Blade & Sword

刀剑封魔录
Dao Jian Feng Mo Lu
Клинок доблести
Blade & Sword
Жанр: RPG
Разработчик: Boya Studio, Pixel Studio
Издатель: Whiptail Interactive
Год выхода: 2002
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.50 из 10
  • 14
  • 4
  • 69
"Клинок доблести" относится, пожалуй, к самым удачным (на мой взгляд) диаблоклонам. Игра перенимает графическую составляющую как первой, так и второй части - и при этом издалека (если прищуриться) напоминает вышедшую двумя годами ранее Throne of Darkness. Впрочем, "клон" - не совсем удачное слово. Как и ToD, её было бы удачнее назвать "пересказом", "изложением", своеобразным критическим азиатским взглядом на полюбившуюся классику, когда характерные элементы не только бережно заносятся в блокнотик, но и обильно сдабриваются своим непередаваемым колоритом.

По сути, на графике первых уровней и вполне себе интернациональной нежити в качестве первых монстров для битья сходства и заканчиваются. Далее начинается пресловутый колорит. Он во всём: в пронизывающей музыке, которую можно использовать совершенно отдельно от игры для релаксации; в любовно составленной картинке, где прорисована каждая мелочь вроде веточек у воды; наконец, в самом управлении и игровых концепциях.

Сюжет занимает ровно столько места, сколько и в самом "Диабло": он подаётся вступительными роликами да редкими монологами всевозможных неписей и нужен по большей части просто для того, чтобы как-то завязать с игроком разговор и выдать карт-бланш на истребление монстров. Если вкратце, то был хороший император, был его антагонист, был некий хитрый маг и... в общем, как и следует из такой вводной, в результате спора хозяйствующих субъектов настали тёмные времена, а землю наводнили демонические легионы.

Кстати, монстры - это ещё один балл к самобытности "Клинка доблести". Как и в "Князе", монстры здесь с ярко выраженным национальным колоритом. Это всевозможные демоны в облике антропоморфных животных: взвод волков с копьями и щитами, медведь с огромной булавой, обезьяны в доспехах, жабы с рыболовной "вилкой"... и у каждого из них своя тактика. Зомби тупо прут на живых, волки безуспешно пытаются изобразить что-то вроде фаланги (явно мешая друг другу), тигры-копейщики просто нарезают вокруг персонажа круги и слетаются всей толпой, стоит ему отвлечься на что-нибудь.

Не менее колоритен и игровой мир, разделенный на три королевства: "обычная" земля, некое снежное царство (в игре даются тонкие намёки, что это... ну, не совсем мир живых) и подземелья китайского же ада, где персонажа караулят утопленники и особо искушенные в воинском искусстве боссы, а под потолком летают странные непонятные штуковины. Чем дальше продвигается персонаж, тем фантасмагоричнее становится окружение - от привычных деревенек и храма до полей сражений, глуши и, наконец, совсем уж нетипичных ландшафтов вроде застывшего озера (механика проскальзывания по льду прилагается!) и подземной реки.

В отличие от других клонов, "Клинок" - полноценный изометрический экшен-RPG. Например, здесь за блок удара отвечает не слепая вероятность, а отдельная клавиша и сноровка игрока. Бой представляет собой не просто "закликивание" противников мышкой, а постоянные перемещения, прыжки, выставление блока или же благоразумный уход с линии атаки.

Как и полагается жанру, персонажей трое: стереотипный китайский мечник, девушка с двумя кинжалами и уклоном в акробатику, а также силач с огромным мечом и страстью к захватам и броскам. Для каждого из них предполагается уникальный стиль прохождения. Мечник совершенствуется в воинском искусстве, девушка наносит множество жалящих точных ударов, а силач так и норовит кинуть кого-нибудь за пределы видимости. Наконец, приемы можно не только прокачивать (открывая суперприём), но и составлять в хитрые комбинации.

Немало радости игрокам доставят и предметы дополнительной панели. Здесь, помимо стандартных уже зелий энергии-здоровья-всего-сразу и прочих свитков городского портала, расположился целый арсенал секретных комбо системы "фомка в рукаве" вроде всевозможных кинжалов, сюрикэнов и тому подобных сюрпризов, коими можно и нужно (со словами "Как же ты меня достал!") запустить в очередного босса, которого жизнь к такому повороту событий явно не готовила.

Магии в смысле, типичном для европейского фэнтези, здесь негусто, однако негусто и... снаряжения. В игре буквально не предусмотрена возможность выбить из монстра доспех или амулет посолиднее; всё снаряжение символизируют собой... драгоценные камни. Да-да, вставляя камень покруче в соответствующий слот одежды или оружия, игрок может насладиться заметно улучшившимся бронированием модельки персонажа, которая под действием мистической силы самоцветов сама отращивает нужный доспех. Зато на самих камнях разработчики оттянулись по полной. Их можно и трансмутировать (получая из одного другой), и рафинировать в местном аналоге Хорадрического Куба, и выигрывать в лотерею, покупая у местного мистика. А уж к каждому камню в местном мануале написан целый абзац описания, как, впрочем, и к монстрам.

Вердикт - три слова: "очень китайская игра". "Китайская" во всём - в беззастенчивом, но остроумном копировании-переомыслении; в незабываемом колорите; и, наконец, в чисто азиатском взгляде на то, каким и должно быть изометрическое мочилово. Которое наконец-то стало действительно мочиловом: как следует поэкспериментировав с хитроумными комбинациями приёмов и разобравшись с управлением, можно устроить всей этой нечисти такого крадущегося тигра и затаившегося дракона (одновременно), что та будет только разлетаться по углам.
Автор обзора: ITF7
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Игра великолепная. Пришлось немного помучиться, чтобы заставить её работать с нормальным фпс на современной системе, но после мучений игра прекрасно забегала, кайф.
Интересно, что первая часть есть, а второй ещё нет! А всё таки обе того стоят, во второй даже на два больше играбельных персонажей.
Не знаю - не знаю. Буквально позавчера прошел эту игру полностью и без каких-либо трудностей со стороны ошибок\багов и прочего. Очень увлекательная и недооцененная игра. Зря ее в свое время игрожур потопил, сравнивая с великой и могущественной Diablo. Поиграв в Blade & Sword около часа становится понятно, что это аутентичный и самодостаточный проект, со своими фишками и прелестями. В общем, не смотря на все недочеты, крайне советую данную игру к прохождению. Сам планирую пройти еще и вторую часть.
Когда говорят об игре Blade & Sword (Dao Jian Feng Mo Lu), обычно упоминают её вторичность по отношению к Diablo. Также назойливо упоминается её забагованность, неочевидность и сложность. Китайские имена непривычны нашему уху, поэтому о сюжете большинство игроков имеют весьма поверхностное представление. К плюсам игры обычно относят интересный сеттинг и… на этом всё. Однако, в этой игре есть своё очарование, некое чувство красоты таинственного, незримого, холодного и тёмного, что способно надолго увлечь игрока.
На меня в этой игре наибольшее впечатление произвела музыка; мягкие минорные композиции, где-то депрессивные, иногда медитативные. Первые шаги игрока в полупустой деревушке Ва-данг сопровождаются чудесной по красоте мелодией с солирующей китайской флейтой. Даже спустя годы композиция «I Have To Go» всё так же трогает за душу.
Графика в этой игре довольно приятная. Красивые локации, где ветхие лачуги бедняков соседствуют с пагодами и остатками, так сказать, былого величия. На всем лежит печать запустения и ветхости — последствия китайского демонического апокалипсиса. Подозреваю что, создавая локации, авторы вдохновлялись классической восточной живописью: одинокая сосна среди скал, вьющаяся по горам дорога, замшелые статуи божеств. Погодные эффекты также выполнены красиво, и ненавязчиво: внезапный дождь, туман у самой земли.
Отдельно хочу отметить классную стилистику противников, которые словно списаны с восточных гравюр. Антропоморфные, немного смешные демоны со звериными чертами, восставшие мертвецы и многие другие. После встречи с каждым из них в журнале появляется их изображение и краткое описание.
Бой с монстрами проходит совсем не так, как в обычных Hack 'n' slash играх, где мы просто закликиваем противника. В Blade & Sword можно (и нужно) во время боя уворачиваться от ударов противника, вовремя заходя ему за спину или отступая с направления его удара. Даже начальные противники могут представлять серьёзную угрозу для игрока, особенно на первых порах. Способностей у персонажей очень мало, ведь главные герои — это обычные люди. Однако мы можем комбинировать их, выстраивая логические цепочки для каждого из сильных противников.
Удары сменяются связками умений и уворотов, около сильных противников приходится долго «танцевать», некоторые противники (например, взрывающиеся трупы) сильно раздражают, но сам бой, как это не странно, медитативен.
Инвентарь лаконичен. У каждого из персонажей есть свое любимое оружие, а другое их, по-видимому, не интересует. Одежда с чужого плеча, похоже, тоже вызывает неприятие, поэтому будем обходится только тем, что на нас надето. Усиливать своё кунг-фу можно с помощью опыта, получаемого после победы над противниками; оружие и броня усиливается с помощью магических камней, которые можно усиливать и комбинировать в алхимическом кубе с последующей их инкрустацией. Помимо магических камней в игре есть много разных зелий и свитков, метательное оружие всех видов от булыжников до разнообразных метательных ножей.
Недостатки в игре тем не менее, тоже присутствуют. Движение персонажей вокруг противников немного рваное и неровное. Также лично мне для управления движением дико не хватало клавиатуры, руки сами нажимали клавиши WASD для ухода от противника, однако на эти клавиши поставлен выбор умений. Говоря об умениях, также отмечу то, что не за всеми умениями закреплена горячая клавиша, что иногда приводит к неприятным последствиям во время боя. Очень не хватает возможности переназначать для них клавиши, как в других подобных играх.
Несмотря на жалобы о багах мне во время прохождения игры повезло — ни один мне не встретился.
В заключение хочу выразить личное мнение: мне игра понравилась в первую очередь, благодаря своей тягучей и таинственной атмосфере а также чудесной музыке, что позволило не обращать внимание на некоторые недостатки.
Очень оригинально, симпатично, интересно, но коварно забагованно. Так и не прошёл, потому что в середине игры, после изнурительного гринда и трансмутации нужных камушков, отказался запускаться сюжетный триггер для перехода на следующий уровень. Ну ладно, бывает. Восточная дыхательная практика помогла принять неизбежное, и начать заново. И что же? Ещё один багованный триггер! Только ещё раньше!