1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Новые игры в старой оболочке

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем B13, 7 мар 2019.

  1. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.335
    Проходил два раза, лагов никаких не было. Компьютер, на котором такое наблюдалось, вообще соответствует системным требованиям?

    Вот на форуме Duke4.net есть один пользователь со слабым компьютером, он переключает EDuke32 всегда в режим программного рендеринга, полимер у него не тянет.

    "Это не баг, это фича." Я уже говорил ведь, "Ионная фурия", судя по всему, не нравится игрокам, которым вообще не по вкусу именно такие игры. Вот для меня, например, очень ощутимо различие между играми на движке Build и "Думом" со товарищи: первые мне нравятся, а вторые хотя тоже ничего, но в какой-то момент просто надоедает играть, хочется отдохнуть.

    Уровни в "Фурии" специально сделаны большими и нелинейными. С непривычки, наверное, можно действительно заплутать. Я могу дать один совет: отложите игру, возьмите "Дюка", поставьте Eduke32 и поиграйте в топовые пользовательские карты (например, отсюда).

    Просто не нужно личные предпочтения обобщать до уровня объективной критики там, где это не совсем уместно. (Это я не лично Вам, @ITF7, просто вся негативная критика "Фурии", которая пока озвучивалась, к сожалению, на поверку сводится к субъективному "не нравится" или "не понял".)
     
    MAN-biker нравится это.
  2. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    1.136
    graph.png
    Вот моя конфигурация, на которой наблюдались лаги. Не спорю, машина ДАЛЕКО не топовая, но и не совсем уж ужас-караул.

    Просто это тоже как-то, знаете ли, проект не красит - когда для "ретро"-графики, не обремененной какой-то особо тяжелой физикой требуется машина, способная переварить Far Cry 5. Потому что это говорит о том, что на оптимизацию был положен анкерный болт. Это, конечно, уже мысль "вообще", в пространство, не столько применительно к данному проекту - просто не первый раз такое встречаю.

    У меня за плечами пройденный Дюк и Блад, при том в оригинале, не в ремастерах. При том последний - аж несколько раз, "с особым цинизмом".

    Просто аналогичная проблема присутствует, к примеру, и в моём обожаемом "Кибермаге", хоть он и на другом (но очень похожем) движке. Там есть один коротенький-прекоротенький под-уровень (вольеры с Генно в полицейском участке), где свет резко отключается и начинает моргать. И это, повторюсь, кошмар какой-то. Благо он там всего лишь минуты две геймплея и больше не встречается.

    Более того, я даже могу назвать конкретные моменты, где это именно ФИЧА, а не баг. В ДН - это как минимум лунные уровни (особенно комната с монолитом), где неправильное, "рубленое" освещение только усугубляет всю неправильность происходящего; в бладе - это характерные "злые" светильники (то же самое ощущение).

    Просто талант заключается и в этом тоже - чтобы вовремя "прикрыть фонтан" и сделать так, чтобы всё хорошо было в меру. Под "знанием движка" я подразумевал в том числе и это. Реальное его восприятие, без ахов-вздохов. И старые игры мы любим в том числе и за это. Не только за использование фич, но и мастерский обход слабых мест. Не можем сделать так, чтобы у машины крутились колёса? Ок, пусть машины будут летающими.

    Собственно, это и придавало старым играм тот самый шарм - то, что разрабы крутились с тем, "что есть" и пытались реализовать все свои задумки именно на том, что у них было под рукой.
     
    Последнее редактирование: 10 мар 2021
  3. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.335
    Хм, ну у меня даже послабее конфигурация будет. Это с последним патчем такие проблемы возникали?

    Попробуйте взять текущую сборку EDuke32, он должен видеть установленную "Фурию" и запускаться с ней.

    Описанная проблема наблюдалась не у всех пользователей. У отдела по контролю за качеством не безграничные возможности, тем более если речь о маленькой команде. Я уверен, что на тех конфигурациях, где игра тестировалась, проблем с данным уровнем не было -- авторы не могли не понимать, что именно там они выжимают движок до предела.

    В пользовательские карты/моды/конверсии часто играете? Моя мысль была в том, что "Фурию" делали люди, которые годами проходят разные пользовательские карты и сами их делают. Они и не стремились буквально повторить "ванильный вкус" "Дюка".

    Ну а в "Фурии" много таких мест?

    Я оценил отсылку к Quarantine, но всё-таки, кроме тормозов с летающим боссом, конкретные примеры неприкрытых "слабых мест движка" из "Фурии" можно привести?

    Если бы разработчики попытались уложиться в Прокрустово ложе ограничений движка Build образка 1996 г., "Фурия" получилась бы совсем другой. Но такая задача никогда не ставилась. Как раз наоборот, было желание создать игру на том движке, который вырос из того, старого Build за все эти годы непрерывной доработки EDuke32.
     
    MAN-biker нравится это.
  4. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    1.136
    Нет, уровень с вертолётом я проходил почти год назад, 14 марта 2020 года (посмотрел по ачивкам).

    Нынешний патч я поставил, но пока дошёл только до торгового центра (где играет приятная музычка, которую я никак не могу найти). Посмотрим, как там это сделано.

    Дело не в "сложности" карты. Во всей игре были всего два места, где я "застрял" всерьёз - одно в руинах (долго не мог рассмотреть куда идти), другое - на очистной станции, где надо нырять в бочки и там сохранить чувство направления.

    Речь немного о другом. Вот смотрите - после середины нам встречаются мощные, "ваншотные" монстры, которые способны изрядно потрепать персонажа даже на самом лёгком уровне сложности. То есть как я понимаю, по задумке игрок должен ТУТ ЖЕ выхватить мощный ствол и палить в оных, убегая при этом куда подальше.

    Так вот первое наше знакомство с подобным монстром происходит в лаборатории, куда особо НЕКУДА убегать.

    Та же история и с первым злополучным боссом. Он стоит на площадочке, бодренько нас расстреливает, вот только особо от него бегать некуда и прятаться от него тоже особо-то и некуда. А у босса ко всему прочему очень недурная точность стрельбы.

    Или, например, площадка перед штаб-квартирой GDF, где на нас вываливают монстров "кучей". На лёгком уровне сложности проходится элементарно - швыряйся себе боулинг-бомбами да расстреливай летунов. Но уже на среднем начинаются сложности - потому что отклониться ото всех выстрелов одновременно просто нереально. Более того, я кажется, понял, как НАДО проходить этот уровень на среднем. Ищем чуть ранее секрет с красной (самой лучшей бронёй), затем всю её активно бережем, доходим до этого злополучного уровня, и вот тогда у нас уже есть какие-никакие шансы. Но это жесть какая-то, как по мне.

    Я про подобные ситуации и подобный "странный" (вразрез с предлагаемым геймплеем) дизайн карт.

    К сожалению, больше чем хотелось. Начиная с первого уровня (там есть коридорчик, где нам устраивают "тёмную") и дальше-дальше-дальше. При том с цветным освещением это ещё худо-бедно терпимо (war room в казармах GDF), а вот с чёрно-белым (те же казармы GDF местами) как-то странно. Впрочем, может, я один такой оригинал, не спорю.

    Я оценил масштабные карты, небоскрёбы, и всё такое прочее. Ради этого, конечно, стоит выйти за рамки досовских ограничений. Но таким темпом можно было сделать хоть что-то и с этим злополучным освещением. Или до ума довести или просто не использовать его в динамике.
     
    MrFlibble нравится это.
  5. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    5.557
    Вот кстати про не понял.
    Спасибо за прошлую нашу беседу. Я после неё ещё раз вернулся к игре. Хитсканеров нет, яркие места оказались секретами. В целом сделано добротно. Даже цвета со временем перестают глаза мозолить. Поигрываю пока потихоньку, посмотрим что дальше в игре будет.
     
    MrFlibble и MAN-biker нравится это.
  6. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.335
    GRP-архив с ресурсами игры можно открыть любым архиватором (например, 7-Zip), вся музыка в формате OGG и/или MOD, если не ошибаюсь (ну или в каком-то другом открытом формате, который распознают все программы для воспроизведения звука).

    На всякий случай уточню: имеется в виду концовка первого эпизода, перед входом в заброшенную академию? Если да, то, помимо быстрого беганья кругами, там очень помогает секрет с бесконечными бомбами на 30 сек.

    Вообще игра построена так, что секреты нужно искать не просто из спортивного интереса или для массажа ЧСВ, но и банально для облегчения прохождения, особенно на более высоких уровнях сложности. Собственно, в "Дюке" и собратьях по движку ровно то же самое.

    Например, полезно найти взрывчатку в секретах раньше, чем её преподнесут "официально" в соответствующих разделах кампании. Тогда можно время от времени подлатывать броню за счёт микробонусов, которые выпадают из противников в случае её применения. Да и вообще осколочная шайба очень эффективна против больших скоплений противников, в том числе в сцене с массовкой перед академией.

    Помилуйте, да что ж там такого особо плохого? Ну выключили свет на пару секунд (причём больше для нагнетания саспенса, т.к. в темноте никто на игрока не набрасывается), потом поменялась окраска света на непродолжительное опять же время. Если бы нарочно сделали так, чтоб цвет быстро "моргал", я бы тоже ругался.

    Я, конечно, не знаю, возможно, и такая комбинация действительно способна вызывать у кого-то неприятные ощущения, тогда действительно очень жаль, что так получилось.

    Честно говоря, я не могу припомнить мест на том уровне с именно чёрно-белым освещением. Но вообще первые два эпизода/зоны делал один автор, DavoX, а он вообще очень любит "неонку". Дальше по ходу игры другие дизайнеры уровней её используют куда экономнее.
     
    MAN-biker и ITF7 нравится это.
  7. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    1.136
    Вот этого не знал, спасибо.

    Сами полуосвещенные офисные комнаты на первом этаже. Впрочем, я вчера поиграл с яркостью, и проблема исчезла - всё то же самое стало более чем "гуманно".

    Кстати, я тут вспомнил, что вышеупомянутый Блад я проходил именно что выкрутив яркость не на 100, конечно, но где-то на 70..75%, если предположить за норму 50.

    Offtop
    Впрочем (опять же сугубо из энциклопедического интереса) заметим, что есть игра, где освещение по части тёмных комнат делали просто чемпионы из серии "как НЕ надо делать вообще никогда". Это зомби-шутер Last Rites. Там то ли вторым то ли третьим уровнем у нас идёт почти что обесточенный супермаркет, который мало того что проходится на выкрученной яркости, так ещё и сюжетно важную кнопку открытия дверей разрабы запрятали чуть ли не под потолок (нажимается она выстрелом), где её надо сначала разглядеть - что даже с "засвеченной" картинкой та ещё задача, а потом ещё и понять, что это кнопка, а не элемент интерьера.


    Так что спишем на особенности моего восприятия.

    В любом случае о потраченных деньгах я не пожалел (в отличие от Project Warlock, который не зашёл прямо весь), и, если бы не та самая история с фризанутым вертолётом (надеюсь, в новом мега-патче его починили) в общем-то остальное пошло бы по графе "мелочевка", каковая есть и в Дюке, и в Бладе, и вообще где угодно.

    Более того - я сходу и не вспомню "идеальных" игр, где всё уж ладно и никаких замечаний нет вообще. В оригинальном Дюке мне запомнился (в плохом смысле) коридорчик на E1M2 в секс-шопе (из-за плохой освещённости, таки да), где-то другое. Даже в моём любимом Icewind Dale 2, не знаю сколько раз пройденном, и то есть пару мест, которые хочется охарактеризовать исключительно как "что ты курил?" по отношению к разработчикам. Что, конечно, не делает их плохими играми.
     
    MrFlibble нравится это.
  8. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.335
    Полностью согласен. Но для меня это всегда повод обсудить, кому что понравилось, а что нет (у меня и самого первые впечатления от "Фурии" были не во всём положительные, где-то напрашивались сравнения с "Дюком" не в пользу юной леди и т.п.). Но нынче почему-то стало модно по любому поводу ругать разработчиков и с ходу выносить вердикты типа "не умеют делать игры" и т.п., -- к сожалению, именно такие мнения высказывались в предыдущих обсуждениях "Фурии", причём нередко в очень резкой форме.

    Я там каждый раз умудряюсь заблудиться, там же вообще света нет, а очки ночного видения только монстров подсвечивают. А ещё на обратном пути ловушка со свинокопом, если на лифте ехать. Я сейчас подумал, возможно, этот коридор был сознательной отсылкой к сегменту E1M2 в "Думе" (кстати, в "Дюке" всё-таки E1L2), где лабиринт с компьютерами и мигающим светом и тёмная комната с секретной стеной, которая ведёт к бензопиле.

    "Дюк" вообще весьма неровный, там же столько разных людей уровни делали. Знатоки на форуме Duke4.net прям вот могут расписать особенности стиля каждого автора. Я по своим впечатлениям могу сказать, что E1L1 и E1L2 в целом смотрятся более убедительно как городские пейзажи, чем многие уровни третьего эпизода вроде L.A. Rumble, например. А если судить по предрелизным картинкам и LameDuke, от каких-то довольно интересных идей дизайна уровней разработчикам пришлось отказаться или сильно их урезать как раз из соображений оптимизации производительности ввиду ограничений тогдашнего "железа".
     
    ITF7 нравится это.
  9. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    1.136
    Лично для меня это компроматом никогда не было, и даже в определённой мере идёт по части "плюсов". Что-то типа "запрещенного ролика" для широкой публики, прекрасно понимающей, что запретили оный вовсе не из-за того, что сам он ужасающего качества, а цензор сжалился над чужим чувством прекрасного).

    Нет, тут логика какая. Фактически, все наиболее любимые мною игры - того периода (ради которых мы тут в целом и собрались) относятся как раз к той эпохе, когда люди "не умели делать игры". БУКВАЛЬНО. Не нащупали ту самую сложившуюся форму, которая стала мейнстримом. НО. Кто сказал, что эти популярные-распространённые формы вобрали в себе только хорошее? Зачастую за рамки хочется выйти, и сильно.

    Собственно, особенно это чувствуется по современным рецензиям к старым играм.
    Ну например.
    Bloodnet - запускает такой игрок данную игру, а там диалоги "не как в Скайриме", то есть не три строчки аршинным текстом, а книгами. И кибернетика не как в CP2077, нет. Там кибер-импланты это что-то страшное, хтоническое... и вампиры не как в VTM. И вообще всё какое-то неправильное.

    Но, извините, именно за это я тот же Bloodnet и люблю. За нестандартный взгляд, за диалоги, за то что "не как в Скайриме". Скайрим тоже люблю, но нельзя же, чтобы все игры были клонами Скайрима. Или Бладнета.

    То есть чаще всего под "не умеют делать игры" понимают "не следуют устоявшимся шаблонам". Но, по большому-то счёту, именно за это всевозможные "инди" и любят - за надежду, что те сделают не как в надоевшем Call of Duty или ещё каком опостылевшем "стандарте".

    ___
    Что ж до своей скромной персоны, то я не критикую само творчество за нешаблонность, но могу пройтись по чисто техническим нюансам реализации тех или иных моментов.

    Вот, к примеру, есть у нас замечательный и весьма нешаблонный квест Erevos. И всё бы ничего, но для пущей атмосферы играть в него надо строго ночью - так установили авторы. А что это означает для юзера? Ну все ж мы понимаем, что надо работать, учиться, соблюдать режим, в итоге 98% не будут дожидаться ночи, а сама авторская находка будет сводиться к нудной процедуре перевода системных часов.

    То есть идея хорошая, но от её реализации не должен страдать конечный юзер, потому что подобные вот попытки юзером командовать как-то скрадывают общее впечатление от самой задумки.

    То же самое можно сказать и про любительские моды под сталкер (и под что угодно), где подобные "приколы" (разгляди вход ночью без фонарика; вынеси химеру ножом без перезагрузки; прокрадись на корявом движке, где возможность красться никогда особо не прорабатывали) решаются строго в ущерб юзеру.
     
  10. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.139
    Забавный парадокс, эпоха эта, с одной стороны, и не заканчивалась, потому что те же менстримеры придерживаются своих "проверенных формул" как раз по причине того, что не особо-то и умеют делать игры. Иначе, тот же Скайрим не был бы на половину сборником недоразомений. С другой же стороны, этой эпохи и не было никогда. Вспомните простых парней из iD Software, что создавали сначала концептуальные мастер-прототипы, а потом нещадно вырезали всё лишнее. Достаточно назвать одно имя - DooM - и уже всё понятно.

    Так что всё более чем относительно. Во все времена были и те, кто более-менее представлял, чего хотел и как этого добиться, и те, кто либо пытался объять необъятное, либо тупо зарабатывал копеечку (полюбуйтесь на DOS-порты многих игр с консолей или игровых автоматов, например).

    Просто раньше к компьютеру без определённых знаний и заметного интеллекта в котелке даже подойти было невозможно. Соответствующий ценз создавал соответствующий уровень. Да и люди были более любознательны и восприимчивы. А сейчас что? Разработчики куют железо, пока горячо, им некогда парится о том, чтобы выпустить игру в максимально отлаженном состоянии, да и сами игроки обрюзгли, разжирели, преисполнились собственного достоинства, каждый из себя знаток и великий геймдизайнер.

    Я даже не уверен, вообще, в том, что сейчас умеют, я больше склонен считать, что это как раз раньше умели, а теперь разучились.

    Идея, на самом деле, очень глупая. Во-первых, мало на что влияет, сама по себе. А во-вторых, легко обходится, что полностью её дискредитирует. Но тут можно было бы вспомнить другой пример: фонарик в DooM 3 - одновременно глупейшее и гениальнейшее геймдизайнерское решение.

    Ну, так и до press X to win не долго. Некоторые жанры принципиально построены на страданиях юзеров. Да и что одному страдание, другому - достойный вызов.

    Это просто заскоки начинающих геймдизайнеров, тоже встречалось в любые эпохи и на любых уровнях гейминдустрии.
     
    radzh нравится это.
  11. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    1.136
    Не совсем.

    Геймдизайнер предлагает игроку новые механики (с определенной сложностью), криворукий "мододел" - новые проблемы.

    Вот представьте себе, что в Сталкере всегда ночь, и нужно постоянно искать батарейки для фонарика. При том остальной геймплей не меняется. ПроМблема. Мод неинтересный и крайне сомнительный.

    А теперь прикручиваем туда целую механику - добавляем монстров, которых свет натурально повреждает, добавляем разные модели фонариков (в том числе с динамо-машиной, который светит пока мы долбим по F), и, венец творения, ради которого стОит проходить нудный сайд-квест - атомную батарейку, которая светит 200 часов реального времени. Как-то объясняем это сюжетом - и, вот, новая игра.
     
  12. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.139
    Напомнило Метро 2034 в первой итерации, где были фильтры для противогаза, которые также надо было периодически менять. Там как-то странно отображалось их количество: вроде, не было ограничения, и в то же время подбирались они избирательно, только, когда их становилось мало, хотя их там кучами навалено. Тоже саспенса нагоняли.
     
    ITF7 нравится это.
  13. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.322
    https://www.moddb.com/mods/bm-classic

    Мод-димейк для мода-ремейка. Какими только извращениями люди не занимаются. :)

    Но, я думаю, любителям классики зайдет... когда мод соберут (12, 24 или 48 лет спустя). :)
     
  14. NemCe Uncommon Common

    NemCe

    Регистрация:
    25 мар 2006
    Сообщения:
    1.669
    Шо йа только что прочитал?!
     
  15. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.686
    MrFlibble, Grue13, Dimouse и 2 другим нравится это.
  16. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.677
    @AndyFox, раз в этой теме, получается, где-то оригинал под дос есть?
     
    MrFlibble нравится это.
  17. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.256
    @Dimouse, описание на Плеймаркете:
    Так что это скорее новая игра в старой оболочке.
     
    MAN-biker и AndyFox нравится это.
  18. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.677
    Grue13 нравится это.
  19. zabrus Старожил

    zabrus

    Хелпер

    Регистрация:
    6 фев 2009
    Сообщения:
    1.811
     
    MrFlibble нравится это.
  20. B13

    B13

    Регистрация:
    6 дек 2003
    Сообщения:
    3.641
    Это какой то новодел по стилизацию.
    • Crisp 320 x 200 resolution with 16 or 256 color graphics.
    • System Requirements
      • Processor: 2GHz or faster
      • Memory: 4 GB RAM
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление