1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игры с воксельной графикой

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Дарк Шнайдер, 31 окт 2007.

  1. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.362
    На пророчили - Voxelstein 3d

    Пару ссылок по вокселям:
    Ken Silverman's Voxlap Page
    Doom Voxel Project (жаль загнулся)
     
  2. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.600
    Ogr 2
    погляди на дату последней версии... Загнулся проект. Да и производительность... Кхм.
     
  3. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    В низком разрешении нормально. Но и функционал там довольно ограниченный. Осколки, к примеру, если и возникают, то почти сразу исчезают, законы физики действуют избирательно и так далее.
     
  4. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Nubilius, На форум лучше зайди. Работа идёт ;)
     
  5. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.964
    С позволения олдгеймеров подниму тему.
    Можно ли считать воксельной игру D.O.G Fight for you live?
     
  6. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    MaYa Fluids - самый гарантированный апдейдер компа. :spiteful:
    Воксельная физика жрет кучу ресурсов, хотя, идея занятная))))
     
    Лорд Лотар нравится это.
  7. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    id Software заявляли, что за воксельной графикой будущее
    будут использовать программный движок
    как для представления вокселей
    так и для визуализации
    естественно CPU не потянет, поэтому будут использовать GPU при помощи OpenCL (Open Computing Language)
    выводиться результат на экран будет конечно с ускорением OpenGL, но это только прорисовка кадров
    поэтому такие понятия как "полигоны" и "текстуры" можно вообще забыть

    так что ждём новый Rage 2 на вокселях

    (вообще мне кажется, что я что-то путаю - не помню где я это вычитал, может это не id обещали, а какая-то другая фирма)
     
  8. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    daemolisher > Они говорили о воксельном рейтрейсинге(хоть убей, не знаю, что это означает)))
    Насколько понял, для геометрии, они собираются использовать что-то в духе SDS поверхностей)
     
  9. redwings

    redwings

    Регистрация:
    12 янв 2008
    Сообщения:
    484
    В свете обсуждения воксельной графики интересным представляется проект Unlimited Detail.
    Вкратце о проекте: это разработка графического движка, основанного на технологии вокселей, с одной поправкой: просчет (рендеринг) ведется не всей сцены, а только тех обьектов (пикселей), которые согласно положению "камеры" попадают в поле зрения - на экран. Так, если у вас стоит разрешение 1024х768, просчитывается при данном положении камеры 1024 х 768 = 786432 точек. Такая технология, по словам авторов, позволяет на порядок ускорить рендеринг 3D-геометрии, не используя графический процессор, т.е. только силами CPU, и делает возможной быструю проработку подобных кадров:
    Щелк
    Ссылки:
    Вики
    Официальный сайт
     
    kl-13 и INHELLER нравится это.
  10. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    эээ ... а разве сейчас не так?
    полигоны тоже не на все 360 градусов вокруг камеры прорисовываются
    а только как-бы в пределах "пирамидки" по направлению взгляда
     
  11. redwings

    redwings

    Регистрация:
    12 янв 2008
    Сообщения:
    484
    daemolisher, сам автор подчеркивает именно эту "особенность" своего движка:

    Unlimited Detail is basically a point cloud search algorithm. We can build enormous worlds with huge numbers of points, then compress them down to be very small. The Unlimited Detail engine works out which direction the camera is facing and then searches the data to find only the points it needs to put on the screen it doesn’t touch any unneeded points, all it wants is 1024*768 (if that is our resolution) points, one for each pixel of the screen. It has a few tricky things to work out, like: what objects are closest to the camera, what objects cover each other, how big should an object be as it gets further back. But all of this is done by a new sort of method that we call MASS CONNECTED PROCESSING. Mass connected processing is where we have a way of processing masses of data at the same time and then applying the small changes to each part at the end.
    Перевод:
    Unlimited Detail - это как бы поисковый движок для массивов точек в координатном 3D-пространстве. Мы можем строить гигантские миры с огромным количеством точек, а затем их сжимать до очень малого размера. Движок Unlimited Detail определяет, куда направлена камера [в сцене], а потом проверяет, какие точки из всего массива данных нужно отобразить; он не трогает ничего лишнего, все, что ему нужно - 1024*768 (если это разрешение нашего экрана) точек, одну на каждый пиксель экрана. Ему также нужно просчитать кое-какие замысловатые подробности, например: расстояние от обьекта до камеры, изображения каких обьектов должны перекрывать другие, как изменяется размер обьекта по мере удаления от камеры. Но все это выполняется с помощью нового метода, который мы называем ПОСТ-ОБРАБОТКА МАССИВОВ. Пост-обработка массивов - это обработка нескольких массивов данных одновременно и последующее изменение "мелочей" в каждом из них.
     
  12. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Интересно, а как при этом считать физику? Всё равно все воксели должны быть "в уме". Наверное, я чего-то не понял.

    В общем, от прямой связи между сложностью сцены и производительностью всё равно никуда не деться. И что тогда нового в этой технологии?
     
  13. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    качество не может быть выше чем то, которое можно отобразить на экране
    так в полигональной графике тоже есть Z-буферизация, а освещаются и затеняются только видимые полигоны.
    По описанию Unlimited Detail будет конечно производительной и оптимизированной, но обогнать полигональную графику без аппаратной поддержки инструкций не удастся.
    Сайт ихний смотрел, там есть раздел PictureGallery - скрины очень даже красивые

    Вот что мне неясно - так это каким образом тени и отражения, быстрее обсчитываются с воксельной графикой?
     
  14. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    redwings > И тут мы приходим к обычным вопросам:
    Как там моделировать эти обьекты?
    Как их хранить на жестянке? Обычная картинка может быть: 512 x 512. А теперь умножаем все это, допустим, на 64, ибо это воксели(Volume Pixel - если кто не в курсе). Конечно, это все можно сжать, но подобные трюки, все равно будут весить гораздо больше своих полигональных собратьев.
    Проблемы с анимацией: анимации придется хранить не в виде "генерируемых кривых), а в "трехмерном" .avi, что не может не сказаться как на размерах, так и качестве этих анимаций.
    И, если жесткие диски, смогут хоть как-то стерпеть все эти безобразия, то рам вежливо попросит пойти по адресам. Так, как для скоростного рендеринга, компьютер должен держать все нужные обьекты в памяти(он, ведь, не знает какие обьекты попадут в кадр, а частые обращения к жестянке, будут сильно тормозить рендеринг).
    Невозможность использования GPU, вот это, наверное, самая слабая сторона этого метода) Так, как как раз его сильной стороной являются математические вычисления, да и CPU есть чем заняться, кроме рендеринга.
    Кстати, при "полигональном" рендеринге, GPU не имеет никакого представления о сцене, он просто, быстро проводит через себя вертексы(жаль, я подробностей этого не знаю).
    Ну и, на последок, остается очень открытым вопрос качества. Ведь, в этом случае, все обьекты, сохраняются, как текстуры... со-всеми их недостатками...)
    Кстати, многие жаловались на тормоза в Delta Force, где, как изместно, ландшафт был сделан с помощью... вокселей...

    ---------- Сообщение добавлено в 19:52 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:48 ----------

    daemolisher
    В смысле?
     
    redwings нравится это.
  15. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Ну а перемещения объектов "за кадром" кто просчитывать будет? Или нам только статичные глыбы бетона нужно отображать?
     
  16. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    кстати, слышал обещания реализовать в DirectX использование NURBS-поверхностей (ну или что-то такое)
    в смысле - "связь между сложностью сцены и производительностью" не прямая.
    сложность сцены бессмысленно наращивать до бесконечности (когда полигонов в кадре больше чем пикселей на экране)
     
  17. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Werecat13
    В памяти будет держаться только самая необходимая информация и только, когда обьект попадет в поле зрения(так это называлось?) будет просчитываться вся информация(как и сейчас, это делается :spiteful:) )))

    Короче, по-мне идея эта интересная, но по-моему это все-таки велосипед немного измененной конструкции)))
     
    Последнее редактирование: 9 окт 2010
  18. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    методы оптимизации-
    вот id Software используют разреженные воксельные октодеревья (ужас то какой)

    А вообще воксели позволяют "посмотреть" что внутри объекта
    Например (6Мб)
     
  19. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Это всё из-за популярности. Полигоны в своё время стали стандартом и специально для них сделали отдельную железку. Можно сделать железку и под воксели, только это пока что никому не было нужно настолько, чтобы в это можно было вложиться.

    Помимо вертексной анимации моделей существует скелетная. Думаю, здесь тоже могут быть свои методы.

    Кроме того, отдельные воксели не должны появляться и исчезать с каждым кадром, образуя заранее нарисованную анимацию. Они должны сами двигаться, иначе не будет никакой имитации физики и от таких вокселей не будет толку. Но мне сложно себе представить, сколько это потребует вычислений.

    Вот представь. "За твоей спиной" движется и изменяется лавина из вокселей, имитирующих реальные частицы материи. Ты её не видишь. Но приложению как-то надо узнавать, где будут эти частицы в следующий момент.

    Физика - это не только картинка, это часть механики (в идеале - вообще вся механика) изображаемого мира, которая должна работать всегда, вне зависимости от того, куда смотрит камера.

    Если же данная технология создана лишь для того, чтобы отображать заранее сгенерированные анимации, то это в каком-то смысле даже шаг назад по сравнению с тем, во что развилась полигонная графика за последние годы.
     
  20. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    daemolisher
    А, ты знаешь, как рендерятся эти NURBS поверхности? :spiteful:
    Они превращаются в полигоны))))

    Ну, где-то 786432(при разрешении 1024х768) будет неплохо.)))
    На самом деле, это довольно каверзный вопрос))) Даже, при таком количестве полигонов, могут возникнуть проблемы с антиалиасингом)))
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление