Во имя Милостивого и Милосердного, продолжим же, если будет угодно небесам, наш рассказ о серии игр Quest for Glory. Сдунем пыль со страниц, которым не одна полудюжина лет, и предание пред нашими глазами расцветет, обретет запахи, оживет… предание о великом чародее, его великой победе и его великом поражении.

…и это, что самое смешное, не только шутка.

***

Quest for Glory II: Trial by Fire - вторая игра замечательной серии гибридных рпг/квестов от фирмы Сьерра.
"Испытание Огнем" - это то, что должно, неминуемо должно было приключиться с нашим героем. Ведь после того, как он выполнил свое Желание из первой части - стал Героем (В конце игры надпись "So, you want to be a Hero[1]?" даже сменяется изумленным "Wow, so you're really a Hero[2]!"), он, как Герой, как отныне один из Деятелей этого мира, стал... хм... заметен другим силам. И, как любой новоявленный герой - вернее, как тот, кто сделал подтвержденную заявку на то, что он герой, - он должен был быть теперь Испытан.

Впрочем, заметен он поначалу стал лишь своим друзьям из долины Шпильбурга - Каттам и Абдулле Дуу. Но и этого оказалось достаточно: ведь именно героя они и искали в этой долине, и уже очень давно. Героя, который помог бы их несчастной страдающей родине.

Дело в том, что столица восточного пустынного царства, город Расейрр, пала жертвой дворцового заговора и оказался в руках коррумпированного и жестокого визиря, когда пропал эмир. И теперь только Герой может спасти эти земли и помочь беде.

Но вместе с тем за одного обстрелянного пять необстрелянных дают. Именно поэтому герой и должен быть сначала Испытан.

Что вполне разумно. Было бы быстро, глупо и смертельно просто спихнуть его с ковра-самолета в захваченный тьмой Расейрр.

Вместо этого Катты и Абдулла Дуу привозят его в Шапейр - город-сестру Расейрра. И с первых же шагов в этом непривычном месте мы вместе с нашим героем погружаемся в атмосферу 1001 ночи. Даже его облик изменяют с помощью волшебства, сделав похожим на Алладина или Али Бабу.

***

Вторая игра серии становится чем-то вроде ее истинного начала, в то время как первая часть выглядела скорее прологом. Последняя даже называлась иначе - Hero's Quest. Из-за потенциальных проблем с авторскими правами[3] ее переименовали, но даже по логике это имя не подходило под всю серию. Ведь Hero's Quest - Квест Героя - был актуален, лишь пока герой собирался стать героем. Точно так же, как King's Quest имел такое название, пока сэр Грэм не стал из рыцаря королем. В дальнейшем название было лишь наследием, ведь иногда игра помещала нас в роль принцессы, иногда принца, иногда никому не известного мальчика-слуги у злого волшебника...

В Hero's Quest изменившееся название сигнализировало о том, что теперь наш персонаж - который уже герой - ищет славных подвигов на свою пятую точку.

И вторая часть - самое начало этого поиска. Инициация нашего героя на его Пути, первые шаги к тому, чтобы стать по-настоящему собой и обрести свою судьбу.

***

В некоторым смысле 'испытание огнем' как таковое является лишь первой и небольшой частью всей инициации в целом. На самом деле Герою предстоит справиться не только с огнем, а с каждой из Четырех Стихий с помощью вполне магических действий, а также с помощью подсказок магов и волшебников, которых в городе Шапейре, куда он прибывает, немало. Не просто справиться, а покорить себе, - не уничтожить, а возобладать. В этом смысле какого бы класса ни был наш герой, он в любом случае становится немножко магом. Но могло ли быть иначе в мире "1001 ночи", где всё прямо-таки дышит волшебством?

Одновременно с испытаниями магической природы герой претерпевает определенные испытания природы духовной. Впервые в этой игре появляется такая характеристика как Честь. Честь может падать и от неучтивого общения с другими, и от подлого поведения в бою. Растет же она от противоположного. Восток - место культурное, а не варварское; поэтому никогда не надо забывать, заходя, например, на чай к леди, сначала поздороваться с ней, а в конце вежливо попрощаться. Имеет смысл также не вредить без нужды спящему животному, чтобы добыть материальный компонент для волшебного снадобья...

***

Мир "Испытания Огнем" становится также своего рода эмоциональным испытанием, новым опытом. Поневоле замечаешь, как привязался к Шпильбургу: к башне Эразма, к глупым историям Отшельника, к прощелыгам из Гильдии Воров... здесь всего этого нет. Небольшой островок, "база" знакомого эмоционального ощущения, - это гостиница Катт, где ты останавливаешься вначале. Остальное - целый новый мир. Не все в нём будут одинаково дружелюбны, хотя многие ведут себя вежливо. Каттам, впрочем, можно доверять. А вот остальным... "Хоть прекрасен Восток - но лукав и жесток." Культурность, отличающая его от варварских условно-германских земель первой части, может обернуться лицемерием и лживостью. И начинается это прямо с торговца, который норовит продать свои товары дороже, чем они стоят.

(К счастью, в этой части у героя также появляется умение "Bargain" - торговаться. Чтобы снижать цену с безбожной до приемлемой. Да и то сказать - как же на восточных базарах и не поторговаться!!)

Также в этом мире много других странных, в чём-то сумасбродных личностей. Продавец совместного магазина "магии и магических приколов" по кличке Keapon Laffin (если прочесть это вслух на английском, можно уловить игру слов[4]). Гордый и самодовольный кузнец. Прославленный поэт, заходящий иногда читать свои стихи в гостиницу. Беспомощный нищий.

Самые же интересные люди, возможно, - это обитатели местной Гильдии Приключенцев. Если в первой части мы видели там лишь спящего дедушку, который уже отвоевал свое, - то здесь сразу два колоритных существа. Именно существа: одно из них даже не человек, а леотавр. (Кентавроподобное существо с львиным телом; чем-то похожее на леопардотавра из первой части, только разумное). Этот леотавр Ракиш - великий герой и паладин. Но о паладинах, как и о нём, следует сказать отдельно.

Второй же человек, вернее, вторая, - это воительница Ухура из земель Фриканы. Это такая боевая мамочка - в прямом смысле слова, потому что она выносила и родила ребенка, но не смогла остаться с ним в своем фриканском племени с его патриархальной культурой, чтобы всё еще оставаться воительницей. Поэтому теперь она здесь, в куда более толерантном[5] месте, где ей никто не мешает совмещать обе роли. Она даже берет своего сына на тренировки по фехтованию с нашим Героем.

***

Но в целом - помимо новых людей - куда больший эмоциональный шок наносит новизна и чуждость самого по себе этого места. Здесь почти никто не говорит на английском (германском? Какой уж там язык предполагается у героя в фэнтези-мире). Кроме значимых персонажей существует множество простых жителей города - никто из них тебя не поймет, если заговорить. Названия улиц тоже на непонятном - всякие там "Динар Тарик" и прочее. Если играть с хорошим звуком (похимичить с GUS в досбоксе), то во время путешествий по улицам города слышны далекие разговоры... которые все не про тебя, не для тебя, не на твоем языке.

В этом мире, где так много людей, чувствуешь свою малость. Свое одиночество в толпе.

Всё же Долина Шпильбурга была населена куда меньше - и поэтому с каждым там встречаешься как с личностью.

Еще более угнетающими могут выглядеть сами лабиринты улиц Шапейра. Город Шапейр стоит в пустыне, вокруг источника воды; он был застроен так плотно, как только возможно. Поэтому улицы его - это в самом прямом смысле лабиринт; над ними даже не видно света. Заблудиться там - как раз плюнуть.

***

Всё это создает несколько гнетущее ощущение тьмы, легкое - нездоровой и даже в чем-то враждебной атмосферы. Будто все - не то, чем кажутся...

И это как нельзя лучше помогает на фоне этой тьмы видеть очаги истинного яркого света.

Один из этих очагов, например, - это мудрец и поэт Омар, читающий свои стихи посетителям гостиницы в иные вечера.

От него впервые можно услышать, "про что" же это странное слово - паладин.

"Not for glory, and neither for gain
But to ease the others of greater pain"

Казалось бы, оксюморон - "not for glory" в игре под названием Quest for Glory. Но в том-то и дело. Восточная мудрость. Мудрость, которая глубже слов.

Что же до паладинов не в стихах, а в реальности, то об этом, конечно, герою может рассказать Ракиш.

***

Ракиш - в чем-то очень трагический персонаж серии (как и многие, впрочем, если узнать больше про их историю). Истинный Король своего народа, он оставил свой трон ради Пути Паладина, чтобы защитить тех, кто нуждался в помощи. В битве с Королем Демонов он понес страшную рану, которая, прямо как рана Фродо от назгульного клинка, теперь не может зажить. (Что, кстати, делает Ракиша вполне себе архетипом Раненого Короля, если кто в теме про такие вещи). Не имея возможности больше править своей страной, он отправился в путешествие, став кем-то вроде героического одинокого ковбоя, помогающего людям там и здесь. К счастью, его репутация позволяет ему иногда получать помощь и поддержку от сильных мира сего в этом деле. Но всё же его путь "луча света в темном царстве" иногда смертельно одинок. В конце концов, лишь в одиночестве - в полной тьме - можно узнать, каков ты на самом деле. И светишь ли ты сам.

Именно Ракиш становится духовным наставником для героя в его пути. Именно Ракиш может способствовать тому, что герой сам станет Паладином. И это доступно для любого класса, даже вора.

На мой взгляд, с последним это выходит особенно драматично и интересно, - и именно так играл в свое время я сам. Ракиш честно говорит герою, что сперва видел в нем лишь темное, но позже разглядел, что тот, подобно канатоходцу, идет между светом и тьмой, и каждый шаг его особенно труден, потому что опасен. Но в этом пути и особое величие.

Хотя чисто технически играть вором-который-станет-паладином - это нужно очень по-ролевому заморочиться. Что-то вроде Self-Imposed Challenge[5] - никогда не совершать воровских действий, а значит, упустить немалую часть игры, предназначенную этому классу.

Вообще, в "Испытании Огнем" каждому из классов досталось немало, как это принято говорить, эксклюзивного содержания. Отдельные свои части игры есть для вора. Отдельный квест для бойца. Для мага же... хм. Для мага тут есть целый WIT - Wizards Institute of Technocery[6], то есть "Волшебный Институт Техночарства" (игра слов - Sorcery это чародейство, Techno - это техника, то есть "Техники чародейства"). Хотя само обучение в институте - это немалое испытание, но в нём можно вновь встретить старого друга Эразмуса. А также увидеть, кто еще окончил это знаменитое учебное заведение. (Например, фея Дженеста из King's Quest 4. Или Мерлин. Да, тот самый Великий Мерлин.)

***

Именно духовное испытание героя становится его самым главным испытанием, ведь, овладев стихиями, он впадает в печальную, но неизбежную героическую самоуверенность - то, что у греков называлось хубрис. Защитив Шапейр от всех четырех стихий и подчинив их себе, он самонадеянно отправляется в Расейрр... но этот город совсем иной. Опасный, холодный, беспощадный. Даже выглядит он куда мрачнее.

Стоит ли удивляться тому, что... ну да ладно, обойдемся без спойлеров.

Но именно в Расейрре начинается истинное испытание героя - внутренняя битва сердца, которая есть великая битва битв. Герой столкнется с собственной ограниченностью, с силой, которая куда больше его собственной, претерпит отчаяние и безысходность и погрузится во мрак. Это тем более похоже на инициацию с ее ритуальным захоронением под землей - что лишь когда угасает последняя надежда, рождается надежда новая.

И финал игры в настоящем смысле слова эпичен. Да, графика старая и 'примитивная', но, черт возьми, прямо-таки чувствуешь себя вызволяющим девушку из гарема злодея ценой огромной опасности для своей лично шкуры, брошенным в тюремную камеру, идущим по натянутому канату между высоченных крыш, где любой шаг может увлечь в пропасть, а в тебя еще и фаерболлы кидают...

Как и положено хорошей драме, игра набирает темп к самой своей кульминации, и до самой развязки кажется, что всё обречено. Герой просто делает еще один шаг, потому что... ну просто потому, что он это делает.

"- Why do you persist, Mr Anderson? - Because I choose to."

Поэтому тем славнее его награда в финале. Когда, каким-то чудом он всё-таки преуспевает - и эмир Шапейра принимает его как своего названного сына. С этих пор наш безымянный-беститульный герой имеет имя, которым его будут называть дальше, - Принц Шапейра. Почувствуйте разницу: Герой обрел место, которое стало его домом, и тех, кто стал для него семьей, через свои дела. И даже если его судьба не позволила ему остаться дальше в Шапейре, но его связь с жителями этой восточной страны навсегда осталась куда более крепкой, чем с обитателями долины Шпилбурга. Ибо здесь герой был - в каком-то смысле - рожден. Или - воплощен. Как посмотреть.

***

Нельзя не добавить к этому еще одну вещь. Говоря о духовной составляющей игры, о теме чести, учтивости и некичливой добродетельности - как по лично моему вкусу, всех других побед Героя в этой части стоит одна-единственная битва, одна-единственная победа, - обретение Плода Сострадания.

Это печальная и красивая история - о деве, которая хотела быть целительницей, но в те жестокие времена все считали, что эта профессия лишь для мужчин. Она ослушалась их всех и пошла по своему пути. И действительно стала целительницей, и очень талантливой. Но однажды ее обманом заманили "лечить" кого-то разбойники, которые возжелали надругаться над ней (а возможно, и "показать ее место".) В отчаянии взмолилась она, и, сжалившись, превратил ее пролетающий мимо джинн... в дерево.

В дерево, которое стоит теперь, отвернувшись от всего мира. Повернувшись к нему спиной. И не имеет ни одного листа, и никогда не плодоносит.

Расколдование этой девы - самый прекрасный квест этой игры и тот самый неуловимый элемент, благодаря которому Quest for Glory - навсегда ОСОБАЯ серия в сердцах ее любителей.

Дать ей понять, что случившееся неправильно и несправедливо, но оно не характеризует весь мир. Что другим тоже бывает очень плохо и страшно, и они иногда почти теряют надежду. Но потом, если они выжили, они помогают другим. Просто так. Без какой-то оплаты или надежды на нее.
Not for glory.
Neither for gain...
Просто потому что знают, как иногда бывает больно в этом холодном мире.
Способность вернуть этой деве надежду - так, что она вновь поворачивается к миру, и расцветает (как сухое миндальное дерево у Оскара Уайльда), - это самая великая и красивая победа Принца Шапейра.

Притом что он даже не расколдовывает ее. Это был бы слишком пошлый ход, в котором весь мир крутился бы вокруг нашего благородного героя-блондинчика, - вот тогда можно было бы точно сказать, что он пародия. 'Спасибо, Марио, а твоя принцесса в другом замке!'.

Спасти ее суждено кому-то другому. Герой же просто предложил немножко помощи, улучшил ситуацию чуть-чуть... но этого достаточно.

***

Удивительно то, что такая совершенно уникальная игра вышла в те времена, которые были достаточно тяжелы для работников "Сьерры". Не зря город под властью тирании называется в игре Расейр. Это был вполне сознательный выбор - сделать такую анаграмму. И всё же авторы нашли путь под любым гнетом делать то, что стоило делать, жить так, как следовало жить, и доносить до людей то, что должно было быть донесено. Честь им и великая слава за это.

***

...а о приключениях нашего героя в жарких землях Фриканы речь пойдет в следующей части.

///
[1] So you want to be a Hero? - "Типа, чо, героем хочешь быть?"
[2] Wow, you're really a Hero - "Фигасе, ты и правда герой!"
[3] Была в те времена такая настольная игра - HeroQuest. И хотя на мой вкус HeroQuest и Hero's Quest оооочень разные вещи, но, видимо, иногда лучше перестраховаться.
[4] Вообще, если надо объяснять, то не надо объяснять... а так, Keapon Laffin = Keep On Laughing, "Не прекращающий смеяться".
[5] Self-Imposed Challenge - стиль игры, когда играющий специально не делает каких-то действий, дающих ему немалые преимущества, чтобы себя ограничить и сделать всё труднее но в чём-то интереснее
[6] WIT - Wizards Institute of Technocery - явная отсылка к знаменитому MIT, Массачусетскому Институту Технологии, одному из самых крутых технических институтов Америки.

Автор: Fuuma
Дата: 15.07.2017

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей