1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Hard Voodoo 3/4/5 (все, кроме V1/2)

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем Wild_Wolf, 26 сен 2008.

  1. Wild_Wolf

    Wild_Wolf

    Регистрация:
    2 дек 2007
    Сообщения:
    2.112
    ...спустя 7 лет существования темы FAQ всё-таки насобирался.
    N.B. Карты на Voodoo1/2 обсуждаются в отдельной теме.


    Что такого в этих Voodoo3/4/5 ?
    Карты на чипах Voodoo3/4/5 олдгеймеру интересны прежде всего из-за поддержки проприетарного API Glide, бывшего одним из самых популярных api тех лет. Часто игры выпускались с одновременной поддержкой Glide и какого-нибудь ещё популярного 3D-api, при этом картинка в Glide могла отличаться от картинки в другом api! В общем и целом под Glide было заточено более сотни игр (список на вики).


    Ключевые особенности карт на Voodoo3/4/5
    • В отличие от своих предшественников (voodoo1/2), это уже полноценные интегрированные 2D/3D решения с поддержкой разрешений вплоть до 1600x1200 и даже способные рисовать 3D в окне.

    • Ни одна из карт не поддерживает SLI. Знакомые штырьки на некоторых картах - это фиче-коннектор, предназначенный для подключения, например, к тв-тюнеру.

    • Все карты на базе voodoo3/4/5 по-прежнему процессорозависимы в играх, потому что у них нет аппаратного блока расчёта трансформации и освещения вершин (Hardware T'n'L). Это значит, что чем медленнее ваш процессор, тем медленнее будет работать видеокарта. И наоборот :)
    • 32-битный рендеринг в 3D поддерживается только на Voodoo4/5.
    • Аппаратный постфильтр для 16-битного рендеринга. Точно так же, как и на вуду1/2, этот фильтр путём нехитрых манипуляций позволяет получать на выходе карты 22-битное изображение.

      На всякий случай: в 32-битном рендеринге постфильтр не работает :)

    • Вся серия видеокарт voodoo3/4/5 поддерживает 3 api:
      • Direct3D (DirectX)

      • Glide. Совместимость с играми эпохи voodoo1/2 в этом api неполная! Особенно это касается игр под DOS. Однако для большинства таких игр всё же существуют способы запуска (см. ниже абзац о совместимости).

      • OpenGL. В официальных драйверах поддержка OpenGL всеми картами реализована только как OpenGL -> Glide Wrapper. Да, это точно.
    Подробный экскурс по каждому семейству Voodoo и как распределялась модельная линейка можно почитать у нас на вики (и дополнить тоже можно!)


    Драйвера и где их достать.
    Если говорить об официальных дровах, то поддержка заканчивается на Линолиуме (Windows ME).
    В Windows XP есть встроенный драйвер для voodoo3/4/5, но он без Glide.
    Помимо оригинальных, существует множество любительских драйверов с поддержкой до windows 7 включительно.

    Достать драйвера можно здесь:



    Можно ли содержать в одном пк voodoo1/2 и voodoo3/4/5?

    Почитайте сперва здесь (конфликты драйверов).


    Тонкая настройка и отладочные переменные Voodoo3/4/5

    Для отладки Voodoo в DOS существуют специальные переменные (DOS environment variables). Они задаются инструкцией
    SET X=Y,
    где X - имя переменной , Y - её значение.

    Переменные применяются на-лету, но могут быть нюансы - лучше перестарховаться и настроить через autoexec.bat

    В винде можно разгонять (o/c) voodoo3/4/5 с помощью реестра, драйверов, а также с помощью универсальной утилиты Powerstrip, которая предоставляет некоторые дополнительные возможности разгона.

    Для твикинга скрытых параметров карт можно использовать любительские драйвера с расширенной панелью управления, либо твикать значения реестра вручную. Все параметры прописываются в следующем ключе реестра:

    HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\0000\

    !!Номер 0000 у вас может отличаться!! Это зависит от того, сколько у вас карт уже побывало в системе и под каким номером сейчас работает ваш 3dfx voodoo.

    В качестве названий параметров можно использовать переменные для отладки, как ранее в DOS. Опять же, для верности лучше ребутнуть комп после изменений параметров.

    Список переменных от вуду1/2
    Для вуду3/4/5 появились новые переменные, наиболее полный список есть здесь.

    Обратите внимание: в зависимости от версии драйверов, какие-то переменные там могут не работать. Точно посмотреть какие переменные работоспособны у вас можно, открыв HEX-редактором файл драйвера glidexx.xxx
    Например, мне так у не удалось заставить работать переменную для скриншотов из glide (FX_GLIDE_SCREENSHOT_KEY) под DOS, хотя в одной из последних версий glide2x.ovl она присутствует.


    Популярные твики:

    За постфильтр отвечают сразу две опции дров: 3D Filter Quality и Alpha-Blending. Если обе задраны соответственно в High и Sharper, то на выходе получается 22-битное изображение. При этом:

    Т.е. параметр "3D Filter Quality" позволяет выбирать режим "улучшателя" дизеринга. Значение Normal соответствует режиму фильтрации "1x4 линейный" (такой как в voodoo1), значение High соответствует улучшенному режиму фильтрации "2x2 квадратный" (voodoo3/4/5).


    N.B. Работоспособность постфильтра также завязана на версию драйверов. Часто бывает, что при определённом сочетании опций постфильтр просто не работает. Например:


    При нажатии PrtScn вы получите искажённое изображение.

    Решается назначением спец. клавиши на шоты для Glide:

    Увы, заскриншотить 22-битную картинку у вас не получится - ведь в буфере кадров, который вы собираетесь зашотить, ещё лежит 16-битная картинка, а постфильтр (он потому и пост-) применяется уже на стадии преобразования сигнала (в RAMDAC).
    Однако же выход есть: его (постфильтр) можно сэмулировать на скриншоте! Провести столь технологичную операцию вам поможет старый-добрый HyperSnap.
    Настраивается это так



    Совместимы ли voodoo3/4/5 с играми под DOS?
    Для большинства dos-игр первое, что нужно сделать - поставить 3dfx-патч. Такие патчи в большинстве своём есть у нас на страницах с играми. После этого, как правило, в папке с игрой появится отдельный исполняемый файл для запуска именно 3dfx-версии.


    Большинство 3dfx-патчей идёт со своим драйвером glide2x.ovl, который ориентирован на старые карты (voodoo1/2). Если у вас после запуска 3dfx-версии игры - фриз или краш, первое, что нужно попробовать, - заменить оригинальный файл glide2x.ovl, идущий с патчем, на glide2x.ovl из комплекта ваших установленных драйверов.
    Т.е. необходимо скопировать ваш glide2x.ovl в папку с исполняемым файлом игры (обычно папка с игрой). Любая игра первым делом ищет файл glide2x.ovl в своей директории. Именно так, подменяя оригинальный glide2x.ovl, очень часто удаётся запустить ту или иную игру под DOS.

    Бывают сложные случаи, когда glide2x.ovl статически слинкован (вшит) с исполняемым файлом игры. В этом случае вы можете или переделать экзешник, или воспользоваться переменными для отладки (см. выше).


    Табличка совместимости Voodoo3 с DOS-играми под Glide на VOGONS (не полная).

    Популярные частные случаи:
    • Blood.
      Закиньте в папку с игрой glide2x.ovl. Затем скачайте 3dfx-патч с этой страницы. Внутри архива вы найдёте всё необходимое для запуска.
      Разрешение щёлкать в игре опасно, можно пробовать редактировать blood.cfg. На вуду5 с последними бета-дровами у меня игра работает в 800x600. С проходимостью могут быть проблемы, но пройти пару уровней в софт-режиме никто не запрещает ведь :)

    • Carmageddon (Carmageddon Splat Pack).
      Закиньте в папку с игрой ваш glide2x.ovl.
      При старте чёрный экран - это видео проигрывается, но оооочень медленно. Его можно просто пропустить.

    • Pyl.
      Работает нормально. Закиньте в папку с игрой ваш glide2x.ovl.


    Что ещё посмотреть?
    • tdfx.de - фотографии всех видеокарт 3dfx, альтернативные версии и их краткие характеристики (и не только видеокарт...)
    • Очень подробный Обзор 3dfx Voodoo5 5500 AGP

    ...Но вы всегда можете дополнить!


    Оригинал поста от 26.09.2008. Контент весьма спорный.
     
    Последнее редактирование модератором: 27 июн 2019
  2.  
  3. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @Goblinit, там ещё драйверы имеются... это такой винегрет. Вообще в том то и проблема, что могут.
     
  4. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Думаю, могут.
    --- добавлено 25 авг 2015, предыдущее сообщение размещено: 25 авг 2015 ---
    @Bato-San опередил. Я солидарен. Помню не раз из 90-х девственно чистые фигуры без текстур. Как раз на картах с малыми объёмами памяти.
     
    Tigoro нравится это.
  5. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    видеокарта может быть и поддерживает

    вот только в 2000 году вряд ли были игры с 32-битными текстурами


    надеюсь понимаешь отличение 32-битных текстур от 32-битного рендеринга?

    даже с 16-битными текстурами есть смысл включать 32-битный рендеринг - освещение будет выглядеть качественней.
    и даже текстуры будут смотреться качественней (иллюзия).


    типичный пример - Unreal и Unreal Tournament
    насколько помню, текстуры там 16-битные всегда (или даже 8-битные с палитрой 16-бит), и никаких 32-битных текстур там никогда не было.

    но включить 32-битный рендеринг можно и нужно - выглядит намного приятнее:

    вертексное освещение как бы (правильней сказать - Gouraud shading)(хотя мне этот алгоритм никогда не нравился, ибо не учитывает нормали к поверхностям, точнее его неграмотно применили разработчики Unreal, что, впрочем, исправлено фанатскими патчами)


    конечно не дают

    ведь в этих играх вообще нет 32-битных текстур

    просто физически

    можешь распаковать файлы - и посмотреть текстуры
     
  6. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @daemolisher, вообще-то никогда не думал, что опция Texture quality может означать не битность текстур, а глубину рендеринга.... Вы уверены, что даже в UT99, Deus Ex нет 32-битных текстур?
     
  7. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    э-э-э ...
    что?
    я ничего не говорил ранее про "опцию Texture Quality".
    ну да ладно, может я что-то не заметил.


    вообще "Texture Quality" переводится как "Качество текстур" и в разных играх это может означать совершенно разные вещи.
    разработчики игр пишут упрощённо, что бы лишний раз не пугать геймера непонятными словами.

    в большинстве игр (имхо, 80%) эта опция меняет разрешение текстур (например, низкое - 64*64, среднее - 128*128, высокое - 256*256).
    и по факту должна называться не "Texture Quality", а "Texture Resolution".

    в некоторых играх Texture Quality включает наложение дополнительных слоёв текстур (имхо, на движке Source было что-то такое), или ещё что-то в зависимости от пожеланий левой пятки разработчика.


    Да.


    Но существует патч для видеокарт S3 Savage, который улучшает текстуры в UT.
    Как раз таки в нём, могут использоваться 32-битные текстуры.
     
  8. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @daemolisher, нет, это всё понятно. Я говорил про

    ut.jpg

    Хотите сказать, это меняет лишь глубину (точность, если хотите) рендеринга, а вовсе не глубину цвета самих текстур?
     
  9. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    Да.

    Имхо, упрощённо оно так происходит.

    Игра запускается и создаёт своё окно с параметрами (фуллскрин, 1280*1024, и "точность" 32-bpp)
    Рисование будет проходить с заданной "точностью" (выражаясь в такой терминологии).

    Потом игра загрузит текстуры в видео-память.

    Разработчик игры может сделать так:

    На одну 3D-модель можно наложить текстуры, допустим, с 8 битами на тексель.
    А на другую 3D-модель можно наложить текстуры, например, с 16 битами на тексель.
    А третью 3D-модель можно вообще без текстур сделать, окрашивать полигоны можно различными цветами (точнее даже каждую вершину треугольника можно окрасить своим цветом, они будут плавно переходить от одного угла к другому, если включён smooth shading).

    И все эти три 3D-модели можно отобразить в одном кадре рядом друг с дружкой.


    То есть, кадровый буфер (по англ. - framebuffer) может быть одной битности, а текстуры могут быть других битностей.


    В отношении текстуры можно сказать - битовая глубина на компонент (bitdepth per component).
    На каждый компонент (красный, зелёный, синий, прозрачность) задаётся число бит. Это сочетание - формат текстуры.
    Можно выбирать только форматы текстур (они предопределены стандартом), самому задать битность не получится.


    Но в отношении кадрового буфера, не стоит говорить "глубина", чтобы это не пересекалось с другим термином - depth buffer.
    Это действительно буфер глубины - в буквальном смысле.
     
  10. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
  11. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Ответ "Да" с пояснением был вполне убедителен, спасибо :) Про форматы текстур и прочее я в курсе, меня интересовало только то, что я спросил.
     
  12. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @Goblinit, про анрил - ничего общего с реальностью. Вот я тебе про что.
     
  13. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Да нет, думаю, @daemolisher, как раз говорит правду. Нет ам никаких 32-битных текстур... Впрочем, это ведь неважно. Важно то, что в glide 32-bit rendering включить никак не получится. А где получится я найти не смог.
    --- добавлено 26 авг 2015, предыдущее сообщение размещено: 26 авг 2015 ---
    Кстати, если кому интересно, как сделать правильный (с учётом пост-фильтров) шот глайдов, есть даже два способа

    Правда, ни один из них в досе не работает...
     
  14. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    если компания 3dfx заявляла, что Voodoo может в 32-бит - то значит есть софт, который должен это использовать.
    уж точно должны быть демонстрационные программы, или бенчмарки.
    в крайнем случае должны быть примеры в SDK для разработчиков :pilot:



    @Goblinit, а в игре Quake 3 ?
    вот по ссылке есть некий патч для Quake3 (в самом низу) для использования T-Buffer'a (даёт эффект "размытия" движущихся объектов)

    можно попробовать с ним включить 32-битный цвет.



    P.S.
    там, кстати, куча всяких демок, если бы у меня была видеокарта Voodoo5 - все бы попробовал :blush:
    имхо, особенно интересны "Museum" и "Rocketburger".
    при помощи эмуляторов их не запустить, нужна именно реальная видеокарта Voodoo5.
     
    Goblinit нравится это.
  15. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @daemolisher, меня интересует 32бита в glide. Quake 3 - это OGL-игра. Спасибо з0а мысль о демках, посмотрю потом.
     
  16. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    УРА! Благодаря смекалке @daemolisher мир наконец может знать, что 32-битный цвет в глайдах всё же был возможен.

    По совету @daemolisher я скачал демку museum отсюда. Сама демка запускается с параметрами через батник, в коде exe-шника легко подсмотреть, что тот использует честный glide3x.dll и умеет принимать различные параметры глубины цвета. По дефолту демка запускается в rgb565, я же подставил argb8888 и вуаля: во вложении архив с родными скриншотами формата targa, снятыми с помощью использования переменной FX_GLIDE_SCREENSHOT_KEY. Если даже вы не увидите разницу в цвете (смотреть на цвет бетона - в 16бпп он отдаёт зеленоватым), то вы всегда можете посчитать количество уникальных цветов хоть в том же IrfanView - и тот скажет вам, что количество уникальных цветов в 32bpp-режиме сильно больше!

    :worthy::worthy::worthy:
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 5 сен 2015
    Soundoomer, VEG, real vision и 4 другим нравится это.
  17. mr3dx

    mr3dx

    Регистрация:
    10 дек 2006
    Сообщения:
    565
    У меня пара вопросов. Недавно я решил собрать ПК с 3Dfx Voodoo 3 1000 на своем первом ПК PII 350 96 Mb Ram PCChips, но вот беда, у материнки нет AGP порта, в первом ПК стоял PCI 3Dfx Voodoo 4, но, к сожалению, это не оригинальный ПК, который у меня был, того, к сожалению, не сохранилось, вместе с Voodoo 4, я покупал такую же материнку на eBay, поэтому я взял имеющуюся у меня материнку Acorp 6BX67, у которой есть AGP порт, т.к. версия Voodoo 3 с AGP ну и быстренько собрал похожую конфигурацию, начал тестить игры, запускаю Midtown Madness и он тормозит на 1024x768 и всем максимуме, явно меньше 30 кадров бывают просадки, в моих воспоминаниях ничего не тормозило и отлично работало на Voodoo 4. Поставил Voodoo 3 на Tualatin 1130MHz, драйвер поставил от 3dhq, пробовал разгонять, стало получше, но всё равно просадки есть. Это у меня что-то не так или так и должно быть? Насколько Voodoo 3 1000 слабее Voodoo 4? Я, конечно, понимаю, что это самая младшая карта в серии(ну, кроме Velocity 100), но всё равно, как-то в моем понимании Voodoo есть Voodoo и он должен быть крут! :)
    С какими, примерно, карточками можно сравнить Voodoo 3 1000 в лице конкурентов ATI и nVidia, а то вставляешь имеющиеся GeForce 2 MX и Radeon LE и они рвут этот Voodoo просто как тузик грелку, но они 32Mb(а GeForce - 64Mb), а Voodoo 3 1000 лишь 16Mb. А то, как-то совсем печально:)
     
    Последнее редактирование: 21 окт 2015
  18. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Коротко можно ответить так: voodoo3 1000 была одной из самых слабых по производительности карт (после velocity 100) своего времени. Дело даже не в мегабайтах, а в мегагерцах. Тогда очень просто считалась производительность: чем больше мегагерц у чипа, тем больше текселей в секунду он нарисует. Конкуренты, упомянутые вами были куда быстрее.
     
  19. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Длиннее можно ответить так: Voodoo3 1000 была самой слабой картой в своём семействе. Её частоты составляли 125/125, в то время как у Velocity 100 были 143/143. Voodoo 4 еле-еле "на последнем издыхании" могла угнаться за GeForce 2MX, а Voodoo 5 была в среднем приблизительно между GeForce 256 и GeForce 2GTS.

    Так что всё правильно. Замена 3-1000 на 4-4500 даст очень хороший прирост. А лучше на 5-5500 :) А ещё лучше маковую с DVI.
     
  20. mr3dx

    mr3dx

    Регистрация:
    10 дек 2006
    Сообщения:
    565
    Спасибо за ответы. но у меня возник новый вопрос, вчера в ходе экспериментов поставил Windows XP, главная цель была в установке драйверов SFFT, которые вроде как самые крутые, но по какой-то причине у меня отказались ставиться все последние беты 46, 47, а версия 1.9 отказалась ставиться, сославшись на иную версию языка(она-то , видимо, хотела английской версии Windows XP), поэтому я поставил AmigaSport самую последнюю версию и начал тестить Hitman: Codename 47 народную версию от Фаргуса и 7Волка и каково же было мое удивление, когда я на всем максимуме и разрешении 1024х768 спокойно бегал по первой Гонгконгской миссии и у меня ничего не тормозило, а в Windows 98SE наблюдались значительные тормоза, особенно если выключить сжатие текстур и включить вертексное освещение. Почему? Я, правда, не успел поставить Amigamerlin драйвера в Windows 98SE и сменить DirectX с 7 на 9, но в Windows 98SE я даже разгонял до 148МГц, но всё равно тормозило, а в Windows XP были плавнейшие 30 кадров в секунду, может больше, Fraps пока не поставил. Сегодня вечером попробую поставить дрова поновее.

    PS. Прошу прощения за предыдущий огромный пост, это было на эмоциях :)
     
  21. mr3dx

    mr3dx

    Регистрация:
    10 дек 2006
    Сообщения:
    565
    Поставил для сравнения Voodoo Velocity 100 и запустил Need For Speed III с 3Dfx патчем. Режим 1024x768 наличествует, но при загрузке трассы, игра вылетает с ошибкой, так и должно быть? В Кваке 3 вот спокойно 1024x768 держит. Кстати, из того, что я потестил, Voodoo 3 1000 всё равно мощнее Voodoo Velocity 100, по крайней мере разогнанная Voodoo 3 1000.
    PS. Немного не по теме, но темы про первые Вуду не нашел, сколько ревизий Voodoo 2 было? 8Мб и 16Мб? Не было никаких 1000, 2000, 3000? А то насмотрелся видео на YouTube и хочу этого монстра Voodoo 2SLI собрать :)
     
  22. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.210
    Что за патч?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление