1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Диалоги об устаревании

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем id0, 11 май 2025.

  1. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.981
    @realavt, я исключительно про выражения, ну надо же как-то держать себя в руках.
     
    MrFlibble нравится это.
  2. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.650
    Нормально для технических возможностей 80-ых / начала 90-ых. Сейчас и вовсе не поговорить, только выбирай из пары опций в меню.

    При том, что весь список ключевых слов неизвестен и ограничен только фантазией, отсюда большая иммерсивность. С меню такое не прокатывает - вот пара вариантов, извольте сделать выбор и отвалить.

    Ну вот, а потом создаются темы на десятки страниц о том, что игры стали примитивнее.
     
    spitefultomato и MrFlibble нравится это.
  3. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    Ну вот вышеописанное я разговором назвать не могу, учитывая что у того НПЦ "под капотом" всё та же пара опций...

    Которая стремительно разваливается на части после нескольких неудачных запросов, да - потому что такое в принципе нормально работало бы лишь с нейросетью, как показывают недавние фанатские эксперименты с тем же Морровиндом. А NAME и JOB всяко удобнее выбирать из меню, чем каждый раз вбивать - вот и перещелкивай все доступные слова, пока НПЦ не среагирует, по сути ведь же ровно та же угадайка, только на порядок эргономичнее.

    Квесты от Lucas Arts убивали индустрию прям с конца 80-х, да :)
     
  4. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.981
    Объективно говоря, сьероровские гораздо разнообразнее как по сеттингу и повествованию, так и в плане разнообразия игровых приемов. Там и разные мистоиды-околомистоиды есть, и бэшные хоороры c FMV, и глубокие драматические сюжеты. Всё, что душе угодно. Тогда как ЛукасАртс просто смешили до упора (с единственным исключением в виде DIG, да и тот, увы, подпорчен попсовеньким финалом). Зато тупиков не было, вот оно - достижение)
    --- добавлено 15 май 2025, предыдущее сообщение размещено: 15 май 2025 ---
    Третий Gabriel Knight это вообще, по-моему, пик жанра по части геймплея (загадки с внутриигровым компьютером, исследование местности со свободной камерой и прочее).
     
    Последнее редактирование: 15 май 2025
    Ulysses нравится это.
  5. makiavelli737

    makiavelli737

    Регистрация:
    30 авг 2015
    Сообщения:
    129
    У меня сейчас больше выбора, чем раньше. Например серия Кремлин геймс, аналогов которой я раньше не видел, при этом нечто подобное искал ещё с детства. Симуляторы самолётов сейчас лучше, чем в те времена. Жанр шутеров мне что тогда был не интересен, что сейчас. Кроме, разве что, хитмана. Из РПГ на пальцах одной руки могу пересчитать понравившийся игры. Вот стратегии от парадокс испортились, тут обидно немного.
     
  6. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.669
    И без возможности запороть игру :)

    На самом деле возможность влипнуть в тупик вообще никак не связана с любым иным компонентом игры, это банальная лень авторов продумать защиту от дурака.
     
  7. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    Или намеренное решение.
     
    rusty_dragon и MrFlibble нравится это.
  8. DragonAndFenix

    DragonAndFenix

    Регистрация:
    24 авг 2024
    Сообщения:
    16
    Доступность игр сейчас и тогда это ИМХО другой вопрос. Тут-то понятно, что интернет дал возможность ознакомиться с теми играми, о которых, в годы их выхода ты даже не знал.

    Преимущественно про ААА-игры, но, в том числе и про инди. Собственно в своём сообщении выше я отмечал, что и среди ААА-игр есть исключения. А так же, что среди инди, игр для более узких аудиторий больше, и проблема выражена намного слабее.
     
  9. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.669
    Или так, но это в редких случаях вроде KGB, например. Да и там нельзя запороть всю игру, только текущую главу. В сьерровских квестах это совершенно четкие недоработки.
     
    VladimIr V Y и realavt нравится это.
  10. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.460
    А, а, а, нет. Я согласен с @Ulysses, что переход от ручного набора ключевых слов к выбору из списка -- деградация механики. Потому что с ручным набором ты, получив ответ от персонажа, не знаешь, какие слова могут быть ключевыми, тут нужно думать. Конечно, можно пытаться взять тупым перебором, но ведь ролевая игра для тех, кому приятно включать фантазию. Я как сейчас помню начало Exile: Escape from the Pit, где можно узнать какие-то дополнительные сведения по неочевидным ключевым словам, например, если спросить начальницу стражи в стартовом городе про медальон (?). Я очень радовался, какой я умный, что догадался и обратил внимание на это слово в её реплике.

    А если бы механика была, как ты предлагаешь, то никакого ощущения собственной догадки бы и не было, ведь игра услужливо добавила бы вопрос про медальон в список тем для разговора.

    Впрочем, о чём мы тут говорим, я недавно столько слышал возмущений про "диалоги в Морровинде", которые как раз работают по принципу пополняемого списка ключевых слов.
    Кому как, между прочим, елозить мышкой по экрану занимает больше времени, чем набрать короткое слово на клавиатуре, как по мне.
    Странный аргумент от анахронизма. В любом случае, нейросеть тоже создаёт иллюзию живого собеседника, а не является им.

    Интересно, какие технологии появятся через 20-30 лет, чтобы можно было сказать: а вот лучше бы было, если бы в Cyberpunk 2077 вставили вот то и вот это. Если бы эти технологии "тогда" существовали.
     
    Ulysses и rusty_dragon нравится это.
  11. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    Да, я тоже недавно упоминал The Summoning и мешочек золота, который можно получить у первого НПЦ только через текстовую строку - ну такое себе, прикол для фанатов текстовой строки.

    Ну уж всяко не сравнить с попытками нащупать невидимый пункт меню в невидимом списке путем угадывания его названия - и при каждом "промахе" получать максимально невнятное "Чо? Не понимаю...", что мгновенно разрушает эту самую иллюзию.

    А с нейросетью персонаж хотя бы действительно начинает имитировать собеседника, ибо ему действительно есть что сказать на все твои запросы, вместо дежурного "Чо?":
     
    Колючий нравится это.
  12. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.981
    Ну, там и без того весьма сложно. Тупики в таком квесте были бы уже перебором.
    Мне кажется, здесь есть какая-то связь с большей свободой, нелинейностью, экспериментальностью. Емнип, в мануалах часто предупреждали, мол, делайте сохранения, такое случается.

    Впрочем, это всё спорные моменты, конечно.
     
  13. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    Мне кажется, что тут куда больше связи с продажей стратежи гайдов, выручкой с горячих линий "хинтовой поддержки" и растягиванием времени прохождения, чтоб игрок не успел вернуть игру в магазин в тот же день :)
     
  14. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.566


    [​IMG]

    Там ещё оммаж к CRT-мониторам (шейдерное(?) искривление экрана). Но те, кто CGA или CRT не выносят, могут играть в "плоском" EGA-режиме.
     
    Последнее редактирование: 15 май 2025
  15. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.981

    "Оригинальной" The Eternal Castle никогда не существовало, если что)
     
    spitefultomato, realavt и MrFlibble нравится это.
  16. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.460
    Так суть процедуры как раз в том, чтобы разгадать загадку, которую придумал разработчик, а не развлекаться с унылым аналогом стохастического попугая (пробовал когда-нибудь с ЭЛИЗОЙ общаться? что тебя беспокоит?).

    Вот я не любитель адвенчур, а был такой момент, который мне очень понравился, в игре ShadowForce. Там есть ситуация в первой части, где можно открыть одну дверь только по кодовому слову, которое знает робот. Общение с роботом ведётся как раз через текстовый парсер (довольно упрощённый, кстати), но его нужно разговорить. Для этого игрок должен догадаться, на какую тему следует задать вопрос, исходя из предыдущих реплик робота. Насколько я помню, там даже нет этого "ключевого слова" собственно в репликах, нужно именно догадаться, вообразив себе, каков этот робот по своему характеру и что его интересует. Я догадался, хоть и не с первой попытки.

    Очевидно, эта игровая ситуация совершенно отлична от той, где нейросеть что-то такое фантазирует/импровизирует на заданную тему.

    Я не утверждаю, что ролевые игры с текстовым парсером не стали бы лучше, если бы там была добавлена нейросеть такого типа, но это же чисто для атмосферы, где игрок не может "развлечь себя сам" (твоими словами) и ему нужна сторонняя подпитка для фантазии.

    А так-то да, однотипные ответы раздражают, особенно в халтурных играх, где автор поленился проработать диалоги с персонажами хоть на какую-то глубину, вроде The Walls of Bratock:

    Случайный персонаж: Привет, меня зовут Хлюп, добро пожаловать в наше королевство!
    Игрок: королевство
    Случайный персонаж: Что такое "королевство"?
    Игрок: работа
    С.п.: Я рыбак, я ловлю рыбу.
    Игрок: рыба
    С.п.: Что такое "рыба"? и т. п.

    Но в любом случае мы же понимаем, что это некое ограничение игровой механики. В некоторых случаях, действительно, речь идёт об очень условной попытке нарисовать игровой мир, ведь в настольной RPG любого неигрового персонажа озвучил бы гейммастер, который может и идти по заранее написанному сценарию, и импровизировать, а в компьютерной игре разработчик должен как-то компенсировать отсутствие живого гейммастера программными средствами. Однако если игра сделана хорошо, то диалоги с парсером будут достаточно продуманными и, главное, функциональными с точки зрения игрового процесса.

    Однако я также понимаю, что некоторым игрокам действительно важно, чтобы их персонаж мог зайти в таверну и похвастаться перед NPC, как он удачно сходил в подземелье, а ИИ будет ему говорить, какой он молодец. Я относительно недавно смотрел несколько видео некоего восторженного молодого человека, который прямо не мог прийти в себя от "оживлённой" ИИ нордической компаньонки в "Скайриме".

    Просто я лично не могу не воспринимать компьютерную игру как, с одной стороны, некий связный нарратив, созданный авторами, а с другой -- набор придуманных ими же задачек и/или головоломок для игрока. И тут, в моём понимании, выстраивается некий заочный диалог между автором игры и игроком, который периодически становится игрой в загадки. Диалоги с персонажами с помощью парсера являются разновидностью таких загадок, а когда у нас есть конечный список ключевых слов -- это уже просто перебор вариантов.

    Так же в точности, в моём понимании, к перебору вариантов неизбежно свелись пресловутые классические квесты/адвенчуры. "You see nothing interesting." -- тот же самый аналог "что такое королевство/извини, я тебя не понял", только применительно ко всему остальному игровому процессу. Тогда как в исходном варианте, когда игрок давал команды с помощью парсера, перебор вариантов был не из конечного и заранее известного списка локаций и предметов, а сообразно той игровой ситуации, которую игра лишь подавала, а игрок додумывал. Ведь тут-то всё вообще начиналось с текстовых адвенчур, рассчитанных на очень существенную активацию фантазии/воображения игрока, и действовать нужно было, сначала представив себе в голове то, что описано на экране, а потом уже придумав, какие действия игрока могут быть логичными в этой ситуации.

    На самом деле, это очень простое различие, как между ответом на билет на экзамене и тестом по типу ЕГЭ с выбором из закрытого и заранее заданного списка ответов. Или как разница между вспоминанием и узнаванием.

    А нейросеть может выполнять примерно такую функцию. Вот ты глядишь в квесте на экран, тычешь туда мышкой и и получаешь "You see nothing interesting." А, допустим, ты тыкал в телефон или огнетушитель. И, хотя это в принципе для игры не нужно, ты ведь можешь пофантазировать на тему того, почему тут стоит телефон, и кто им пользовался, и куда звонили, и т. д. Или кто повесил этот огнетушитель, сколько он висит, и когда последний раз была пожарная инспекция. Нейросеть может сделать это за тебя достаточно правдоподобным образом, процедурно придумав ответы на перечисленные и, возможно, ещё какие-то вопросы. Это очень мило и, наверное, интересно, особенно если нейросеть способна нафантазировать что-то плюс-минус остроумное и ещё озвучить ироничным закадровым голосом, как в "Спейс квесте-6". Слушай, а почему бы нет. Но для собственно игры это будет чисто факультативная вещь, вишенка на торте, причём, скорее всего, вырезанная из картона. Это примерно как звуковое сопровождение. Уверен, сейчас нейросеть может сочинить и неплохой саундтрек для игры, где его изначально в принципе не было. Если это приятно слушать, так почему бы и нет. Но на собственно игровой процесс это никак, никак не повлияет.
     
    Ulysses нравится это.
  17. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    @MrFlibble, вот только почему индустрия отказалась от парсерного ввода, включая самой Sierra?
    Да ну, обе кампании экспериментировали в жанре. Просто у Сиерры было больше времени на это.
     
  18. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    Во, всё пытался вспомнить, как же она называется :) Немножко потыкался в это чудо, но надолго не хватило.

    Дай изначально достаточно большой словарь - и суть загадки сохранится, разве что процесс ускорится :)

    Я твои аргументы прекрасно понимаю - просто эта маленькая ложечка меда абсолютно не оправдывает бочку дегтя с бесконечным перенабором одних и тех же слов для каждого из 100500 НПЦ. Поэтому текстовая строка морально устарела и была закономерно выброшена на обочину истории, впоследствии встречаясь лишь в виде необязательного гиммика (за использование которого иногда предусматривались некоторые бонусы, да).

    Возращаясь к цветовой палитре, вспомнил VGA-шную игру, которая при всём своём полноцветии раздражает не меньше EGA-шной:
    [​IMG]
     
  19. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.736
    Квесты лубочный жанр, там нередко дурость и абсурд происходящего - часть произведения. Хотя я конечно не оправдываю кривость рук разработчиков - такого тоже немало.

    Ну не то чтобы прям деградация механики. Это разные механики. Но, к примеру, текстовый парсер в Фаллауте намекает нам что вторая система общения существует намеренно.

    Вот-вот. Ещё одно доказательство, что разработчики не считали запрос по ключевым словам устаревшим, а как раз наоборот дополняли такой механикой игры с выбором ответов. Это потом пошло упрощение под приставочную аудитории и самых тупых игроков под давлением менеджмента свято верящего в то, что упрощение игр повышает продажи.

    Кстати, важно помнить что ничего реально не исчезает и вполне возможно что диалоги по ключевым словам ещё будут применяться в играх, а возможно и сегодня используются. Есть отечественный движок для интерактивной фантастики Instead. Там, в том числе, предлагается выбор ключевых слов как альтернатива текстовому вводу. В некоторых играх одновременно и то и то есть.
     
    Последнее редактирование: 15 май 2025
    MrFlibble нравится это.
  20. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    Причем тут приставки и тупые игроки, если людям попросту не нравились мертвоватые НПЦ-википедии и запросы вместо нормальных диалогов? Вот диалоги и стали оживлять, прописывая всем адекватные реплики, а потом и озвучивая оные.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление