неудачно. Если не лень будет гриндить — а в Suikoden V надо в первую очередь гриндить деньги, а не опыт, потому что военные кампании сами себя не окупят! — то игра станет смехотворно лёгкой.

    [​IMG]

    Ну и классические для серии дуэли и битвы армий стали ещё большей усладой для глаз. Первые — всё тот же аналог «камень-ножницы-бумага», когда надо на основе поведения оппонента выбирать атаку, защиту и агрессивную атаку, однако благодаря крутым анимациям они выглядят как настоящие поединки. Вторые стали чуть больше похожи на тактические RPG, но над мозгами соперника Hudson вообще не старались. Когда огромное войско врага мчится на вас — это да, проблема. Но если атакуете вы, то выманивать соперника по одному юниту и планомерно разносить его вообще не составит проблем.

    В остальном, замечательная игра и определённо одна из лучших частей Suikoden, не только сделавшая правильные акценты на судьбе человека в мясорубке военной машины, но и объединившая все предыдущие части в единый мир и сюжетно, и стилистически, и геймплейно. Как там говорят топовые блогеры? «В этой игре каждый фанат Suikoden найдёт что-то для себя!»

    [16.06] Sacred Citadel (PC)

    [​IMG]

    Ловко издатели это придумали, я сначала даже не понял, что игра как-то связана с серией Sacred, в первой части которой я все нервы потратил на безуспешные поиски бутылки воды умирающему мужику. Конкретно эта игра, как оказалось, существует не в вакууме чьей-то гениальной идеи, а служит эдаким аперитивом перед Sacred 3. Видимо, несильно он ему помог, учитывая, что 10 лет спустя про третью часть и уж тем более про спин-офф помнят разве что самые непробиваемые фанаты серии.

    Но есть и плюс: Sacred Citadel построена по чертежам классических битемапов с «конвейерной лентой». То есть, идём по длинной тропе слева-направо, но можем также и сдвигаться поперёк дороги, чтобы, например, увернуться от тумака, летящего в лицо. Чтобы сломать такую концепцию, надо быть феноменально рукожопым. Причём битемап это не простой, а с поддержкой одновременного участия в вакханалии аж четырёх игроков. И-и-и это единственная причина, по которой вы вообще захотите обратить внимание на игру сейчас.

    Местный злодейский зверинец — просто какие-то губки для урона. Всего разнообразия приёмов, над которым, к слову, действительно постарались, не хватит для того, чтобы в пару тыков извести линейки здоровья первых же противников в игре. И поначалу кажется, что подобный бред растянется на всю дальнейшую игру, — но нет! Ведь на играх какого жанра основана Sacred Citadel? Правильно, Action RPG. А это означает наличие у наших подопечных прокачки, которая воплощена как в виде простых и понятных левелапов, утяжеляющих кулак и открывающих ещё больше приёмов, так и в виде оружия, вываливающегося из с таким рутинным трудом побеждаемых врагов и покупающегося в магазинах за золотишко. Стоит вырваться из начального ада собственной никчёмности, как игра… Нет, не обратится прекрасным лебедем (Лебедевы и Лебеди — no offense), — но по крайней мере станет минимально играбельной. Ну и кооп. Он и не такое способен исправить.

    Сюжет же в Sacred Citadel — как сюжет в битемапе. Типа есть, но от его наличия или отсутствия не меняется по сути ничего. Толпа главных героев хочет денег и славы, а злодей своими злодействами мешает деньги зарабатывать, потому подлежит экстерминатусу. Ну и я понимаю, конечно, что уже давно в первую часть серии играл, но Sacred я в игре признать смог только после того, как мы всей дружной компашкой добрались до собственно Citadel, обещанной в заголовке. Уж серафимов с характерным KISS’овским гримом я сразу узнаю.

    [23.06] The Flintstones: The Treasure Of Sierra Madrock (SNES)

    [​IMG]

    Довольно странная игра из серии... А странной её делает то, что Taito, на сей раз сами закатавшие рукава, а не слившие разработку студиям поменьше, решили смешать в одном котле платформер и настольные игры. Сюжет крутится вокруг соревнования кладоискателей, потому какой-то элемент гонки друг против друга углядеть всё-таки можно, но в

    Геймплейно игра разбита на три части: на карту мира, где происходит бросок очень грустного дайса 1d3, определяющего, сколько шагов смогут сделать Фред или Барни и куда они в итоге попадут, платформенные уровни, представляющие собой подавляющее большинство исходов броска доисторического кубика, и на ассортимент мини-игр, соревнований и иных ситуаций. Ходят персонажи по очереди даже в соло-прохождении, а задача — либо найти других конкурентов в гонке за кладом и выпытать у них подсказку по его расположению, либо сразить негодника, угнавшего важный для прохождения предмет.

    [​IMG]

    Проблема SNES’овских Флинтстонов даже не в этом разнообразии и не в случайной натуре кубика (на котором в 80% случаев выпадает единица, но да ладно), а в основном блюде в лице этапов с платформингом, которые получились слишком уж лаконичными. Каждый такой этап — это буквально 30-секундная пробежка по полосе препятствий. Но даже в такой сжатости игровых ситуаций Taito не смогли придумать больше разнообразия, отчего некоторые уровни повторяются лишь с небольшими изменениями деталей.

    С другой стороны, скоротечность этапов поддерживает живой темп игры, к тому же авторы придумали прикольную систему бонусов после прохождения, определяющейся последней секундой на таймере, отчего даже выходить с этапа надо внимательно. И если следить за всеми переменными, участвовать в мини-играх и так далее, то жизни копиться будут с потрясающей скоростью. Ну и вишенка: битвы с конкурентами, оформленные в виде «у нас есть уже Mario Kart дома». Приноровиться к управлению в SNES’овском псевдо-3D с нахрапа непросто, да и заносит героев на поворотах так, словно трасса просохнуть после дождика не успела, но опять же это работает на разнообразии.

    [​IMG]

    Финальную пачку уровней, правда, авторы конкретно так усложнили. По продолжительности они даже короче типовых этапов из первой половины игры, однако им настолько лютое ограничение по времени прикрутили, что осилить их реально только если топить что есть мочи вперёд, ни секунды не задумываясь. А препятствия как раз специально поставлены так, чтобы наказывать за спешку… И тут становится понятно, что игра не дарила кучу жизней поначалу, она давала их в долг. И в последнем мире она просто забирает его обратно. В целом, забавная, пусть и причудливая концептуально игрушка, которая достаточно быстро пролетела и оставила после себя много забавных звуков и хорошее настроение.

    [26.08] Crystal Beans from Dungeon Explorer (SNES)

    [​IMG]

    Результат визита в те разделы ретроигровых библиотек, куда ступает нога только самых отчаянных искателей острых ощущений… Или когда вся основная масса интересных игр для коопа уже пройдена, и надо раскопать какую-нибудь дичь. Коей и является игра про кристальные бобы. Зато на трёх игроков, так что шанса вполне заслуживает. И это одна из многочисленных вариаций на тему Gauntlet, когда группу героев зашвыривают в подземелье с видом сверху и натравливают на них тонны и тонны и тонны нечисти. Перебьёшь одну гору — на её место встанет другая, потому надо в первую очередь уничтожать генераторы монстров, а потом уже от супостатов путь к победе зачищать.

    Вот и в «Кристальных Бобах» примерно такая же тема. Только с возможностью выбрать класс персонажа в самом начале и с наличием базовых RPG-элементов вроде прокачки характеристик и общения с неписями в городах, чьи реплики в 99% случаев не несут никакой практической пользы. Но они хотя бы есть, чем скрашивают геймплейную рутину с превозмоганием всё дуреющих по сложности подземелий и их боссов, порой творящих на экране какое-то данмаку. А на жизни игра скупа, и если кто-то из братанов решил прилечь окончательно, то проще всего будет всем сразу броситься в огонь и загрузиться с экрана Game Over. И повторять так можно до тех пор, пока вас с игрой не разлучит смерть уже реальная…

    [​IMG]

    Проблема игры в том, что прокачку она выдаёт строго определёнными порциями после победы над каждым боссом, из-за чего мусолить простых болванчиков попросту нет смысла. Причём если умудриться на боссе помереть и не взять левелап, то — всё, вы на веки вечные будете отставать в развитии от своих братанов, и никакая смерть и перезагрузкой вас не уравняет. Правда, значимость характеристик для прокачки — вещь спорная и до конца не изученная. Сила очевидно делает сильнее силачей, — но влияет ли этот параметр на персонажей-магов? Скорость бега — вообще шутка, а прокачка выносливости и максимального здоровья только кажется крутой, однако под конец игры злыдни всё равно одним «кусь» снимают треть здоровья. В целом прикольная забава, — но даже эти три абзаца я соскребал со дна впечатлений. Настолько плохо игра отпечаталась в памяти.

    [06.09] Lemmings (PSP)

    [​IMG]

    Последние пройденные игры (2023)
    Ulysses, Leiji, mcrstar и 6 другим нравится это.

Комментарии

  1. id0
    Baldyrs Gate 3 переоценён. Да я и здесь молчать не буду. Не, базара нет - игра хорошая. Но развивает ли она жанр? Да ни хрена. Она тупо даёт фанатам Днд, то что они ждали. Даёт ли она мне хоть что-то? Ни хрена. Где мои иммёрсивы? Сука!
      PIS и Ravosu нравится это.
    1. Ravosu
      Пока что игра-чемпион, в которую я всадил уже 370 часов своей жизни. Никакая из пройденным мной игр не может похвастаться даже близким успехом.
    2. id0
      Так - то да. Я и сам гонял. Но я, сука, сколько лет жду что-то такое, что ну не знаю... А всё старьё. Может самому заняться?
      GreenEyesMan и Ravosu нравится это.
    3. PIS
      подтверждаю - БГ3 хороша, но отнюдь не за счет своей устаревшей парадигмы, которую Винке разве что на пару костылей посадил, чтобы не слишком суставами скрипела. Но, благо, за ролевку в этот раз днд, а не поделие вышеупомянутого товарища: как не относись к пятой редакции, но ее хотя бы геймдизайнеры делали, а не васян престарелый))
      id0 нравится это.
  2. Topser
    Saturn, saturn ждет меня)
      Ravosu нравится это.
    1. Ravosu
      На сатурне сейчас как раз идеальная погода, чтобы провести выходные.
      Кишмиш и Topser нравится это.
    2. Topser
      @Ravosu согласен. ПС1 и ПС2 стараются это опровергнуть)
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление