1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Unreal Redux

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Angel Of Nemesis, 18 окт 2021.

  1. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    92
    Смотрел вчера стрим, начало карты Bluff кстати.
    БСП убивает, какая то непрерывная борьба с хомами. :)
     
  2. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    661
    Демки нет? Хотя бы посмотреть первый уровень. Имеет ли смысл ждать эту игру.
     
  3. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    443
    @Gadavre, демки нет, но ждать однозначно стоит.
     
  4. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    92
    В трейлерах почти всё видно.
    Но автор пройдётся по первым картам ещё минимум раз, на предмет улучшений.
    За столько то лет скилл в маппинге вырос. )
     
    Gadavre нравится это.
  5. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    443
    GreenEyesMan нравится это.
  6. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    145
    Похоже на храм Вандоры.
     
    GreenEyesMan нравится это.
  7. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.322
    Опять травите? Пять лет уже ждем. :)
     
  8. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    145
    В отличие от некоторых модмейкеров, у него хотя бы как-то идёт процесс.
     
    Gadavre и GreenEyesMan нравится это.
  9. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    443
    [​IMG]
     
    unreal doom, Gadavre, Dr_Radio и ещё 1-му нравится это.
  10. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    661
    Разраб небось перфекционист. Сам небось тестирует каждый уголок своей карты. Если это так , то похвально. Лучше подождать , чем потом в процессе игры замечать прозрачные текстуры или невидимые стены, тем самым убивая свой процесс наслаждения игрой.
     
    vorob нравится это.
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Вот солнечный шпиль шикарно смотрится! И там есть где развернуться, проявить фантазию, поскольку оригинальная локация крайне аскетичное оформление имела.
     
  12. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    145
    Да, но не забываем, что шёл 1998 год, а локаций подобных размеров в шутерах не наблюдалось.
     
  13. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    446
    Можно пояснение?
    БСП - это способ представления уровня в виде двоичного дерева, где все плоскости делят своё подпространство на две половины, верно?
    А что с ними не так?
    Что такое хом?
     
  14. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    92
    Когда компилятор BSP неправильно обрабатывает места соприкосновения брашей и соседние поверхности могут получиться с дырами.
    В дырах всё мерцает и множится изображения соседних поверхностей.
    Вот и получается хом или Hall Of Mirrors.
    Чем сложнее геометрия, тем больше шансов получить хом.
    Расплата за ускоренную компиляцию. Борьба с хомами и никакое освещение, зато быстро компилит.
     
    Последнее редактирование: 26 сен 2023
    Alien3674 и unreal doom нравится это.
  15. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    443
    before / after 01
    [​IMG][​IMG]

    before / after 02
    [​IMG]
    [​IMG]

    before / after 03
    [​IMG]
    [​IMG]

    before / after 04 (out door lighting needs some more work it appears a bit too bright right now)
    [​IMG]
    [​IMG]

    Мой любимый уровень :D.

    Не обязательно геометрия должна быть сложной, только не давно получил огромный НОМ на пол уровня, в котором были только простые кубики.
     
    Последнее редактирование: 28 сен 2023
    Dr_Radio и GreenEyesMan нравится это.
  16. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    92
    У меня само получается, начинаешь накручивать детализацию, оглядываешься, а уже с десяток тыщ полигонов в кадре. )
    Один раз вообще не смог справиться с хомом, 3 восьмиугольных браша друг на друге получились с пропадающей поверхностью.
    Делал в разной последовательности, составной и единым брашем, перемещал, крутил, менял размеры, менял окружение, крутил параметры компиляции.
    Ничего не помогало, только если эти браши одни в коробке, добавляешь браш рядом и вылазит хом.
    ADDWA3f.jpg
    Я и забил на это, слишком хардкорно.
     
    Neresar нравится это.
  17. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    443
    В некоторых случаях, особенно при "сторонней" геометрии созданной в другой игре или 3d пакете, может помочь конвертация браша в t3d, средствами самого редактора. Но это из разряда мифов, мне пару раз помогало.
     
  18. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    97
    Да, HOM это действительно дыры, но "мерцает и множится" в них не всегда. Бывают вполне себе "приличные" HOM, выдающие достаточно чёткое изображение соседней геометрии, с минимальными искажениями и смещениями относительно настоящего местоположения. Вот как на этом скрине, например - фрагмент справа за аркой вовсе не дизайнеское решение, а соседний коридор, просматриваемый через HOM. Правда, заметны такие HOM только с определённой позиции и под определённым углом камеры - что, впрочем, никак не добавляет оптимизма левелмейкеру.
    kosyak3D.jpg
     
  19. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    443
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
     
    Скаарж и GreenEyesMan нравится это.
  20. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    446
    Мне всегда казалось, что если сначала нарезать геометрию по октодереву, а только потом уже в качестве рассекающих плоскостей брать собсна геометрию уровня, то БСП будет гораздо менее глюкавым, ну и в целом меньше паразитных разрезов. Но я не пробовал. Почему в Думе и Кваке так не делали?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление