[​IMG]
У каждого современного недремучего человека есть свои фэндомные вкусы. Кто-то трепещет перед Кольцом Всевластья, сыпля налево и направо пламенными речёвками о необходимости объединить свои силы в эти тяжкие времена, дабы зло пало ниц. Иные всерьёз рассуждают о балансе Силы, пронизывающей каждый атом вселенной, и пытаются проектировать световые мечи. Другие же порой представляют себя в роли попавших в западню космических десантников, бьющихся за свою жизнь с опасными тварями. И нет, это не Warhammer 40,000 и не StarCraft. Речь сегодня пойдёт о предтечах тиранидов и зергов - чужих.

Более трёх десятилетий минуло со времён выхода на широкие экраны первого фильма в киноэпопее Alien, а индустрия развлечений и не думает выбрасывать за борт столь полюбившийся поклонникам фантастики сеттинг. Вы, возможно, удивитесь, узнав, сколько различных продуктов по мотивам следуют за любым популярным первоисточником - комиксы, книги, фильмы, настольные и видеоигры. Даже если брать только последние - скажите-ка, известно ли вам, сколько выходило официальных игр по мотивам Alien? Если учесть то, что в эту же вселенную с определённого времени входит и серия Predator, то это число верно, пусть и не столь быстро, стремится к полусотне. А добавив ещё и неофициальные игры и игры по мотивам, в которых ясно просматриваются истоки детища Ридли Скотта... Сомневаюсь, что эту цифру с точностью может назвать даже самый ярый фанат серии. Однако Aliens: Infestation, о которой я поведу речь, - всё-таки игра официальная. И если вам просто интересен феномен "Чужого", но, как и я, особым фанатом серии вы не являетесь, то игра эта вполне могла ускользнуть от вашего взора. Тем более что вышла она исключительно для одной консоли - Nintendo DS. Позвольте же обратить на неё ваше внимание. Конечный вердикт выносить, конечно, вам, но, быть может, мой обзор уверит вас в том, что на Aliens: Infestation стоит потратить время. Или - обойти её стороной.

Луч жизни?​


Разработкой игры занимались WayForward Technologies. Ребята не первый раз уже создавали двумерные шутеры и мордобои по мотивам различных фэндомов, и получалось у них вроде неплохо. В частности, хотелось бы отметить их замечательную Contra 4. Но "Чужой" - дело на порядок более тонкое. Это вам не какой-нибудь мелькнувший и почивший в забвении через год "Тор: Бог Грома". Не серия про призмаподобное морское существо, страдающее умственной неполноценностью. И даже не упомянутая Contra, пускай и снискавшая огромную славу на игровых приставках, но практически никуда за них не выходящая. В роликах, сделанных для публики, разработчики били себя пяткой в грудь, доказывая, что их новый проект будет не просто коммерческой поделкой, но игрой, способной порадовать самых отъявленных фанатов.

И первый козырь летит в лицо почитателю "Чужого" сразу же после нажатия стилусом кнопки Старт. Действие игры происходит не где-нибудь, а на легендарном космическом корабле "Сулако", основной площадке действия фильма Aliens! Более того, игрок успеет побывать на LV-426, покататься на APC, увидеть космического жокея (или инженера, если кому угодно), при должном невезении поцеловаться взасос с лицехватом... и это далеко не полный список многочисленных отсылок к оригиналу.
[​IMG]
Где-то там, на подлокотнике кресла, должно быть нацарапано: "Здесь был Кейн".

К несомненным достоинствам игры стоит отнести и её замечательную графику. Художники могут кушать свой хлеб с маслом спокойно, да ещё и оливку сверху положить. Ребята заслужили. Изумительно исполнены не только фоны, но и анимация движений.

Композитору тоже можно протянуть бутерброд с колбасой. Музыка пускай и не вызывает восхищения, но весьма вписывается в антураж, подчёркивая напряжённую атмосферу космического хоррора.

Программистам я бы, пожалуй, мягких французских булок давать не стал. В процессе прохождения игра дважды умудрилась у меня зависнуть намертво. В некоторых миссиях, если выполнять задания не в строго последовательном порядке, новая метка на карте не совмещается со старой и просто стирает её. Анимация бега после слезания с лестницы при нажатии сразу клавиш вверх/вниз и в сторону - глючит. Солдат в течение нескольких секунд весело скользит в фиксированной позе. Но это всё прощается. В конце концов, можно ли ожидать от достаточно комплексной игры полного отсутствия изъянов? Чуть недосмотрели здесь, малость проворонили там. С кем не бывает?

Быть может, вам интересно, с чего это я вдруг оправдываю программистов? А всё дело в том, что следом у нас идут геймдизайнеры. Для них у нас наготове мешок чёрствых сухарей. И тут уж одним абзацем не отделаешься. Придётся разбирать всё по порядку.

Роковые яйца!​


Прошу прощения за то, что до сих пор, упоминая различные детали Aliens: Infestation, ни слова не сказал о собственно самом геймплее. Это было сделано совершенно сознательно, чтобы, раз взявшись за самый важный аспект игры, рвать и метать его, как бешеный Тузик бедную грелку. Ибо заслужила.

Итак, игру можно отнести к жанру исследовательских платформеров. Как принято говорить на западе - метроидваний (потому как знаковым пионером и образцом для подражания является консольная серия Metroid). К огромному счастью, скорее даже run'n gun'ов — прыгать тут через дыры в полу придётся мало, а умереть, упав в бездонную пропасть космоса, можно только лишь вообще в одной зоне последнего уровня. Зато нужно будет много бегать, перекатываться, цепляться за выступы и подтягиваться наверх. И, конечно, стрелять. Но сперва об исследовательской части.
[​IMG]
Как от сердца отрывает...ся.

Формально игра разбита на пять уровней. Фактически же их три - дважды придётся спуститься на поверхность планет, но в основном предстоит бегать именно на "Сулако". Космический корабль по размерам, конечно, до замка Дракулы (Castlevania: Symphony of the Night) не дотягивает, но всё же назвать его маленьким никак нельзя. И если в первом уровне открыта лишь сравнительно небольшая его часть, то в последнем он доступен полностью. И чтобы пробежать из одного его конца в другой, не задерживаясь на потасовки с врагами, потребуется минут пять, а то и все десять. Звучит, наверное, не слишком внушительно, но, поверьте, по неизученной зоне такой спринт будет для управляемого игроком десантника фатальным. А если ещё вспомнить про количество корабельных палуб и фактически отдельную карту вентиляционных шахт... В общем, есть где развернуться. Правда, на первое прохождение у вас вряд ли уйдёт больше восьми часов - игра достаточно короткая. На второе же, разумеется, потребуется раза в полтора, если не в два меньше времени. Но есть ли смысл браться за игру второй раз? Что может к этому подтолкнуть? Секреты и нелинейность.

Однако секреты в Aliens: Infestation спрятаны плохо и особым разнообразием не отличаются. Тут вам не "ударь такую-то ступеньку", не "зайди в комнату с часами с таким-то артефактом, когда стрелки на часах будут в определённом положении" и уж, конечно, не "пройди игру по скрытой концовке, в результате которой и без того огромная карта увеличится вдвое" (спойлер). Все секреты здесь как на ладони и абсолютно чётко делятся на следующие типы: разблокировать заваренную дверь, заросшую биологической дрянью дверь прогреть из огнемёта, подсветить тёмную комнату, закрыть вентиль с паром, взорвать вентиляционную решётку или кучу мусора. С наградами всё ещё печальнее - амуниция и здоровье легко пополняются в точке сохранения, да и в достаточном количестве и без того разбросаны почти везде. Апгрейды на оружие пусть и полезны, но откровенны скучны: плюс один к урону, не более трёх апгрейдов на одну пушку. И их явно больше, чем нужно. К последней миссии нашёл, кажется, три апгрейда, которые уже просто некуда было применить. Разве что поиск новых братьев и сестёр по оружию (или, скорее, по несчастью) поддерживает кое-какой интерес. Да и те почти всегда не слишком-то прячутся.

В любом случае - на них стоит заострить внимание. Ибо они как раз и олицетворяют собой пресловутую "нелинейность". Сарказм здесь не случаен, так как выбор игрового персонажа лишь слегка меняет диалоги (я искренне соболезную сценаристу, которому пришлось делать девятнадцать почти что идентичных линеек разговоров) да якобы изменяет концовку. Но вот честно - мне всё равно, решил ли там солдат остаться прикрывать отступление или же присоединился к команде. Так как конец всегда одинаков - диалог солдата с командиром и следующие за этим титры. Уж хоть бы картинку индивидуальную какую показали...

Но я знаю, что сценаристы и художники - люди подневольные. Они лишь делают то, что им скажут. И в случае с персонажами лицом в грязь не ударили. Аватары, различающийся цвет брони и кожи, уникальная анимация режима отдыха для каждого солдата, несколько отличающиеся стили разговоров... Тут разработчикам действительно удалось создать девятнадцать индивидуальностей, среди которых у каждого игрока найдутся свои любимчики: здесь вам и нервничающий новобранец, и маньяк-головорез, и туповатый обжора, и карточный игрок. Выбор есть. Лично моими фаворитами стали своевольная блондинка и мрачная готичная девица. Казалось бы, всё хорошо, верно? Фиг вам! Потрясающе печальные геймдизайнерские решения проявляются вовсю и на этом поприще.

Во-первых, в отряд больше четырёх бойцов не запихнуть, но это ладно - на миссию хватает. Во-вторых, встреченный солдат не присоединяется к команде про запас, чтобы заменить павших товарищей в следующей миссии, а торчит на месте. Отмазка в стиле: "Кажется, весь мой взвод сожрали, но я всё равно зачем-то подожду здесь" смотрится крайне неубедительно. Почему игрок должен каждый раз бегать убалтывать человека снова, как только взвод несёт потери? И ладно ещё "Сулако", где ребята, нашедшиеся в самой первой миссии, будут ждать нас до самого конца игры (хотя одна из частей корабля доступна лишь только в единственной миссии, а в этой зоне тоже находится потенциальный игровой персонаж), но если вы не завербовали в свой отряд десантников, встреченных на планетах, то в дальнейшем вы их уже не увидите. В-третьих, между бойцами нет абсолютно никакой разницы в стиле игры. В идеале, конечно, хотелось бы увидеть у каждого какую-то уникальную способность или индивидуальное вспомогательное оружие, но даже с уже имеющимся вооружением можно было поступить поумнее.
[​IMG]
Погрузчик, подобно неграм и геям, тоже сражается за свои права... называться мехой.

В базовое вооружение входят пульсовая винтовка и пистолет. К пульсовой винтовке прилагается аж три магазина по девяносто пять патронов в каждом, что объективно много. Ещё у неё есть подствольный гранатомёт с возможным запасом в десять гранат. Правда, почему-то они летят не по наклонной траектории, а по чёткой прямой. Зато обычные гранаты, что очень даже приятно, падают как надо, а также отскакивают от пола и от стен. Но, к сожалению, взрываются как через несколько секунд, так и при соприкосновении с врагом или вентиляционной решёткой. Лучше бы, конечно, оставили исключительно таймер, но увеличили радиус взрыва и урон от него. Пистолет же - совершенное непотребство, годящееся только для экономии боеприпасов основного оружия. Но зато с бесконечными патронами. Правда, использовать его почти не придётся.

Далее появляется достаточно солидный пулемёт смартган с запасом в две коробки по двести пятьдесят патронов в каждой. Увы, не слишком-то самонаводящийся. Ещё игрок находит огнемёт. Оружие крайне интересное. Дело в том, что чужой, принимая на грудь облако свинца, будет совершенно невоспитанно брызгать во все стороны кровью. Которая у него, напомню, по свойствам идентична кислоте. Как правило, она куда менее опасна, чем укусы, удары лапами или хвостом, но в ближнем бою может за раз скушать половину полоски здоровья. Огнемёт же запекает врага до хрустящей корочки, абсолютно не пачкая применяющего его десантника. При этом боезапас у этого оружия бесконечный, но интенсивность пламени тем меньше, чем дольше держит кнопку огня игрок. Плюс - достаточно малая убойная мощность, чтобы, видимо, компенсировать отсутствие потребности в пополнении баллонов. Однако мне это оружие весьма понравилось.

Вообще, всё это добро находится в ином порядке, но я специально поменял его так, чтобы в последнюю очередь упомянуть дробовик. Это действительно мощная пушка, у которой есть всего один минус, который, опять же, усугублён корявым геймдизайном. Отчего-то боец любит многократно передёргивать цевьё при стрельбе из сидячего положения. Для борьбы с боссами оружие это подходит плохо - мало кто из них даёт достаточно времени, чтобы даже перезарядить смартган, - что уж говорить о двенадцати патронах помпового ружья! Зарядка, правда, может быть прервана на любом патроне, но двигаться во время неё нельзя.

Ах да! Ещё ближе к концу игры находится пластиковая взрывчатка, которая по мощности примерно эквивалентна гранатам, но зато, в отличие от них, почему-то может уничтожать мусорные кучи, загораживающие проход. В бою ей можно найти применение разве что в стычке с последним боссом.

В общем, баланс более или менее у оружия имеется. Выбирается оно свободно в той же комнате сохранения. К сожалению, разница между основными используемым средствами уничтожения не так велика, и её усугубляет обилие ящиков с патронами, которые респавнятся с той же периодичностью, что и враги. А ведь если уменьшить количество разбросанной по уровню амуниции, довести пистолет, гранаты и пластиковую взрывчатку до ума, сделав их полноценным оружием, ввести условие проигрыша, если для сюжетных дверей с заразой не останется бойцов с огнемётами, а на сюжетные мусорные кучи ни у кого не найдётся взрывчатки, то можно было бы назначить каждому бойцу свою пару смертоносных игрушек. Хватило бы аж на двадцать одну уникальную пару (как минимум одну нежизнеспособную — гранаты с взрывчаткой, но запас по персонажам имелся аж на выброс двух наименее адекватных пар).

Если вы думаете, что это всё, то спешу вас огорчить. В игре помимо чужих есть и другие противники. Это, конечно, хорошо, но... Боевые андроиды, умеющие даже лазать по лестницам, не могут банально присесть или опустить руку с оружием, из-за чего расстрелять недотерминаторов из сидячего положения и не отхватить от них по балде легче, чем отнять конфету у ребёнка (если представить, что конфета очень-очень вкусная, ребёнок вам чужой, а свидетелей злодеяния не будет... я бы вот точно не сдержался). Солдаты приседать уже умеют. И любят прятаться за ящиками. Но тут разработчики зачем-то перестарались и ввели возможность прислониться к ящику и вести огонь из-за него не высовываясь. Так что у горе-вояк против игрока нет ни шанса. Чужие - товарищи более опасные, но в некоторых местах почему-то дважды проигрывается анимация их возникновения, из-за чего они успевают словить в два раза больше пуль, прежде чем ринуться в бой. Кроме того, сенсор движения абсолютно не зависит от того, включена ли подсветка помещения в тёмных зонах. И у него нет никаких батареек. Таким образом, его нет смысла выключать в принципе, и все засады (если только иного не предусмотрено скриптами, что изредка всё-таки бывает) видны заранее.
[​IMG]
Free Hugs

Наверное, после всех моих претензий вам может показаться, что игра плохая. Но - неожиданно - нет. Несмотря на многочисленные огрехи и недоделки, Aliens: Infestation является весьма занимательной метроидванией. Потасовки с чужими поначалу очень радуют, а учитывая небольшую продолжительность игры, не успевают толком надоесть. Сложнейшие же боссы и вовсе привели меня в восторг. Именно для них как раз стоит хранить своих бойцов, чтобы, выбрав на роль пушечного мяса наименее любимых, ослабить громадную тварь, а затем добить её своим фаворитом. Крайне удачной вышла система выносливости - шкала, как и в Diablo II, постепенно расходуется при беге и заметно отнимается при падениях с высоты, а также при кувырках. Кувырки в игре в некоторых боях бывают очень даже полезны, а с боссами - необходимы. Хотя разработчикам следовало бы убрать возможность пятиться бегом, отстреливаясь, но это мелочь по сравнению с упомянутыми недостатками. QTE следовало бы усложнить, ведь в игре совершенно явно делается акцент на то, что потеря бойцов - штука печальная, но обыденная. А то как-то даже обидно за лицехватов и чужих, которые не смогли у меня выиграть ни одного QTE. Тут, кстати, разработчики вновь слегка оплошали - при борьбе с чужим десантник, победив, не просто отталкивает монстра, но и добавляет несколько выстрелов из пульсовой винтовки, даже если её нет у него в наличии.

О бедном ксеноморфе замолвите слово​


Давайте начистоту: Aliens: Infestation не стала бы шедевром. Для этого ей нужно было быть совершенно другой игрой. WayForward Technologies очень бережно отнеслись к сеттингу, сделали целую тонну прекрасной игровой графики и анимации, не сели в лужу со звуком и музыкой, но откровенно опростофилились с геймдизайном. Лично для меня эта игра стала бочкой мёда с половником дёгтя. Поклонникам метроидваний, наверное, лучше обратить внимание на какого-нибудь более солидного представителя этого направления. Для фанатов жанра игра скорее будет подобна дозе для законченного наркомана - принесёт удовлетворение и снимет ломку, но не доставит особого удовольствия. А вот если вы неравнодушны к сеттингу Alien, то игра вам должна понравиться. Тем же, для кого эта вселенная является любимой, - к ознакомлению в обязательном порядке. Не на приставке, так хоть на эмуляторе.


Автор: drugon
Дата: 30.12.2012

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей