Oblivion Lost

Материал из Old-Games.RU Wiki
Версия от 18:51, 16 мая 2017; Dimouse (обсуждение | вклад) (→‎Галерея)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Текстовый логотип игры «Oblivion Lost».png
Утерянное забвение
Oblivion Lost.jpg
'
Разработчик GSC Game World sla.png
Издатель Руссобит-М sla.png[1]
Ошибочный параметр. См. список доступных по этой ссылке.[2]
Издатели
Дата выпуска Планировалось на 2-3Q 2003[3]
Жанр Командный тактический шутер от первого лица[4]
Платформы Ошибочный параметр. См. список доступных по этой ссылке.
Ошибочный параметр. См. список доступных по этой ссылке.[5][6]
Движок X-Ray
Локализации и переводы Собственная[7]
Система управления Клавиатура и компьютерная мышь
Системные требования 2001 год:
Рекомендуемые:
• Процессор: 600 MHz
• ОЗУ: 128 Мбайт
• Видеокарта: GeForce 2, DirectX 8.0 совместимая
2002 год:
Рекомендуемые:
• Видеокарта: GeForce 3, DirectX 8.1 совместимая
Предыдущая игра в серии
Следующая игра в серии
Официальный сайт
Oblivion Lost на сайте Old-Games.RU

«Oblivion Lost» (рус. «Утерянное забвение») — компьютерная игра, в жанре командный тактический шутер от первого лица, которая разрабатывалась украинской компанией GSC Game World на движке собственной разработки — X-Ray. Издателем на территории постсоветского пространства являлась компания Руссобит-М, за пределами СНГ игру должна была издавать компания Big Blue Box. Разработка игрового контента началась, предположительно, в августе 2000 года, анонс состоялся 13 ноября 2001, выход был намечен на 2—3 квартал 2003 года. Официальная отмена произошла 27 марта 2002 года в связи со сменой концепции игры.

История разработки

2000 год

Весной 2000 года[8] ведущие программисты компании GSC Game World, Александр Максимчук и Олесь Шишковцов, продемонстрировали руководителю компании, Сергею Григоровичу, сетевой трёхмерный симулятор игры «Морской бой». Программисты планировали написать более технологичную версию движка. Так как Григорович знал способности своих работников, он предложил воплотить возможности нового движка в будущую игру — компании был необходим движок, который мог бы стать основой для последующих проектов. Также были другие причины:

  • сторонние движки имели высокую стоимость и серьёзно отставали в плане технологий, демонстрируя средний уровень графики;
  • из-за ограничения допустимого количества полигонов в кадре невозможно было отображать большие открытые пространства и сложную архитектуру;
  • расчёт физических взаимодействий проводился на достаточно элементарном уровне.

Никакой из имевшихся на тот момент движков не мог работать с внушительным количеством игровых объектов, что было необходимо для системы симуляции жизни — одной из главных особенностей будущего проекта. Через пару месяцев была собрана первая сборка, с движком на уровне семплов из DirectX-SDK, содержащая все ресурсы из игры Quake III Arena, Сергею понравились результаты работы программистов и проект получил зелёный свет.

Через несколько месяцев, когда основа игрового движка была готова, проект начал развиваться: добавлены разделы и быстрые алгоритмы для добавления большого количества деревьев. Спустя некоторое время началась проработка концепции игры. Планировалось 15 линейных уровней. Концепцию игры придумал Антон Большаков, предложив сделать игру «ближе к космосу». 25 декабря был собран первый известный SDK.

2001 год

В январе 2001 года к проекту присоединился художник Сергей Кармальский. По предложению Сергея проект получил название «Oblivion Lost». В марте Сергей начал работу над первым игровым уровнем, имеющим техническое название «l1_day», который создал 4 апреля. 19 апреля была скомпилирована сборка под номером 749, в которую вошёл уровень Кармальского, прежде всего предназначенная для демонстрации графики. В ресурсах этой сборки имеется большое количество материалов из других игр:

  • единственное имеющееся оружие — «Railgun», а также его звуки выстрелов были взяты из игры «Quake III Arena».
  • прицел (спрайт и поведение) взят из игры «Serious Sam: The First Encounter».
  • уровень является частичной копией карты «de_aztec» из многопользовательской игры «Counter-Strike».

На уровне были размещены несколько монстров. В июне Karma начинает работу над локацией для тестирования транспорта, в данном случае вертолёта. 26 июня была скомпилирована 756 сборка, включившая в себя уровень Кармальского, имеющим название heli. 27 августа была собрана новая сборка игры под номером 788, демонстрирующая облёт небольшой футуристической станции с железным мостом, подземными коммуникациями и лесом в стеклянном саркофаге. Локацию, имеющую техническое название demo для неё смоделировал Сергей Кармальский.

2—4 сентября игра была продемонстрирована на игровой выставке «European Computer Trade Show»[9]. Особый интерес у публики вызвал движок X-Ray, который на то время поражал графикой и был не слишком требователен к ресурсам компьютеров. Начиная с сентября информация о игре начала впервые публиковаться[10][11], а некоторые игровые ресурсы в своих публикациях упомянули о выходе игры не только на платформе Microsoft Windows, но и на Xbox[12][13]. Также в сентябре за проектом начал наблюдать ведущий художник разрабатываемой игры «Venom. Codename: Outbreak»Андрей Прохоров. Он был поражён возможностями графического движка. 24 октября компанию GSC Game World покинули трое разработчиков из команды Venom: ведущие программисты Сергей Забарянский и Роман Лут, а также художник Станислав Маслов. Остатки команды разработчиков, ведущий художник Андрей Прохоров, тестеры Сергей Белов, Александр Чучкевич и Дмитрий Дрокин, присоединились к разработке проекта. Как только Прохоров познакомился с проектом поближе, концепция игры ему не понравилась и он в открытую заявил об этом Сергею Григоровичу. Особой реакции у Сергея не возникло. 13 ноября проект был официально анонсирован[14].

2002 год

С первого по второе февраля 2002 года были скомпилированы две сборки под номерами 1096 и 1097, ни одна из которых не сохранилась. На следующий день, 3 февраля была собрана 1098 сборка, демонстрировавшая полноценное управление, искусственный интеллект, оружие, вид от первого и третьего лица, сравнительно большую и детализированную локацию «lev5_aztec» с ацтекской пирамидой, технологичную и красивую, на тот момент, графику, приблизительный игровой процесс, включая элементы тактического управления. В целом, сборка нестабильна[15], отсутствует меню, интерфейс не доработан, отсутствует перезарядка оружия, иногда случаются вылеты. Именно эта сборка демонстрировалась на выставке компьютерных игр Milia 2002[16] с 4 по 8 февраля. Игра демонстрировалась Сергеем Григоровичем на стенде R34.13 компании-издателя — Руссобит-М. Примечательно, но выражение «переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок» от множества игровых изданий было воспринято игровым сообществом как открытый мир.

Aquote1.png
Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звёздных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путём — десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотели встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была идея игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объём работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.
Aquote2.png
Антон Большаков
Разработчики в Чернобыльской зоне, 29 марта 2002 года

Одним из вариантов концепции Андрей Прохоров и Алексей Сытянов[17] планировали сделать местом действия игры Крым с центром Зоны в Казантипе, на территории недостроенной Крымской атомной электростанции: удобный для игры горный ландшафт, огромное количество фотоматериалов. Игру предполагалось разделить на 2 части:

  • Первая — вылазки в окраинные районы, торговля, постепенное улучшение снаряжения;
  • Вторая — непрерывный бросок к центру.

20 февраля Сергей Кармальский начинает работу над контентом для «крымской концепции». В 10-ых числах марта разработчики отправились в Чернобыльскую зону отчуждения на экскурсию, однако их не пропустили без разрешения. 18 марта в сети появился первый видеоролик, демонстрирующий игровой процесс[18]. 26 марта в сети появился первый официальный трейлер игры[19][20], в котором помимо демонстрации игрового процесса, указано полное название игры - «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost». 27 марта разработчики официально заявили о смене названия проекта с «Oblivion Lost» на «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost»[21], в этот же день Сергей Кармальский завершил первый черновой вариант локации Кордон, который был первой локацией новой концепции. Изначально рассматривался вариант заголовка «Stalker: Oblivion Lost», однако у разработчиков возникли проблемы с авторскими правами. 29 марта разработчики повторно отправились в Чернобыльскую зону отчуждения[22].

11 апреля была приоткрыта занавеса тайны сюжета нового проекта и был опубликован первый пресс-релиз о игре.

Aquote1.png
Игрок путешествует по огромному миру Зоны, который состоит из 20 уровней, средний размер которых километр на километр.
Aquote2.png
Официальный пресс-релиз

В проекте «ацтекской» концепции также планировался большой мир, состоящий из 15 уровней. Также, был запланирован бесшовный мир, но от его реализации разработчики, видимо, отказались. Кроме основной информации о будущем отменённом сюжете, были также представлены несколько рендеров моделей и концепт-арт. На рендерах демонстрируется Бульдог-6, ранее именуемый как РГ-6. Гранатомёт был представлен в официальном трейлере «Oblivion Lost», однако в ближайшую сборку Чернобыльской концепции не был добавлен. Следующим демонстрируется ранний вариант ножа, не попавший не в одну из сборок, модель крысы, которая была введена в сборку 1114 и модель пистолета ХПСС-1м, имеющий тогда название HPSA. Пистолет был представлен впервые в первом трейлере и в сборке 1114. На концепт-арте демонстрируется бронекостюм «Стальная муха». На эскизе можно увидеть присутствие сразу двух концепций.

13 мая сайт RealGame.ru взял интервью у компании GSC Game World, касательно проекта S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Весьма любопытным был один из вопросов, в котором автор спросил у Олега Яворского, не будет ли разрабатываемый проект продолжением, на что Олег ответил:

Aquote1.png
Мы не рассматриваем игру как продолжение Venom. Codename: Outbreak, здесь другая концепция, значительное вкрапление RPG и это уже скорее шутер приключенческо-исследовательский, нежели тактический, как Venom. Касательно зараженной зоны, мутировавших оппонентов и т.д., да здесь действительно можно провести определенные параллели, но опять же, это не преднамеренный сиквел игры, а другая игра, с похожими сюжетными элементами, но разным геймплеем. В целом, «Сталкер» будет передавать мрачную атмосферу чернобыльской зоны, изобилующую мутантами, аномальными зонами и смертельными опасностями.
Aquote2.png
Олег Яворский

19 мая была собрана сборка под номером 1114, которая является первой более-менее стабильной и с отчётливо видной концепцией игры. На локации Кордон присутствует особая атмосфера, не встречающаяся далее не в одной из сборок. Сама локация представляет собою более проработанный и детализированный вариант локации с крымский ландшафтом, о чём свидетельствует присутствие гор. Также, в сборке присутствует оружие из 1098 сборки: пулемёт M134 и штурмовая винтовка ФТ-200М, тогда имеющая название F2000. Кроме того, присутствует пистолет HPSA, который демонстрировался в официальном трейлере и, в ресурсах, дробовик Отбойник, имеющий техническое название protecta и Гром-С14, имеющий название groza. Кроме оружия, в ресурсах остались модели «Хена», «Барби», а также множество звукового мусора.

Разработчики на E3 2002 вместе с Джоном Ромеро, 22—24 мая 2002 года

С 22 по 24 мая проект чернобыльской концепции демонстрировался на игровой выставке «Electronic Entertainment Expo». Примечательно, но компании толком ещё не было чего показать, кроме как отредактированные скриншоты, поэтому на стенде демонстрировался официальный трейлер отменённого проекта «ацтекской» концепции в качестве графических возможностей движка, а для демонстрации игрового процесса показывалась скомпилированная трёмя днями ранее 1114 сборка.

Aquote1.png
Вот сейчас усядусь, и пройду этот FireStarter до конца!
Aquote2.png
Официальный комментарий к снимку

Также примечательно, что игрой на мониторе, где демонстрировался трейлер, был назван «FireStarter» — параллельно разрабатывающаяся игра. Возможно, разработчики просто допустили ошибку, а возможно — это нарочное скрытие отменённой концепции игры. В пользу этого говорит отредактированный после смены названия и концепции официальный анонс игры.

Дальнейшая судьба

Дальнейшая судьба разработки игры спорна, существует 2 версии развития:

  1. Разработка игры просто забывается ввиду неактуальности тематики и слабого представления дальнейшего сюжета игры;
  2. Разработка игры продолжается, но меняются сюжет и частично концепция. В итоге, некоторые идеи и наработки «Oblivion Lost» переходят в новый проект — «FireStarter». Это предположение появилось на основе того, что некоторые виды оружия из нового проекта являются более проработанными (более детализированы), причём делались они сначала для «Oblivion Lost». Новое же оружие немного хуже по качеству, из чего можно сделать вывод, что оно делалось с ограничением по времени, то есть к скорейшему выпуску игры. Вся эта ситуация объясняется тем, что руководитель GSC Game World просто не хотел терять выгоду с хорошо воспринятой публикой игровой тематики.

Возможно, что и «FireStarter», и «Oblivion Lost» разрабатывались отдельно, но определённо «заимствовали» некоторые наработки друг от друга.

Сюжет

Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой Half-Life. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата».

Игровой мир

Локации

Планировалось пятнадцать уровней. В итоге разработчики смоделировали около пятнадцати заготовок локаций[23], две из которых представляли из себя города будущего, выполненные в серых тонах. Один из уровней назывался «Метрополис» и состоял из двух частей. Также в ресурсах находилась локация «Кордон», но она, скорее всего, относилась уже к проекту «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost» чернобыльской концепции, поскольку больше соответствовала именно её тематике, что подтверждает текстурирование локации. Возможно, это были наработки в крымской концепции.

Игровой процесс

В ходе изучения изучения ацтекских пирамид, один из главных героев-мужчин Jeffry или Bob[24] или женщины Barby в неизвестной экипировке нужно сражаться с автоматическими модулями поддержки модели «T-800M», вместе с такими же союзными. В игре реализован транспорт - вертолёт неизвестной модели, планировались военные автомобили и катера[25].

Оружие
Название в игре Краткое описание
FS 2000AP Штурмовая винтовка с возможностью прицеливания.
Groza Штурмовая винтовка.
M134 Ручной пулемёт.
Protecta Дробовик.
RG-6 Гранатомёт.
Sniper rifle Снайперская винтовка.
Railgun Рейлган.

Графический движок

Build 1098 screenshot X-Ray.jpg
Основная статья: X-Ray

Специально для игры был разработан игровой движок «X-Ray», который мог работать как с закрытыми, так и с открытыми пространствами, поддерживал высокую детализацию геометрии, около 100 тысяч полигонов, со средним количеством 60 кадров в секунду, детализированные модели персонажей от 500 до 10.000 полигонов, реалистичная скелетная анимация игровых персонажей, демонстрирующая плавные анимации NPC, вертексные (вершинные) шейдеры, детализация мелких объектов, таких как трава, мелкие камни, и так далее, интеллектуальные технологии кэширования аппаратного состояния, цветное динамическое освещение и «мягкие» тени: затенение персонажей с разных источников света, поддержка около 50 динамических источников света в кадре без падения производительности, интеллектуальная подсистема шейдеров, динамически генерируемые текстуры, высокопроизводительное обнаружение столкновений позволяет одновременное движение большого числа персонажей в полигональной окружающей среде, реалистическая физическая модель, скрывание визуальных эффектов при падении производительности, реалистичная система частиц, поддержка трёхмерного звука, форматов .mp3, .mp2, .wma, .adpcm. Различные виды автотранспорта: военные автомобили, вертолеты, катеры и т.д. Мощный встроенный скриптовый язык, поддержка всех трёхмерных ускорителей, начиная от второго поколения (TNT, Voodo2, etc и т.д.). Поддерживаемые редактором инструменты моделирования: 3DsMAX 2.5/3/4 and Lightwave 6.5/7[25].

Искусственный интеллект

Искусственный интеллект поддерживает виртуальное зрение, слух и чувство NPC[25].

Галерея

Oblivion Lost (логотипы)

Ссылки

Исследования истории разработки

Игры на сайтах

Статьи о играх

Примечания

  1. DTF.RU - Новости - «Руссобит» вывозит из страны секретные сведения
  2. 3D Action Planet - A Member of The GameSpy Network - Oblivion Lost Архивированная версия за 20 декабря 2001 года
  3. News - GSC Game World - GSC Game World at Milia 2002! Архивированная версия за 7 февраля 2002 года
  4. А возможно и от третьего, поскольку начиная с 749 сборки была возможность переключения между ними.
  5. - Новая игра от GSC GameWorld - Navigator Online Архивированная версия за 21 марта 2007 года
  6. Oblivion Lost - новый проект GSC
  7. В ресурсах сборок было множество заимствований из других игр, в том числе и озвучки. Подробнее см. [[]]
  8. DTF.RU - Новости - GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных
  9. News - GSC Game World - GSC Game World at ECTS! Архивированная версия за 30 декабря 2001 года
  10. Oblivion Lost Revealed - Blue's News Story
  11. DTF - Новости - От создателей Venom... Архивированная версия за 10 сентября 2004 года
  12. - Новая игра от GSC GameWorld - Navigator Online Архивированная версия за 21 марта 2007 года
  13. Oblivion Lost - новый проект GSC
  14. Press-Releases - GSC Game World Архивированная версия за 5 января 2002 года
  15. На разных конфигурациях работает по-разному, не менее важна операционная система.
  16. GSC Game World - Новости
  17. Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая
  18. Oblivion Lost Gameplay Movie1 - видео - Файлы - Навигатор игрового мира on-line Архивированная версия за 14 июля 2002 года
  19. Oblivion Lost Movie - Blue's News Story
  20. Oblivion Lost Gameplay Movie2 - видео - Файлы - Навигатор игрового мира on-line Архивированная версия за 5 апреля 2002 года
  21. GSC Game World - Новости - Oblivion Lost меняет название
  22. GSC Game World - Пресса.
  23. Слив сборок 09.02.11
  24. Сохранился лишь рендер Руслана Коновальчука.
  25. 25,0 25,1 25,2 Press-Releases - GSC Game World Архивированная версия за 5 января 2002 года
Oblivion Lost — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы