1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Blade & Sword

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем ITF7, 17 дек 2018.

  1. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    625
    Жанр:
    RPG

    Платформа:
    Windows

    Год издания:
    2002

    Разработчик:
    Boya Studio, Pixel Studio

    Издатель:
    Whiptail Interactive

    Рейтинг:
    8 из 10

    "Клинок доблести" относится, пожалуй, к самым удачным (на мой взгляд) диаблоклонам. Игра перенимает графическую составляющую как первой, так и второй части - и при этом издалека (если прищуриться) напоминает вышедшую двумя годами ранее Throne of Darkness. Впрочем, "клон" - не совсем удачное слово. Как и ToD, её было бы удачнее назвать "пересказом", "изложением", своеобразным критическим азиатским взглядом на полюбившуюся классику, когда характерные элементы не только бережно заносятся в блокнотик, но и обильно сдабриваются своим непередаваемым колоритом.

    По сути, на графике первых уровней и вполне себе интернациональной нежити в качестве первых монстров для битья сходства и заканчиваются. Далее начинается пресловутый колорит. Он во всём: в пронизывающей музыке, которую можно использовать совершенно отдельно от игры для релаксации; в любовно составленной картинке, где прорисована каждая мелочь вроде веточек у воды; наконец, в самом управлении и игровых концепциях.

    Сюжет занимает ровно столько места, сколько и в самом "Диабло": он подаётся вступительными роликами да редкими монологами всевозможных неписей и нужен по большей части просто для того, чтобы как-то завязать с игроком разговор и выдать карт-бланш на истребление монстров. Если вкратце, то был хороший император, был его антагонист, был некий хитрый маг и... в общем, как и следует из такой вводной, в результате спора хозяйствующих субъектов настали тёмные времена, а землю наводнили демонические легионы.

    Кстати, монстры - это ещё один балл к самобытности "Клинка доблести". Как и в "Князе", монстры здесь с ярко выраженным национальным колоритом. Это всевозможные демоны в облике антропоморфных животных: взвод волков с копьями и щитами, медведь с огромной булавой, обезьяны в доспехах, жабы с рыболовной "вилкой"... и у каждого из них своя тактика. Зомби тупо прут на живых, волки безуспешно пытаются изобразить что-то вроде фаланги (явно мешая друг другу), тигры-копейщики просто нарезают вокруг персонажа круги и слетаются всей толпой, стоит ему отвлечься на что-нибудь.

    Не менее колоритен и игровой мир, разделенный на три королевства: "обычная" земля, некое снежное царство (в игре даются тонкие намёки, что это... ну, не совсем мир живых) и подземелья китайского же ада, где персонажа караулят утопленники и особо искушенные в воинском искусстве боссы, а под потолком летают странные непонятные штуковины. Чем дальше продвигается персонаж, тем фантасмагоричнее становится окружение - от привычных деревенек и храма до полей сражений, глуши и, наконец, совсем уж нетипичных ландшафтов вроде застывшего озера (механика проскальзывания по льду прилагается!) и подземной реки.

    В отличие от других клонов, "Клинок" - полноценный изометрический экшен-RPG. Например, здесь за блок удара отвечает не слепая вероятность, а отдельная клавиша и сноровка игрока. Бой представляет собой не просто "закликивание" противников мышкой, а постоянные перемещения, прыжки, выставление блока или же благоразумный уход с линии атаки.

    Как и полагается жанру, персонажей трое: стереотипный китайский мечник, девушка с двумя кинжалами и уклоном в акробатику, а также силач с огромным мечом и страстью к захватам и броскам. Для каждого из них предполагается уникальный стиль прохождения. Мечник совершенствуется в воинском искусстве, девушка наносит множество жалящих точных ударов, а силач так и норовит кинуть кого-нибудь за пределы видимости. Наконец, приемы можно не только прокачивать (открывая суперприём), но и составлять в хитрые комбинации.

    Немало радости игрокам доставят и предметы дополнительной панели. Здесь, помимо стандартных уже зелий энергии-здоровья-всего-сразу и прочих свитков городского портала, расположился целый арсенал секретных комбо системы "фомка в рукаве" вроде всевозможных кинжалов, сюрикэнов и тому подобных сюрпризов, коими можно и нужно (со словами "Как же ты меня достал!") запустить в очередного босса, которого жизнь к такому повороту событий явно не готовила.

    Магии в смысле, типичном для европейского фэнтези, здесь негусто, однако негусто и... снаряжения. В игре буквально не предусмотрена возможность выбить из монстра доспех или амулет посолиднее; всё снаряжение символизируют собой... драгоценные камни. Да-да, вставляя камень покруче в соответствующий слот одежды или оружия, игрок может насладиться заметно улучшившимся бронированием модельки персонажа, которая под действием мистической силы самоцветов сама отращивает нужный доспех. Зато на самих камнях разработчики оттянулись по полной. Их можно и трансмутировать (получая из одного другой), и рафинировать в местном аналоге Хорадрического Куба, и выигрывать в лотерею, покупая у местного мистика. А уж к каждому камню в местном мануале написан целый абзац описания, как, впрочем, и к монстрам.

    Вердикт - три слова: "очень китайская игра". "Китайская" во всём - в беззастенчивом, но остроумном копировании-переомыслении; в незабываемом колорите; и, наконец, в чисто азиатском взгляде на то, каким и должно быть изометрическое мочилово. Которое наконец-то стало действительно мочиловом: как следует поэкспериментировав с хитроумными комбинациями приёмов и разобравшись с управлением, можно устроить всей этой нечисти такого крадущегося тигра и затаившегося дракона (одновременно), что та будет только разлетаться по углам.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 дек 2018
  2.  
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление