Venom. Codename: Outbreak: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (Информации вообще нету практически!)
(Нашел новые источники!)
Строка 15: Строка 15:
 
'''Venom. Codename: Outbreak''' - шутер от первого и третьего лица, разработанный украинской компанией [[GSC Game World]].
 
'''Venom. Codename: Outbreak''' - шутер от первого и третьего лица, разработанный украинской компанией [[GSC Game World]].
 
==История разработки==
 
==История разработки==
==История разработки==
+
===1996 год===
 +
Сергей Забарянский и Роман Лут узнали о друг друге на ru.demo.design, а познакомились в 1996 году. В то время Сергей работал над трёхмерным движком для операционной системы [[DOS]], по характеристикам похожий на [[Quake engine]] 1. Через некоторое время к разработке присоединился Роман и стал заниматься объектами: их движением и отрисовкой<ref name=autogenerated4>[http://gamestone.ru/interview/vital/14_06_99.shtml GameStone: Интервью с Сергеем Забарянским] [http://web.archive.org/web/19990822161921/http://gamestone.ru/interview/vital/14_06_99.shtml Архивированная версия за 22 августа 1999 года]</ref>.
 
===1997 год===
 
===1997 год===
В один момент Сергей Забарянский и Роман Лут загорелись идеей создания трехмерного шутера от первого лица. К тому времени у Сергея был готовый прототип софтверного движка, а демо-версия Романа 23 августа 1997 года заняла первое место на демопати ENLiGHT’97.
+
Демо-версия Романа 23 августа 1997 года заняла первое место на демопати ENLiGHT’97<ref name=autogenerated3>[http://sites.google.com/site/venomoutbreak/history Разработка - Ядовитая Вспышка]</ref>. Из-за нехватки опыта движок не был закончен.
 
 
 
===1998 год===
 
===1998 год===
Весной 1998 года<ref name=autogenerated1>[http://www.ag.ru/games/venom-codename-outbreak/preview/217 Venom. Codename: Outbreak - превью на игру на AG.ru]</ref> двое программистов начали разрабатывать универсальный движок, способный хорошо работать как с открытыми, так и с закрытыми пространствами. Роман работал над графической частью движка, а Сергей программированием физики, искусственным интеллектом, анимацией, музыкой<ref>[http://xenus.net.ru/modules.php?name=Articles&pa=showarticle&artid=52 - История создания компании - Xenus - Точка НЕвозвращения]</ref>.
+
Весной 1998 года<ref name=autogenerated1>[http://www.ag.ru/games/venom-codename-outbreak/preview/217 Venom. Codename: Outbreak - превью на игру на AG.ru]</ref> написание Vital Engine ZL началось, фактически, с того момента, когда Роману наконец-то удалось нарисовать треугольник в помощью акселератора через Direct 3D. Имея первый опыт, программисты начали писать движок, подробно обдумывая архитектуру, структуры данных, требуемые возможности. Изначально движок задумывался как просто игра, но позже движок стал способный хорошо работать как с открытыми, так и с закрытыми пространствами. Роман работал над графической частью движка, а Сергей программированием физики, искусственным интеллектом, анимацией, музыкой<ref>[http://xenus.net.ru/modules.php?name=Articles&pa=showarticle&artid=52 - История создания компании - Xenus - Точка НЕвозвращения]</ref>. Проект получил название «Prophecy»<ref name=autogenerated4></ref>.
  
 
Но через некоторое время разработчикам стало ясно, что хотя движок был уже в значительной степени написан, для разработки требуется художник. Зимой программисты продают лицензию на использование [[Vital Engine ZL]] в рамках игрового проекта компании [[GSC Game World]] и разработка продолжается в стенах компании и к проекту присоединяется художник Андрей Прохоров<ref name=autogenerated1></ref>. Ещё чуть позже к команде присоединились дизайнер Сергей Кармальский, тестер Сергей Белов и художник Роман Несин<ref>[http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=32143&pid=920315&st=0&#entry920315 Метро 2033. Эксклюзивное интервью с Андреем Прохоровым - ..::GAMEINATOR::..]</ref>.
 
Но через некоторое время разработчикам стало ясно, что хотя движок был уже в значительной степени написан, для разработки требуется художник. Зимой программисты продают лицензию на использование [[Vital Engine ZL]] в рамках игрового проекта компании [[GSC Game World]] и разработка продолжается в стенах компании и к проекту присоединяется художник Андрей Прохоров<ref name=autogenerated1></ref>. Ещё чуть позже к команде присоединились дизайнер Сергей Кармальский, тестер Сергей Белов и художник Роман Несин<ref>[http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=32143&pid=920315&st=0&#entry920315 Метро 2033. Эксклюзивное интервью с Андреем Прохоровым - ..::GAMEINATOR::..]</ref>.
  
Через некоторое время разработчики стали думать над концепцией игры, Андрей Прохоров предложил концепцию игры по мотивам романа братьев Стругацких - «Пикник на обочине»<ref>[http://www.lki.ru/text.php?id=5695 ЛКИ| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры - ИГРЫ ПРОШЛОГО]</ref> или «Кукловодов» Хайнлайна<ref name=autogenerated2>[http://www.exgsc.com/?p=192 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая]</ref>. Концепцией стали «Кукловоды» инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто еще уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы. Однако разработчики таки не смогли определится с подробным сюжетом и он менялся вплоть до выхода игры. Визуалы множества бойцов основаны на лицах разработчиков, к примеру, лицо персонажа на обложке диска с игрой и главного героя вступительной заставки в самой игре принадлежит главному художнику и дизайнеру Андрею «Prof» Прохорову, который является одним из протагонистов игры.
+
Через некоторое время разработчики стали думать над концепцией игры, Андрей Прохоров предложил концепцию игры по мотивам романа братьев Стругацких - «Пикник на обочине»<ref>[http://www.lki.ru/text.php?id=5695 ЛКИ| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры - ИГРЫ ПРОШЛОГО]</ref> или «Кукловодов» Хайнлайна<ref name=autogenerated2>[http://www.exgsc.com/?p=192 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая]</ref>. Концепцией стали «Кукловоды» инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто еще уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы. Однако разработчики таки не смогли определится с подробным сюжетом и он менялся вплоть до выхода игры. Визуалы множества бойцов основаны на лицах разработчиков, к примеру, лицо персонажа на обложке диска с игрой и главного героя вступительной заставки в самой игре принадлежит Андрею Прохорову, который является одним из протагонистов игры.
  
В разработке игры было много сложностей, прежде всего в том, что у разработчиков не было опыта разработки игры и Venom была первой игрой программистов. Разработчики пытались сделать игру, с лучшим искусственным интеллектом, чем у [[Half-Life]] и с лучшей сетевой технологией, чем у [[Quake]]. А главной целью являлся реализм, над реализацией которого разработчики думали с самого начала разработки<ref>[http://sites.google.com/site/venomoutbreak/history Разработка - Ядовитая Вспышка]</ref>.
+
В разработке игры было много сложностей, прежде всего в том, что у разработчиков не было опыта разработки игры и Venom была первой игрой программистов. Разработчики пытались сделать игру, с лучшим искусственным интеллектом, чем у [[Half-Life]] и с лучшей сетевой технологией, чем у [[Quake]]. А главной целью являлся реализм, над реализацией которого разработчики думали с самого начала разработки<ref name=autogenerated3></ref>.
 
===1999 год===
 
===1999 год===
Осенью 1999 года разработчики выпустили [[Venom: Hardware test demo]]<ref name=autogenerated1></ref>.
+
14 июня название проекта было изменено на «Venom»<ref name=autogenerated4></ref>. 31 июля 1999 года разработчики выпустили [[Venom: Hardware test]]<ref>[http://www.nephilims.com/news.htm Vital Engine ZL] [http://web.archive.org/web/20000919224231/http://www.nephilims.com/news.htm Архивированная версия за 19 сентября 2000 года]</ref>. С 5 по 7 сентября игра демонстрировалась компанией на выставке ESTC'99<ref>[http://www.gsc-game.com/english/index.htm GSC GAME WORLD - PROJECTS] [http://web.archive.org/web/20000408164518/http://www.gsc-game.com/english/index.htm Архивированная версия за 8 апреля 2000 года]</ref>.
 
===2000 год===
 
===2000 год===
В январе 2000 года к проекту присоединился звукорежиссёр - Илья Иващенко<ref name=autogenerated1></ref>. 5 апреля разработчики начали задумывать новый проект, однако первоочерёдной задачей была закончить разработку игры<ref name=autogenerated1></ref>.
+
В январе 2000 года к проекту присоединился звукорежиссёр - Илья Иващенко<ref name=autogenerated1></ref>. 5 апреля разработчики начали задумывать новый проект, однако первоочерёдной задачей была закончить разработку игры<ref name=autogenerated1></ref>. 20 октября была выпущена первая демо-версия игры<ref>[http://www.gsc-game.com/english/index.htm GSC GAME WORLD - PROJECTS] [http://web.archive.org/web/20010205050400/http://www.gsc-game.com/english/index.htm Архивированная версия за 5 февраля 2001 года]</ref>,
 
===2001 год===
 
===2001 год===
  

Версия 23:44, 14 января 2016

Статья находится в работе, пожалуйста, не спешите с правками.
Venom. Codename: Outbreak
Codename: Outbreak
Venom. Codename- Outbreak.png
'
Разработчик GSC Game World
Издатель Руссобит-М
Virgin Interactive
Издатели
Дата выпуска 8 октября 2001 года (СНГ)
25 ноября 2001 года (За рубежом)
Жанр Шутер от первого/ третьего лица
Платформы Microsoft Windows
Движок Vital Engine ZL
Локализации и переводы Официальная (GSC Game World)
Система управления Клавиатура, компьютерная мышь
Системные требования {{{системные требования}}}
Предыдущая игра в серии
Следующая игра в серии
Официальный сайт
Venom. Codename: Outbreak на сайте Old-Games.RU

Venom. Codename: Outbreak - шутер от первого и третьего лица, разработанный украинской компанией GSC Game World.

История разработки

1996 год

Сергей Забарянский и Роман Лут узнали о друг друге на ru.demo.design, а познакомились в 1996 году. В то время Сергей работал над трёхмерным движком для операционной системы DOS, по характеристикам похожий на Quake engine 1. Через некоторое время к разработке присоединился Роман и стал заниматься объектами: их движением и отрисовкой[1].

1997 год

Демо-версия Романа 23 августа 1997 года заняла первое место на демопати ENLiGHT’97[2]. Из-за нехватки опыта движок не был закончен.

1998 год

Весной 1998 года[3] написание Vital Engine ZL началось, фактически, с того момента, когда Роману наконец-то удалось нарисовать треугольник в помощью акселератора через Direct 3D. Имея первый опыт, программисты начали писать движок, подробно обдумывая архитектуру, структуры данных, требуемые возможности. Изначально движок задумывался как просто игра, но позже движок стал способный хорошо работать как с открытыми, так и с закрытыми пространствами. Роман работал над графической частью движка, а Сергей программированием физики, искусственным интеллектом, анимацией, музыкой[4]. Проект получил название «Prophecy»[1].

Но через некоторое время разработчикам стало ясно, что хотя движок был уже в значительной степени написан, для разработки требуется художник. Зимой программисты продают лицензию на использование Vital Engine ZL в рамках игрового проекта компании GSC Game World и разработка продолжается в стенах компании и к проекту присоединяется художник Андрей Прохоров[3]. Ещё чуть позже к команде присоединились дизайнер Сергей Кармальский, тестер Сергей Белов и художник Роман Несин[5].

Через некоторое время разработчики стали думать над концепцией игры, Андрей Прохоров предложил концепцию игры по мотивам романа братьев Стругацких - «Пикник на обочине»[6] или «Кукловодов» Хайнлайна[7]. Концепцией стали «Кукловоды» инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто еще уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы. Однако разработчики таки не смогли определится с подробным сюжетом и он менялся вплоть до выхода игры. Визуалы множества бойцов основаны на лицах разработчиков, к примеру, лицо персонажа на обложке диска с игрой и главного героя вступительной заставки в самой игре принадлежит Андрею Прохорову, который является одним из протагонистов игры.

В разработке игры было много сложностей, прежде всего в том, что у разработчиков не было опыта разработки игры и Venom была первой игрой программистов. Разработчики пытались сделать игру, с лучшим искусственным интеллектом, чем у Half-Life и с лучшей сетевой технологией, чем у Quake. А главной целью являлся реализм, над реализацией которого разработчики думали с самого начала разработки[2].

1999 год

14 июня название проекта было изменено на «Venom»[1]. 31 июля 1999 года разработчики выпустили Venom: Hardware test[8]. С 5 по 7 сентября игра демонстрировалась компанией на выставке ESTC'99[9].

2000 год

В январе 2000 года к проекту присоединился звукорежиссёр - Илья Иващенко[3]. 5 апреля разработчики начали задумывать новый проект, однако первоочерёдной задачей была закончить разработку игры[3]. 20 октября была выпущена первая демо-версия игры[10],

2001 год

Примечания

Venom. Codename: Outbreak — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы