1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Перевод] Как рисовали 2D-графику для старых японских игр

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Ravosu, 21 мар 2019.

  1. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    811
    cover.jpg

    Перевод колоссальной статьи из блога VGDensetsu, автор которой очень детально разобрал целый пласт истории японской игровой индустрии, связанный с работой художников и с теми трудностями, с которыми им приходилось сталкиваться в процессе создания игровой графики.

    Амига, Deluxe Paint и манипулятор типа «мышь». С конца 1980-х и до начала 1990-х эти три инструмента составляли основу бесчисленных рабочих станций графических дизайнеров на Западе. Японской индустрии понадобились годы на то, чтобы перейти к использованию коммерческих движков вроде Unity и Unreal Engine, но до этого многие компании применяли для разработки движки собственного производства. Подобный «ручной» подход относился не только к движкам; в то время, когда многие западные компании при работе над играми для Мега Драйва использовали единый звуковой движок GEMS, японские разработчики зачастую писали его с чистого листа. С графическим дизайном дела обстояли аналогично: почти все японские компании следовали одной установке.​
    I. Проектирование графики на компьютере

    1) Шестнадцатеричная эра

    Когда персональные компьютеры только начали появляться на рынке в конце 1970-х, подавляющее большинство разработчиков являлось программистами, и выражалось это в том, что они также брали на себя полномочия композиторов и художников. Однако в поздних 1970-х некоторые компании начали нанимать дизайнеров и аниматоров для работы над игровой графикой, и в их обязанности часто входило создание логотипов и иллюстраций. Так было и с Хироси Оно, который с 1979 года создавал графику и логотипы для многих игр Namco: Galaxian, Mappy, Xevious, Pac-Man, Dig Dug и многих других.​

    01.png
    Часть игр, над которыми трудился Хироси Оно
    Компьютеры тех лет проектировались так, что они де-факто предназначались для людей, разбирающихся в программировании и в математике. Ты мог рисовать с помощью компьютера, но сохранение изображения, выводимого на экран, было не без своих нюансов, из-за которых японская индустрия начала использовать графические редакторы лишь годы спустя.

    В те времена человеку, ответственному за графический дизайн, требовались три вещи: бумага в клеточку, компьютер с клавиатурой и базовое понимание шестнадцатеричной системы счисления. Мититака Цурута, изучавший в школе анимацию и впоследствии отвечавший за Solomon's Key, устроился в компанию Tehkan в 1982 году и использовал такой подход в ранние годы своей карьеры: «Сначала бы Вы закрашивали клеточки на бумаге. Затем, закончив с окрашиванием отдельных квадратов, Вы бы переводили их в числа, а потом их надо было ввести в шестнадцатеричном виде с использованием загрузчика в ROM-память».

    Лишь после выполнения всех этих шагов художник мог увидеть свою работу на экране и в определённых случаях почувствовать необходимость сделать всё заново, если он допустил ошибку или его не устроил результат.​

    02a.jpg 02b.png
    Персонажи из аркадной игры от Namco Pac-Man (1980), нарисованные на миллиметровой бумаге и перенесённые в шестнадцатеричную систему
    Использование шестнадцатеричной системы счисления позволяло за счёт уменьшения объёма данных сэкономить место в ROM-памяти, которая в те времена стоила очень дорого. И хотя многие графические дизайнеры с теплотой вспоминают о 2D-эре, но лишь единицы жалеют о переходе к более прямому подходу: «Я был главным художником задних планов для игры T.A.N.K (SNK, 1985), — вспоминает Тосиюки Накаи. — Примерно в то время мы также начали использовать графические редакторы и наконец распрощались с бумагой в клеточку! Теперь Вы просто садились за монитор и с помощью клавиатуры меняли цвета и так далее. То есть работали примерно так же, как мы работаем сейчас. Я до сих пор помню камень, скатившийся с моих плеч после перехода на новое программное обеспечение... Как же оно упростило работу по сравнению с тем, что было раньше!»

    2) Прямое взаимодействие графического дизайнера с компьютером

    Когда Famicom поступил в продажу в июле 1983 года, концепция стороннего издательства в Японии была мало кому известна, — Atari 2600 вышла на японском рынке в то же время, что и консоль от Nintendo, однако ажиотажа она не вызвала. В то время как любой разработчик мог коммерциализировать игры для компьютера, Nintendo изначально планировала быть единственным издателем игр для своей консоли. Президент Хироси Ямаути впоследствии пересмотрел свои планы, когда понял, что его компания физически не может выпускать достаточно тайтлов, чтобы удовлетворить спрос, и что всё больше издателей начинают проявлять интерес у тому, чтобы делать игры для Famicom. Hudson Soft была одной из первых компаний, проявивших подобный интерес и обратившихся к Nintendo, которые взяли на себя ответственность издать Family Basic — первый тайтл, разработанный Hudson для Famicom. Подписанное соглашение не было односторонним, и компания, основанная братьями Кудо, получила права на использование лицензий Nintendo для компьютеров (Mario Bros, Super Mario Bros., Donkey Kong 3, Golf и так далее). Тем не менее Hudson Soft не ждали подписания соглашения и уже начали знакомить сотрудников с новым железом и разрабатывать собственную среду разработки. Команда из двух человек спроектировала инструменты, которыми впоследствии будут пользоваться в компании: Сэцуо Окада отвечал за аппаратное обеспечение, в то время как всю программную начинку разработал Синити Накамото (в будущем автор Famicom'овских версий Bomberman и Lode Runner). К зиме 1983 года, то есть через шесть месяцев после старта продаж Famicom, инструментарий уже был готов. Он включал в себя графический редактор, написанный для X1 (компьютера от Sharp, для которого Hudson Soft разработали BIOS), симулятор ROM-памяти (который, среди прочего, позволял разработчикам визуализировать нарисованную графику на кинескопе) и жёсткий диск. Хотя NEC выпустили первую модель PC-9801 в 1982 году, она была несовместима с программами на ассемблере, которыми тогда пользовались в Hudson, так что в компании решили подождать выхода модели PC-9801VM до 1985 года, чтобы обновить свои рабочие станции.

    В связи с этим, раз уж Hudson спроектировали PC Engine и собственную среду разработки для неё, компаниям, которые хотели воспользоваться её инструментарием, приходилось оснащаться теми же компьютерами, которыми пользовались разработчики из Hudson, а именно компьютерами семейства PC-98.​

    03a.jpg 03b.jpg
    Сотрудники Hudson Soft в 1989 году во время работы над Seiryū Densetsu Monbit (1991) для PC Engine. Обратите внимание на вспомогательный ЭЛТ на каждой рабочей станции
    Функция предпросмотра

    Как только индустрия перешла от шестнадцатеричных систем счисления к графическим редакторам, среди художников стало распространённым наличие не одного, а двух мониторов: компьютерный монитор и кинескопный телевизор; второй использовался для вывода того, что графический дизайнер сделал на первом. Сложно сказать, являлось ли это распространённой практикой или нет, но мы знаем, что такой подход использовали многие разработчики от художников до программистов, от Казуко Сибуи (Square) и Акиры Ясуды (Capcom) до людей, стоявших за разработкой Thunder Force IV (1992), которые использовали множество кинескопов, чтобы учесть нюансы каждого дисплея. Масато Нисимура — графический дизайнер, отвечавший за бэкграунды в Sonic CD, — упомянул, что ему рассказали о разработке первой части приключений синего ежа: разработчики использовали до трёх мониторов, чтобы предварительно визуализировать игру и увидеть, как отображаются эффекты прокрутки и размытия.

    Такой подход можно объяснить по меньшей мере тремя причинами. Первая из них относится к различиям между компьютерными мониторами и потребительскими телевизорами; на первых пиксели часто выглядят чётче. Вторая причина заключается в спецификациях каждого устройства: разрешение дисплея, форма пикселей (которые, как и ожидалось, редко бывают квадратными), цветопередача — на Мега Драйве красный цвет «просачивается» на другие, потому рекомендовалось добавлять на границе нейтральный цвет для компенсации эффекта. Третья причина следует из второй, но также затрагивает программистов: рабочая станция не в состоянии симулировать каждую особенность устройства, под которое разрабатывается игра. Например, разработчики Thunder Force не могли протестировать на X68000 эффект параллакса, реализованный на Мега Драйве.

    Некоторые графические дизайнеры навострились извлекать из этих особенностей пользу и освоили технику "полупикселя" (0,5 dot). По-видимому, Хироси Оно (также известный как Mr Dotman) был первым, кто использовал это слово, чтобы описать свою работу, говоря dot-e (ドット絵 — «e» как в «Ukiyo-e» и означает изображение) и dot character (ドットキャラクター или ドットキャラ) в февральском выпуске Namco NG в 1993 году.
    «Техника заключается в небольшой цветокоррекции окружающих пикселей, из-за чего человеческому глазу кажется, будто картинка сдвинулась на половину пикселя», — объясняет Кадзухиро Танака — графический дизайнер Metal Slug (1996). Его коллега Ясуюки Ода добавляет, что «в былые времена мы говорили [нашим художникам] „добавить половину пикселя” и просили их рисовать пиксели с учётом сканлайнов. Однако современные Full HD мониторы отображают пиксели слишком аккуратно и точно, и часть изначальной задумки теряется».​

    Аяно Косиро (Streets of Rage 2), Эидзи Кояма (Galaxy Fight) Ёсинори Ямамото(Marvel VS Capcom), а также ряд людей, работавших вместе с Нобуюки Ивамото в SNK, утверждали, что в те времена также пользовались техникой полупикселя. Тацуро Ивамото — графический дизайнер первых эпизодов игрового сериала Phoenix Wright / Gyakuten Saiban, выходивших на Game Boy Advance, — объяснял, что ему приходилось учитывать некоторые особенности (порой нежелательные) портативной консоли от Nintendo.​

    04.jpg
    Famicom'овская версия Wizardry (1987) — известный пример, иллюстрирующий различия в отображении графики на старом кинескопе (сканлайны, размытие, цветопередача) и на современном HD-мониторе. Эти спрайты создавались с расчётом на определённый тип дисплея
    Наличие вспомогательного дисплея на рабочем столе очень выручало во время разработки аркадных или консольных игр, но оно также помогало и при работе над компьютерными играми, поскольку диагональ мониторов была не слишком большой по современным меркам (около 14 дюймов) и экран быстро заполнялся окнами. Как и в случае с другими устройствами, дополнительный экран позволил дать дизайнеру более глобальное видение графического элемента, над которым он работает.

    3) Сканер

    В 1980-х наличие сканеров являлось сугубо опциональным. Жёсткие диски стоили баснословно дорого, а их ограниченная вместительность означала, что всё подряд на них запихнуть не выйдет; обработка отсканированного изображения была плохой из-за небольшого разрешения и малого количества цветов, которые устройство могло отобразить. Тем не менее некоторые компании тратились на сканеры, однако оцифрованные изображения сначала приходилось обработать и даже раскрасить в графическом редакторе.

    Ёсимиру пользовался сканером, когда работал над Famicom'овской игрой Metal Slader Glory (1991): «Перед работой над графикой и даже перед составлением набросков (на компьютере) я всегда воплощал свои идеи на бумаге (см. ниже). Потом я брал рисунок и, хотя сканеры тогда не могли похвастаться большим разрешением, скармливал его некоему устройству-оцифровщику. Результат получался весьма отвратный, однако я мог перенести его в графический редактор и использовать в качестве основы для пиксель-арта.»​

    05.jpg
    Задний фон и персонаж из Metal Slader Glory (1991), нарисованные на бумаге и адаптированные для игры​

    Ёсинори Ямамото — графический дизайнер, анимировавший множество персонажей файтингов от Capcom, создавал спрайты похожим образом: «Нарисовать кадр на бумаге в клетку, отсканировать рисунок, нарисовать пиксельный лайнарт, а потом раскрасить спрайт». Рисование каждого кадра на бумаге позволяло дизайнеру проверить перед работой над пиксель-артом, насколько удачно выполнен цикл анимации.

    06.gif
    Цикличная анимация ходьбы Ингрид из Capcom Fighting Jam (2004). Каждый кадр нарисован вручную на миллиметровой бумаге и после перенесён на компьютер​

    Что касается SNK, Ёсихиро Наканиси разъясняет, что стадия с бумагой в клетку носила опциональный характер. Когда как во время работы над такими играми, как Super Tag Battle и The Last Blade, каждый кадр он рисовал сначала на бумаге, некоторые из его коллег предпочитали рисовать сразу на компьютере.

    Сканеры обычно использовались для относительно комплексных изображений, будь то логотипы наподобие первой части Ys (1987), которые Томо Яманэ сначала рисовал на бумаге, а потом обрабатывал на компьютере. Иллюстрации сканировались либо в чёрно-белом формате (Gandhara, 1987), либо в цвете (Tengai Makyō: Ziria, 1989), либо вообще сканировались фотографии.

    07a.jpg 07b.jpg
    Задний фон из Tengai Makyō: Ziria (1989), нарисованный на бумаге, и его оцифрованная версия​

    Что удивительно, графическим дизайнерам, работавшим в Nintendo в 1980-е, приходилось использовать весьма странные инструменты оцифровки даже для относительно простых спрайтов, к числу которых относятся спрайты из Super Mario Bros. (1985). Годом ранее они по тем же лекалам работали над Punch-Out!! (1984) — игрой, для которой бывший аниматор Toei Такао Коузаи рисовал персонажей на целлюлозе. Эти персонажи были гораздо больше по сравнению с теми, что появлялись в Super Mario Bros., и графическим дизайнерам приходилось перерисовывать их на клетчатую бумагу в виде спрайтов. Из воспоминаний Сигэрю Миямото: «Инструмент для импорта изображений даже и близко не был практичным. [...] Поэтому мы отпечатывали огромные листы бумаги размером с письменный стол и рисовали всё от руки. [...] Возможность их импортирования упростила работу программистам, но не дизайнерам. [...] Поскольку нам приходилось от руки рисовать огромные пиксельные изображения. Это просто был процесс, который с помощью сканера автоматически вводил пиксельные изображения, которые мы рисовали. [...] Но я не мог самостоятельно осилить такую работу, так что мне помогала девушка-ассистент, которая занималась раскрашиванием».

    09a.jpg 09b.jpg 09c.jpg
    Листы со спрайтами из Super Mario Bros. (1985) и их реализации на дисплее. Некоторые цвета могут быть изменены​

    Ёсио Сакамото — режиссёр Metroid, выходившей на Famicom Disk System, — объясняет принцип работы своего оцифровщика: «Что касается программной среды, мы плохо понимали её, но что же касается среды рисования изображений, для Disk System нам приходилось рисовать множество картинок. В стародавние времена они действительно рисовались от руки с использованием оборудования, состоящего из матрицы светодиодов 16×16, и мы зажигали диоды, чтобы соотнести с тем, что нарисовано на миллиметровой бумаге, и таким образом поштучно заполняли сетку блок за блоком, раздумывая: „так, это зелёный”, „а, вот это коричневый”».

    «Все эти манипуляции производились с помощью контроллера от Famicom, — добавляет художник Kid Icarus Тору Осава. — Для такого устройства вышел контроллер Famicom, но на самом деле он был только один. С его помощью можно было лишь рисовать, в то время как вторым контроллером был микрофон! (смеётся) Из-за того что курсор совпадал с миллиметровой бумагой, Вы могли ощутить цвет и, естественно, заполнять блоки по одному за раз».

    08.jpg
    Устройство, использовавшееся в Nintendo для оцифровки нарисованных спрайтов. В ранние годы Famicom'овской эры спрайты редко превосходили по высоте 16 пикселей или число, кратное 16. В Super Mario Bros. маленький Марио был ростом в 16 пикселей, однако его рост удваивается после того, как он съедал гриб.​

    Окончание шестнадцатеричной эры не означало, что отношениям между разработчиками и миллиметровой бумагой настал конец. Чтобы не растягивать свои изображения, некоторые графические дизайнеры использовали кастомную бумагу с соотношением сторон клеток, совпадающим с тем, как рисует пиксели экран. Tose — компания, специализирующаяся на создании игр для других предприятий, — прибегла к этой технике на Famicom, равно как и Capcom со своими аркадными играми и Хироси Макабэ (Seiken Densetsu 1 и 2) во времена работы над играми для MSX.

    11.png
    Кастомная бумага в клетку, используемая во время работы над Street Fighter III: Third Strike (1999)​

    4) Проектирование спрайтов на основе трёхмерной модели

    В середине 1990-х успех Virtua Fighter и пришествие 3D застали многих разработчиков врасплох. Кто-то на этот поезд совсем не успел, а кто-то запрыгнул на него очень особенным образом. SNK, например, практиковали межрельсовый дрифт, используя 3D как традиционным образом для Hyper Neo-Geo 64, так и нестандартным — в Art of Fighting 3 — двумерном файтинге с довольно проблематичным периодом созревания, как недавно вспоминал Нобуюки Куроки: «Для Art of Fighting 3 мы планировали совместить технику захвата движения с графикой, анимированной в 2D. Несколько наших ребят отправились в Штаты, где около месяца работали над захватом движений. Вследствие этого нам пришлось приостановить другие процессы разработки игры и ждать, пока придут данные движений. Большую часть не удавалось воспроизвести непосредственно из данных, из-за чего у дизайнеров возникло больше работы, чем они ожидали».

    Наото Абэ добавил, что у SNK в Осаке не имелось подходящего оборудования для работы с захватом движений, чем и был обусловлен его месячный визит в США.

    12.jpg
    Трёхмерная модель, созданная в 1995 году. Несмотря на кажущееся сходство, этот Jump Kick отличается от того, что может делать Рё в Art of Fighting 3​

    Подобный опыт не отбил у SNK желание использовать 3D-модели в их следующем двумерном файтинге, King of Fighters XII, — хотя рабочий процесс несколько видоизменился. Как уточняется на официальном вебсайте игры, графические дизайнеры первым делом начали рисовать спрайты, а после на основе этих спрайтов слепили 3D-модели. Они анимировали эти модели и после перенесли некоторые кадры в пиксели, получив на выходе примерно по 200-400 кадров анимации для каждого персонажа.

    10.png
    Пошаговая инструкция спрайт-дизайна, взятая с официального сайта The King of Fighters XII. Как только пикселизация 3D-модели закончена, начинается финальная стадия, почти ничем не отличающаяся от работы над двумерными файтингами: художник наполняет базовую форму деталями (создаёт тени, объём и так далее)​

    5) Особый случай, связанный с играми, рассчитанными на ЖК

    Несмотря на то что я склонен рассматривать игры Game & Watch и их менее известных родственников в качестве видеоигр (по большей части из-за их управления и игровых механик), отображают они не пиксели, а кристаллы, меняющие свои свойства под воздействием электрического поля. Процесс создания игр Game & Watch похож на оный у традиционных видеоигр, однако использование компьютеров полностью опционально, будь то продумывание графики и тестирование игр.

    13.jpg
    Предварительное изображение для Game & Watch игры Octopus (1981)​

    II. Аппаратное обеспечение

    1) Клавиатура

    Мышка — один из базовых инструментов на Западе, ставший неотъемлемой частью таких компьютеров, как Macintosh (1984), Amiga и ST (1985), однако ей долго не удавалось укорениться в Японии. X68000 во время своего релиза в 1987 году начал комплектоваться мышкой, но компания NEC, доминировавшая на тамошнем рынке, аналогично поступила со своими линейками PC-88 и PC-98 лишь годы спустя. Это означает, что клавиатура в 1980-х оставалась основным инструментом графических дизайнеров, а некоторые из них использовали её в качестве основного средства общения с «железом» вплоть до конца 1990-х.

    Впрочем, подобная стабильность обуславливалась не только одним этим фактором; привычки определённых разработчиков, скорость исполнения, удобство использования (в сравнении с другими устройствами) являются лишь частью перечня причин, которыми можно объяснить этот феномен. Аналогия из видеоигр: если взять, например, экран выбора персонажа из различных файтингов, то Вы заметите, что лишь некоторые из них позволяют свободно перемещать курсор (Capcom vs SNK 2, Guilty Gear XX), в то время как в большинстве из них Вы можете перемещать его от ячейки к ячейке. То же относится и к пиксель-арту, в котором дизайнеры работают с сеткой и нуждаются лишь в четырёх направлениях. Безграничную свободу перемещения, которую приносят с собой аналоговые устройства (мышки, графические планшеты), они могут посчитать избыточной и даже контрпродуктивной.

    Что в SNK, что в Capcom у клавиатуры находились свои долгосрочные последователи. Коити Ёцуи нарисовал главного героя Strider с помощью клавиатуры, Акира Ясуда использовал то же устройство для открывающих заставок Street Fighter II и Vampire / Darkstalkers, в то время как грызуны в стенах SNK завелись лишь в районе 1993 года во время разработки таких игр, как Art of Fighting 2 и The King of Fighters '94.

    14.jpg
    Сотрудник SNK за рабочей станцией в 1992 году

    15.jpg
    Нобуюки Куроки во время создания Fatal Fury 3 (1995). Та же рабочая станция, что и на предыдущей фотографии, однако теперь у неё появилась мышка​

    Среди гибридных устройств ввода, используемых некоторыми графическими дизайнерами, существовала контрольная панель, сфотографированная в 1992 году Nekosenpai / Tonya_Plan, примерно тогда работавшим на Viewpoint:

    16.jpg
    А вы знали: IKEA покинула японский рынок в 1986 году, чтобы вернуться на него двадцать лет спустя​

    2) Джойстик

    Хотя доподлинно неизвестно, кому именно впервые пришла в голову идея использовать контроллер для рисования спрайтов и задних планов, мы точно можем сказать, что подобный метод не был локальной особенностью пары компаний и что, как в случае с клавиатурой, джойстики были в ходу вплоть до конца девяностых. Одной из первых компаний, чьи рабочие станции управлялись таким способом, была Taito.

    «Во времена Metal Soldier Isaac II (1985) у нас было устройство, позволяющее сохранять данные, — объясняет Масаюки Сузуки. — Мы пользовались теми большими восьмидюймовыми дискетами. Всё это не напоминало обычный персональный компьютер. Это было проприетарное устройство от самой Taito. Они сделали графические рабочие станции, доработав платы из оставшихся аркадных кабинетов для игры Qix (1981). Мониторы были добыты из старых коктейльных кабинетов. Компьютерные мыши тогда ещё не были доступны, так что с этими графическими рабочими станциями мы взаимодействовали с помощью кастомных контрольных панелей, состоящих из джойстика и порядка двадцати кнопок и больше напоминающих клавиатуру. [...] На каждые четыре машины приходилось одно устройство для сохранения наших данных».​

    17.jpg
    Реклама TAECOM-11 — собственной рабочей станции Taito, используемой для работы над графикой и записи данных​

    Годы спустя Taito заменила свои рабочие станции компьютерами X68000. Они были совместимы с их джойстиками и позволяли сохранять данные на 5.25-дюймовые дискеты. С их помощью были разработаны такие игры, как Kaiser Knuckle (1994) и Kirameki Star Road (1997).

    18a.jpg 18b.jpg 18c.jpg 18d.jpg
    Taito выпустили несколько различных моделей своего джойстика. На каждую из двадцати кнопок была назначена отдельная функция​

    Вопреки тому что могут предоставить официальные изображения и видео, на которых Вы можете увидеть сотрудников, пользующихся клавиатурами, многие разработчики (не всегда относящиеся к компании) отмечали, что графические дизайнеры SNK тоже использовали джойстики, особенно во время создания первой части Art of Fighting (1992). Один из них поведал, что графические дизайнеры курсировали между двумя этими конфигурациями: кто-то работал на более традиционных рабочих станциях, а кто-то предпочитал рисовать спрайты на аркадных кабинетах. Он также отметил, что такой подход обуславливался финансовыми причинами, однако я не располагаю данными, которыми мог бы подкрепить его изречение.

    Пару лет назад Spoon — член The Madman Cafe — опубликовал запись, в которой он делится историей, рассказанной одним из коллег по работе:

    «Редактор спрайтов, которым художники пользовались при работе над файтингами от SNK, был написал для Neo-Geo и использовал Neo-Geo в качестве интерфейса. Так что Вам нужно было использовать джойстик, чтобы нарисовать спрайт. Он сначала не мог поверить в это, однако потом кто-то из вышестоящих сотрудников запустил одну из машин и нарисовал обалденный спрайт Роберта Гарсии примерно за десять минут».​

    Во время создания аркадной игры Mahou Daisakusen (1993) Raizing пользовались девайсами, по описанию напоминающими аналогичные от SNK: графический редактор запускался на устройстве, подключённом к контрольной панели аркадного кабинета (один джойстик плюс шесть кнопок). Всё это было подвержено статическому электричеству и часто крэшилось, сохраняло данные по полчаса, не имело функции поворота и не позволяло подключить к устройству сканер, так что рисовать всё приходилось только с помощью джойстика.

    Также в разные периоды времени джойстики использовали многие другие компании, включая Capcom во время разработки Street Fighter II (1991), NMK в процессе создания двух игр, основанных на Macross (~1992-1993), Toaplan, Data East, Seta и Technos.

    Хироюки Маэда (Chip-Chan Kick!, Elemental Tale) использовал клавиатуру в паре с джойстиком в 1980-е, когда он трудился над играми для X1.

    Если необходимость слышать стрекот джойстиков на работе не повергает Вас в ужас, Вам будет приятно узнать, как многие сотрудники Taito делились слухами, что люди из неназванной компании использовали для рисования графики парные стики. Впоследствии в 1990 году всплыла фотография, на которой были запечатлены два графических дизайнера Toaplan, Юко Татака и Санаэ Нито, которые пользовались устройством, оснащенным двумя джойстиками. Какие функции назначались на второй стик — неизвестно.

    19.jpg

    3) Световое перо

    Световое перо достаточно часто встречалось на протяжении 1960-х и 1970-х в американских лабораториях и университетах вместе с компьютерами вроде IBM 2250 и системами PLATO, а первая версия Shanghai была целиком сделана с помощью светового пера на терминале PLATO TV. С начала 1980-х его можно было уже свободно купить как на Западе, так и на Востоке, поэтому нет ничего удивительного в том, что некоторые игровые компании, такие как Tekhan (переименована в Tecmo в 1986 году) и Dempa (которые в 1984 году отвечали за порт Xevious на X1), попытались тогда приспособить их для создания игр, — хотя, как и со сканерами, их практическая польза вызывает некоторые вопросы.

    20.jpg
    Реклама светового пера, опубликованная в 1982 году в июньском выпуске японского журнала I/O​

    К 1983 году SEGA начала применять первые версии своей Digitizer System — устройства, состоящего и двух совмещённых дисплеев и предназначенного для разработки аркадных игр. Первый экран отображал итоговый результат в оригинальном разрешении, в то время как второй экран соединялся со световым пером, с помощью которого можно было рисовать пиксели.

    21a.jpg 21b.jpg
    Pitfall II (1985) и Fantasy Zone (1986) — две игры, разработанные SEGA. Первая работает на System 1, а вторая —на System 16.​

    Digitizer System от SEGA, с помощью которой Рюити Нисидзава и его компания создали Wonder Boy (1986) и продолжение, не имел дисковода гибких дисков, и это означало, что сохранение информации было, мягко скажем, не совсем тривиальным процессом.

    «Прошиватель ROM-памяти являлся внешним устройством, — объясняет Нисизава. — Так что память устанавливалась в разъём и закреплялась. После этого надо было нажать Save, и запись начиналась. Для загрузки аналогично надо было подключать ROM-память. Это было крайне неэффективно! [...] Никто не занимался мелкими правками! Потому что они создавали массу хлопот. [...] Один чип ROM-памяти стоит около 500 йен. Чип являлся одноразовым устройством, поэтому его нельзя было использовать по второму кругу. Ну, стереть его содержимое всё-таки было можно, но для этого требовалось специальное устройство, которое так и называлось — „стиратель”. По-моему, куда проще было использовать кассетный рекордер».​

    Для третьей игры из серии Wonder Boy Westone решили перейти на свои собственные инструменты разработчика.

    Многие детали касательно Digitizer System остаются неясными. Одна из них относится к световому перу как таковому, которое всё ещё появлялось на фотографиях, датирующихся 1988 годом, но на более свежих снимках его уже не было. Во время конференции разработчиков видеоигр, проходившей в 2018 году, Наото Осима рассказывал о Sonic (1991) и отметил, что он спроектировал игровую графику, рисуя пиксели с помощью светового пера. Если его не подводит память, то получается, что Digitizer System в 1990-1991 годах оснащались по меньшей мере двумя устройствами ввода.

    22a.jpg 22b.jpg 22c.png 22d.jpg
    Интерьер одного из помещений разработчиков в SEGA в 1987-1988 годах. Digitizer System всё ещё были оснащены световыми перьями​

    Другой вопрос, остающийся без ответа: на каком моменте SEGA стала использовать Digitizer System для того, чтобы делать консольные игры? Мы сейчас точно можем сказать, что помимо первой части приключений голубого ежа с её помощью также были созданы Moonwalker (1990) и Golden Axe II (1991), — но я не нашёл никаких данных касательно более ранних игр для Мега Драйва.

    23a.jpg 23b.jpg 23c.jpg 23d.gif
    Golden Axe II (1991) и Moonwalker (1990) — два примера консольных видеоигр, разработанных с помощью Digitizer System​

    4) Мышь

    К 1991 году SEGA уже обновила свою Digitizer System до третьей версии. Согласно AGE13 — графическому дизайнеру аркадной версии Shadow Dancer, — она архитектурно базировалась на System 16B (аркадной системе, схожей с «железом» Мега Драйва) и была сопряжена с PC-98, который позволял сохранять данные на 3,5-дюймовые дискеты. Дизайнер использовал чертёжную мышь, подключённую к планшету, который определял абсолютное позиционирование манипулятора (а не относительное, как в обычных мышках). Другими словами, если мышь на планшете располагалась в сегменте 2F, то и курсор на экране находился в сегменте 2F.

    25a.jpg 25b.png
    Чертёжная мышь, использовавшаяся сотрудником SEGA в 1990 году​

    Работа с мышкой не так сильно утомляла, как использование пера, поскольку во втором случае приходилось держать руку перед собой на весу, однако, со слов одного из бывших пользователей, у Digitizer System была одна большая проблема: она часто падала.

    24a.jpg 24b.jpg 24c.jpg
    Внутри студии SEGA (1991-1992 гг.)​

    Примерно в 1994 году, когда начали открываться проекты игр для 32X и Saturn, SEGA отказалась от своей Digitizer System в пользу Macintosh. По-видимому, у компании на складах не сохранилось ни одного экземпляра устройства. Тем не менее в 1996 году в апрельском выпуске журнала Next Generation появилось изображение Digitizer System, стоящего в одной из рабочих комнат SEGA Technical Institute в американской студии, которую японские разработчики часто посещали во времена Sonic 2 и 3. Том Пэйн — один из графических дизайнеров, работавших там, — вспоминает, что пользовался подобным устройством, оснащённым чертёжной мышью.

    26.jpg
    В помещении американской студии SEGA Technical Institute: Digitizer System находится на заднем плане​

    Подобно своему сопернику SEGA, Nintendo также начала оснащаться чертёжными мышками в конце 1980-х.

    27.jpg
    Такаси Тэдзука демонстрирует графические инструменты, использовавшиеся для создания Super Mario Bros. 3 (1988)​

    Прочие художники пользовались более традиционными мышками, будь то Сатоси Накаи во время работы над Last Armageddon (1988), сотрудники Right Stuff, трудившиеся над Alshark (1992), или же некоторые разработчики из SNK во время производства Art of fighting 2 (1994) и The King of Fighters '94.

    5) Графический планшет

    Несмотря на то что он выходил на родине для SG-1000 и SG-3000 в составе графического приложения Telebi Oekaki (язык не поворачивается назвать это игрой), по-видимому, SEGA на протяжении 1980-х не использовала графические планшеты для производства игр. Впрочем, имеются свидетельства их профессионального применения в стенах таких компаний, как Konami и Namco. Первые использовали планшеты в 1986 году во время производства порта Gradius на Famicom и держали устройство на вооружении в студии до 1995 года. Что же касается Namco, то Такаси Ода — дизайнер, работавший над Splatterhouse (1988), — рисовал спрайт главного героя на планшете.

    28.jpg
    Художник Konami, работающий над Famicom'овской версией Gradius (1986)

    29.png
    Внутри студии Konami в 1995 году. Белая штука слева от монитора похожа на X68000 ACE-HD​

    III. Программное обеспечение и рабочие станции

    Если разработчики не выбрали такие приложения, не отличающиеся большой гибкостью, как Dezaemon или RPG Maker, то они не могли работать без компьютера. До того как Windows 95 и её многочисленные сиквелы стали прочно ассоциироваться с персональными компьютерами, системы, используемые людьми для игр, могли очень сильно отличаться от компьютеров, используемых для создания игр; каждое устройство создавалось ради выполнения одной строго определённой задачи. Примером подобного подхода является Streets of Rage 2 (1992), вся графика которого была нарисована на PC-9801, в то время как музыка писалась на PC-88, оснащённом FM-модулем. Согласно Такаси Оде, графика для Splatterhouse делалась и на PC-98 (в особенности монстры), и на SMC-777 (компьютере, на котором он рисовал главного героя).

    SMC-777 являлся рабочей станцией, разработанной Sony и изначально нацеленной на использование в профессиональной аудиовизуальной среде. Впрочем, это не помешало компаниям наподобие SNK и Video System принять его на вооружение во второй половине 1980-х (версия Ikari Warriors для MSX2 была написана на SMC-777). Этот компьютер поставлялся с собственным редактором и представлял собой усовершенствованную версию SMC-70, которыми пользовались в Capcom вплоть до 1990 года.

    Во время разработки Street Fighter II Capcom отказались от использования своих кастомных SMC-70 в пользу линейки X68000. Как и PC-98, X68000 являлась рабочей станцией, изначально разработанной для профессионального применения (в отличие от PC-88, ориентированной на любителей). Её долгожительство в рамках японской индустрии объясняется целым ворохом причин, в том числе тем фактом, что у многих компаний ушли годы на переход от 2D к 3D. X68000 отлично справлялся со всем, что относилось к 2D, и у компаний, использовавших его, имелись все инструменты, необходимые для работы. Графические ресурсы таких игр, как Galaxy Fight и Far East of Eden: Kabuki Klash / Tengai Makyō Shinden — двух релизов на Neo-Geo — изготавливались на компьютерах от Sharp. ZackmannX — бывший сотрудник Taito — в поздние 1990-е даже отправил письмо в Sharp, в котором просил руководство компании пересмотреть своё решение о закрытии производства своей устаревшей рабочей станции.

    Что касается Hewlett Packard 64000, то такие компании, как Nintendo, Konami и Namco, использовали его для программирования (Ёсихиро Кисимото пользовался им при создании версии Mappy для MSX).

    Акира Ясуда неоднократно рассказывал о редакторе графики, который использовался в Capcom, и отмечал, что он основывался на собственном инструменте художников Konami (неясно, был ли переход Ёсики Окамото из Konami в Capcom в 1984 году как-либо связан с этим). TCE (что означает Tiny Character Editor) изначально работал на модифицированном SMC-70, которыми оснащались Capcom во времена, когда Ясуда присоединился к компании в 1985 году. Для взаимодействия с утилитой он пользовался клавиатурой — рисование мышкой его никогда не прельщало, — и, по-видимому, программное обеспечение было впоследствии портировано на X68000, когда в 1990 году Capcom решили, что пора перейти на более новые рабочие станции.

    30.gif
    Графическое приложение, использовавшееся в Capcom во время разработки версии Street Fighter для PS1 (1996)​

    Также на X68000 в своё время перешли и Technosoft. В 1980-х компания находилась в авангарде технологий, и их Thunder Force II изначально задумывался как эксклюзив для компьютеров от Sharp. Разработка игры потребовала наличия нескольких экземпляров X68000, которые впоследствии помогут в создании игр для Мега Драйва и аркадных автоматов. Все инструменты разработчика, которыми пользовались в Technosoft, были написаны в стенах компании для X68000. Во время работы над четвёртой частью Thunder Force параллельно использовались два редактора: один из них предназначался для логотипа и внутриигровых иллюстраций, а другой — для спрайтов и задних планов.

    31.jpg
    Запечатлён процесс работы над первым уровнем Thunder Force IV (1992)​

    В зависимости от игры в начале 1990-х Konami и Taito проектировали графику для своих игр либо на X68000, либо на PC-98. Соответствующие графические редакторы имелись для обеих систем: Konami PIGS и Taito Animator.

    tumblr_inline_phix2mrV5U1w169t0_1280.jpg tumblr_inline_phix2mWPEE1w169t0_1280.jpg
    Фрагменты из пользовательской инструкции PIGS, иллюстрирующие персонажей Super Famicom'овской игры Pop’n Twinbee (1993) и монитор от X68000​

    Графический редактор Taito впоследствии портировали на Windows. У него, правда, имелся один существенный недостаток: он не позволял визуализировать цикл анимации и вынуждал прокручивать картинки вручную, чтобы симулировать анимацию. Неизвестно, был ли он впоследствии пропатчен и заапдейтен.

    32a.jpg 32b.jpg
    Репродукция пользовательской инструкции для PC'шной версии Animator'а

    tumblr_inline_phntyzPLD21w169t0_1280.jpg tumblr_inline_phntyzwFFg1w169t0_1280.jpg
    Taito Animator, запущенный на современном железе. Некоторые работники сохранили копию программы для личного пользования​

    В заключение о Taito: бывший графический дизайнер упомянул, что новичкам в компании давали задание нарисовать за ограниченное время игрушечные шарики (marbles — игрушки в форме небольших шариков).

    Dempa Micomsoft (я знаю, что боковым зрением Вы сначала прочитали Microsoft!) — компания, известная своими аксессуарами и конверсиями аркадных игр на X68000 и Mega Drive, — также выпустила для компьютера от Sharp свой собственный редактор графики. Эта софтина, рассчитанная на использование мышки и написанная человеком, известным как Tonbe, использовалась при создании версии Ys для X68000.

    tumblr_inline_phix3nzW3B1w169t0_1280.png
    Редактор объектов​

    В то время как некоторым компаниям хватало финансов, чтобы разработать свой собственный инструментарий, художники-любители такими суммами не обладали и вынуждены были полагаться на коммерческое ПО. К таковым, например, относится Сатоси Накаи (Gynoug, Valken), который рисовал графику на X68000 с помощью мыши и программы Z'Graff. В качестве другого примера можно отметить одного из графических дизайнеров, работавшего над Thunder Force IV и самообучившегося PCG Editor'у — коммерческой программе, выходившей на X1 и MSX.

    tumblr_inline_phix4fgAE81w169t0_1280.jpg

    Использовавшиеся редакторы графики и рабочие станции:

    33.jpg
    Art Box — редактор графики, использовавшийся в SNK во время разработки первой части Samurai Shodown (1993). Мицуо Кодама вместе с коллегами использовал ту же программу годом ранее, когда делал Last Resort (1992). SNK перешли на Windows во время разработки Art of Fighting 3 (1996)​

    34.jpg
    Ёитиро Соеда сидит в Art Box, разрабатывая Art of Fighting 2 (1994)

    36a.gif 36b.gif 36c.gif 36d.gif 36e.gif 36f.gif
    Спрайты и задние планы из Fatal Fury 3 (1993), нарисованные в Art Box

    35a.png 35b.gif 35c.gif 35d.gif 35e.gif 35f.gif 35g.gif
    Графический инструмент, использовавшийся в SEGA в ранние 1990-е, на примере Moonwalker (Mega Drive, 1990), Title Fight (аркадный автомат, 1991) и третьей игры, которую не удалось опознать. Хотя Тору Ёсида — художник Phantasy Star II и IV — был доволен сеговской Digitizer System, ему не нравился редактор, используемый тогда в компании.

    37.png
    Репродукция Sega Painter — графического инструмента, созданного в самой компании для Macintosh. Перевод инструкции для версии 1.1 можно найти здесь

    38.gif
    Редактор графики, использовавшийся Capcom во время разработки Vampire Savior (1996)

    42a.jpg 42b.jpg 42c.jpg 42d.jpg
    Инструмент графического дизайнера, использовавшийся Tose для Famicom Jump Hero Retsuden (1988)

    39.jpg
    Редактор графики, использовавшийся во время разработки игры Dragon Egg для PC Engine (Masaya, 1991)

    40.jpg
    Графическая тулза, использовавшаяся во время разработки Ultra Box (1992) — игры для PC Engine, изданной Victor Musical Industries

    44a.jpg 44b.jpg 44c.jpg 44d.jpg
    Графический инструмент, использовавшийся для Sakamoto Ryoma — неизданной игры для Famicom от Toshiba-Emi

    41.png
    Trilogy — редактор графики от Xtal Soft. Спрайты, по-видимому, были позаимствованы из Mugen no shinzō (1990)

    43a.jpg 43b.jpg
    Компания Falcom в середине 1980-х разрабатывала редактор графики для каждой из своих игр. Два примера выше: Xanadu (1985) и Ys (1987, также замеченный на втором изображении)

    45a.png 45b.jpg 45c.jpg 45d.jpg
    Развитие редакторов графики, использовавшихся Hudson Soft в эпоху PC Engine: Tengai Makyō: Ziria (1989), Tengai Makyō II: Manjimaru (1992), Soldier Blade (1992) и Bomberman '94 (1993)​

    Для них не удалось найти изображений:

    Tetsujin — редактор графики, использовавшийся Irem при разработке R-Type.

    Ediputer — редактор графики, написанный Митисито Исизукой для Tehkan. Со слов Рюити Нисизавы, он использовался ещё очень долго.

    Jinbara «являлся редактором, написанным программистом Хидэки Сузуки, — вспоминает Акихиро Таканами из System Vision. — Она функционировала на PC-9801 (вроде как). [...] Она основывалась на Hudson'овской графической утилите под названием „PE” и была ориентирована на удобство использования».

    IV. Специфика аппаратного обеспечения

    Кроме различий в изображениях, выводимых на разных мониторах, каждое устройство обладало своими особенностями, которые каждый уважающий себя графический дизайнер обязательно учитывал. Для примера возьмём Mega Drive/Genesis: не считая стандартной проблемы с неквадратной геометрией пикселей (наименее выраженной по сравнению с другими системами, кстати), больше всего неудобств создавали красный и синий цвета. Красный цвет наползал на соседние, однако этот феномен можно было использовать и для симуляции новых оттенков. Наименее сильно эта особенность выражалась на TeraDrive — компьютере, поставлявшемся вместе с монитором и позволявшем запускать игры для Мега Драйва, — но он продался настолько плохо, что некоторые художники даже не подозревали о его существовании.

    Людям, создававшим игры для Мега Драйва, приходилось иметь дело с рядом ограничений вроде отсутствия эффекта прозрачности и способности консоли отображать одновременно только 64 цвета из общей палитры в 512 цветов. Впрочем, даже самые красочные игры редко отображали больше тридцати цветов одновременно.

    По мнению многочисленных графических дизайнеров, самый большой недостаток Мега Драйва заключался в том, что приходилось жонглировать четырьмя палитрами по шестнадцать цветов в каждой. Вы могли создать и больше цветовых палитр для игры, но одновременно оперировать позволялось только четырьмя из них.

    Представьте себе игру, в которой Вы хотите одновременно отобразить двух играбельных персонажей, парочку-другую врагов, задний план и пользовательский интерфейс (шкала здоровья, таймер и всё такое прочее); в общей сложности получается семь-восемь элементов, которые нужно вывести на экран, используя только четыре палитры. Вы можете определить две палитры для главных героев по одной каждому, — ведь неважно, сколько у Вас там играбельных персонажей, если на экране одновременно могут находиться не более двух из них.

    Кроме случаев, когда враги рисуются прямо на заднем фоне (как, например, в Final Fight), их спрайты не могут содержать в себе больше шестнадцати цветов, причём один из них обязательно должен быть цветом прозрачности, — по аналогии с зелёным экраном в кинематографе, спрайты хранятся на цветном фоне (обычно зелёном, голубом или розовом); этот цвет не используется в игре, поэтому фоновые элементы наподобие задних планов, предметов и персонажей могут появляться за спрайтом.

    Цвета пользовательского интерфейса, как правило, остаются неизменными на протяжении всей игры, что добавляет разработчикам головной боли. Вы можете определить одну палитру специально для интерфейса или, как вариант, использовать цвета, общие у палитр разных персонажей.

    В зависимости от Вашего выбора на врагов и задний фон остаётся либо одна, либо две палитры. Использование общей палитры может пригодиться, а враги могут появиться в игре с другими цветами.

    Задние планы и спрайты состоят из тайлов — блоков пикселей, которые можно сравнить со штампом (раз уж технические ограничения тех лет не позволяли хранить большие объёмы данных, разработчики стали применять одни и те же фрагменты в разных частях изображения). Если Вы решили, что задний фон нуждается в двух палитрах, Вам понадобится выбрать цвета в них так, чтобы тайлы сочетались друг с другом.

    Дополнительные цвета можно было также получить с помощью дизеринга, если чередовать два разных оттенка в шахматном порядке.

    46.png
    Popful Mail для PC-88 (1991): восемь цветов и грамотное использование дизеринга​

    V. Советы и подсказки

    Прежде чем мы закончим, несколько советов, которыми поделились графические дизайнеры. Наличие нескольких разрешений и режимов у компьютеров и консолей является обычным делом, и у каждого из них есть свои сильные и слабые стороны. Кроме знаменитого Mode 7, у Super Famicom имелись ещё семь других режимов. В силу визуальных особенностей местной письменности Япония нуждалась в больших разрешениях по сравнению с теми, что использовались на Западе, чтобы корректно отображать кандзи, и на Super Famicom вышло несколько игр (в особенности поздних от Square), в которых на части изображения используется большее разрешение для вывода текста.

    В зависимости от системы спрайты также испытывали на себе определённые аппаратные ограничения (высота, количество цветов), — но Вы могли сложить их вместе и сделать персонажа, состоящего из нескольких спрайтов. Это достаточно распространённая практика для крупных персонажей вроде Сагата из первой части Street Fighter (1987; верхняя часть отделена от нижней) и Sentinel из X-Men: Children of Atom (1994).

    48.png

    Если Вам всё ещё мало, Вы можете отобразить персонажа в качестве слоя заднего фона, что часто применялось при создании боссов в Mega Man II (1988).

    49.png

    Разработчики наподобие Tose иногда использовали общий цвет для прозрачности и для контуров спрайта (в данном случае чёрный), чтобы расширить количество цветов в каждой палитре, получая на Famicom таким образом не три цвета, а четыре.

    50.jpg
    Портреты персонажей из Famicom Jump Hero Retsuden от Tose (1988)​
     
    Последнее редактирование модератором: 23 апр 2019
    Irdis86, Omega-Envych, Вендиго и 30 другим нравится это.
  2.  
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
    Олдскульненько! Спасибо за материал

    P.s.
    Саммоню @Gerhalt
     
  4. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.929
    @Кишмиш, уже тут. Статья, безусловно, дельная. Надо сперва прочесть полностью, а то я пока что токма иллюстрации да гифки заценил.
    Кстати, у мну тоже есть койкакой пример раскадровки фреймов анимации для Briganty, только не оригинальной, а виндовой 1999 года разлива.
    Ещё помню когда-то очень давно нашёл PNG'шку содержащую практически все фреймы анимации Эпсилона, гг Alien Soldier. Хотел запилить себе оригинальную гифку для авы, но чот так и не взялся делать. Так вот, там используется разделённый метод анимации, когда спрайт по сути состоит из 2 половин: торс и "окорок". Такое много где использовали, причём, насколько мне известно, преимущественно в ранэнганах. Например, та же классическая Контра для Фамика/НЭС, где "окорок" почти всегда изображает бег, а вот торс героев - по-разному, в зависимости от того, какое направление удерживает игрок на геймпаде + клавиша стрельбы.
    Отдельного упоминания заслуживают экземпляры, где персонажи вообще состоят из множества спрайтов: оригинальный файтинг Ballz для МегаДрайва, та же дилогия про Вектормэна, Earnest Evans от WolfTeam и т.п.
     
  5. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
    на 3DO вроде лучшая версия была?
     
  6. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.929
    @Кишмиш, вполне возможно, поскольку МД - 4 поколение, а вот 3ДО уже к пятому относится (Сатурн, плойка, Н64). У нас в детстве она была, но мы её особо не жаловали. Во всяком случае, как файтинг она очень так себе, даже какойнить Eternal Champions или Double Dragon 5 больше нравился. Зато Ballz представляла интерес своей "трёхмерностью", за счёт которой перспектива могла свободно масштабироваться (приближаться/отдаляться) и вращаться вокруг поля брани.

    З.Ы. крайне приятно среди прочих примеров видеть продукты Falcom: мой любимый Ys + Popful Mail + Xanadu.
    А ещё понравилась гифка с анимацией ходьбы Усаги (это же она или я перепутал с кем-то ещё) из Сейлормун. Заодно вспомнил кое-что для нашего сатурнового трэда.
     
  7. Vissavald

    Vissavald

    Регистрация:
    9 янв 2013
    Сообщения:
    1.310
    А потом ещё будут спрашивать: "Ой, а почему это вокруг сплошной эволюцияпрогрессграфоний, а игры всё говённее и говённее год от года?".

    В статье - один из ответов. Не единственный и не самый исчерпывающий, но один из.

    Процесс экстериоризации той самой "души" старых игр, перевода её в сугубо технологическую плоскость требовал на порядок больше креативности, выдумки, смекалки, даже элементарных художественных задатков и способностей, нежели в нашу скорбную эпоху, когда любой дурак может "купить движок" и усесться натягивать текстуры на каркасики.
     
    hobot, MAN-biker, Alex Ghoust и ещё 1-му нравится это.
  8. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    И трава всё чахлее и чахлее растёт.
    Взять наугад несколько десятков игр для NES (нет, не из известных, а просто наугад) — 90% из них будут таким пуксельным хламом, что нынешнему до них далеко.
    На порядок больше трахаться он требовал в первую очередь.
     
    B13 и Sailan нравится это.
  9. Skud

    Skud

    Регистрация:
    11 фев 2010
    Сообщения:
    2.051
    @MisterGrim, главное, что тот пуксельный хлам с душком душой...
     
  10. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.929
    Позволю себе не согласиться с таким высказыванием. Итак, во-первых, если любую игру, априори работающую в низком разрешении (например досовую в ВГА), рассматривать как "пуксельный хлам", то "внезапнейшим" образом выясниться, что очень много достойных тайтлов окажутся за бортом графодрочерства. Консоль НЭС (а ещё лучше Фамиком) естественно имеет ряд тех.ограничений, в том числе разрешение 256х224, что ни разу не делает её ущербной или немощной. У наследницы, СНЭС, было точно такое же, если что. Во-вторых, кое-что будет зависеть от региона игр: если это десяток-другой тайтлов для японского фамика, тогда не стоит удивляться тому, что среди них может "внезапно" очутиться какойнить маджонг. Следует понимать, что игры для внутреннего рынка априори не рассчитаны на всяких гайдзинов, и ежели гайдзину она (игра) вдруг не понравилась - гайдзин может идти лесом. В-третьих, положим, выпадут представители жанра, который не вызывает никаких эмоций, но это же не значит, что таких игр не должно существовать вообще или будто они паршивые - отнюдь. Вот лично мне не интересна какаянить ФИФА, но я прекрасно понимаю, что поклонников у этой франшизы предостаточно, а я просто иду мимо этого жанра к тому, который интересен мне.

    А что, если взять для примера консоль не 3 колена, а второго, а? Атари 2600, пожалуй, подойдёт. А теперь давайте дружно кричать о том, дескать, как в ЭТО люди вообще играли? Они что, получали удовольствие? Да не, быть такого не могёт! Там же сплошной минимализм/примитивизм! Она же издаёт эти невыносимо мерзкие звуки! А когда какаянить игра "делает БУМ", то можно и самому стать эпилептиком от созерцания вспышек на экране. Решительно отказываемся верить в то, что кто-то мог в это играть и уж тем более наслаждаться процессом.

    Да хватит брюзжать, ей богу! Нормальная эпоха. Думаете у меня нет этого синдрома утёнка? Конечно же есть. А ещё у нас есть отличное место, где можно искать и находить те самые игры, что позволяют почувствовать себя чуточку счастливее. Кроме того, при желании можно отыскать единомышленника(ов), и делиться разными историями из детства/юности, обсуждать текущие события и т.д. это отличное место - наш форум.
    Купить и что-то начудить - дело, как известно, нехитрое. Намного важнее момент такой: а сможет ли он запилить что-то годное, достойное?
    На мой взгляд, хороший пример - если у человека есть права и автомобиль, это ни разу не означает, что он толковый водитель.
    Тот факт, что нынче специфические продукты стали доступнее (снижен порог вхождения) способствует скорейшему распространению явления среди большего числа людей: расширяется целевая аудитория - а значит, повышается шанс больше заработать.
    Когда-то давно покойный дядя Джобс мечтал о том, как компухтеры будут продаваться практически в любом магазине бытовой техники и любой желающий сможет его приобрести (финансовая доступность) и освоить (сниженный порог вхождения). А сегодня уже ученики младших классов без проблем пользуют смартфоны/планшеты. На мой взгляд, это явление строго положительное, ибо тех.подкованность (или как минимум умение обращаться с современными девайсами) сегодня очень пригодится, куда бы человек ни шёл устраиваться на работу. Без популяризации этого всего бы попросту не было.
     
    Bato-San нравится это.
  11. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Вообще, всё намного проще - если вы внимательно читали статью, обратите внимание на тот факт, что большинство технических ограничений вызывало дисциплинирующий художника-гуманитария эффект - т.е. художник не мог себе позволить страдать звёздной болезнью, но твёрдо знал, что профессиональное владение специфическим инструментом и знание пары трюков, обеспечат ему хлеб с маслом. Что возвращает нас к экономической и политической ситуации в Японии после окончания ВОВ.

    После войны экономика Японии была фактически разрушена. США использовало Японию и в военных и в торговых и в научных целях. Дешёвая рабсила, возможность вынести за пределы США часть грязных, опасных и экспериментальных производств, изначально высокая милитаризация населения японии и его склонность к трудоголизму и самодисциплине - всё это способствовало развитию особой среды, которая подпитывалась научными исследованиями в самих штатах. При этом Японию не лишали абсолютно всех политических и экономических прав. Японцы на этом этапе активно коммуниздили чужие наработки, впитывали чужую культуру, учились выдавать её за свою, чем пользуются и поныне. Т.е. некоторые вещи, которые принято считать чисто японскими, на самом деле таковыми не являются.
    Включая широкоизвестные "символы Японии" - карри и аниме.

    В целом, хотя это признавать и немодно, но Япония ещё 20 лет назад была тем чем обычно считают Китай - индустриальной площадкой.
    Ведь спрос Штатов на автомобили, электронику, ремонт и постройку судов, порты, медицинское оборудование (благодаря печальным событиям на территории Китая японцы надолго оказались самыми продвинутыми в медицине и сумели это выгодно продать) и т.д. был огромен. И это не учитывая близость к берегам потенциальных противников, что делало их очень хорошей базой для шпионских игр, которые активно маскировались турбизнесом, который подпитывался достаточно мягким климатом. Т.е. эта страна не испытывала информационного голода и не находилась в изоляции, что позволяло новым идеям впитываться за рекордно короткое время.

    Та "душа", которая так нравится в японских играх, на самом деле не более чем отражение тогдашней японской реальности в виде общей атмосферы игр. Т.е. многие обращали внимание, что герои аниме и игр свободно перемещаются по миру, игнорируют законы, большая часть проблем решается с применением силы и т.п. Так вот, если посмотреть историю самой Японии - всё это было в реальности. Тихоокенский регион так и выглядел, как перевалочная база с пёстрым народом, дырами в пограничных кордонах и толпами, зачастую вынужденных, авантюристов.

    Поэтому удивляться, что японцы оказались впереди планеты всей в индустрии высокотехнологичных развлечений особо не приходится. У них были для этого все условия, включая крупных потребителей.
     
    Sylvius нравится это.
  12. Vissavald

    Vissavald

    Регистрация:
    9 янв 2013
    Сообщения:
    1.310
    @Gerhalt, о, какая восхитительная розовая инфантильная чушь! Задроты всегда так милы в "своих" "убеждениях"...
    Вообще-то на том самом "Западе", на который мы всё время ориентируемся, уже довольно давно привязанность к цифровым развлечениям и "современным технологиям" (в том виде, в каком их преподносят и пропагандируют в толще масс) считается маркером низших социальных страт. Вполне логично, что в нашей расеянской криптоколонии до сих пор намеренно широко распространены подобные восторженные благоглупости. В том числе да, и в разрезе "больше заработать" и прочих мантр "успешности", "мечт дядь" и всего остального из того же бака.

    Какой в жопу утёнок? (Кстати, вообще-то в науке это называется "импринтинг", безо всякой привязки к конкретным биологическим видам. Запомните и избавьте окружающих от этого сюсюканья). При чём здесь "повышенная зелёность травы в эпоху династии Меровингов"? Что с форумом "Старых Игр" вообще происходит? Хикканы-прогрессисты скопились? Ну-ну. Прогрессируйте дальше. Лет через двадцать поговорим.
     
  13. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.929
    @Vissavald, наш форум очень давно вышел за рамки "исключительно ПК ретроигры", хотя лично для меня гордое название сайта/форума ассоциируется строго с ПК геймингом. Однако, это же не означает, что у нас не должны обсуждать, скажем, консольные ретротайтлы. В конце-концов, почему нет? Да и вообще множество прочих явлений так или иначе связанных с ПК/консолями, например Стим, а эта площадка ведь ни разу не ретро, на мой взгляд. Во всяком случае, по сравнению с ГОГом. Тем не менее, и там, и там полным-полно игр, которые мы так любим и ценим. В осовремененном виде, вернее максимально адаптированном под распоследние ОСы.
    Таким образом, волна инди игр понеслась в массы. Да, безусловно, львиная доля - лютый хлам с пикселизацией (то есть симуляцией низкого разрешения), который вообще к ретро не имеет практически никакого отношения, но есть и весьма достойные экземпляры. И вот они легко могут содержать тот самый дух труЪ ретро.
    А что, если на минуточку вспомнить о том, что время-то не стоит на месте, а неумолимо смещает рубеж, который определяет степень "олдовости" того или иного тайтла? Сколько там, 10 лет вроде, насколько помню? Так вот, лично я наотрез отказываюсь считать ретроиграми, скажем, Кризис или там второй ФарКрай. Да, господи, для меня те же: монолитовский FEAR, оригинальный ФарКрай, третий думецкий и какаянить четвёртая Квака - ну никак не ретро, хотя время твердит об обратном. А я по-прежнему считаю так: последняя грань "олдовости" - DX8 (начало нулевых), всё то, что было позже - современность.

    "Оказуаливание", если угодно. В местах со строжайшим "дресс-кодом" никогда не будет много народу, а тем завсегдатаям в какой-то момент может захотеться поговорить на другую тему, так сказать, пооффтопить. У администрации, как мне кажется, 2 логичных выхода из ситуации: а) карать за малейшее нарушение, ужесточая меры пресечения и тем самым сократить число апологетов до лютых фанатиков или же б) позволить оффтопить в специальных местах. А дальше решение зависит от предпочтений руководителей: хотят ли они расширить аудиторию, либо напротив - сузить.
    Суть популяризации любого явления - упрощение, понижение порога вхождения, иначе группа потенциальных потребителей, которые не хотят вникать в тех.детали по разным причинам, попросту ускользнёт. Автомобиль никогда не стал бы тем, чем он есть сегодня, кабы требовал определённого уровня знаний для простейших операций типа запуск двигателя и, собственно, управления. В этом заинтересован в первую очередь производитель товара, поскольку главная его задача - максимально удешевить и/или ускорить процесс производства + максимизировать сбыт продукции. Больше профита богу профита!
    Или вот ещё хороший вопрос: отчего консоли были популярнее ПК в качестве игровой платформы? Изич: оттого, что не требуют "лишних" технических знаний об устройстве и работе. А вот хорошо ли это или плохо? Зависит от точки зрения. Например я, как "пекарь" со стажем, считаю, что человек использующий некое устройство должен знать по крайней мере базовые принципы работы устройства для того, чтобы суметь совершить хотя бы базовую починку в случае не менее базовой поломки. Однако, найдётся колоссальное количество людей, которые так не считают: им глубоко плевать как там что работает, они выполняют свою прикладную задачу, остальное сделают в мастерской. Разные люди с разными взглядами: так было, так есть и так будет.

    У нас на форуме очень много разного народу. Многообразие и выбор - всегда хорошо, я в этом убеждён.
     
  14. Skud

    Skud

    Регистрация:
    11 фев 2010
    Сообщения:
    2.051
    Да все в порядке с OG. Просто занудный судак, он и в Африке всех раздражает.
     
  15. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Повторю для лучшего понимания: 90% NES-игр — хлам, вне зависимости от технической стороны. Как и для SNES, в общем-то. Как и для любой другой платформы. Нет никакой особой магии в пикселях и ТВ-разрешении.
     
  16. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.929
    @MisterGrim, знаешь, во вкусной еде по сути тоже никакой магии нет, а она почему-то нравится. В рыбалке - тоже нет, а у меня много знакомых, которые с неподдельным увлечением по мере возможности ездят на ближайший пруд (загородный, как правило) на заре. И это не алкашня, что под предлогом рыбалки едет "квасить по-чёрному", а на самом деле рыбаки-любители. Приезжают с уловом, с упоением рассказывают о процессе, снимают видосы с тазиком рыбы и т.д.
    Кстати, насчёт пикселей: они есть в любом экране, ибо изображение состоит непосредственно из тех самых точечек - пикселей. Другое дело то, что благодаря современным технологиям, эти точечки можно сделать настолько малыми и так плотно их разместить на квадратном дюйме, что (невооружённый) человеческий глаз уже физически не сможет отличить мозаику и будет её воспринимать как цельное полотно, однородное. Как там у "яблочников" нарекли такой экран, "ретина" вроде?

    По поводу 90%, возможно в каком-то очень конкретном случае, если 1 человек благосклонно относится к играм строго 1 жанра, ну или 2: зависит от конкретного жанра: платформеров дохрена, а например спортивок, типа хоккей, очень мало.
    На мой взгляд, для этих конкретных 2 платформ годных тайтлов намного больше, нежели жалкие 10%. Да, вероятно остальные игры не столь выдающиеся (я бы даже сказал: популярно-известные), но это по-прежнему хорошие игры. Иногда даже очень хорошие, которым просто не повезло быть выпущенными под закат цикла платформы, когда большинство игроков уже успели перейти на следующее поколение. Ярчайший пример двух крайне достойных экземпляров для НЭС: Межгалактический Ниндзя Дзэн (да, именно Дзэн, если кто не знал) и TMNT Tournament Fighters или просто Черепашьи Бои, как её звали у нас. Оба тайтла 1993 года релиза, когда в тех же США или Японии вовсю играли на 4 колене консолей: Мегадрайв и СуперФамик. Поэтому об этих весьма толковых играх там знают преступно мало, зато на постсоветском пространстве их искренне обожают. В своё время, когда увлекался эмуляцией НЭС, открывал для себя новые жемчужины, многие из которых оценил благодаря фанатским дэджапам/переводам, в частности конамивские Esper Dream 2 и Mouryou Senki Madara (по популярной в "лунной" стране манге), а также познакомился с далёким предком всея Resident Evil - Sweet Home, опять-таки благодаря локализованному ромхаку. Это лишь несколько примеров, хотя найденных "жемчужин" в моей персональной коллекции НЭС намного больше, да и не все они японского региона/происхождения.
    Хороша ли идея стилизации под ретро (она же "пикселявость", то есть симуляция низкого разрешения)? Лично я не возражаю, только бы геймплей годный был. Вон авторы той самой классической Кастлы запилили Bloodstained: отличнейшая игра, на мой взгляд. Понравится ли такой видеоряд большинству? Едва ли. Ретрофагам - скорее всего да, для остальных есть что-то современное, на манер дилогии Lords of Shadow. Так что, пущай такие игры (как Bloodstained) будут - с удовольствием будем их проходить. По крайней мере, я - точно.
     
    MAN-biker нравится это.
  17. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    однако эти же люди считают, что в мастерской всё должны делать за копейки. При этом себя и свои услуги они считают более ценными в стиле "я же доктор", "я же учитель", "я же мать" и т.п.
    Периодически они впадают в другую крайность "могу не хуже этих ваших специалистов без всякого самообразования даже" - и тогда мы видим перлы в стиле "учёные чешут репы - деревенский дурачок вяжет стринги голыми руками".;) Или починку телевизора молотком. А форумы заполнены самоисключающими запросами вида "я ничего не хочу знать, я ничего не хочу уметь, я хочу играть, скажите как ... чтобы работало сразу и без любых действий с моей стороны, купить новое и работающее не предлагать, вызывать мастера не предлагать, учиться не предлагать, нафиг не посылать". Понятно, что первый же ответ идёт вразрез и вызывает у человека сильные эмоции основанные на непонимании, как его можно не понять. Далее идут шаманские рецепты вида "если вы сделаете как ту написано, вам будет счастье", сопровождающиеся тонной хвалебных комментариев от впечатлённых домохозяек, врачей, учителей и т.п. которым помогло.
    Далее идёт забота о "безопасном интернете"...

    "Человек существо простое, незамысловатое, ему много не надо. А думает пусть лошадь, у неё голова большая." (с) неизвестный классик.:D

    если рассматривать ретрофага, как человека, который собирает всё подряд, что лично ему кажется "ретро", независимо от того является ли оно таковым на самом деле.
     
    MAN-biker и Gerhalt нравится это.
  18. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    4.171
    Мля, какая нах. "тех.подкованность" в жмакании пальцем по кнопкам "НАЖМИ МЕНЯ" на тачскрине???!! РУКАЛИЦО!
    В том и дело, что РАНЬШЕ обладание "компьютером" подразумевало кучу знаний относительно не только ПРОГРАММНОГО, но И АППАРАТНОГО устройства.
    Сейчас любая домохозяйка в состоянии попасть пальцем в тачскрин, особенно, если кнопка ОДНА, т.е. у нее даже варианта сделать ошибку НЕТ!
     
    Bato-San нравится это.
  19. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.929
    @MAN-biker, повторяю: смысл популяризации любого явления - снижение порога вхождения. Для того, чтобы те самые домохозяйки ТОЖЕ могли юзать девайсы. Следует понимать то, что в оказуаливании заинтересованы в первую очередь сами производители девайсов. Ну, барыги, понятное дело, тоже не против, но это уже отдельная тема. Основная задача и смысл производства - профит от продаж. А как их увеличить эти продажи? Ну дык заинтересовать больше народу, вестимо. А как их заинтересовать? Например, показать некий девайс в очень выгодном свете, мол, глядите: невероятно прост в обращении и при этом столько всего умеет! Купите - не пожалеете!
    С автомобилями, между прочим, очень похожая ситуация и я об этом уже говорил выше: вот есть некая барышня. У неё есть прикладная задача - поскорее и максимально комфортно добраться из А в Б. А теперь, внимание, вопрос на миллион: есть ли ей хоть какое-то дело до того, что там происходит под капотом?
     
  20. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Думаю, что на этот вопрос чутка ответит вот эта статья. Заодно она прольёт свет натот факт, что то что принимается за японское на самом деле не такое уж и японское. Так то вот.

    Водка, пришельцы и видеоигры. Как делали легендарную Space Invaders?
     
  21. Kravchukvladimir Ничевок

    Kravchukvladimir

    Регистрация:
    18 мар 2010
    Сообщения:
    2.237
    .....Вот сколько Русский Мир дал. Гордись!
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление