1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] F.E.A.R. Extraction Point

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем LEKA, 14 янв 2016.

?

Согласны ли Вы с оценкой, выставленной игре?

  1. Согласен с автором

    4 голосов
    33,3%
  2. Автор ничего не понимает в FPS, Extraction Point - классная игра.

    2 голосов
    16,7%
  3. Автор ничего не понимает в FPS, Extraction Point - полный отстой.

    3 голосов
    25,0%
  4. Другой вариант (выскажусь в комментариях)

    3 голосов
    25,0%
  1. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    246
    Разработчик: TimeGate Studios

    Издатель: Vivendi Universal

    Жанр: 3D-экшен

    Локализация: СофтКлаб

    После выхода F.E.A.R. в 2005 году разработчики из Monolith Productions в ходе различных скандалов потеряли права на торговую марку F.E.A.R., которая перешла Vivendi Universal. Так как F.E.A.R. был весьма популярной и коммерчески успешной игрой, Vivendi Universal решили подсобрать деньжат и выпустить дополнение, разработку которого поручили TimeGate Studios. Ребята из TimeGate Studios имели за плечами неплохие стратегии (серия Kohan, Axis & Allies), однако в жанре FPS F.E.A.R. Extraction Point оказался первой ласточкой компании. В конце октября 2006 года F.E.A.R. Extraction Point вышел...

    awww.imageup.ru_img116_2323506_fearxp_2016_01_08_17_00_44_736.jpg
    Атмосфера оригинала в дополнении сохранилась - уже неплохо

    Игра является прямым продолжением F.E.A.R. и берёт своё начало сразу после окончания оригинала. Вертолёт, на котором улетали сотрудники F.E.A.R., потерпел крушение, и теперь Вам предстоит добраться до следующей точки эвакуации. Пакстон Феттел - главный антипод, а по совместительству - предводитель клонов, безвременно почивший в оригинальном F.E.A.R., решил без объяснения причин воскреснуть, вновь взяв под контроль армии клонов и всячески препятствуя побегу главного героя. Вот такой вот нехитрый сюжет. Понятно, что для FPS сюжет не главное, однако оригинал позиционировался как "сюжетный FPS", где сторилайн был хотя и не на первом месте, но достаточно интересен. Здесь же попытки хоть как-то мотивировать действия игрока вызывают лишь раздражение, ибо в отсутствие внятного сюжета поступки героев игры зачастую нелогичны и абсурдны. Зачем ему встречаться с напарниками только в конце уровня, если их отделяет один балкон? Или сетчатый забор, который в следующем уровне Ваш напарник просто взорвёт? Логика поступков персонажей туманна и порой навевает острое желание проверить, как работает причинно-следственная связь у сценаристов "точки эвакуации". Присутствует и девочка Альма, которую мы пытались уничтожить в оригинале. Впрочем, видеть мы её будем только в виде галлюцинаций (хотя, может, это и не галлюцинации - объяснить, что кругом происходит, разработчики не удосужились), при этом её цели и отношение к главному герою останутся невыясненными вплоть до конца игры.

    awww.imageup.ru_img116_2323498_fearxp_2016_01_02_19_56_39_385.jpg
    В этом весь Extraction Point - стрельба, Slow Mo и аптечки

    Геймплей в Extraction Point нисколько не изменился по сравнению с оригинальной игрой. Безымянный главный герой по-прежнему мчится вперёд по однотипным уровням, попутно отстреливая врагов, изредка "ловя" различные глюки. При этом количество противников в Extraction Point возросло раза в 2,5 по сравнению с оригиналом. И, если помните, в оригинальном F.E.A.R. были моменты, когда противников не было вообще, а у главного героя появлялись в большом количестве приступы галлюцинаций. В дополнении всё это было заменено практически непрерывным зубодробительным экшеном, за исключением предпоследнего и последнего уровней, где всё-таки подобные моменты присутствуют, хотя и в небольшом количестве. Времени на передышку нет - знай себе стреляй погуще да поточнее и забрасывай врагов гранатами, попутно замедляя время для пущей точности. Тем более разработчики расщедрились аж на целых два новых ствола - ручной пулемёт и лазерная пушка. Мало? Ну, есть ещё турелька, которую можно выставить для отстрела приближающихся супостатов. А супостатов здесь много... Да, перестрелки, как и в оригинале, реализованы отменно. При этом ворваться в комнату, включив Slow-Mo и раздав хедшоты направо и налево, не получится ввиду уже упомянутого количества врагов и весьма настораживающей точности их стрельбы, да и главному герою, несмотря на опыт и явное наличие паронормальных способностей, хватит одной коротенькой очереди, чтобы оказаться в окошке выбора сохранений.

    awww.imageup.ru_img116_2323499_fearxp_2016_01_02_19_55_37_315.jpg
    Пожалуй, самым оригинальным в дополнении остался вот этот ствол, оставляющий после выстрела от противников лишь обугленные кости

    Теперь поговорим о графике. Честно говоря, за год, прошедший с момента выхода оригинальной игры, графика немного устарела. Не скажу, что всё выглядит ужасно, но "уже не торт". В графическом плане, несмотря на целый год разницы выхода между дополнением и оригиналом, не изменилось ничего, за исключением того, что исправили отвратительно мигающее освещение, дававшее эффект новогодней ёлки. В остальном всё те же угловатые тени, кривоватые модели, довольно-таки приличные текстуры и красивейшие спецэффекты, из-за обилия которых на экране в гуще перестрелок порою ничего не видно. При этом, если сравнивать графику с тем же TES 4: Oblivion, F.E.A.R. Extraction Point, вышедший на полгода позже, выглядит откровенно "не очень". Однако графические огрехи в Extraction Point весьма умело скрываются за темнотой, опутавшей игру плотнее, нежели в DOOM 3. И даже привязанный к стволу фонарик не всегда выручает, так как хватает его совсем не на долго, а постоянно его включать и выключать очень раздражает. Хочется отметить и дизайн уровней. По сравнению с оригинальным F.E.A.R., где были сплошные офисы на протяжении 12 эпизодов, у TimeGate Studios получился немного более разнообразный интерьер. Мы побываем в подземке, больнице, городе. Жаль, что действительно запоминающихся уровней, за исключением разве что больницы, в игре нет.

    awww.imageup.ru_img116_2323504_fearxp_2016_01_07_13_35_09_969.jpg
    Источником подозрительного шума оказались всего лишь мыши.

    Каких-либо других нововведений замечено не было - кроме того, что разработчики ввели аж целых два новых вида противников. Один из них очень похож на старых "штурмовиков", только теперь они обзавелись щитами и пулемётами, а вот другой вид противников представляет из себя практически невидимых тварей со светящимися в темноте красными глазами. Сражения с последними весьма интересны, так как они происходят в мистической обстановке, да и враги мало того, что почти невидимы, так и весьма проворны, и уничтожить их без Slow-Mo весьма проблематично.

    Переводом F.E.A.R. Extraction Point занималась, как и оригинальной игрой, СофтКлаб. Локализация весьма неплоха, достойно переведены тексты и речь, однако в сравнении с оригиналом качество перевода Extraction Point немного проигрывает, так как в диалогах и при радиопереговорах речь зачастую недостаточно эмоциональна. Т.е., если можно так выразиться, актёры слегка переигрывают. В остальном же локализация никаких нареканий не вызывает: шрифты, субтитры - всё переведено хорошо.

    awww.imageup.ru_img116_2323505_fearxp_2016_01_08_16_28_35_540.jpg
    Присмотревшись, мы увидим невидимого противника - кроме красных глаз, ничто его не выдаёт

    Из вышесказанного может показаться, что игра совсем уж плоха, но это не совсем так. Понятно, что мы имеем дело всего лишь с дополнением, тем более разработанным не "светлыми умами" Monolith Productions и созданным исключительно для получения прибыли, однако всегда хочется, чтобы каждая игра являла собой развитие идей и хотя бы маленькую революцию в жанре. В Extraction Point не развита и не улучшена ни одна из черт оригинала, а некоторые моменты (сюжет) даже ухудшены, при этом время неумолимо летит вперёд, и если в 2005 году игра вызывала восторг, то в 2006 ждали уже чего-то нового, а получили ту же игру для тех, кому не хватило оригинала.


    Оценка игры : 7.0 из 10
     
    Последнее редактирование модератором: 14 янв 2016
    HAL9000, Thomas Wolfe, AlexDC и 6 другим нравится это.
  2.  
  3. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    В принципе, учитывая, что это не последняя игра серии и даже не так уж она и бессюжетна, если помнить сюжет первой части - оценку то можно и поднять. Хотя про кривости в логике разрабов - согласен. Единственный минус - они прибили и без того хилый ИИ противников, которые начали бегать "по прямой" по сути. А специфика такова, что для прохождения достаточно просто не косячить при движении по помещениям, что получается без усилий после первой части и... вот тут уже никакая невидимость не поможет никому. Стрельба как в тире. Токо за угол.
     
    LEKA нравится это.
  4. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    246
    Про искусственный интеллект намеренно практически ничего не писал в самом обзоре, так как вопрос весьма дискуссионный, но позволю себе изложить свою точку зрения в комментариях. Играя на последнем, да и на предпоследнем в общем-то уровнях сложности, противник обладает весьма и весьма завидной точностью стрельбы, какой игрок только со Slow-mo может сравниться. Из-за этого лично мне было сложнее играть в дополнение, нежели в оригинал. С другой стороны в оригинале клоны демонстрировали неплохие командные навыки, которые из-за чего-то почти не работают в дополнении и даже такой элемент как "навалиться сразу всей толпой", боты практически не используют, лениво выходя по-одному для отстрела. По совокупности ИИ Extracting Point не выделял бы на фоне других ФПС - не лучше, но и не хуже получается, а местами даже лучше.
     
    AlexDC нравится это.
  5. Orchid

    Orchid

    Регистрация:
    1 ноя 2008
    Сообщения:
    47
    И получили FEAR 2 и F3AR, которые до оригинала сильно не дотягивают.
     
  6. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.318
    @LEKA, кстати да, противники совсем "поглупели" в Extraction Point, но скилл стрельбы у них существенно поднялся, согласен. Из - за этого, перестрелки скучнее стали, так как приходиться их караулить у дверных проемов и за укрытиями, либо аккуратно выцеливать из - за угла... Не то что сложно, в первую очередь нудно - хотя я на максимальной сложности и без сло-мо играл.
    Что, кстати скажешь о новом противнике - тяжелом пехотинце с щитом и миниганом?
    Вообще, мне аддон Perseus Mandate намного больше понравился.
     
    unreal doom нравится это.
  7. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    246
    Так вроде об этом противнике в обзоре уже высказался. Сразу вообще не понял, что он новый, так как от старого с перфоратором не сильно отличался, а так - создан просто для количества. Невидимые враги намного интереснее.
     
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.694
    Читал, что сюжет в обоих дополнениях несколько высосан из пальца. Но надеялся, что раз это надстройка над изначальной игрой, то ИИ остался тем же, из комментариев прочитал, что оказывается и здесь неудача. Тогда знакомиться не вижу смысла.
    Ну не знаю, по-моему большинство аддонов сделаны по принципу "для тех кому не хватило оригинала". Поэтому не понимаю, почему конкретно от дополнений к F.E.A.R надо было ожидать чего-то большего? Получившееся, это, как раз, самый предсказуемый вариант.

    Оценка Extraction Point, судя по описанию, должна быть где-то от 4 до 5.
     
    Последнее редактирование: 15 янв 2016
    igor_pavlov и Warmaster нравится это.
  9. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.318
    @LEKA, я и поинтересовался у тебя про него, потому что в обзоре о нем упомянуто вскользь, мол есть и все.
    Кстати, не совсем уловил вот эти моменты
    Там же в движке на ролике показывается почему он воскрес?

    По моему задолго до конца игры становится понятно отношение к главному герою... хм, обеих Альм???
    --- добавлено 15 янв 2016, предыдущее сообщение размещено: 15 янв 2016 ---
    Не знаю, мне второй аддон "Приказ Персея" очень нравиться. Новые противники очень там радуют, особенно элита. Да и босс есть.
     
  10. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    246
    Нет, воскрес и всё.
    Не хочу спойлерить, рассказывая про связи, для тех, кто играл, те поймут. Но регулярно в игре приходится сражаться то с клонами, то с порождениями потусторонних миров (миров Альмы???). Игра ставит больше вопросов, нежели даёт ответов.
     
  11. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    ответы, как это ни странно, можно узнать в википедии. Хотя некоторые из них окажутся парадоксальны по своей логике.
    По ходу игры, если тренировать в себе Шерлока - многое видится не совсем так. Особенно про всякие извращения.
    А два неканона-продолжения сбивают с толку ещё сильнее. Особо когда игрока забывают предупредить, что все их события игнорятся в официальных продах.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  12. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.241
    Устарела графика? Да пк относительно недавно стали способны "тянуть" игру в высоком разрешении и со всеми наворотами. А тогда...
    Если же предположить, что устарела=не вполне красива (да еще на тот момент), то не соглашусь вдвойне. Мне дополнение понравилось так же, как и сама игра. Уровень исполнения, имхо, очень высок. Игра для тех, кому хочется еще..)) Вообще не понимаю претензий тех, кто требует от новых игр (в том числе, продолжений) принципиально нового содержания, т.е., некоего прогресса. Когда примерно(!) в одно и то же время выходили такие разные, но, по сути, одного порядка игры, как Q2, Sin, KingPin, никто не жаловался, потому что нужен был не прогресс, а разный взгляд на содержание игрового процесса. И никому в голову не приходило говорить о том, что сделан шаг вперед, а что-то уже устарело. Всё имхо.
    p.s. Кто сейчас рискнет сказать о Betrayer, что игра некрасива, потому как черно(условно)-белая? Или потому что игровой процесс там такой "неактивный"? Представление о прогрессе к искусству, имхо, неприменимо.
     
    Последнее редактирование: 16 янв 2016
    AlexDC и unreal doom нравится это.
  13. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    246
    По поводу этого можно констатировать, что игра криво оптимизирована)
    Спорить о красоте графики всё-таки не буду, так как своё мнение уже высказал, да и очень уж важным аспектом игры её не считаю, глаза не режет - уже не плохо)
     
  14. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.241
    Если понимать под оптимизацией смену геометрии и разрешения текстур, а то и дальность прорисовки (но не отсечение невидимого), то очень многие серьезные игры во всей своей красе можно считать "плохо оптимизированными", та же Mafia 2002 года с модом, открывающим дальнюю прорисовку, изрядно сдает на современных мощных машинах. Ведь вопрос не только в оптимизации (как синониме компромисса, - урезания той же дальности прорисовки), но и в том, что принципы построения 3d остались всё те же и графические карты в первую очередь "прогрессируют" ростом такт. частоты и количеством конвейеров. Конечно, к F.E.A.R, как технологически передовой на тот момент игре, вышесказанное (об оптимизации) отношения не имеет, просто все представленные технологии требовали изрядных мощностей (той же такт. частоты граф. карты, ц.п., и числа конвейеров), теперь же мощностей хватает вполне.
     
    Bato-San нравится это.
  15. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    14.720
    Помню, когда первый Fear вышел, у моих знакомых была поговорка "хочешь убить компьютер - выйди в F.e.a.r. на открытые пространства".
     
    AlexDC нравится это.
  16. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    1.927
    Тут ещё важна версия игры. И если тупой ИИ в EP был с самого начала, то в оригинале в v 1.0 и v 1.08 разница колоссальная. Как я понимаю, сейчас найти не патченные версии не очень-то просто и начинающие играть в F.E.A.R. сейчас никогда не узнают, как должны правильно вести себя боты. Не говоря уже о том, что 1.08 у меня отличалась технической нестабильностью, тогда как русская локализация 1.0 вообще никогда не глючила ни на одном компьютере.

    По поводу статьи:
    Вот любят обзорщики рассуждать, что оригинальная игра однообразна. Но это совсем не так. Тут, видимо, стилистика так подобрана или графика уже вышла на более-менее современный уровень, когда нужно заваливать углы и полки всяким мусором в промышленных масштабах, чтобы не создавать эффекта стерильности. Но я думаю, что этот эффект достигался специально. Там ведь не только офисы, просто ничего необычного, всё стандартно, привычно, даже обыденно, отсюда и эффект однообразия.
    TimeGate же уже в первых уровнях умудрились собрать чуть ли не весь набор текстур из оригинальной игры, что выглядит довольно эклектично.

    По поводу количества врагов - неправда. Их ровно столько же, сколько могло набежать в оригинале. Если кто смотрел в приложенных к Director's Cut версии материалах ролик, где монолитовцы проходили первый эпизод игры (там, кстати, можно увидеть, что один из уровней отличается от вышедшего в итоге), там можно услышать, что движок игры не может обрабатывать более шести ИИ одновременно. Да и если просто так присмотреться - это тоже видно. Там проблема в архитектуре уровней: две трети EP - здоровенный параллелепипеды (это касается даже открытых пространств) с набросанными в них абы как всевозможными объектами. Получается, что и игроку некуда особо спрятаться и клоны всей гурьбой вываливают на него, отсюда и эффект "много врагов". Да и просто в плане шутерного геймдизайна TimeGate не чета Monolith.
     
    AlexDC, unreal doom, Warmaster и 3 другим нравится это.
  17. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.241
    A National Acrobat, очень интересно узнать больше о упомянутой Вами разнице ИИ. Как понимаю, в русской реж. версии патч уже интегрирован, а в англ. - релизная 1.00?? К сожалению, на момент выхода играть не смог по причине слабого пк, играл позже, в 1.08, самолично пропатчив игру. Похоже, нюансы прошли мимо меня(( Если возможно, напишите поподробнее! Заранее благодарю! :)
     
  18. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.318
    @A National Acrobat, я тут специально поставил, сыграл и интересная ситуация получается - я так понимаю, что с помощью дизайнерских трюков, разработчики создали иллюзию большего количества врагов.
    Боты в F.E.A.R. по сути "обитают" в определенных локациях. И в оригинале получалось как - ты заходишь в старый дом, в нем пяток ботов. Зашел в ангар рядом - там четверо. При этом, этот переход чувствовался. А в дополнении дизайнеры постарались сгладить переход между этими локациями. Как на первом уровне - зашел в комнату там штук пять ботов, убил, зашел за угол, там в коридоре еще четыре. То есть, с 9 противниками ты никогда не встретишься. Но с учетом частоты столкновения с врагом, будет казаться, что бьешся с целой толпой:)
     
    Последнее редактирование: 18 янв 2016
  19. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    1.927
    @Suchender, 1.0 - это Director's Cut русская локализация (то есть лицензионный диск), 1.08 - я ставил на неё патч, чтобы играть без диска. По поводу различиий: вот там в постскриптуме расписано.
    Но вообще я когда-то скачивал ещё и мультиязычный репак, чтобы протестировать английский перевод, он тоже 1.08, но его я так и не собрался пройти, хотя Extraction Point пробежал (этот, кстати, оказался 1.0, но это, видимо, версия чисто самого дополнения и не имеет отношения к оригинальной игре).
    Как я понимаю, сделано это чтобы игрок получше проникся атмосферой, ощутил неуютность, всё-таки игра сюжетноориентирована. TimeGate же слепили туповатое мочилово. Оба подхода имеют право на жизнь. Но мы с тобой знаем, что и Monolith умеют это не хуже. Вспомни Contract J.A.C.K.

    Что же касается разных версий одних и тех же игр, то это довольно забавная тема. Кто-то полирует игры (SoF Platinum гораздо более приятен, чем его ранняя версия, страдающая дикими перекосами сложности), а кто-то просто пытается усложнить игру (явно TimeGate хотели вынудить игроков чаще использовать замедление, хотя сейчас я могу твердо сказать, что первые FEAR'ы можно пройти вообще без замедления).
     
    Warmaster и Thomas Wolfe нравится это.
  20. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    могу добавить, что если использовать замедление в известных заранее точках - можно пробежать игру с минимальным количеством стрельбы.
     
    Последнее редактирование: 18 янв 2016
  21. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.318
    О да, Contract J.A.C.K. это вообще отдельная тема для разговора. Взять довольно умный АИ, умеющий и укрытиями пользоваться, и от атак уходить и сделать его приоритетной тактикой лобовой раш... Хотя эффективно очень, особенно на максимальной сложности:)
    В аддоне "Приказ Персея" есть один момент, который я уже на протяжении многих лет пытаюсь пройти на максимальной сложности и без замедления, и не получается:(
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление