1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

3D-шутеры - отношение к жанру

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Skaarj.13, 15 июн 2005.

?

Ваше отношение к жанру по пятибальной?

  1. 5. Лучший жанр.

    70,6%
  2. 4. Хорошие игры, но, конечно, не лучшие.

    19,6%
  3. 3. Хороших шутеров мало, большинство(99%) - отстой...

    2,0%
  4. 2. Не нравится жанр, не для меня...

    5,9%
  5. 1. Ненавижу шутеры!

    2,0%
  1. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.629
    Даже если и так, то что из этого следует? Что 99% остальных шутеров от первого лица в те же годы были бессюжетными бродилками по абстрактным лабиринтам?
    Ага, не снискал, только вот мауслук в современных играх пошёл именно оттуда.

    Мне кажется, категорически бессмысленная затея пытаться всё измерить коммерческим успехом, когда речь идёт о развитии жанра.
    Я бы уточнил эту формулировку. Это была первая популярная игра, которая изменила принципы повествования в компьютерной игре за счёт диалогов и заскриптованных сцен, происходящих вокруг игрока. Все эти элементы в той или иной форме уже были у предшественников, но здесь авторы целенаправленно составили такое интерактивное кино, что задало тренд для последующих игр. Тогда как до этого карты преимущественно были интерактивными игровыми площадками, где игрок мог делать, что заблагорассудится. Кстати, при этом было необязательно, чтобы такая игровая площадка была абстракцией вроде уровней из "Дума", можно было и очень детализировать окружение, но хватка сюжета/повествования была явно слабее. Что лично мне, кстати, нравится больше, хотя я не против нарративных шутеров.
     
    DJKrolik, STOCK и A National Acrobat нравится это.
  2. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.735
    Примерно так, да. Термин "Doom-клон" был фактически официальным названием жанра.
    А Систем Шок стал вообще образцом для шутеров второй половины нулевых. Но в продажах провалился. ))
     
  3. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.972
    Цитата в тему обсуждения.
    Анатолий Рыбаков. Водители.

    Вот так и с HL и новой волной шутеров, которые пошли после. Так же как раньше упоминали, что HL был первым шутером где по умолчанию было управления WASD. Но чтобы там оно было по умолчанию, привычка к такой манере управления уже должна была полностью сложиться.
     
    Eraser нравится это.
  4. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.498
    Видимо, всё же не настолько провалился, ежели через пару лет сделали полноценное продолжение в полноценном 3D да ещё и с FMV. Последнее, кстати, и могло стать провалом, из-за бешеных затрат. В дополнении, вроде, уже нет фул-моушена?

    Ну и меня честно огорчает, что Dark Forces до сих пор обзывают клоном Дума (пусть это и был когда-то официально признанный жанр, но сейчас это уже давным-давно не так). SWDF - это следующая ступень развития шутеров от первого лица, вдохнувшая в жанр значительную часть той жизни, что в нём теплилась с тех пор. Где-то читал, что Халфа многое заимствует у Дюка (хотя сам я этого никогда не замечал, с другой стороны где ещё есть никому на фиг не нужные лазерные мины?), а Дюк, в свою очередь, лоснится той самой кинематографической космо-оперностью, что отчётливо заимствована именно из Dark Forces.
     
    Warmaster, STOCK, unreal doom и ещё 1-му нравится это.
  5. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.629
    Мне кажется, достаточно спорное утверждение, учитывая, что разработка игр шла фактически параллельно: предрелизная демоверсия Dark Forces датирована концом декабря 1994 г. (кажется, есть чуть более ранняя дисковая, которая датирована ноябрём), а ранний прототип "Дюка" LameDuke датируется также декабрём 1994 г. - январём 1995 г. Это правда, что в данном прототипе базовые враги выглядят как космонавты в белых скафандрах, но это могла быть просто нераскрашенная модель, на более поздних снимках скафандры уже тёмно-серые и внешне совсем не напоминают имперских штурмовиков.

    Кроме того, в Duke Nukem II тоже есть враги в скафандрах, похожие на людей-космонавтов, так что даже в изначальном варианте противник из прототипа мог быть напрямую не связан со "Звёздными войнами".
    Не усматриваю в этом определении ничего обидного, к тому же Jedi Engine функционально очень похож на idTech 1, так что сравнение не кажется тут неуместным. Кроме того, существует байка, что LucasArts вообще взялись за этот проект в первую очередь потому, что фанаты выпустили парочку вадов для "Дума" на тему ЗВ.
    Почему бы не проверить это утверждение на количественном материале? Попробую сгруппировать известные мне FPS до 1998 г. по степени присутствия сюжета собственно в игровом процессе (игры на движке 3DGCS не учитываю!):

    1. Сюжет развивается по ходу игры, органично вписан в игровой процесс (включая пограничные случаи, приближающиеся к гибриду жанров):
    • Strife: Quest for the Sigil (1996)
    • System Shock (1994)
    • Realms of the Haunting (1996)
    • In Extremis (1993)
    • Killing Time (1995)
    • Isle of the Dead (1993)
    • CyberMage: Darklight Awakening (1995)
    • Alpha Storm (1997)
    • Terra Nova: Strike Force Centauri (1996)
    2. Уровни-миссии: на каждом уровне есть определённое задание, а не просто нужно дойти до выхода; скорее всего, будут брифинги и/или сюжетные вставки между миссиями; по ходу игры могут приходить сообщения от других персонажей и т. д.:
    • Star Wars: Dark Forces (1995)
    • Star Wars: Jedi Knight - Dark Forces II (1997)
    • Hovertank 3-D (1991)
    • The Terminator: Rampage (1993)
    • The Terminator: Future Shock (1995)
    • SkyNET (1996)
    • Marathon (1994)
    • Marathon 2: Durandal (1995)
    • Marathon Infinity (1996)
    • Eradicator (1996)
    • Alien Trilogy (1996)
    • In Pursuit of GREED (1996)
    • Chasm - The Rift (1997)
    • Wrath of Earth (1995)
    • William Shatner's TekWar (1995)
    • CyClones (1994)
    • Radix: Beyond the Void (1995-1996)
    • Mortal Coil: Adrenalin Intelligence (1995)
    • Mars 3D (1997)
    • Skaphander: Der Auftrag (1995)
    • ZPC (1996)
    • Damage, Inc. (1997)
    • Last Rites (1997)
    • Josephine: Portrait of an Assassin (1996)
    • Rebel Moon (1995)
    • Rebel Moon Rising (1997)
    • Quake II (1997)
    3. Обрамляющий сюжет, который мало проявляет себя собственно в игровом процессе; игрок должен пройти череду уровней и победить босса:
    • Wolfenstein 3-D (1992)
    • Spear of Destiny (1992)
    • Catacomb 3-D (1991)
    • The Catacomb Abyss (1992)
    • Ken's Labyrinth (1993)
    • Bram Stoker's Dracula (1993)
    • Nitemare 3-D (1994)
    • Doom (1993)
    • Depth Dwellers (1994)
    • Corridor 7 (1994)
    • Operation Body Count (1994)
    • The Hidden Below (1994)
    • The Fortress of Dr. Radiaki (1995)
    • Подземелья Кремля (1995)
    • Chex Quest (1996)
    • Blake Stone: Aliens of Gold (1993)
    • Heretic (1994)
    • Rise of the Triad (1994/1995)
    • Nerves of Steel (1995)
    • The Fortress of Dr. Radiaki (1994)
    • Island Peril (1995)
    • Rex Blade (1996)
    • Duke Nukem 3D (1996)
    • Quake (1996)
    • Powerslave (1996)
    • Shadow Warrior (1997)
    • Blood (1997)
    • Redneck Rampage (1997)
    • MadSpace (1997)
    • Quiver (1997)
    • Alien Cabal (1997)
    • Turok: Dinosaur Hunter (1997)
    Очевидно, списки не исчерпывающие (плюс я ещё не включил игры, не вполне соответствующие понятию "шутера", в том числе HeXen и упоминавшийся выше Thor's Hammer), но тут явно не соотношение 99:1. Более того, даже в третьей группе далеко не все игры являются аркадными или полностью бессюжетными, во многих случаях имеет место чёткое повествование через игровой процесс.
     
    Warmaster, Ulysses, unreal doom и 3 другим нравится это.
  6. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.498
    Естественно, это всё домыслы. Никто ничего не расскажет. Тут, скорее, речь о том, что есть чёткая линия развития от того же Дума, к Звёздным Война, а затем к Дюку. И, понятно, что там нет явного заимствования, но чисто по ощущениям, по специфике игрового процесса, ощущается (может быть, только мной) некая общность между двумя последними. Всё-таки между полноценными релизами прошёл почти целый год, а в середине 90-х в компьютерной индустрии - это целая вечность, да и LameDuke, вроде бы, был ощутимо менее динамичен, чем окончательный результат, так что поиграть в шутер по ЗВ ребята вполне могли, и, соответственно, позаимствовать оттуда некоторые идеи тоже.
    Это, скорее всего, правда, но, опять же, нам никто не расскажет. Идея, очевидно, витала в воздухе: скрестить мега-популярную игру с мега-популярной вселенной. Вообще, для компании, сделавшей себе имя на играх совсем иного жанра, и, фактически, прямо противоположного, это был очень смелый шаг.
    Список немного странноват. Оба Dark Forces, Quake 2 и Terminator: Rampage явно не должны быть в одной группе, т.к. проповедуют принципиально разные подходы к повествованию.
     
    Warmaster, Colonist, Eraser и ещё 1-му нравится это.
  7. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.145
    И при этом не упомянуть Assassin 2015, который проходится за 40 минут и содержит в себе такую лошадиную дозу CG-"кинца", вклинивающегося через каждые два шага, что любая Колда позавидует :) Все всегда о нем забывают - а ведь это самый кинематографичный сюжетный и при этом чистокровный шутер до-халфлайфовской эпохи...
     
    Eraser и MrFlibble нравится это.
  8. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.629
    Я же написал, что использовал чисто формальные критерии, по наличию заданий и брифингов. В действительности вообще много чего не должно быть в одной группе, но нужно же от каких-то признаков отталкиваться. Потому что на деле это была эпоха активного экспериментирования, и даже самые кондовые "клоны Дума" сильно разнятся между собой.

    Впрочем, я подумал, что, возможно, The Terminator: Rampage надо было кинуть в первую группу, где не миссии, а в целом сюжетно-ориентированный игровой процесс?

    В любом случае, даже в третьей группе далеко не всем играм можно предъявить претензию к слабенькому сюжету и однообразным уровням. Скажем, я лично с удовольствием проходил первый эпизод Blake Stone: Aliens of Gold (на большее меня не хватило), там и противников гораздо больше, чем в "Вольфенштейне", и уровни были достаточно разнообразными по виду. Конечно, в пределах темы эпизода и возможностей движка.
    Ну, я про эту игру практически ничего не знаю, увы. Наверняка я и что-то другое пропустил, возможно, не менее интересное. В своё время я смотрел серию видео Balgorg's History of FPS и ещё какие-то стримы с редкими играми жанра, там было что-то про подводную станцию и ещё какой-то довольно продвинутый польский (?) боевичок про мафию на движке типа Build. Это из того, что мне запомнилось.

    Кроме того, я ведь из-за сравнения с Half-Life исключил из рассмотрения то, что вышло в 1998 г., включая Alien Incident / The Varginha Incident и Gunmetal. А ещё была XS, которая фактически один из первых арена-шутеров, мне её некуда было поместить по использованным критериям. Плюс да, я включил в списки Radix, но проигнорил остальные игры, где игрок передвигается не на своих двоих, включая Descent, Necrodome и наверняка что-нибудь ещё.
    Не знаю, я, конечно, познакомился со Star Wars: Dark Forces значительно позже, чем с Дюком, но у меня не возникало ощущения преемственности. Я воспринимаю эти две игры как разные векторы развития, идущие от "Дума". Первым впечатлением от SWDF, конечно, было ощущение полного погружения в атмосферу первой трилогии фильмов, ну и чисто по архитектуре сходство уровней с уровнями из "Дума" (или с такими, какие могли быть в "Думе") очень большое. "Дюк" для меня выглядел гораздо более самобытным, больше всего захватывал уровень реализма и интерактивности: ходишь по улицам и можешь зайти в магазин или кино, вот эти все штуки. С другой стороны, в "Тёмных силах" отчётливо ощущаешь, что проникаешь на охраняемые объекты имперцев с определённым заданием, тогда как в "Дюке", действительно, каждый уровень -- это такая игровая площадка, где можно вот так, а можно вот эдак, а какие-то вещи на уровнях сделаны явно для "вау-эффекта" или чтобы было интересно.

    Кстати, какие-то уровни в LameDuke даже более амбициозны в плане свободы игрока и попыток нарисовать реалистичный мир, особенно на картах на городскую тематику. С одной стороны, движок явно не позволяет ещё сделать что-то очень детализированное, а с другой -- даже в таком виде это завораживало, когда я играл в первый раз (кстати, я использовал мод, который убирает неуязвимость игрока, чтобы было поинтереснее). Очень сильное ощущение песочницы, которую исследуешь так, как тебе заблагорассудится. При этом у меня были ассоциации одновременно с Rise of the Triad (очевидно) и с городскими уровнями из ZPC.

    С другой стороны, SWDF очень быстро даёт понять, что тут не безбашенный шутер, нужно играть достаточно аккуратно и не всегда переть напролом. Кайл всегда находится на вражеской территории, расслабляться нельзя. Отличной придумкой были карты с кодами на имперских базах и другие детали, которые работают на атмосферу симулятора диверсанта. Впрочем, уровни и задания в игре достаточно разнообразны, несмотря на тогдашние технические ограничения.
     
  9. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    3.052
    По количеству голосов можно понять насколько люди жестокие, раз они считают что шутаны - лучший жанр.

    Все мои попытки обелить игровую индустрию рассыпаются о реальную действительность. Людям подавай кровищу, убийства, насилие. И что бы от первого лица. :( :)
     
    Mel Shlemming нравится это.
  10. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.691
    А ты что, толстовец? Вроде убивать кровожадных захватчиков-пришельцев, бандитов, культистов и гитлеровцев -- не так уж и плохо, как минимум.

    Некоторые люди как раз играют только в шутеры, где надо убивать именно "плохих".
     
    Последнее редактирование: 11 май 2025
    Eraser нравится это.
  11. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    3.052
    @Grue13, Млин, я не о том. Я сам шутеры люблю. Но ни разу не назову это лучшим жанром. :)
     
  12. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.972
    Ай-ай-ай, как можно... В обсуждении не упомянут Pathways into Darkness (1993, Macintosh) Это первый гибрид шутера с RPG. Поэтому там есть и сюжет, и возможность ходить между уровнями, и прочее.
     
    Eraser и Mel Shlemming нравится это.
  13. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.498
    Там разве сюжетно-ориентированный игровой процесс? Это, вроде бы, просто dungeon crawler в формате, причём, Вульфенштейна, только что с возможностью возвращаться на уровни. "Найди запчасти убер-пушки и кокни страшного монстра на дне подземелья".
    Ну, учитывая характерную циклопическую архитектуру "далёкой-далёкой Галактики" Думовский стиль идёт DF. Пусть не реалистичность, но естественность. Дюк-то тоже не смог полностью избавиться от "абстракционизма" в силу технических причин. К тому же, у Лукасов уровни всё равно чуточку осмысленнее, чем в Думе.

    Тут ещё и геймплей влияет: если в Думе нет прыжков, хотя уже и наблюдается весьма специфический "платформинг", то DF уже активно использует и прыжки, и приседания, и даже мауслук при фактическом отсутствии оного. А наличие некоторых моментов - фонарик, ползание в потёмках по всяким вентиляциям-канализациям, эпизод с попаданием в плен и последующим пробиванием себе пути голыми костяшками и др.- заставляет, вообще, метить сразу выше - в Халфу. Но Дюк, не смотря на свой абсурдный и полу-отсутствующий сюжет, во-первых, кинематографичен, а во-вторых, всё же повествователен. Все карты в нём увязаны между собой в определённую последовательность, их нельзя, как в том же Думе, просто перетасовать в случайном порядке и сказать, что так и было. Дюка, например, тоже берут в плен в начале первого эпизода, обезоруживают и ведут в тюрьму, откуда он сбегает. Т.е. не смотря на то, что Дюк - чистый "олдскул" (коим, естественно, является и DF), но он уже делает серьёзные шаги в сторону осмысленности всех своих составляющих, т.е. уход от чистой аркадности. Отсюда же и "реалистичность" его уровней, чтобы создать более глубокое погружение в атмосферу и историю игры.

    Тот же Quake, каким бы новаторским в техническом плане он ни был, в остальном представляет из себя аналог Дума и просто сборник карт. И в этом плане он уже проигрывает Дюку, перешедшему к более связному повествованию.
    Кстати, концептуально DF игра из следующего десятилетия, здесь даже мог бы быть стелс-эпизод в миссии, где нужно ставить "жучок" на пиратский корабль. Там даже в брифинге фигурирует слово "stealth". Но технологии ещё не позволяли вывести всё это на адекватный геймплейный уровень.

    Про карточки, кстати. Я только недавно узнал эту особенность, и-то только потому, что прочитал руководство (и про фонарик из него узнал, до этого подсвечивал себе путь в темноте выстрелами). Соответственно, пароли подбирались простым перебором, благо игра это позволяет. И в Дюке очень много подобных "загадок", где нужно именно подбирать (чаще всего) такие комбинации, что тоже идёт в копилку тождественности DF и D3D лично для меня.
     
    STOCK, unreal doom и compart нравится это.
  14. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.650
    Люблю этот жанр, хотя для меня он стоит где-то на 4-5 месте по значимости. Причём с удовольствием играю во все типы подобных игр: от Wolfenstein 3D, где можно просто бегать по коридорам с выключенным мозгом - идеально для десятиминутного отдыха после работы, до тактического Ghost Recon, где один раз моргнул и уже мёртв. Не обхожу стороной консольные шутеры, а также разные "развлеки себя сам" вроде серии Far Cry (первая часть - просто шедевр, дающий ощущение полной свободы). С удовольствием прошёл Medal of Honor: Allied Assault. Люблю игры на build engine за проработанность уровней и классные сеттинги, а также Quake за атмосферу. Больше всего нравится, наверное, Heretic за стилистику и оптимальный для меня характер игры.

    А разве дело в наличии сюжета (к слову, в Doom он тоже есть, хоть и минимален)? Просто выход Doom разделил игровую историю на две эпохи (до и, собственно, после). На фоне его огромной популярности все ринулись делать подобные игры, но они игроками рассматривались как взаимозаменяемые и никто не делил их по признаку глубокой сюжетной нагрузки происходящего. Descent, Dark Forces, Heretic, Witchaven, Rise of the Triad, Virtuoso, даже Magic Carpet и многие другие ставились в один ряд, хотя это весьма разные игры с точки зрения подхода к дизайну и игрового опыта. Но воспринимались они тогда как аналоги (т.е. клоны) Doom. Так что я скорее согласен с тем, что именно Half Life дала новый импульс развитию данного жанра, который несколько зашёл в тупик, повернув его в сторону проработанного и осмысленного сюжета (хотя элементы подобного, конечно, уже встречались в предшественниках).

    Где-то загрустил Shadowcaster (1993, DOS)
     
  15. Colonist

    Colonist

    Регистрация:
    5 апр 2007
    Сообщения:
    1.979
    По поводу самого термина Doom-клон, готов поклясться, что где-то в середине-конце 90-х в изданиях сталкивался с определением "умный Doom-клон", когда речь шла о шутерах, которые не пройдешь тупым геноцидом врагов и жонглированием ключами. По-моему говорилось о Страйфе и Халфе. При этом, кстати, Халфа, которая вроде как вдвинула шутеры в современность, как раз была именно Doom-клоном и исповедовала тот самый принцип "всех убью, один останусь" в коридорах. Ну да, там были еще головоломки условные со всякими прыжками и открытие пространства (это было еще в Дюке за два года до), взаимодействием с энписями (которое, по-моему, ввел еще Блейк Стоун), но это значительно меньшая часть геймплау в сравнении в битвами (по крайней мере, мне так запомнилось. Не играл лет 20, может просто пострелушки лучше отложились в памяти).

    С другой стороны, складывается впечатление, что уже к дебюту нового века сложилось какое-то засилье этих самых умных Doom-клонов, потому что появление Серьёзного Сэма в самом начале 2001-го преподносилось как великое возвращение к загадочным мясным шутерным корням, хотя он имел меньшее отношение к думобразности, чем все умные Doom-клоны вместе взятые. Но опять же, тогда время шло намного быстрее, и год жизни индустрии тогда равнялся сегодняшней пятилетке, наверно. Может быть, все всё забыли. Тут несколько загадочно для меня.

    Кстати, понятие Half-Life-клон тоже бытовало какое-то время. Имелись в виду "кинематографичные" шутеры с кат-сценами на движке. Но делать их скоро стали буквально все, так что необходимость в специальном обозначении отпала.
     
    unreal doom, STOCK, Ulysses и ещё 1-му нравится это.
  16. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.629
    Мой ответ был в контексте дискуссии вокруг реплики @realavt о том, что
    Я не согласен с тем, что FPS после "Дума" и до "Халфы" были "просто аркадками" с однообразными уровнями. Сам "Дум" этим грешит, это верно, но дальше были многочисленные и отнюдь не безуспешные попытки сделать что-то "большее" и интересное, создать целые виртуальные миры, как в играх на движке Build, там же очевидны очень, очень большие амбиции в плане покушений на реализм. И если бы эти игры не были успешными и интересными, разве сейчас их кто-нибудь вспоминал бы? Конечно, была и откровенная халтура, где разработчики просто подражали внешней атрибутике "Дума", не понимая, что именно делает игру привлекательной.

    И нет, я категорически не согласен с мыслью, что жанр зашёл в тупик до Half-Life. Это id Software зашли в тупик, когда под названием Quake выпустили технодемо нового движка с абсолютно теми же идеями, что у "Дума" тремя годами раньше, а остальные разработчики далеко не все освоили прыжок в полное 3D (как упомянутое выше фиаско с Blood 2), поэтому произошёл своеобразный перезапуск жанра, когда приходилось начинать с нуля, как в 1993 г., -- и Valve смогли выдать успешную игру, которая пришлась по вкусу аудитории, и создали новый тренд.
    Насколько я понимаю, Croteam изначально делали какую-то совсем другую игру, но потом выяснилось, что сильная сторона их движка -- это умение рендерить огромные пространства с толпами монстров, и они построили "Сэма" вокруг этой фичи. А поскольку такой геймплей кардинально отличался от уже привычных на тот момент канонов FPS, то почему-то решили это окрестить классическим или старошкольным стилем.

    Правда, у меня есть смутное подозрение, что, возможно, тут ещё сыграла какую-то роль любовь картоделов для "Дума" к так называемым slaughter maps, где тоже толпы врагов, но не уверен. Может, это просто совпадение.
     
    unreal doom, Pike1981, Ulysses и ещё 1-му нравится это.
  17. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.735
    А все остальные на них молились.
     
  18. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.629
    Не очень понимаю, что ты хочешь этим сказать, так как после Quake думоклоны в чистом виде фактически не выходили. И уж точно не в полном 3D, что даже немного жаль.

    Unreal разрабатывался как минимум с 1996 года, и, судя по всему, сеттинг и завязка сюжета не слишком изменились за время, прошедшее до релиза. Очевидно, как минимум "Эпики" не молились на мастерскую Кармака. Даже Chasm, который любят записать в "клоны Квейка", разительно отличается не только по дизайну уровней (насколько я знаю, частично навязанному технологией движка), но и по способу подачи истории.
     
  19. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.735
    Quake вышел в декабре 1996 года, еще буквально год и появился Half-Life. А до 1997 все именно что молились на Кармака и порнофильмы.
     
    Ulysses и realavt нравится это.
  20. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.265
    В июле-августе 1996 года.
    --- добавлено 11 май 2025, предыдущее сообщение размещено: 11 май 2025 ---
    С середины 1995 - сохранились версии за этот год (две даже с редактором).
     
    unreal doom, MrFlibble и Eraser нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление