1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

nflj_ubs_replies_on_comment_by_x

  1. Topser
    >>> Почему, кстати, FF-порт на SNES якобы от 1992-го? Guy 92-го
    unreal doom нравится это.
  2. unreal doom
    [USER=191794]@A National Acrobat[/USER] уж не знаю, по ходу SoR, как раз приличной боёвкой и выделяется. Не то, чтобы все другие драчки подобного формата были красивыми пустышками (хотя и правда очень многие ими являлись), однако пожалуй лишь "Улицы ярости" сохраняли стабильное качество от части к части. Streets of Rage исконному наверное только разнообразия приёмчиков немного не достаёт, что исправлено в продолжении, и на сей раз без громоздкого управления, какое было у "Двойного дракона" с "Ренегатом". Вот с характеризацией исходного Final Fight'а абсолютно согласен ))
  3. Topser
    Я вам такую вещь скажу, точнее не скажу, а напомню. Что фраза "Графон - не главное" - была придумана школием, которым мамка в 2006-2007 годах не покупала свеженькие 3 соньку или 360 бокс. Купируется эта фраза очень просто - предложением поиграть в игры на чернобелом геймбое, спектруме и Досе. Да хотя бы в разные wadы дума. Игры - интереснейшие, графон там точно не главное. Вы увидите какие там пируэты и отмазы будут. И внезапно всплывет, что графон-таки главное. До момента выхода мыловарен - графон и художественное оформление всегда интересовали олдскульных геймеров. Потому что они смотрели на игры под другим углом. Они (ну то есть мы с вами) застали появление приставок и компов в масс-маркете. И мы относились к ним как к чуду. И самый главный вопрос для нас был "А что они еще могут?" И нас интересовало все - музыка, геймплей, сюжет и конечно графон. Нам было дико интересно - какую музыку сыграют эти неведомые махины, за кого предложат поиграть, какие правила игры будут, в какой мир пригласят и конечно какой мир нарисуют. На что он будет похож? Будет ли похож на реальную жизнь? Для нас это были не очередная катка, где можно оскорбить чью-то мамку, а целое путешествие в чужой, интересный мир, где ты - главный герой. Это были цельные произведения, а не просто оптимизированный набор кода. Мы смотрели и смотрим на сумму этих факторов. Родившиеся попозже не смотрят так на игры, для них это обыденность и символ понта. Повод потыкать кнопаськи и поматериться. И конечно, когда понтоваться не получается всплывает "графон не главное". Не спорю, есть игры все вухавшие в графон и презентацию, оставившие куцый геймплей. Но это проблемы геймплея, а не графона. Я к тому, что не вижу ничего плохого, что ФФ все вухал в презентацию. Проблема не в этом, СоР тоже так сделали. А в геймплее.
    A National Acrobat и unreal doom нравится это.
  4. A National Acrobat
    [USER=26210]@unreal doom[/USER] в SoR приличная боёвка только в третьей части, и-то она минимально приличная, хотя наличие вертикального уворота ставит её в некий "элитный" ряд (я-то всё жду, когда эта функция станет нормой для жанра). Но в остальном ничего сверхъестественного, даже крауд контрола не завезли, а лишь обычный спецудар под него замаскировали. Даже бег только в третьей части полноценно появился, хотя Technos Japan внедрили его сразу же. И что громоздкого в управлении DD и Ренегата? Проблема только в том, что ребята сначала приняли не очень верное решение, затем передумали, потом снова, зачем-то, передумали, внедрив старую логику, но в конце концов всё равно отказались от странной схемы "левый/правый". Это я про аркады, если что, потому что почти все порты этих игр на другие платформы разительно отличаются и логика управления там в каждом конкретном случае своя. [quote]Guy 92-го[/quote] Вон оно чо. Видимо в безинтернетную эпоху жалобы доходили долго, голубиной почтой, наверное) Но интересно получается, видимо, продолжение делать изначально не планировалось. Потому что к 91-му вполне можно было сделать такое же убожество как FF2, но вышло оно с диким опозданием. А потом, видимо, ребят заело, да и поднатаскались они уже к 95-му - уже столько хитов капкомовских отгремело в игровых залах.[/quote]
  5. Kamaitachi
    "Я вам такую вещь скажу, точнее не скажу, а напомню. Что фраза "Графон - не главное" - была придумана школием, которым мамка в 2006-2007 годах не покупала свеженькие 3 соньку или 360 бокс. Купируется эта фраза очень просто - предложением поиграть в игры на чернобелом геймбое, спектруме и Досе. Да хотя бы в разные wadы дума. Игры - интереснейшие, графон там точно не главное. Вы увидите какие там пируэты и отмазы будут. И внезапно всплывет, что графон-таки главное. До момента выхода мыловарен - графон и художественное оформление всегда интересовали олдскульных геймеров. Потому что они смотрели на игры под другим углом. Они (ну то есть мы с вами) застали появление приставок и компов в масс-маркете. И мы относились к ним как к чуду. И самый главный вопрос для нас был "А что они еще могут?" И нас интересовало все - музыка, геймплей, сюжет и конечно графон. Нам было дико интересно - какую музыку сыграют эти неведомые махины, за кого предложат поиграть, какие правила игры будут, в какой мир пригласят и конечно какой мир нарисуют. На что он будет похож? Будет ли похож на реальную жизнь? Для нас это были не очередная катка, где можно оскорбить чью-то мамку, а целое путешествие в чужой, интересный мир, где ты - главный герой. Это были цельные произведения, а не просто оптимизированный набор кода. Мы смотрели и смотрим на сумму этих факторов." Очень интересная и глубокая мысль, стоит прям вынести в отдельный топик для обсуждения!
    Topser нравится это.
  6. Topser
    [USER=268807]@Kamaitachi[/USER] вот как раз думал об этом! Значит так и сделаю.
  7. unreal doom
    [USER=191794]@A National Acrobat[/USER] ну хотя бы да, вот эта зеркальность сильно дезориентирует, ну и кажись Ренегат сам по себе неотзывчив был в управлении. Это я всё об игре через MAME (хотя в классическом SoR 2 тоже несколько заторможенное управление, отчего драться Скейтом у меня не получается там нормально, в отличие от ремейка). Я могу кое-как мириться с Дюной или Варкрафтами где тракторное управление, там стратегии, хоть и в реальном времени :) Но тут у нас игры изначально про движуху. О беге, между прочим в Double Dragon его ведь убрали, по-моему, это достаточно халявная фишка. Бег нужно чем-то ограничивать, если конкретным персонажем, это слишком странно. Можно, как в черепахах на SNES, там, чтобы побежать необходимо место для разгона, тоже странно, но по-своему элегантно. Ещё можно допустим делать персонажа особо уязвимым во время бега (вышел из боевой стойки и не готов к ударам). Да и всё-таки наличие или отсутствие отдельных механик, это не показатель качества, тут нужно в целом оценивать. Иначе выйдет, что из System Shock стрелялка значительно круче чем из DOOM, в первой игре ведь с явно большим вниманием к проработке оружия отнеслись =)
  8. Kamaitachi
    [USER=26210]@unreal doom[/USER], как бы в корне все не верно. В серии Double Dragon были как части с бегом, так части без. Впервые он появился в DD3 на Nes и был совершенно бесполезен - просто есть бег. В Double Dragon Advance на ГБА самая лучшая реализация бега, там куча ударов через него делается. В Double Dragon NEON бег делается при удержании определенной кнопки и братья совершенно не резвые при этом - мне показалось, что он там тоже бесполезен и как раз-таки ограничен. В последних DD Gaiden бег вроде как тоже есть. Что касается Черепах во времени, то там бег можно назначить и на вперед, вперед в опциях. И вообще не согласен, что бег надо ограничивать - это очень динамичный элемент в жанре, просто надо не ленится и хорошо подстраивать под него геймплей, как в совершенной дилогии Denjin Makai.
    A National Acrobat и Topser нравится это.
  9. Topser
    Тоже согласен - бег очень важен
  10. Kamaitachi
    Чего только бег в Battletoads & Double Dragon стоит, как же приятно разбежаться и врезать по кому-то и не важно жабами или братьями. Игра бы изрядно потеряла в динамичности при отсутствии бега, да и наверняка-ка из хита превратилась бы в середняк.
  11. unreal doom
    [USER=268807]@Kamaitachi[/USER] так бегать можно было в исходном Renegade (неяпонское название игры), который был раньше Double Dragon и от тех же разработчиков. Проблема в том, что когда есть бег, практически пропадает смысл перемещаться обычным шагом. Помню, как ещё в первом Golden Axe удар с разбега являлся ультимативным приёмом, тем более с учётом наличия пропастей, ситуацию чуточку исправляла возможность и врагам проводить ту же атаку. (вам оно напротив по вкусу и для вас это одна из составляющих успеха второй игры про "Боевых жаб"). Вот усиление персонажа или врагов с помощью оружия, это хорошее дело. В отличие от бега, с этой механикой нередки ситуации, когда оружие напротив начинает отягощать и выгоднее сражаться без него, в других же моментах оно бывает очень полезным. В первом SoR теперь уже напрягает невозможность выкинуть оружие, для продолжений эту функцию добавили, а также ввели любимое оружие для отдельных героев, с которым они обращаются лучше всего, в SoR 3 появились ещё и дополнительные виды атак для вооружённого персонажа. Можно отметить, что и авторы Golden Axe ввели возможность оседлать зверя, как вариант усиления для боёвки где все участники по умолчанию вооружены. Но эту тему с ездой верхом кажется также успешно развить не получилось у серии в дальнейшем. В общем для меня лучшим способом сделать более интересный Beat'em Up, является добавление к адекватной, базовой боёвке интересных механик с оружием (можно ввести, и холодное и огнестрел и метание подручных предметов). А также обогащение топологии арен, чтобы были ямы, ловушки, препятствия, укрытия и разница по высоте между разными её участками, можно даже какую-то интерактивность добавлять, возможность чего-нибудь включить/выключить или открыть/закрыть :) А бег с перекатами или возможность бить врагов пока те в воздухе, это вещи менее значимые по-моему, вроде того, как геймплей стрелялок разбавляют поездками на транспорте или эпизодами с расчётом на скрытные действия. Бег же, как я считаю, вообще не доведённая до ума штука.
    Kamaitachi нравится это.
  12. Kamaitachi
    [USER=26210]@unreal doom[/USER] ты в какие-то крайности впадаешь, зачем ограничивать один элемент ради развития другого. Прекрасно может работать ВСЁ, если постараться. И примеры есть, если изучить досконально жанр. Вот, например, Armored Warriors на CPS2 там очень развитая система оружия: и холодное, и огнестрельное, и ракетное, как ты описываешь... И при этом в беге есть комбинации. Но если взять оружие и применить его в беге, то комбинации ударов меняются. Все элементы прекрасно работают. В аркадном Golden Axe тоже прекрасно всё работает: и бег, и животные, у животных в беге тоже свои комбинации есть, которые интересно применять. В Golden Axe 3 вот, к сожалению, не докрутили, там механика с животными работает так себе, пользы от них мало, больше лотерея с врагами за право владеть каким-либо животным. В Sor Remake тоже механику в беге развили, которая родилась в тройке, но была в форме эмбриона, но в Sor Remake всё это развили по максимуму. В ту версию, которую я играл, бег был читерский, там можно было разгоняться и лупить боссов с разгона, пока они еще не вышли из-за экрана. Но это скроее всего недоработка, думаю можно применять и другие приемы, отходить и лупить боссов за экраном, например, в прыжке. Так что бег это украшение Beat'em Up'а, если нормально его проработать. В Sor4, вот пошли по пути ограничений, где-то писали, что в коде Sor4 нашли все-таки намеки на бег у всех персонажей, но не смогли видимо подстроить геймплей под него и вырезали. Так что для меня лучшим остается фанатский Sor Remake, нежели официальное продолжение.
    A National Acrobat нравится это.
  13. A National Acrobat
    [USER=26210]@unreal doom[/USER], ну что я могу сказать? У тебя некое особое мнение на жанр. ) Но выше уже сказали, что бег вполне себе толковый игровой элемент. Сейчас он уже является стандартом для жанра, т.к. любой SoR2-подобный современный beat'em up имеет его в своём арсенале. Тем более ,что в SoR2 у каждого персонажа есть атака на "вперёд, вперёд удар", то бишь, фактически, беговая, просто соответствующей возможности не завезли, почему-то. И ты, видимо, исходишь из того, что бег в жанре это как always run в олдскульных шутерах, но логика у него совершенно иная. Рассуждения про Ренегата и первых Двойных Драконов всё же имеют теперь больше историческую подоплёку, нежели рассуждения о реальном балансе. Technos Japan вообще никогда не чурались экспериментов, тем более на заре жанра, когда ещё никакими устоями и не пахло. В Ренегате бег был неэффективен, в первую очередь, из-за ИИ, который легко уворачивался от прыжковой атаки с разбега, да и сам элементарно подлавливал игрока (и, кстати, никаких проблем с отзывчивостью я в ней через MAME не замечал, а зеркальность там не проблема, в DD2 она гораздо больше проблем доставляет, но и там можно приловчиться). В DD же они на "вперёд, вперёд" назначили удар головой, потому для бега не нашлось места, да и сами брательники передвигаются достаточно шустро. С оружием, по-моему, максимум и так достигнут. А дистанционное оружие может легко поломать баланс. Ну и лично я не очень люблю медленный геймплей с упрощённой боевой системой, а SoR и FF именно к этому и тяготеют. Хороший ориентир - вышеназванная Denjin Makai, хотя я бы очень хотел увидеть достойный аналог Shadow Force в американской спецификации. Ну или кто-нибудь бы довёл до ума Guardians of the Hood.)
    unreal doom, Kamaitachi и Topser нравится это.
  14. unreal doom
    [USER=191794]@A National Acrobat[/USER] вот кстати то, что в SoR 2 можно назвать ударом с разбегу, тоже очень уж козырным приёмом вышел. В ремейке же, это хотя бы для части персонажей исправили. В SoR 3 он изначально слабый, но может усиливаться по мере набора очков и при отсутствии смертей, плюс усиленные варианты таких атак можно проводить зная особые комбинации кнопок. P.S. Denjin Makai обязательно испробую :)
    Kamaitachi нравится это.
  15. A National Acrobat
    [USER=26210]@unreal doom[/USER], ну такие удары и должны быть козырными, мы же с толпой врагов бьёмся. И таких ударов должно быть больше, минимум три штуки, а-то просто идти вперёд и бить всех в нос уже в 80-х было не комильфо, просто даже из уважения к трудам Technos, которые в аркадных DD как раз минимально необходимую боёвку и нарисовали (только в первом накосячили с ударом локтем). А Denjin Makai обязательно попробуй. Чисто для справки: её ещё на SNES выпускали под названием Ghost Chaser Densei, порт делали сами разработчики оригинала, потому он хоть и сильно обрезан, но более чем адекватен, и является чуть ли не лучшей игрой жанра на платформе.
    Kamaitachi и Topser нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление