Oblivion Lost: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показано 5 промежуточных версий 1 участника)
Строка 1: Строка 1:
 
{{Infobox Игра
 
{{Infobox Игра
|название             = [[Файл:Текстовый логотип игры «Oblivion Lost».png|200px]]
+
|название=[[Файл:Текстовый логотип игры «Oblivion Lost».png|200px]]
|изображение           = Oblivion Lost.jpg
+
|изображение=Oblivion Lost.jpg
|другое название       =  
+
|другое название=Утерянное забвение
|разработчик           = {{Лого|GSC Game World}}
+
|разработчик={{Лого|GSC}}
|издатель             = {{Лого|Руссобит-М}}<ref>[http://www.dtf.ru/news/read.php?id=23527 DTF.RU - Новости - «Руссобит-М» вывозит из страны секретные сведения]</ref>
+
|издатель={{Лого|Руссобит-М}}<ref>[http://www.dtf.ru/news/read.php?id=23527 DTF.RU - Новости - «Руссобит» вывозит из страны секретные сведения]</ref><br>{{Лого|Big Blue Box}}<ref>[http://www.3dactionplanet.com/games/3045.shtml 3D Action Planet - A Member of The GameSpy Network - Oblivion Lost] [http://web.archive.org/web/20011220213533/http://www.3dactionplanet.com/games/3045.shtml Архивированная версия за 20 декабря 2001 года]</ref>
|дата выпуска         = Игра отменена
+
|дата выпуска=Планировалось на 2-3Q 2003<ref>[http://www.gsc-game.com/df_news_full.asp?ns_id=51 News - GSC Game World - GSC Game World at Milia 2002!] [http://web.archive.org/web/20020207023051/http://www.gsc-game.com/df_news_full.asp?ns_id=51 Архивированная версия за 7 февраля 2002 года]</ref>
|жанр                 = Командный тактический шутер от первого лица
+
|жанр=Командный тактический шутер от первого лица<ref>А возможно и от третьего, поскольку начиная с 749 сборки была возможность переключения между ними.</ref>
|платформы             = Microsoft Windows<br>Xbox
+
|платформы={{Лого|Windows 2000}}<br>{{Лого|Xbox}}<ref>[http://gamenavigator.ru/news/reports/2784/ - Новая игра от GSC GameWorld - Navigator Online] [http://web.archive.org/web/20070321142247/http://gamenavigator.ru/news/reports/2784/ Архивированная версия за 21 марта 2007 года]</ref><ref>[http://gamemag.ru/news/5799/oblivion-lost-novyy-proekt-gsc Oblivion Lost - новый проект GSC]</ref>
|движок               = [[X-Ray]]
+
|движок=[[X-Ray]]
|локализации           = Отсутствуют
+
|локализации=Собственная<ref>В ресурсах сборок было множество заимствований из других игр, в том числе и озвучки. Подробнее см. [[]]</ref>
|управление           = Клавиатура и компьютерная мышь
+
|управление=Клавиатура и компьютерная мышь
|системные требования = '''2001 год:'''<br>'''Рекомендуемые:'''<ref name=autogenerated1>[http://stalker-epos.com/rar/pdf/stalker-calendar.pdf Календарь S.T.A.L.K.E.R.]</ref><br>• Процессор: 600 MHz<br>• ОЗУ: 128 Мбайт<br>• Видеокарта: GeForce 2, DirectX 8.0 совместимая<ref name=autogenerated12></ref><br>'''2002 год:'''<br>'''Рекомендуемые:'''<ref name=autogenerated4>[http://stalker-epos.com/articles/gameplay-03-07/gameplay-03-2007-hronologiya-stalkera.pdf S.T.A.L.K.E.R. Хронология]</ref><br>• Видеокарта: GeForce 3, DirectX 8.1 совместимая<ref name=autogenerated6>[http://stalker-epos.com/articles/shpil-05-07/shpil_stalker.pdf Шпиль! - Вся правда о S.T.A.L.K.E.R]</ref>
+
|системные требования='''2001 год:'''<br>'''Рекомендуемые:'''<br>• Процессор: 600 MHz<br>• ОЗУ: 128 Мбайт<br>• Видеокарта: GeForce 2, DirectX 8.0 совместимая<br>'''2002 год:'''<br>'''Рекомендуемые:'''<br>• Видеокарта: GeForce 3, DirectX 8.1 совместимая
|предыдущая           =  
+
|предыдущая=
|следующая             =  
+
|следующая=
|сайт                 = http://web.archive.org/web/20020105081517/http://www.gsc-game.com/df_press_releases.asp?pr_idn=1
+
|сайт=http://web.archive.org/web/20020105081517/http://www.gsc-game.com/df_press_releases.asp?pr_idn=1
|номерог               = }}
+
|номерог=}}'''«Oblivion Lost»''' (''рус.'' «Утерянное забвение») — компьютерная игра, в жанре командный тактический шутер от первого лица, которая разрабатывалась украинской компанией [[GSC Game World]] на движке собственной разработки — [[X-Ray]]. Издателем на территории постсоветского пространства являлась компания [[Руссобит-М]], за пределами СНГ игру должна была издавать компания [[Big Blue Box]]. Разработка игрового контента началась, предположительно, в августе 2000 года, анонс состоялся 13 ноября 2001, выход был намечен на 2—3 квартал 2003 года. Официальная отмена произошла 27 марта 2002 года в связи со сменой концепции игры.
'''Oblivion Lost''' - компьютерная игра, в жанре командный тактический шутер от первого лица<ref name=autogenerated1></ref>, которая разрабатывалась украинской компанией [[GSC Game World]].
 
 
==История разработки==
 
==История разработки==
 
===2000 год===
 
===2000 год===
Однажды в 2000 году в один весенний день<ref>[http://dtf.ru/news/read.php?id=22186 DTF.RU - Новости - GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных]</ref> в стены компании заявились два программиста - Александр Максимчук и Олесь Шишковцов<ref name=autogenerated2>[http://stalker.pl/2013/02/17/seria-od-zera-do-stalkera-1/ Seria: od zera do stalkera #1 - Stalker.pl]</ref>, которые продемонстрировали Сергею Григоровичу трёхмерный симулятор игры «Морской бой», по другим сведениям - трехмерный симулятор игры «Реверси»<ref name=autogenerated3>[http://stalker-wiki.ru/wiki/История_разработки_S.T.A.L.K.E.R. История разработки S.T.A.L.K.E.R. - Zone Chronicles]</ref>, также есть версия про логическую аркаду «AlienLogic»<ref name=autogenerated9>[http://www.lki.ru/text.php?id=5695 ЛКИ| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры - ИГРЫ ПРОШЛОГО]</ref>. Игра была разработана в компании WhiteLynx и программисты планировали написать более технологичный движок<ref name=autogenerated2></ref><ref name=autogenerated9></ref>, так как Сергей Григорович был немного знаком с программистами<ref name=autogenerated3></ref>, он предложил воплотить возможности будущего движка в будущую игру<ref name=autogenerated2></ref>, компании был необходим движок, который станет технологической базой для последующих проектов и множество других причин: сторонние движки стоили дорого и серьезно отставали в плане технологий, демонстрируя средний уровень графики. Из-за ограничения допустимого количества полигонов в кадре невозможно было отображать большие открытые пространства и сложную архитектуру. Расчет физических взаимодействий проводился на довольно примитивном уровне. Никакой из имевшихся на тот момент движков не был приспособлен к работе с внушительным количеством игровых объектов, как того требовала система симуляции жизни – одна из главных особенностей будущего проекта<ref name=autogenerated4></ref>. Через пару месяцев была собрана первая сборка, с движком на уровне семплов из DirectX-SDK, содержащая все ресурсы из игры Quake<ref name=autogenerated2></ref><ref name=autogenerated9></ref>, Сергею понравились результаты работы программистов и он взял их на работу и открыл проект<ref name=autogenerated2></ref>.
+
Весной 2000 года<ref>[http://dtf.ru/news/read.php?id=22186 DTF.RU - Новости - GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных]</ref> ведущие программисты компании [[GSC Game World]], Александр Максимчук и Олесь Шишковцов, продемонстрировали руководителю компании, [[Сергей Григорович|Сергею Григоровичу]], сетевой трёхмерный симулятор игры «Морской бой». Программисты планировали написать более технологичную версию движка. Так как Григорович знал способности своих работников, он предложил воплотить возможности нового движка в будущую игру компании был необходим движок, который мог бы стать основой для последующих проектов. Также были другие причины:
 +
*сторонние движки имели высокую стоимость и серьёзно отставали в плане технологий, демонстрируя средний уровень графики;
 +
*из-за ограничения допустимого количества полигонов в кадре невозможно было отображать большие открытые пространства и сложную архитектуру;
 +
*расчёт физических взаимодействий проводился на достаточно элементарном уровне.
 +
Никакой из имевшихся на тот момент движков не мог работать с внушительным количеством игровых объектов, что было необходимо для системы симуляции жизни — одной из главных особенностей будущего проекта. Через пару месяцев была собрана первая сборка, с движком на уровне семплов из DirectX-SDK, содержащая все ресурсы из игры [[Quake III Arena]], Сергею понравились результаты работы программистов и проект получил зелёный свет.
  
Через несколько месяцев, когда основа игрового движка была написана, проект начал развиваться: добавлены разделы и быстрые алгоритмы для добавления большого количества деревьев, то есть густых лесов<ref name=autogenerated2></ref>. Спустя некоторое время началась проработка концепции игры и тогда к проекту присоединился художник - Сергей Кармальский<ref name=autogenerated2></ref>. Он смоделировал уровень с ацтекскими пирамидами и разместил на локации роботов<ref name=autogenerated9></ref>. Концепцию игры придумал Антон Большаков, предложив сделать игру «ближе к космосу»<ref name=autogenerated9></ref> и Андрей Мосейчук нарисовавший большинство эскизов и зарисовок<ref name=autogenerated13>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Oblivion_Lost_(игра) Oblivion Lost (игра) - Zone Chronicles]</ref>. Возможно, игра была создана как дальнейшее развитие тематики проекта [[Venom. Codename: Outbreak]]<ref>Косвенно подтверждается [http://www.ag.ru/games/venom-codename-outbreak/preview/217 упоминанием] Сергеем Забрянским об неанонсированном проекте.</ref>, в ресурсах которой были обнаружены упоминания движка [[X-Ray]], хотя по заявлениям разработчиков игра сделана на ином движке — [[Vital Engine]]. Отсюда же можно сказать, что это другая ветвь развития Vital Engine, предназначенная для определённых механики и типа игры<ref name=autogenerated13></ref>. Планировалось 15 линейных уровней<ref name=autogenerated6></ref>. 25 декабря был собран первый SDK<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_543 Build 543 - Zone Chronicles]</ref>.
+
Через несколько месяцев, когда основа игрового движка была готова, проект начал развиваться: добавлены разделы и быстрые алгоритмы для добавления большого количества деревьев. Спустя некоторое время началась проработка концепции игры. Планировалось 15 линейных уровней. Концепцию игры придумал Антон Большаков, предложив сделать игру «ближе к космосу». 25 декабря был собран первый известный SDK.
 
===2001 год===
 
===2001 год===
По предложению Сергея Кармальского проект получил название «Oblivion Lost»<ref name=autogenerated9></ref>. 19 апреля 2001 года была собрана сборка игры для проверки графического движка и всего составляющего<ref name=autogenerated7>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_749 Build 749 - Zone Chronicles]</ref>. В данной сборке имеется большое количество заимствований из других игр: единственное имеющееся оружие — «Railgun», а также его звуки выстрелов были взяты из игры «[[Quake 3]]». Прицел (спрайт и поведение), взят из игры «[[Serious Sam]]». Уровень является частичной копией карты «''de_aztec''» из многопользовательской игры «[[Counter-Strike 1.6]]»<ref name=autogenerated7></ref>. Двумя месяцами позднее, 26 июня была собрана ещё одна сборка игры<ref name=autogenerated8>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_756 Build 756 - Zone Chronicles]</ref>, демонстрирующая небольшую вертолётную локацию «Heli», которая была создана для теста контроллера игры и техники (в данном случаем вертолета), искусственного интеллекта<ref name=autogenerated8></ref> и возможных дальнейших наработок в концепции<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Heli Heli - Zone Chronicles].</ref>. Разработчики хотели создать «лучший шутер на планете Земля»<ref name=autogenerated6></ref>, полноценный открытый мир и имитацию жизни<ref name=autogenerated2></ref>. 27 августа была собрана 7 августа была собрана новая сборка игры, демонстрирующая облёт небольшой футуристической станции с железным мостом, подземными коммуникациями и лесом в стеклянном саркофаге<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_788 Build 788 - Zone Chronicles]</ref>. Проект рос и пришло время показать проект общественности. Наработки по игре, оформленные в виде промо-ролика, демонстрировались в сентябре на проходившей в Лондоне выставке ECTS. Отечественная пресса и игроки встретили новость очень тепло, а западные профильные издания, несмотря на неожиданный успех «Казаков», отнеслись к увиденному с осторожным интересом<ref name=autogenerated4></ref>: по их мнению, проект слишком был похож на «Звёздные врата»<ref name=autogenerated2></ref>. Особый интерес у публики вызвал движок X-Ray, который на то время поражал графикой и был не слишком требователен к компьютеру<ref name=autogenerated1></ref>. После выхода Venom. Codename: Outbreak, 8 октября, разработчики, трудившиеся над проектом присоединились к разработке Oblivion Lost<ref name=autogenerated6></ref>, одним из них был Андрей Прохоров<ref name=autogenerated2></ref>. Начиная с сентября информация о игре начала впервые публиковаться<ref>[http://www.bluesnews.com/s/28325/oblivion-lost-revealed Oblivion Lost Revealed - Blue's News Story]</ref><ref>[http://news.dtf.ru/index.php?type=id&publ_id=40422 DTF - Новости - От создателей Venom...] [http://web.archive.org/web/20040910065920/http://news.dtf.ru/index.php?type=id&publ_id=40422 Архивированная версия за 10 сентября 2004 года]</ref>, а российский журнал «Навигатор игрового мира» в своей публикации о игре упомянул о выходе игры не только на платформе Microsoft Windows, но и на Xbox<ref name=autogenerated12>[http://gamenavigator.ru/news/reports/2784/ - Новая игра от GSC GameWorld - Navigator Online] [http://web.archive.org/web/20070321142247/http://gamenavigator.ru/news/reports/2784/ Архивированная версия за 21 марта 2007 года]</ref>. 13 ноября проект был официально анонсирован<ref>[http://www.gsc-game.com/df_press_releases.asp?pr_idn=1 Press-Releases - GSC Game World] [http://web.archive.org/web/20020105081517/http://www.gsc-game.com/df_press_releases.asp?pr_idn=1 Архивированная версия за 5 января 2002 года]</ref>.
+
В январе 2001 года к проекту присоединился художник Сергей Кармальский. По предложению Сергея проект получил название «Oblivion Lost». В марте Сергей начал работу над первым игровым уровнем, имеющим техническое название «l1_day», который создал 4 апреля. 19 апреля была скомпилирована сборка под номером 749, в которую вошёл уровень Кармальского, прежде всего предназначенная для демонстрации графики. В ресурсах этой сборки имеется большое количество материалов из других игр:
 +
*единственное имеющееся оружие — «Railgun», а также его звуки выстрелов были взяты из игры [[Quake III Arena|«Quake III Arena»]].
 +
*прицел (спрайт и поведение) взят из игры [[Serious Sam: The First Encounter|«Serious Sam: The First Encounter»]].
 +
*уровень является частичной копией карты «''de_aztec''» из многопользовательской игры [[Counter-Strike|«Counter-Strike»]].
 +
На уровне были размещены несколько монстров. В июне Karma начинает работу над локацией для тестирования транспорта, в данном случае вертолёта. 26 июня была скомпилирована 756 сборка, включившая в себя уровень Кармальского, имеющим название heli. 27 августа была собрана новая сборка игры под номером 788, демонстрирующая облёт небольшой футуристической станции с железным мостом, подземными коммуникациями и лесом в стеклянном саркофаге. Локацию, имеющую техническое название demo для неё смоделировал Сергей Кармальский.
 +
 
 +
2—4 сентября игра была продемонстрирована на игровой выставке «European Computer Trade Show»<ref>[http://www.gsc-game.com/df_news.asp?archive=1&ns_index=2 News - GSC Game World - GSC Game World at ECTS!] [http://web.archive.org/web/20011230003004/http://www.gsc-game.com/df_news.asp?archive=1&ns_index=2 Архивированная версия за 30 декабря 2001 года]</ref>. Особый интерес у публики вызвал движок X-Ray, который на то время поражал графикой и был не слишком требователен к ресурсам компьютеров. Начиная с сентября информация о игре начала впервые публиковаться<ref>[http://www.bluesnews.com/s/28325/oblivion-lost-revealed Oblivion Lost Revealed - Blue's News Story]</ref><ref>[http://news.dtf.ru/index.php?type=id&publ_id=40422 DTF - Новости - От создателей Venom...] [http://web.archive.org/web/20040910065920/http://news.dtf.ru/index.php?type=id&publ_id=40422 Архивированная версия за 10 сентября 2004 года]</ref>, а некоторые игровые ресурсы в своих публикациях упомянули о выходе игры не только на платформе Microsoft Windows, но и на Xbox<ref>[http://gamenavigator.ru/news/reports/2784/ - Новая игра от GSC GameWorld - Navigator Online] [http://web.archive.org/web/20070321142247/http://gamenavigator.ru/news/reports/2784/ Архивированная версия за 21 марта 2007 года]</ref><ref>[http://gamemag.ru/news/5799/oblivion-lost-novyy-proekt-gsc Oblivion Lost - новый проект GSC]</ref>. Также в сентябре за проектом начал наблюдать ведущий художник разрабатываемой игры [[Venom. Codename: Outbreak|«Venom. Codename: Outbreak»]] — [[Андрей Прохоров]]. Он был поражён возможностями графического движка. 24 октября компанию [[GSC Game World]] покинули трое разработчиков из команды Venom: ведущие программисты [[Сергей Забарянский]] и [[Роман Лут]], а также художник Станислав Маслов. Остатки команды разработчиков, ведущий художник [[Андрей Прохоров]], тестеры Сергей Белов,  Александр Чучкевич и Дмитрий Дрокин, присоединились к разработке проекта. Как только Прохоров познакомился с проектом поближе, концепция игры ему не понравилась и он в открытую заявил об этом [[Сергей Григорович|Сергею Григоровичу]]. Особой реакции у Сергея не возникло. 13 ноября проект был официально анонсирован<ref>[http://www.gsc-game.com/df_press_releases.asp?pr_idn=1 Press-Releases - GSC Game World] [http://web.archive.org/web/20020105081517/http://www.gsc-game.com/df_press_releases.asp?pr_idn=1 Архивированная версия за 5 января 2002 года]</ref>.
 +
 
 +
<!--После завершения основной концептуальной работы над проектом [[Hover Ace|«Hover Ace»]], к разработке присоединяется Алексей Мосейчук.-->
 
===2002 год===
 
===2002 год===
1 и 2 февраля 2002 года разработчики собрали две сборки, которые не сохранились<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Упоминаемые_сборки#Build_1096 Упоминаемые сборки - Zone Chronicles]</ref>. На следующий день, 3 февраля была собрана новая сборка игры, <ref name=autogenerated8>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_1098 Build 1098 - Zone Chronicles]</ref>, демонстрировавшая полноценное управление, искусственный интеллект и его влияние на NPC, оружие, вид от первого и третьего лица, локацию «Aztec City», графическую составляющую, приблизительный игровой процесс, включая элементы тактического управления. В целом сборка нестабильна: на разных конфигурациях работает по-разному, не менее важна операционная система, отсутствует меню, не доработанный HUD, никакого сюжета и заданий, отсутствует перезарядка оружия<ref name=autogenerated13></ref>. Однако, присутствует лишь одна большая и красивая локация «Aztec City», достаточно умные противники, три вида оружия, детализированная и прогрессивная на тот момент картинка. Также, это единственная сборка, использующая только DirectX 7.0.<ref name=autogenerated8></ref>. 5 февраля разработчики отправились на выставку компьютерных игры Milia 2002<ref>[http://gsc-game.ru/index.php?t=news&ss=51 GSC Game World - Новости]</ref>. Там демонстрировалась неизвестная сборка игры, включавшая один уровень, условно названный «Пирамида». Посреди не слишком густых джунглей возвышалось загадочное сооружение в стиле ацтеков или майя. Переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок. Демонстрировался набор эффектных технологических новинок: скелетная анимация, вертексные шейдеры, динамические тени<ref name=autogenerated4></ref>. {{Цитата|Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звёздных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путём десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была '''идея''' игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон [[Half-Life]] не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объём работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.<br><small>Антон Большаков, руководитель проекта</small><ref name=autogenerated3></ref>.}} Одним из вариантов концепций Андрей Прохоров и Алексей Сытянов<ref name=autogenerated10>[http://www.exgsc.com/?p=192 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая]</ref> планировали сделать местом действия игры Крым с центром Зоны в Казантипе, на территории недостроенной [[wikipedia:ru:Крымская АЭС|Крымской атомной электростанции]]: удобный для игры горный ландшафт, огромное количество фотоматериалов. Игру предполагалось разделить на две части. Первая - вылазки в окраинные районы, торговля, постепенное улучшение снаряжения. Второй – непрерывный бросок к центру<ref>[http://stalker-portal.ru/page.php?al=alias3962 Stalker-Portal.ru - Рождение легенды]</ref>. В 10-ых числах марта разработчики отправились в Чернобыльскую зону отчуждения на экскурсию, однако их не пропустили без разрешения<ref name=autogenerated10></ref>. 18 марта в сети появился трейлер игры<ref>[http://www.gamenavigator.ru/files/file1873.html Oblivion Lost Gameplay Movie1 - видео - Файлы - Навигатор игрового мира on-line] [http://web.archive.org/web/20020714100610/http://www.gamenavigator.ru/files/file1873.html Архивированная версия за 14 июля 2002 года]</ref>, где помимо демонстрации игрового процесса, указано полное название игры - «''S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost''»<ref>[http://www.bluesnews.com/s/33880/oblivion-lost-movie Oblivion Lost Movie - Blue's News Story]</ref>. 27 марта разработчики официально заявили о смене названия проекта с «''Oblivion Lost''» на «''[[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]]''»<ref>[http://www.gsc-game.com/russian/index.php?t=news&s=39 GSC Game World - Новости - Oblivion Lost меняет название]</ref>. Изначально рассматривался вариант заголовка «''Stalker: Oblivion Lost''», однако у разработчиков возникли проблемы с авторскими правами<ref name=autogenerated4></ref>. 29 марта разработчики повторно отправились в Чернобыльскую зону отчуждения<ref>[http://gsc-game.ru/index.php?t=press&s=press_rel&ss=5 GSC Game World - Пресса]</ref>.
+
С первого по второе февраля 2002 года были скомпилированы две сборки под номерами 1096 и 1097, ни одна из которых не сохранилась. На следующий день, 3 февраля была собрана 1098 сборка, демонстрировавшая полноценное управление, искусственный интеллект, оружие, вид от первого и третьего лица, сравнительно большую и детализированную локацию «lev5_aztec» с ацтекской пирамидой, технологичную и красивую, на тот момент, графику, приблизительный игровой процесс, включая элементы тактического управления. В целом, сборка нестабильна<ref>На разных конфигурациях работает по-разному, не менее важна операционная система.</ref>, отсутствует меню, интерфейс не доработан, отсутствует перезарядка оружия, иногда случаются вылеты. Именно эта сборка демонстрировалась на выставке компьютерных игр Milia 2002<ref>[http://gsc-game.ru/index.php?t=news&ss=51 GSC Game World - Новости]</ref> с 4 по 8 февраля. Игра демонстрировалась [[Сергей Григорович|Сергеем Григоровичем]] на стенде R34.13 компании-издателя — [[Руссобит-М]]. Примечательно, но выражение ''«переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок»'' от множества игровых изданий было воспринято игровым сообществом как открытый мир.{{Цитата|Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звёздных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путём десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотели встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была '''идея''' игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объём работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.|Антон Большаков}}[[Файл:GSC Chern march 2002.jpg|thumb|250px|Разработчики в Чернобыльской зоне, 29 марта 2002 года]]Одним из вариантов концепции Андрей Прохоров и Алексей Сытянов<ref name=autogenerated10>[http://www.exgsc.com/?p=192 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая]</ref> планировали сделать местом действия игры Крым с центром Зоны в Казантипе, на территории недостроенной [[wikipedia:ru:Крымская АЭС|Крымской атомной электростанции]]: удобный для игры горный ландшафт, огромное количество фотоматериалов. Игру предполагалось разделить на 2 части:
 +
*Первая вылазки в окраинные районы, торговля, постепенное улучшение снаряжения;
 +
*Вторая — непрерывный бросок к центру.
 +
 
 +
20 февраля Сергей Кармальский начинает работу над контентом для «крымской концепции». В 10-ых числах марта разработчики отправились в Чернобыльскую зону отчуждения на экскурсию, однако их не пропустили без разрешения. 18 марта в сети появился первый видеоролик, демонстрирующий игровой процесс<ref>[http://www.gamenavigator.ru/files/file1873.html Oblivion Lost Gameplay Movie1 - видео - Файлы - Навигатор игрового мира on-line] [http://web.archive.org/web/20020714100610/http://www.gamenavigator.ru/files/file1873.html Архивированная версия за 14 июля 2002 года]</ref>. 26 марта в сети появился первый официальный трейлер игры<ref>[http://www.bluesnews.com/s/33880/oblivion-lost-movie Oblivion Lost Movie - Blue's News Story]</ref><ref>[http://www.gamenavigator.ru/files/file1897.html Oblivion Lost Gameplay Movie2 - видео - Файлы - Навигатор игрового мира on-line] [http://web.archive.org/web/20020405161706/http://www.gamenavigator.ru/files/file1897.html Архивированная версия за 5 апреля 2002 года]</ref>, в котором помимо демонстрации игрового процесса, указано полное название игры - ''«S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost»''. 27 марта разработчики официально заявили о смене названия проекта с ''«Oblivion Lost»'' на ''[[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost|«S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost»]]''<ref>[http://www.gsc-game.com/russian/index.php?t=news&s=39 GSC Game World - Новости - Oblivion Lost меняет название]</ref>, в этот же день Сергей Кармальский завершил первый черновой вариант локации [[Кордон (старый)|Кордон]], который был первой локацией новой концепции. Изначально рассматривался вариант заголовка «''Stalker: Oblivion Lost''», однако у разработчиков возникли проблемы с авторскими правами. 29 марта разработчики повторно отправились в Чернобыльскую зону отчуждения<ref>[http://gsc-game.ru/index.php?t=press&s=press_rel&ss=5 GSC Game World - Пресса].</ref>.
 +
 
 +
11 апреля была приоткрыта занавеса тайны сюжета нового проекта и был опубликован первый пресс-релиз о игре.{{Цитата|Игрок путешествует по огромному миру Зоны, который состоит из 20 уровней, средний размер которых километр на километр.|Официальный пресс-релиз}}
 +
В проекте «ацтекской» концепции также планировался большой мир, состоящий из 15 уровней. Также, был запланирован бесшовный мир, но от его реализации разработчики, видимо, отказались. Кроме основной информации о будущем отменённом сюжете, были также представлены несколько рендеров моделей и концепт-арт. На рендерах демонстрируется Бульдог-6, ранее именуемый как РГ-6. Гранатомёт был представлен в официальном трейлере «Oblivion Lost», однако в ближайшую сборку Чернобыльской концепции не был добавлен. Следующим демонстрируется ранний вариант ножа, не попавший не в одну из сборок, модель крысы, которая была введена в сборку 1114 и модель пистолета ХПСС-1м, имеющий тогда название HPSA. Пистолет был представлен впервые в первом трейлере и в сборке 1114. На концепт-арте демонстрируется бронекостюм «Стальная муха». На эскизе можно увидеть присутствие сразу двух концепций.
 +
 
 +
13 мая сайт RealGame.ru взял интервью у компании GSC Game World, касательно проекта S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Весьма любопытным был один из вопросов, в котором автор спросил у [[Олег Яворский|Олега Яворского]], не будет ли разрабатываемый проект продолжением, на что Олег ответил:{{Цитата|Мы не рассматриваем игру как продолжение [[Venom. Codename: Outbreak]], здесь другая концепция, значительное вкрапление RPG и это уже скорее шутер приключенческо-исследовательский, нежели тактический, как Venom. Касательно зараженной зоны, мутировавших оппонентов и т.д., да здесь действительно можно провести определенные параллели, но опять же, это не преднамеренный сиквел игры, а другая игра, с похожими сюжетными элементами, но разным геймплеем. В целом, «Сталкер» будет передавать мрачную атмосферу чернобыльской зоны, изобилующую мутантами, аномальными зонами и смертельными опасностями.|[[Олег Яворский]]}}
 +
 
 +
19 мая была собрана сборка под номером 1114, которая является первой более-менее стабильной и с отчётливо видной концепцией игры. На локации Кордон присутствует особая атмосфера, не встречающаяся далее не в одной из сборок. Сама локация представляет собою более проработанный и детализированный вариант локации с крымский ландшафтом, о чём свидетельствует присутствие гор. Также, в сборке присутствует оружие из 1098 сборки: пулемёт M134 и штурмовая винтовка ФТ-200М, тогда имеющая название F2000. Кроме того, присутствует пистолет HPSA, который демонстрировался в официальном трейлере и, в ресурсах, дробовик Отбойник, имеющий техническое название protecta и Гром-С14, имеющий название groza. Кроме оружия, в ресурсах остались модели «Хена», «Барби», а также множество звукового мусора.
 +
 
 +
[[Файл:GSC and Romero E3 2002.jpg|thumb|250px|Разработчики на E3 2002 вместе с [[Джон Ромеро|Джоном Ромеро]], 22—24 мая 2002 года]]С 22 по 24 мая проект чернобыльской концепции демонстрировался на игровой выставке «Electronic Entertainment Expo». Примечательно, но компании толком ещё не было чего показать, кроме как отредактированные скриншоты, поэтому на стенде демонстрировался официальный трейлер отменённого проекта «ацтекской» концепции в качестве графических возможностей движка, а для демонстрации игрового процесса показывалась скомпилированная трёмя днями ранее 1114 сборка.{{Цитата|Вот сейчас усядусь, и пройду этот [[FireStarter]] до конца!|Официальный комментарий к снимку}}Также примечательно, что игрой на мониторе, где демонстрировался трейлер, был назван [[FireStarter|«FireStarter»]] — параллельно разрабатывающаяся игра. Возможно, разработчики просто допустили ошибку, а возможно — это нарочное скрытие отменённой концепции игры. В пользу этого говорит отредактированный после смены названия и концепции официальный анонс игры.
 +
===Дальнейшая судьба===
 +
Дальнейшая судьба разработки игры спорна, существует 2 версии развития:
 +
#Разработка игры просто забывается ввиду неактуальности тематики и слабого представления дальнейшего сюжета игры;
 +
#Разработка игры продолжается, но меняются сюжет и частично концепция. В итоге, некоторые идеи и наработки «Oblivion Lost» переходят в новый проект — [[FireStarter|«FireStarter»]]. Это предположение появилось на основе того, что некоторые виды оружия из нового проекта являются более проработанными (более детализированы), причём делались они сначала для «Oblivion Lost». Новое же оружие немного хуже по качеству, из чего можно сделать вывод, что оно делалось с ограничением по времени, то есть к скорейшему выпуску игры. Вся эта ситуация объясняется тем, что руководитель GSC Game World просто не хотел терять выгоду с хорошо воспринятой публикой игровой тематики.
  
Дальнейшая судьба разработки проекта спорна, существует как минимум две версии развития:
+
Возможно, что и «FireStarter», и «Oblivion Lost» разрабатывались отдельно, но определённо «заимствовали» некоторые наработки друг от друга.
#Разработка игры просто забывается ввиду неактуальности тематики и слабого представления дальнейшего сюжета игры;
 
#Разработка игры продолжается, но меняются сюжет и частично концепция. В итоге, некоторые идеи и наработки из игры Oblivion Lost переходят в проект [[FireStarter]]. Некоторые виды оружия («Groza», «Protecta», «M134» - в Oblivion Lost, «Штурмовая винтовка»<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Обсуждение:Гром-С14 Обсуждение:Гром-С14 - Zone Chronicles]</ref>, «Шотган»<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Обсуждение:Отбойник Обсуждение:Отбойник - Zone Chronicles]</ref>, «Миниган»<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Обсуждение:M134 Обсуждение:M134 - Zone Chronicles]</ref> - в FireStarter) из нового проекта являются более детализированными, причём изначально они создавались именно для проекта Oblivion Lost. Модели оружия, сделанные специально для проекта немного хуже по качеству, из чего можно сделать вывод, что оно делалось с ограничением по времени, то есть к скорейшему выпуску игры, что впрочем, характерно практически для всех игр компании. Вся эта ситуация объясняется тем, что руководитель [[GSC Game World]] просто не хотел терять выгоду с хорошо воспринятой публикой игровой тематики<ref name=autogenerated13></ref>, однако за три года разработки интерес к этой игровой тематике ослаб и FireStarter не оказался популярной игрой.
 
 
==Сюжет==
 
==Сюжет==
Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации<ref name=autogenerated5>[http://dtf.ru/news/read.php?id=23735 DTF.RU - Новости - Новые игры от GSC Game World]</ref>. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой [[Half-Life]]<ref name=autogenerated4></ref>. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата»<ref name=autogenerated1></ref><ref name=autogenerated5></ref>.
+
Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой Half-Life. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата».
 
==Игровой мир==
 
==Игровой мир==
 
===Локации===
 
===Локации===
Планировалось пятнадцать уровней<ref name=autogenerated6></ref>. В итоге разработчики смоделировали около пятнадцати заготовок локаций<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Слив_сборок_09.02.11#cite_note-17 Слив сборок 09.02.11 - Zone Chronicles]</ref>, две из которых представляли из себя города будущего, выполненные в серых тонах. Один из уровней назывался «Метрополис» и состоял из двух частей. Также в ресурсах находилась локация «Кордон», но она, скорее всего, относилась уже к проекту «[[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]]» чернобыльской концепции, поскольку больше соответствовала именно её тематике<ref name=autogenerated13></ref>, что подтверждает текстурирование локации. Возможно, это были наработки в крымской концепции.
+
Планировалось пятнадцать уровней. В итоге разработчики смоделировали около пятнадцати заготовок локаций<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Слив_сборок_09.02.11#cite_note-17 Слив сборок 09.02.11]</ref>, две из которых представляли из себя города будущего, выполненные в серых тонах. Один из уровней назывался «Метрополис» и состоял из двух частей. Также в ресурсах находилась локация «Кордон», но она, скорее всего, относилась уже к проекту [[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost|«S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost»]] чернобыльской концепции, поскольку больше соответствовала именно её тематике, что подтверждает текстурирование локации. Возможно, это были наработки в крымской концепции.
 
===Игровой процесс===
 
===Игровой процесс===
В ходе изучения изучения ацтекских пирамид, один из главных героев-мужчин ''Jeffry'' или ''Bob''<ref>Сохранился лишь [http://stalker-wiki.ru/wiki/Файл:Bob.jpg рендер] Руслана Коновальчука.</ref> или женщины ''Barby'' в неизвестной экипировке нужно сражаться с автоматическими модулями поддержки модели «T-800M», вместе с такими же союзными. В игре реализован транспорт - вертолёт неизвестной модели<ref name=autogenerated13></ref>, планировались военные автомобили и катера<ref name=autogenerated14>[http://www.gsc-game.com/df_press_releases.asp?pr_idn=1 Press-Releases - GSC Game World] [http://web.archive.org/web/20020105081517/http://www.gsc-game.com/df_press_releases.asp?pr_idn=1 Архивированная версия за 5 января 2002 года]</ref>.
+
В ходе изучения изучения ацтекских пирамид, один из главных героев-мужчин ''Jeffry'' или ''Bob''<ref>Сохранился лишь [http://stalker-wiki.ru/wiki/Файл:Bob.jpg рендер] Руслана Коновальчука.</ref> или женщины ''Barby'' в неизвестной экипировке нужно сражаться с автоматическими модулями поддержки модели «T-800M», вместе с такими же союзными. В игре реализован транспорт - вертолёт неизвестной модели, планировались военные автомобили и катера<ref name=autogenerated14>[http://www.gsc-game.com/df_press_releases.asp?pr_idn=1 Press-Releases - GSC Game World] [http://web.archive.org/web/20020105081517/http://www.gsc-game.com/df_press_releases.asp?pr_idn=1 Архивированная версия за 5 января 2002 года]</ref>.
;Оружие<ref name=autogenerated13></ref>
+
;Оружие
 
{|class="wikitable"
 
{|class="wikitable"
 
!Название в игре
 
!Название в игре
Строка 66: Строка 92:
 
<center>[[Файл:Build 1098 screenshot X-Ray.jpg|link=X-Ray]]
 
<center>[[Файл:Build 1098 screenshot X-Ray.jpg|link=X-Ray]]
 
:''Основная статья:'' '''''[[X-Ray]]'''''</center>
 
:''Основная статья:'' '''''[[X-Ray]]'''''</center>
Специально для игры был разработан игровой движок «[[X-Ray]]», который мог работать как с закрытыми, так и с открытыми пространствами, поддерживал высокую детализацию геометрии, около 100 тысяч полигонов, со средним количеством 60 кадров в секунду, детализированные модели персонажей от 500 до 10.000 полигонов, реалистичная скелетная анимация игровых персонажей, демонстрирующая плавные анимации NPC, вертексные (вершинные) шейдеры, детализация мелких объектов, таких как трава, мелкие камни, и так далее, интеллектуальные технологии кэширования аппаратного состояния, цветное динамическое освещение и «мягкие» тени: затенение персонажей с разных источников света, поддержка около 50 динамических источников света в кадре без падения производительности, интеллектуальная подсистема шейдеров, динамически генерируемые текстуры, высокопроизводительное обнаружение столкновений позволяет одновременное движение большого числа персонажей в полигональной окружающей среде, реалистическая физическая модель, скрывание визуальных эффектов при падении производительности, реалистичная система частиц, поддержка трёхмерного звука, форматов .mp3, .mp2, .wma, .adpcm. Различные виды автотранспорта: военные автомобили, вертолеты<ref name=autogenerated8></ref>, катеры и т.д. Мощный встроенный скриптовый язык, поддержка всех трёхмерных ускорителей, начиная от второго поколения (TNT, Voodo2, etc и т.д.). Поддерживаемые редактором инструменты моделирования: 3DsMAX 2.5/3/4 and Lightwave 6.5/7<ref name=autogenerated14></ref>.
+
Специально для игры был разработан игровой движок [[X-Ray|«X-Ray»]], который мог работать как с закрытыми, так и с открытыми пространствами, поддерживал высокую детализацию геометрии, около 100 тысяч полигонов, со средним количеством 60 кадров в секунду, детализированные модели персонажей от 500 до 10.000 полигонов, реалистичная скелетная анимация игровых персонажей, демонстрирующая плавные анимации NPC, вертексные (вершинные) шейдеры, детализация мелких объектов, таких как трава, мелкие камни, и так далее, интеллектуальные технологии кэширования аппаратного состояния, цветное динамическое освещение и «мягкие» тени: затенение персонажей с разных источников света, поддержка около 50 динамических источников света в кадре без падения производительности, интеллектуальная подсистема шейдеров, динамически генерируемые текстуры, высокопроизводительное обнаружение столкновений позволяет одновременное движение большого числа персонажей в полигональной окружающей среде, реалистическая физическая модель, скрывание визуальных эффектов при падении производительности, реалистичная система частиц, поддержка трёхмерного звука, форматов .mp3, .mp2, .wma, .adpcm. Различные виды автотранспорта: военные автомобили, вертолеты, катеры и т.д. Мощный встроенный скриптовый язык, поддержка всех трёхмерных ускорителей, начиная от второго поколения (TNT, Voodo2, etc и т.д.). Поддерживаемые редактором инструменты моделирования: 3DsMAX 2.5/3/4 and Lightwave 6.5/7<ref name=autogenerated14></ref>.
 
==Искусственный интеллект==
 
==Искусственный интеллект==
 
Искусственный интеллект поддерживает виртуальное зрение, слух и чувство NPC<ref name=autogenerated14></ref>.
 
Искусственный интеллект поддерживает виртуальное зрение, слух и чувство NPC<ref name=autogenerated14></ref>.
 +
==Галерея==
 +
[[Oblivion Lost (логотипы)]]
 +
 +
==Ссылки==
 +
===Исследования истории разработки===
 +
*[http://stalker-portal.ru/page.php?al=alias3962 От «Stalker-Portal.ru»]
 +
*[http://stalker-wiki.ru/wiki/История_разработки_«S.T.A.L.K.E.R.» От «Zone Chronicles»]
 +
*[http://stalker-epos.com/articles/gameplay-03-07/gameplay-03-2007-hronologiya-stalkera.pdf От «GamePlay»]
 +
*[http://stalker-epos.com/rar/pdf/stalker-calendar.pdf От «РС Игры»]
 +
*[http://stalker.pl/2013/02/17/seria-od-zera-do-stalkera-1/ От «Stalker.pl»]
 +
*[http://stalker-epos.com/articles/shpil-05-07/shpil_stalker.pdf От «Шпиль»]
 +
*[http://www.lki.ru/text.php?id=5695 От «ЛКИ»]
 +
===Игры на сайтах===
 +
*[http://web.archive.org/web/20020302135400/http://www.gamenavigator.ru/games/game1798.html Игра на сайте «Навигатор игрового мира»]
 +
*[http://web.archive.org/web/20011220213533/http://www.3dactionplanet.com/games/3045.shtml Игра на сайте «3D Action Planet»]
 +
*[http://web.archive.org/web/20020419135516/http://www.russobit-m.ru/eng/games/oblivion/ Игра на сайте «Руссобит-М»]
 +
===Статьи о играх===
 +
*[http://web.archive.org/web/20020105081517/http://www.gsc-game.com/df_press_releases.asp?pr_idn=1 Спецификация движка X-Ray на официальном сайте компании]
 +
*[http://web.archive.org/web/20040910070129/http://news.dtf.ru/index.php?type=id&publ_id=21021 Спецификация движка X-Ray на «DTF.RU»]
 +
*[http://stalker-wiki.ru/wiki/Oblivion_Lost_(игра) Статья о игре в «Zone Chronicles»]
 +
*[http://dtf.ru/news/read.php?id=23735 Обзор сюжета от «DTF.RU»]
 
==Примечания==
 
==Примечания==
<references/>{{Связанные статьи|Oblivion Lost}}[[Категория:Игры для Windows]][[Категория:Отменённые игры]][[Категория:Игры GSC Game World]][[Категория:Игры для Xbox]]
+
{{Примечания}}{{Связанные статьи|Oblivion Lost}}[[Категория:Игры для Windows]][[Категория:Отменённые игры]][[Категория:Игры GSC Game World]][[Категория:Игры для Xbox]]

Текущая версия на 18:51, 16 мая 2017

Текстовый логотип игры «Oblivion Lost».png
Утерянное забвение
Oblivion Lost.jpg
'
Разработчик GSC Game World sla.png
Издатель Руссобит-М sla.png[1]
Ошибочный параметр. См. список доступных по этой ссылке.[2]
Издатели
Дата выпуска Планировалось на 2-3Q 2003[3]
Жанр Командный тактический шутер от первого лица[4]
Платформы Ошибочный параметр. См. список доступных по этой ссылке.
Ошибочный параметр. См. список доступных по этой ссылке.[5][6]
Движок X-Ray
Локализации и переводы Собственная[7]
Система управления Клавиатура и компьютерная мышь
Системные требования 2001 год:
Рекомендуемые:
• Процессор: 600 MHz
• ОЗУ: 128 Мбайт
• Видеокарта: GeForce 2, DirectX 8.0 совместимая
2002 год:
Рекомендуемые:
• Видеокарта: GeForce 3, DirectX 8.1 совместимая
Предыдущая игра в серии
Следующая игра в серии
Официальный сайт
Oblivion Lost на сайте Old-Games.RU

«Oblivion Lost» (рус. «Утерянное забвение») — компьютерная игра, в жанре командный тактический шутер от первого лица, которая разрабатывалась украинской компанией GSC Game World на движке собственной разработки — X-Ray. Издателем на территории постсоветского пространства являлась компания Руссобит-М, за пределами СНГ игру должна была издавать компания Big Blue Box. Разработка игрового контента началась, предположительно, в августе 2000 года, анонс состоялся 13 ноября 2001, выход был намечен на 2—3 квартал 2003 года. Официальная отмена произошла 27 марта 2002 года в связи со сменой концепции игры.

История разработки

2000 год

Весной 2000 года[8] ведущие программисты компании GSC Game World, Александр Максимчук и Олесь Шишковцов, продемонстрировали руководителю компании, Сергею Григоровичу, сетевой трёхмерный симулятор игры «Морской бой». Программисты планировали написать более технологичную версию движка. Так как Григорович знал способности своих работников, он предложил воплотить возможности нового движка в будущую игру — компании был необходим движок, который мог бы стать основой для последующих проектов. Также были другие причины:

  • сторонние движки имели высокую стоимость и серьёзно отставали в плане технологий, демонстрируя средний уровень графики;
  • из-за ограничения допустимого количества полигонов в кадре невозможно было отображать большие открытые пространства и сложную архитектуру;
  • расчёт физических взаимодействий проводился на достаточно элементарном уровне.

Никакой из имевшихся на тот момент движков не мог работать с внушительным количеством игровых объектов, что было необходимо для системы симуляции жизни — одной из главных особенностей будущего проекта. Через пару месяцев была собрана первая сборка, с движком на уровне семплов из DirectX-SDK, содержащая все ресурсы из игры Quake III Arena, Сергею понравились результаты работы программистов и проект получил зелёный свет.

Через несколько месяцев, когда основа игрового движка была готова, проект начал развиваться: добавлены разделы и быстрые алгоритмы для добавления большого количества деревьев. Спустя некоторое время началась проработка концепции игры. Планировалось 15 линейных уровней. Концепцию игры придумал Антон Большаков, предложив сделать игру «ближе к космосу». 25 декабря был собран первый известный SDK.

2001 год

В январе 2001 года к проекту присоединился художник Сергей Кармальский. По предложению Сергея проект получил название «Oblivion Lost». В марте Сергей начал работу над первым игровым уровнем, имеющим техническое название «l1_day», который создал 4 апреля. 19 апреля была скомпилирована сборка под номером 749, в которую вошёл уровень Кармальского, прежде всего предназначенная для демонстрации графики. В ресурсах этой сборки имеется большое количество материалов из других игр:

  • единственное имеющееся оружие — «Railgun», а также его звуки выстрелов были взяты из игры «Quake III Arena».
  • прицел (спрайт и поведение) взят из игры «Serious Sam: The First Encounter».
  • уровень является частичной копией карты «de_aztec» из многопользовательской игры «Counter-Strike».

На уровне были размещены несколько монстров. В июне Karma начинает работу над локацией для тестирования транспорта, в данном случае вертолёта. 26 июня была скомпилирована 756 сборка, включившая в себя уровень Кармальского, имеющим название heli. 27 августа была собрана новая сборка игры под номером 788, демонстрирующая облёт небольшой футуристической станции с железным мостом, подземными коммуникациями и лесом в стеклянном саркофаге. Локацию, имеющую техническое название demo для неё смоделировал Сергей Кармальский.

2—4 сентября игра была продемонстрирована на игровой выставке «European Computer Trade Show»[9]. Особый интерес у публики вызвал движок X-Ray, который на то время поражал графикой и был не слишком требователен к ресурсам компьютеров. Начиная с сентября информация о игре начала впервые публиковаться[10][11], а некоторые игровые ресурсы в своих публикациях упомянули о выходе игры не только на платформе Microsoft Windows, но и на Xbox[12][13]. Также в сентябре за проектом начал наблюдать ведущий художник разрабатываемой игры «Venom. Codename: Outbreak»Андрей Прохоров. Он был поражён возможностями графического движка. 24 октября компанию GSC Game World покинули трое разработчиков из команды Venom: ведущие программисты Сергей Забарянский и Роман Лут, а также художник Станислав Маслов. Остатки команды разработчиков, ведущий художник Андрей Прохоров, тестеры Сергей Белов, Александр Чучкевич и Дмитрий Дрокин, присоединились к разработке проекта. Как только Прохоров познакомился с проектом поближе, концепция игры ему не понравилась и он в открытую заявил об этом Сергею Григоровичу. Особой реакции у Сергея не возникло. 13 ноября проект был официально анонсирован[14].

2002 год

С первого по второе февраля 2002 года были скомпилированы две сборки под номерами 1096 и 1097, ни одна из которых не сохранилась. На следующий день, 3 февраля была собрана 1098 сборка, демонстрировавшая полноценное управление, искусственный интеллект, оружие, вид от первого и третьего лица, сравнительно большую и детализированную локацию «lev5_aztec» с ацтекской пирамидой, технологичную и красивую, на тот момент, графику, приблизительный игровой процесс, включая элементы тактического управления. В целом, сборка нестабильна[15], отсутствует меню, интерфейс не доработан, отсутствует перезарядка оружия, иногда случаются вылеты. Именно эта сборка демонстрировалась на выставке компьютерных игр Milia 2002[16] с 4 по 8 февраля. Игра демонстрировалась Сергеем Григоровичем на стенде R34.13 компании-издателя — Руссобит-М. Примечательно, но выражение «переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок» от множества игровых изданий было воспринято игровым сообществом как открытый мир.

Aquote1.png
Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звёздных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путём — десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотели встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была идея игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объём работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.
Aquote2.png
Антон Большаков
Разработчики в Чернобыльской зоне, 29 марта 2002 года

Одним из вариантов концепции Андрей Прохоров и Алексей Сытянов[17] планировали сделать местом действия игры Крым с центром Зоны в Казантипе, на территории недостроенной Крымской атомной электростанции: удобный для игры горный ландшафт, огромное количество фотоматериалов. Игру предполагалось разделить на 2 части:

  • Первая — вылазки в окраинные районы, торговля, постепенное улучшение снаряжения;
  • Вторая — непрерывный бросок к центру.

20 февраля Сергей Кармальский начинает работу над контентом для «крымской концепции». В 10-ых числах марта разработчики отправились в Чернобыльскую зону отчуждения на экскурсию, однако их не пропустили без разрешения. 18 марта в сети появился первый видеоролик, демонстрирующий игровой процесс[18]. 26 марта в сети появился первый официальный трейлер игры[19][20], в котором помимо демонстрации игрового процесса, указано полное название игры - «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost». 27 марта разработчики официально заявили о смене названия проекта с «Oblivion Lost» на «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost»[21], в этот же день Сергей Кармальский завершил первый черновой вариант локации Кордон, который был первой локацией новой концепции. Изначально рассматривался вариант заголовка «Stalker: Oblivion Lost», однако у разработчиков возникли проблемы с авторскими правами. 29 марта разработчики повторно отправились в Чернобыльскую зону отчуждения[22].

11 апреля была приоткрыта занавеса тайны сюжета нового проекта и был опубликован первый пресс-релиз о игре.

Aquote1.png
Игрок путешествует по огромному миру Зоны, который состоит из 20 уровней, средний размер которых километр на километр.
Aquote2.png
Официальный пресс-релиз

В проекте «ацтекской» концепции также планировался большой мир, состоящий из 15 уровней. Также, был запланирован бесшовный мир, но от его реализации разработчики, видимо, отказались. Кроме основной информации о будущем отменённом сюжете, были также представлены несколько рендеров моделей и концепт-арт. На рендерах демонстрируется Бульдог-6, ранее именуемый как РГ-6. Гранатомёт был представлен в официальном трейлере «Oblivion Lost», однако в ближайшую сборку Чернобыльской концепции не был добавлен. Следующим демонстрируется ранний вариант ножа, не попавший не в одну из сборок, модель крысы, которая была введена в сборку 1114 и модель пистолета ХПСС-1м, имеющий тогда название HPSA. Пистолет был представлен впервые в первом трейлере и в сборке 1114. На концепт-арте демонстрируется бронекостюм «Стальная муха». На эскизе можно увидеть присутствие сразу двух концепций.

13 мая сайт RealGame.ru взял интервью у компании GSC Game World, касательно проекта S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Весьма любопытным был один из вопросов, в котором автор спросил у Олега Яворского, не будет ли разрабатываемый проект продолжением, на что Олег ответил:

Aquote1.png
Мы не рассматриваем игру как продолжение Venom. Codename: Outbreak, здесь другая концепция, значительное вкрапление RPG и это уже скорее шутер приключенческо-исследовательский, нежели тактический, как Venom. Касательно зараженной зоны, мутировавших оппонентов и т.д., да здесь действительно можно провести определенные параллели, но опять же, это не преднамеренный сиквел игры, а другая игра, с похожими сюжетными элементами, но разным геймплеем. В целом, «Сталкер» будет передавать мрачную атмосферу чернобыльской зоны, изобилующую мутантами, аномальными зонами и смертельными опасностями.
Aquote2.png
Олег Яворский

19 мая была собрана сборка под номером 1114, которая является первой более-менее стабильной и с отчётливо видной концепцией игры. На локации Кордон присутствует особая атмосфера, не встречающаяся далее не в одной из сборок. Сама локация представляет собою более проработанный и детализированный вариант локации с крымский ландшафтом, о чём свидетельствует присутствие гор. Также, в сборке присутствует оружие из 1098 сборки: пулемёт M134 и штурмовая винтовка ФТ-200М, тогда имеющая название F2000. Кроме того, присутствует пистолет HPSA, который демонстрировался в официальном трейлере и, в ресурсах, дробовик Отбойник, имеющий техническое название protecta и Гром-С14, имеющий название groza. Кроме оружия, в ресурсах остались модели «Хена», «Барби», а также множество звукового мусора.

Разработчики на E3 2002 вместе с Джоном Ромеро, 22—24 мая 2002 года

С 22 по 24 мая проект чернобыльской концепции демонстрировался на игровой выставке «Electronic Entertainment Expo». Примечательно, но компании толком ещё не было чего показать, кроме как отредактированные скриншоты, поэтому на стенде демонстрировался официальный трейлер отменённого проекта «ацтекской» концепции в качестве графических возможностей движка, а для демонстрации игрового процесса показывалась скомпилированная трёмя днями ранее 1114 сборка.

Aquote1.png
Вот сейчас усядусь, и пройду этот FireStarter до конца!
Aquote2.png
Официальный комментарий к снимку

Также примечательно, что игрой на мониторе, где демонстрировался трейлер, был назван «FireStarter» — параллельно разрабатывающаяся игра. Возможно, разработчики просто допустили ошибку, а возможно — это нарочное скрытие отменённой концепции игры. В пользу этого говорит отредактированный после смены названия и концепции официальный анонс игры.

Дальнейшая судьба

Дальнейшая судьба разработки игры спорна, существует 2 версии развития:

  1. Разработка игры просто забывается ввиду неактуальности тематики и слабого представления дальнейшего сюжета игры;
  2. Разработка игры продолжается, но меняются сюжет и частично концепция. В итоге, некоторые идеи и наработки «Oblivion Lost» переходят в новый проект — «FireStarter». Это предположение появилось на основе того, что некоторые виды оружия из нового проекта являются более проработанными (более детализированы), причём делались они сначала для «Oblivion Lost». Новое же оружие немного хуже по качеству, из чего можно сделать вывод, что оно делалось с ограничением по времени, то есть к скорейшему выпуску игры. Вся эта ситуация объясняется тем, что руководитель GSC Game World просто не хотел терять выгоду с хорошо воспринятой публикой игровой тематики.

Возможно, что и «FireStarter», и «Oblivion Lost» разрабатывались отдельно, но определённо «заимствовали» некоторые наработки друг от друга.

Сюжет

Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой Half-Life. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата».

Игровой мир

Локации

Планировалось пятнадцать уровней. В итоге разработчики смоделировали около пятнадцати заготовок локаций[23], две из которых представляли из себя города будущего, выполненные в серых тонах. Один из уровней назывался «Метрополис» и состоял из двух частей. Также в ресурсах находилась локация «Кордон», но она, скорее всего, относилась уже к проекту «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost» чернобыльской концепции, поскольку больше соответствовала именно её тематике, что подтверждает текстурирование локации. Возможно, это были наработки в крымской концепции.

Игровой процесс

В ходе изучения изучения ацтекских пирамид, один из главных героев-мужчин Jeffry или Bob[24] или женщины Barby в неизвестной экипировке нужно сражаться с автоматическими модулями поддержки модели «T-800M», вместе с такими же союзными. В игре реализован транспорт - вертолёт неизвестной модели, планировались военные автомобили и катера[25].

Оружие
Название в игре Краткое описание
FS 2000AP Штурмовая винтовка с возможностью прицеливания.
Groza Штурмовая винтовка.
M134 Ручной пулемёт.
Protecta Дробовик.
RG-6 Гранатомёт.
Sniper rifle Снайперская винтовка.
Railgun Рейлган.

Графический движок

Build 1098 screenshot X-Ray.jpg
Основная статья: X-Ray

Специально для игры был разработан игровой движок «X-Ray», который мог работать как с закрытыми, так и с открытыми пространствами, поддерживал высокую детализацию геометрии, около 100 тысяч полигонов, со средним количеством 60 кадров в секунду, детализированные модели персонажей от 500 до 10.000 полигонов, реалистичная скелетная анимация игровых персонажей, демонстрирующая плавные анимации NPC, вертексные (вершинные) шейдеры, детализация мелких объектов, таких как трава, мелкие камни, и так далее, интеллектуальные технологии кэширования аппаратного состояния, цветное динамическое освещение и «мягкие» тени: затенение персонажей с разных источников света, поддержка около 50 динамических источников света в кадре без падения производительности, интеллектуальная подсистема шейдеров, динамически генерируемые текстуры, высокопроизводительное обнаружение столкновений позволяет одновременное движение большого числа персонажей в полигональной окружающей среде, реалистическая физическая модель, скрывание визуальных эффектов при падении производительности, реалистичная система частиц, поддержка трёхмерного звука, форматов .mp3, .mp2, .wma, .adpcm. Различные виды автотранспорта: военные автомобили, вертолеты, катеры и т.д. Мощный встроенный скриптовый язык, поддержка всех трёхмерных ускорителей, начиная от второго поколения (TNT, Voodo2, etc и т.д.). Поддерживаемые редактором инструменты моделирования: 3DsMAX 2.5/3/4 and Lightwave 6.5/7[25].

Искусственный интеллект

Искусственный интеллект поддерживает виртуальное зрение, слух и чувство NPC[25].

Галерея

Oblivion Lost (логотипы)

Ссылки

Исследования истории разработки

Игры на сайтах

Статьи о играх

Примечания

  1. DTF.RU - Новости - «Руссобит» вывозит из страны секретные сведения
  2. 3D Action Planet - A Member of The GameSpy Network - Oblivion Lost Архивированная версия за 20 декабря 2001 года
  3. News - GSC Game World - GSC Game World at Milia 2002! Архивированная версия за 7 февраля 2002 года
  4. А возможно и от третьего, поскольку начиная с 749 сборки была возможность переключения между ними.
  5. - Новая игра от GSC GameWorld - Navigator Online Архивированная версия за 21 марта 2007 года
  6. Oblivion Lost - новый проект GSC
  7. В ресурсах сборок было множество заимствований из других игр, в том числе и озвучки. Подробнее см. [[]]
  8. DTF.RU - Новости - GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных
  9. News - GSC Game World - GSC Game World at ECTS! Архивированная версия за 30 декабря 2001 года
  10. Oblivion Lost Revealed - Blue's News Story
  11. DTF - Новости - От создателей Venom... Архивированная версия за 10 сентября 2004 года
  12. - Новая игра от GSC GameWorld - Navigator Online Архивированная версия за 21 марта 2007 года
  13. Oblivion Lost - новый проект GSC
  14. Press-Releases - GSC Game World Архивированная версия за 5 января 2002 года
  15. На разных конфигурациях работает по-разному, не менее важна операционная система.
  16. GSC Game World - Новости
  17. Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая
  18. Oblivion Lost Gameplay Movie1 - видео - Файлы - Навигатор игрового мира on-line Архивированная версия за 14 июля 2002 года
  19. Oblivion Lost Movie - Blue's News Story
  20. Oblivion Lost Gameplay Movie2 - видео - Файлы - Навигатор игрового мира on-line Архивированная версия за 5 апреля 2002 года
  21. GSC Game World - Новости - Oblivion Lost меняет название
  22. GSC Game World - Пресса.
  23. Слив сборок 09.02.11
  24. Сохранился лишь рендер Руслана Коновальчука.
  25. 25,0 25,1 25,2 Press-Releases - GSC Game World Архивированная версия за 5 января 2002 года
Oblivion Lost — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы