1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Cерия Quest for Glory. Часть вторая.

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Fuuma, 15 июл 2017.

  1. Fuuma

    Fuuma

    Регистрация:
    12 сен 2006
    Сообщения:
    98
    Во имя Милостивого и Милосердного, продолжим же, если будет угодно небесам, наш рассказ о серии игр Quest for Glory. Сдунем пыль со страниц, которым не одна полудюжина лет, и предание пред нашими глазами расцветет, обретет запахи, оживет… предание о великом чародее, его великой победе и его великом поражении.

    …и это, что самое смешное, не только шутка.

    ***

    Quest for Glory II: Trial by Fire - вторая игра замечательной серии гибридных рпг/квестов от фирмы Сьерра.
    "Испытание Огнем" - это то, что должно, неминуемо должно было приключиться с нашим героем. Ведь после того, как он выполнил свое Желание из первой части - стал Героем (В конце игры надпись "So, you want to be a Hero[1]?" даже сменяется изумленным "Wow, so you're really a Hero[2]!"), он, как Герой, как отныне один из Деятелей этого мира, стал... хм... заметен другим силам. И, как любой новоявленный герой - вернее, как тот, кто сделал подтвержденную заявку на то, что он герой, - он должен был быть теперь Испытан.

    Впрочем, заметен он поначалу стал лишь своим друзьям из долины Шпильбурга - Каттам и Абдулле Дуу. Но и этого оказалось достаточно: ведь именно героя они и искали в этой долине, и уже очень давно. Героя, который помог бы их несчастной страдающей родине.

    Дело в том, что столица восточного пустынного царства, город Расейрр, пала жертвой дворцового заговора и оказался в руках коррумпированного и жестокого визиря, когда пропал эмир. И теперь только Герой может спасти эти земли и помочь беде.

    Но вместе с тем за одного обстрелянного пять необстрелянных дают. Именно поэтому герой и должен быть сначала Испытан.

    Что вполне разумно. Было бы быстро, глупо и смертельно просто спихнуть его с ковра-самолета в захваченный тьмой Расейрр.

    Вместо этого Катты и Абдулла Дуу привозят его в Шапейр - город-сестру Расейрра. И с первых же шагов в этом непривычном месте мы вместе с нашим героем погружаемся в атмосферу 1001 ночи. Даже его облик изменяют с помощью волшебства, сделав похожим на Алладина или Али Бабу.

    ***

    Вторая игра серии становится чем-то вроде ее истинного начала, в то время как первая часть выглядела скорее прологом. Последняя даже называлась иначе - Hero's Quest. Из-за потенциальных проблем с авторскими правами[3] ее переименовали, но даже по логике это имя не подходило под всю серию. Ведь Hero's Quest - Квест Героя - был актуален, лишь пока герой собирался стать героем. Точно так же, как King's Quest имел такое название, пока сэр Грэм не стал из рыцаря королем. В дальнейшем название было лишь наследием, ведь иногда игра помещала нас в роль принцессы, иногда принца, иногда никому не известного мальчика-слуги у злого волшебника...

    В Hero's Quest изменившееся название сигнализировало о том, что теперь наш персонаж - который уже герой - ищет славных подвигов на свою пятую точку.

    И вторая часть - самое начало этого поиска. Инициация нашего героя на его Пути, первые шаги к тому, чтобы стать по-настоящему собой и обрести свою судьбу.

    ***

    В некоторым смысле 'испытание огнем' как таковое является лишь первой и небольшой частью всей инициации в целом. На самом деле Герою предстоит справиться не только с огнем, а с каждой из Четырех Стихий с помощью вполне магических действий, а также с помощью подсказок магов и волшебников, которых в городе Шапейре, куда он прибывает, немало. Не просто справиться, а покорить себе, - не уничтожить, а возобладать. В этом смысле какого бы класса ни был наш герой, он в любом случае становится немножко магом. Но могло ли быть иначе в мире "1001 ночи", где всё прямо-таки дышит волшебством?

    Одновременно с испытаниями магической природы герой претерпевает определенные испытания природы духовной. Впервые в этой игре появляется такая характеристика как Честь. Честь может падать и от неучтивого общения с другими, и от подлого поведения в бою. Растет же она от противоположного. Восток - место культурное, а не варварское; поэтому никогда не надо забывать, заходя, например, на чай к леди, сначала поздороваться с ней, а в конце вежливо попрощаться. Имеет смысл также не вредить без нужды спящему животному, чтобы добыть материальный компонент для волшебного снадобья...

    ***

    Мир "Испытания Огнем" становится также своего рода эмоциональным испытанием, новым опытом. Поневоле замечаешь, как привязался к Шпильбургу: к башне Эразма, к глупым историям Отшельника, к прощелыгам из Гильдии Воров... здесь всего этого нет. Небольшой островок, "база" знакомого эмоционального ощущения, - это гостиница Катт, где ты останавливаешься вначале. Остальное - целый новый мир. Не все в нём будут одинаково дружелюбны, хотя многие ведут себя вежливо. Каттам, впрочем, можно доверять. А вот остальным... "Хоть прекрасен Восток - но лукав и жесток." Культурность, отличающая его от варварских условно-германских земель первой части, может обернуться лицемерием и лживостью. И начинается это прямо с торговца, который норовит продать свои товары дороже, чем они стоят.

    (К счастью, в этой части у героя также появляется умение "Bargain" - торговаться. Чтобы снижать цену с безбожной до приемлемой. Да и то сказать - как же на восточных базарах и не поторговаться!!)

    Также в этом мире много других странных, в чём-то сумасбродных личностей. Продавец совместного магазина "магии и магических приколов" по кличке Keapon Laffin (если прочесть это вслух на английском, можно уловить игру слов[4]). Гордый и самодовольный кузнец. Прославленный поэт, заходящий иногда читать свои стихи в гостиницу. Беспомощный нищий.

    Самые же интересные люди, возможно, - это обитатели местной Гильдии Приключенцев. Если в первой части мы видели там лишь спящего дедушку, который уже отвоевал свое, - то здесь сразу два колоритных существа. Именно существа: одно из них даже не человек, а леотавр. (Кентавроподобное существо с львиным телом; чем-то похожее на леопардотавра из первой части, только разумное). Этот леотавр Ракиш - великий герой и паладин. Но о паладинах, как и о нём, следует сказать отдельно.

    Второй же человек, вернее, вторая, - это воительница Ухура из земель Фриканы. Это такая боевая мамочка - в прямом смысле слова, потому что она выносила и родила ребенка, но не смогла остаться с ним в своем фриканском племени с его патриархальной культурой, чтобы всё еще оставаться воительницей. Поэтому теперь она здесь, в куда более толерантном[5] месте, где ей никто не мешает совмещать обе роли. Она даже берет своего сына на тренировки по фехтованию с нашим Героем.

    ***

    Но в целом - помимо новых людей - куда больший эмоциональный шок наносит новизна и чуждость самого по себе этого места. Здесь почти никто не говорит на английском (германском? Какой уж там язык предполагается у героя в фэнтези-мире). Кроме значимых персонажей существует множество простых жителей города - никто из них тебя не поймет, если заговорить. Названия улиц тоже на непонятном - всякие там "Динар Тарик" и прочее. Если играть с хорошим звуком (похимичить с GUS в досбоксе), то во время путешествий по улицам города слышны далекие разговоры... которые все не про тебя, не для тебя, не на твоем языке.

    В этом мире, где так много людей, чувствуешь свою малость. Свое одиночество в толпе.

    Всё же Долина Шпильбурга была населена куда меньше - и поэтому с каждым там встречаешься как с личностью.

    Еще более угнетающими могут выглядеть сами лабиринты улиц Шапейра. Город Шапейр стоит в пустыне, вокруг источника воды; он был застроен так плотно, как только возможно. Поэтому улицы его - это в самом прямом смысле лабиринт; над ними даже не видно света. Заблудиться там - как раз плюнуть.

    ***

    Всё это создает несколько гнетущее ощущение тьмы, легкое - нездоровой и даже в чем-то враждебной атмосферы. Будто все - не то, чем кажутся...

    И это как нельзя лучше помогает на фоне этой тьмы видеть очаги истинного яркого света.

    Один из этих очагов, например, - это мудрец и поэт Омар, читающий свои стихи посетителям гостиницы в иные вечера.

    От него впервые можно услышать, "про что" же это странное слово - паладин.

    "Not for glory, and neither for gain
    But to ease the others of greater pain"

    Казалось бы, оксюморон - "not for glory" в игре под названием Quest for Glory. Но в том-то и дело. Восточная мудрость. Мудрость, которая глубже слов.

    Что же до паладинов не в стихах, а в реальности, то об этом, конечно, герою может рассказать Ракиш.

    ***

    Ракиш - в чем-то очень трагический персонаж серии (как и многие, впрочем, если узнать больше про их историю). Истинный Король своего народа, он оставил свой трон ради Пути Паладина, чтобы защитить тех, кто нуждался в помощи. В битве с Королем Демонов он понес страшную рану, которая, прямо как рана Фродо от назгульного клинка, теперь не может зажить. (Что, кстати, делает Ракиша вполне себе архетипом Раненого Короля, если кто в теме про такие вещи). Не имея возможности больше править своей страной, он отправился в путешествие, став кем-то вроде героического одинокого ковбоя, помогающего людям там и здесь. К счастью, его репутация позволяет ему иногда получать помощь и поддержку от сильных мира сего в этом деле. Но всё же его путь "луча света в темном царстве" иногда смертельно одинок. В конце концов, лишь в одиночестве - в полной тьме - можно узнать, каков ты на самом деле. И светишь ли ты сам.

    Именно Ракиш становится духовным наставником для героя в его пути. Именно Ракиш может способствовать тому, что герой сам станет Паладином. И это доступно для любого класса, даже вора.

    На мой взгляд, с последним это выходит особенно драматично и интересно, - и именно так играл в свое время я сам. Ракиш честно говорит герою, что сперва видел в нем лишь темное, но позже разглядел, что тот, подобно канатоходцу, идет между светом и тьмой, и каждый шаг его особенно труден, потому что опасен. Но в этом пути и особое величие.

    Хотя чисто технически играть вором-который-станет-паладином - это нужно очень по-ролевому заморочиться. Что-то вроде Self-Imposed Challenge[5] - никогда не совершать воровских действий, а значит, упустить немалую часть игры, предназначенную этому классу.

    Вообще, в "Испытании Огнем" каждому из классов досталось немало, как это принято говорить, эксклюзивного содержания. Отдельные свои части игры есть для вора. Отдельный квест для бойца. Для мага же... хм. Для мага тут есть целый WIT - Wizards Institute of Technocery[6], то есть "Волшебный Институт Техночарства" (игра слов - Sorcery это чародейство, Techno - это техника, то есть "Техники чародейства"). Хотя само обучение в институте - это немалое испытание, но в нём можно вновь встретить старого друга Эразмуса. А также увидеть, кто еще окончил это знаменитое учебное заведение. (Например, фея Дженеста из King's Quest 4. Или Мерлин. Да, тот самый Великий Мерлин.)

    ***

    Именно духовное испытание героя становится его самым главным испытанием, ведь, овладев стихиями, он впадает в печальную, но неизбежную героическую самоуверенность - то, что у греков называлось хубрис. Защитив Шапейр от всех четырех стихий и подчинив их себе, он самонадеянно отправляется в Расейрр... но этот город совсем иной. Опасный, холодный, беспощадный. Даже выглядит он куда мрачнее.

    Стоит ли удивляться тому, что... ну да ладно, обойдемся без спойлеров.

    Но именно в Расейрре начинается истинное испытание героя - внутренняя битва сердца, которая есть великая битва битв. Герой столкнется с собственной ограниченностью, с силой, которая куда больше его собственной, претерпит отчаяние и безысходность и погрузится во мрак. Это тем более похоже на инициацию с ее ритуальным захоронением под землей - что лишь когда угасает последняя надежда, рождается надежда новая.

    И финал игры в настоящем смысле слова эпичен. Да, графика старая и 'примитивная', но, черт возьми, прямо-таки чувствуешь себя вызволяющим девушку из гарема злодея ценой огромной опасности для своей лично шкуры, брошенным в тюремную камеру, идущим по натянутому канату между высоченных крыш, где любой шаг может увлечь в пропасть, а в тебя еще и фаерболлы кидают...

    Как и положено хорошей драме, игра набирает темп к самой своей кульминации, и до самой развязки кажется, что всё обречено. Герой просто делает еще один шаг, потому что... ну просто потому, что он это делает.

    "- Why do you persist, Mr Anderson? - Because I choose to."

    Поэтому тем славнее его награда в финале. Когда, каким-то чудом он всё-таки преуспевает - и эмир Шапейра принимает его как своего названного сына. С этих пор наш безымянный-беститульный герой имеет имя, которым его будут называть дальше, - Принц Шапейра. Почувствуйте разницу: Герой обрел место, которое стало его домом, и тех, кто стал для него семьей, через свои дела. И даже если его судьба не позволила ему остаться дальше в Шапейре, но его связь с жителями этой восточной страны навсегда осталась куда более крепкой, чем с обитателями долины Шпилбурга. Ибо здесь герой был - в каком-то смысле - рожден. Или - воплощен. Как посмотреть.

    ***

    Нельзя не добавить к этому еще одну вещь. Говоря о духовной составляющей игры, о теме чести, учтивости и некичливой добродетельности - как по лично моему вкусу, всех других побед Героя в этой части стоит одна-единственная битва, одна-единственная победа, - обретение Плода Сострадания.

    Это печальная и красивая история - о деве, которая хотела быть целительницей, но в те жестокие времена все считали, что эта профессия лишь для мужчин. Она ослушалась их всех и пошла по своему пути. И действительно стала целительницей, и очень талантливой. Но однажды ее обманом заманили "лечить" кого-то разбойники, которые возжелали надругаться над ней (а возможно, и "показать ее место".) В отчаянии взмолилась она, и, сжалившись, превратил ее пролетающий мимо джинн... в дерево.

    В дерево, которое стоит теперь, отвернувшись от всего мира. Повернувшись к нему спиной. И не имеет ни одного листа, и никогда не плодоносит.

    Расколдование этой девы - самый прекрасный квест этой игры и тот самый неуловимый элемент, благодаря которому Quest for Glory - навсегда ОСОБАЯ серия в сердцах ее любителей.

    Дать ей понять, что случившееся неправильно и несправедливо, но оно не характеризует весь мир. Что другим тоже бывает очень плохо и страшно, и они иногда почти теряют надежду. Но потом, если они выжили, они помогают другим. Просто так. Без какой-то оплаты или надежды на нее.
    Not for glory.
    Neither for gain...
    Просто потому что знают, как иногда бывает больно в этом холодном мире.
    Способность вернуть этой деве надежду - так, что она вновь поворачивается к миру, и расцветает (как сухое миндальное дерево у Оскара Уайльда), - это самая великая и красивая победа Принца Шапейра.

    Притом что он даже не расколдовывает ее. Это был бы слишком пошлый ход, в котором весь мир крутился бы вокруг нашего благородного героя-блондинчика, - вот тогда можно было бы точно сказать, что он пародия. 'Спасибо, Марио, а твоя принцесса в другом замке!'.

    Спасти ее суждено кому-то другому. Герой же просто предложил немножко помощи, улучшил ситуацию чуть-чуть... но этого достаточно.

    ***

    Удивительно то, что такая совершенно уникальная игра вышла в те времена, которые были достаточно тяжелы для работников "Сьерры". Не зря город под властью тирании называется в игре Расейр. Это был вполне сознательный выбор - сделать такую анаграмму. И всё же авторы нашли путь под любым гнетом делать то, что стоило делать, жить так, как следовало жить, и доносить до людей то, что должно было быть донесено. Честь им и великая слава за это.

    ***

    ...а о приключениях нашего героя в жарких землях Фриканы речь пойдет в следующей части.

    ///
    [1] So you want to be a Hero? - "Типа, чо, героем хочешь быть?"
    [2] Wow, you're really a Hero - "Фигасе, ты и правда герой!"
    [3] Была в те времена такая настольная игра - HeroQuest. И хотя на мой вкус HeroQuest и Hero's Quest оооочень разные вещи, но, видимо, иногда лучше перестраховаться.
    [4] Вообще, если надо объяснять, то не надо объяснять... а так, Keapon Laffin = Keep On Laughing, "Не прекращающий смеяться".
    [5] Self-Imposed Challenge - стиль игры, когда играющий специально не делает каких-то действий, дающих ему немалые преимущества, чтобы себя ограничить и сделать всё труднее но в чём-то интереснее
    [6] WIT - Wizards Institute of Technocery - явная отсылка к знаменитому MIT, Массачусетскому Институту Технологии, одному из самых крутых технических институтов Америки.
     
    Последнее редактирование модератором: 16 июл 2017
    6y3eJIok, daventry, Nikvodup и 7 другим нравится это.
  2.  
  3. Юрий Ильин

    Юрий Ильин

    Регистрация:
    8 авг 2017
    Сообщения:
    2
    Маленькая деталь: Uhura - имя персонажа из StarTrek. С этим, к слову, связано появления "Энтерпрайза" в титрах. В Википедии перечислен ряд других отсылок (например, Дон Феррари и Угарте - это персонажи из фильма "Касабланка", и они делают там примерно то же, что и в игре.

    А тоталитарный диктатор Ad Avis, улетевший в конце с башни ко всем Кат..., ок без спойлеров, - это Билл Дэвис, на тот момент - креативный директор Sierra, сколько я понимаю, задравший всех своими тоталитарными порядками.

    Графика - это отдельный вопрос. Даже по меркам EGA, это шедевр. В 16 цветах создали такую атмосферу, что на её фоне VGA-римейк AGD выглядит провально.

    В интервью Кори Коул заявил, что игру разрабатывали в 16 цветах, но по процессам, предназначенным для уже для 256-цветных игр, что имело крайне тяжёлые последствия для разработчиков.

    Очень жаль, что Sierra не успела выпустить VGA-версию.
     
    daventry, Fuuma, Dimouse и ещё 1-му нравится это.
  4. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.276
  5. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.853
    @nilegio,
    :closedeyes:
    Будем иметь в виду, вторую и пятую части ещё не проходил.
     
  6. Юрий Ильин

    Юрий Ильин

    Регистрация:
    8 авг 2017
    Сообщения:
    2
    Я пробовал в него играть. Удручился. Они попытались сделать "всё правильно" - переделать интерфейс под QFG3/4, сделать анимированные портреты, стилизовать графику, но получилось... ну на три с плюсом. Всё субъективно, естественно.
     
  7. Мугайс Sorceress

    Мугайс

    Регистрация:
    2 сен 2007
    Сообщения:
    522
    Весьма необычная и сложная игра. К сожалению, недостаточно хорошо знала английский тогда, чтобы полноценно в неё играть. Поэтому о своих приключениях в её мире мне рассказывал сосед и я слушала с трепетом и лёгкой завистью (хотя по-моему кое-где он привирал) :D
     
    Nikvodup нравится это.
  8. Kill_switch

    Kill_switch

    Регистрация:
    12 янв 2019
    Сообщения:
    420
    А у меня с этой игрой связаны воспоминания. Из-за старого интерфейса AGI, где надо управлять только клавиатурой, человека избалованного мышкой, эта игра может отпугнуть. Однако истинного поклонника серии разве это остановит?! После прохождения всех остальных частей - прошел и её. Причем это была единственная игра, в которую играл с интерфейсом AGI и прошёл, ещё до выхода VGA-версии.
     
  9. Fuuma

    Fuuma

    Регистрация:
    12 сен 2006
    Сообщения:
    98
    Прошу прощения за дотошность... Но это НЕ интерфейс AGI! ^^ AGI - это чуть иной интерфейс. Там команды набираются в черной строке, а не в белой - и, кстати, во время введения команды игра не ставится на "паузу"! Там нет управления мышкой. Интерфейс игр вроде Quest for Glory 1 и 2, King's Quest 4: Perils of Rosella, Larry 2 и Larry 3, Police Quest 2, Laura Bow 1: Colonel's Bequest и Codename Iceman - это интерфейс SCI 1.1. Просто интерфейс VGA-версий тоже SCI, но, если не изменяет память, SCI 2.0.
    Вообще, про этот переход со SCI 1 на SCI 2 ходят жуткие слухи. Например, что прямо посредине Space Quest 4 к ребятам-авторам подошел Билл Дэвис (Тот самый Билл Дэвис, ага) и сказал - "Ребят, а не хотите переделать с парсерного ввода на мышку?". Ребята подумали, на следующий день сказали - "Нет, не хотим". И услышали в ответ - "But you can't...!" Не просто так этого милого персонажа сделали прообразом черного мага )
     
    Kill_switch и Grue13 нравится это.
  10. Grue13 Elevate-37

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    9.779
    @Fuuma, я тоже точно так же раньше (не сейчас, а лет 5-10 назад) думал, что AGI - это все сиерровские квесты с парсерным вводом команд.

    А про Билла Дэвиса я поиском вот что нашёл про (чьё-то частное анонимное мнение):

    Talk:Sierra Entertainment/Archive 1 - Wikipedia

     
    Последнее редактирование: 15 фев 2019
  11. Fuuma

    Fuuma

    Регистрация:
    12 сен 2006
    Сообщения:
    98
    Ммм, интересно! Спасибо =)

    А та история про Space Quest - она вот тут:

    SQ4 development
     
  12. daventry

    daventry

    Переводчик

    Регистрация:
    19 апр 2005
    Сообщения:
    1.309
    @Fuuma,
    Немного поправлю :) по классификации SCI. Хотя, очевидно, что обычному игроку это не интересно. Какая разница, на каком движке игра и какие там внутренние особенности :).
    QfG1 (HQ1), KQ4; Larry2, Larry3; SQ3; PQ2 - SCI0.
    QfG2 стоит особняком, хотя цветов 16 и ввод команд - текстовый, но это уже SCI1.
    KQ5, SQ4 floppy, Larry1 VGA, Larry5 - SCI1.
    QFG3; PQ1 VGA; QfG1 VGA; SQ4 CD; SQ5; KQ6 - SCI1.1 - отличия не принципиальные, по внешнему виду и игровому процессу никак не определишь.
    KQ6 CD Windows, хотя версия SCI1.1, но здесь впервые опробован режим 640x480.
    Gabriel1; PQ4; QfG4 - SCI2, отличия не принципиальные, фоны, по-прежнему, нарисованы в разрешении 320x200, но Габриеля можно запустить в SVGA режиме (640x480).
    Larry6 HiRes; KQ7; Torin; SQ6 - SCI2.1 - здесь уже полноценный SVGA режим: и фоны и спрайты и меню нарисованы в разрешении 640x480.

    Что касается всей серии QFG, то после выхода первой части было довольно много критики и недовольства игроков. Именно по поводу жанровой гибридности.
    Суть претензий кратко сводилась к следующему: с токи зрения приключенческой игры - игра очень слаба, так как нет никаких сложных загадок, фактически, имеющиеся задачи для героя и загадками-то назвать нельзя. С точки зрения ролевой игры - игра очень слаба, так ролевые элементы очень сильно урезаны и упрощены.
     
    Последнее редактирование: 15 фев 2019
    Dimouse, Kill_switch и Eraser нравится это.
  13. Fuuma

    Fuuma

    Регистрация:
    12 сен 2006
    Сообщения:
    98
    Спасибо за поправку! Да, у меня было подозрение, что может быть я немного путаю и у SCI больше версий.

    Что до критики и недовольства... Эх... Ну что тут скажешь? "Игра очень слаба"... Ну что тут скажешь, кроме "орел - плохой скакун"? Да, орел очень плохой скакун. Да и плавает он, если честно, так себе. =)

    Я думаю, есть немало тех, для кого чистая CRPG слишком схематична и статистична - когда врагов сто видов, мечей сто видов, доспехов сто видов, то сложно становится отличать в этом разнообразии одно от другого в собственной реальности - только по сравнительным характеристикам. (В той же Ультиме было не сто видов...)
    Но, с другой стороны, в CRPG игровой процесс не прерывается загадками, над которыми нужно ломать голову, пока не станет скучно и не отложишь игру в сторону.

    Точно так же немало тех, для кого зубодробительные загадки стандартной Sierra-игры - это... что уж скупиться на слова... "плохой гейм-дизайн". Было немало манифестов про абсурдные головоломки и про подлость ситуации "ходячего мертвеца" где не сделанное в начале игры действие делает игру уже непроходимой, а игрок-то и не знает - ЛукасАртс в итоге "пошли другим путем". Но, с другой стороны, в графической адвенчуре мир куда более реальный, живой, "дышащий".

    И есть те, кому вот такой гибрид - это "самое то", "в яблочко", что нужно )))

    Но, конечно, стоит учитывать, что времена выхода первого Quest for Glory - это времена, когда геймеры были не очень рефлексивны; часто один-единственный пример 'как игру такого рода возможно сделать' становился догмой 'как игры такого рода НУЖНО делать'; а синдром утенка, к тому же, вещь зело сильная...
     
    Последнее редактирование: 15 фев 2019
    Kill_switch нравится это.
  14. Kill_switch

    Kill_switch

    Регистрация:
    12 янв 2019
    Сообщения:
    420
    Полностью согласен, что такой удачный сплав квеста и ролевой игры ещё поискать. И многие, кто не признает 4-ю часть (возможно кому-то не нравится мрачность), признают как лучшую 1-ю. Возможно это заслуги именно VGA-версии.
    По поводу "как игры НУЖНО делать". Люди с трудом принимают нововведения. А любители адвенчур/квестов большие поклонники традиций. Когда Sierra ввела свой интерфейс на основе иконок и мыши (пойдя на поводу у LucasArts, но конечно со своим вариантом), а не ввода команд, была масса критики что такой способ сильно облегчает прохождение, не утруждает мозг и обедняет язык.
     
    Последнее редактирование: 16 фев 2019
  15. Fuuma

    Fuuma

    Регистрация:
    12 сен 2006
    Сообщения:
    98
    Так... это уже оффтоп, но тут будет много оффтопа =)

    Если начистоту, по-моему, такой способ еще и сильно облегчает задачу программистам.

    Я очень, очень, очень хорошо понимаю любителей парсера - с его помощью возможно такое волшебство, какого с помощью иконок не достичь примерно никогда ;) - и особенно ярко это видно в Interactive Fiction.

    Это куда большая свобода, куда больший простор возможностей - "войти в книжку" и вписать в нее свои строки; есть что-то совсем другое в, скажем так, "создании" истории, чем в "выборе развилки" - например, выборе одной из иконок и выборе вида действия.
    И всегда можно подозревать, что "есть что-то еще", еще какое-то сочетание слов, которое можно было бы ввести в игру и получить осмысленный результат - просто тебе это конкретно сочетание не пришло в голову.

    Но притом - справедливости ради - многие, многие и многие из действий, которые можно изобрести, сочинить и предложить персонажу сделать внутри игры - в общем-то, должны не вести ни к чему, никак не нарушать статус-кво (иначе просто экспоненциально взрывалось бы количество различных состояний, в которых может оказаться мир игры); и писать на каждый из них интересный, остроумный, или хотя бы просто учитывающий возможность ввести вот такую команду ответ - это задачка та еще!

    Есть, кстати, очень интересный представитель Interactive Fiction, игра под названием Aisle. Это игра дает ввести буквально одну-единственную команду после достаточно художественного описания ситуации, в которой оказался герой; после введения этой команды игра заканчивается, вернее, выдает результат этой команды и предлагает начать сначала.
    Но зато самих этих команд она может принять огромное количество разных, и в зависимости от того, что это будет за команда, изменится как финал этого дня для героя, так и его прошлое, а также и само то, кто он, сам его характер и характер его отношений с окружающими. Поскольку команда эта, в свою очередь, сама может быть очень разной в зависимости от того, как ты поймешь происходящее и ситуацию, какой вариант событий прошлого и сути настоящего увидишь - постольку там и можно долго придумывать все новые и новые идеи, что бы ввести, чтобы проверить - даст это тоже легитимный финал и предысторию, или нет.
    Но... Вот ценой возможности принять огромное количество разных осмысленных команд - стало то, что это, все-таки, игра на одну-единственную введенную команду. =)
     
    daventry нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление