Перевод колоссальной статьи из блога VGDensetsu, автор которой очень детально разобрал целый пласт истории японской игровой индустрии, связанный с работой художников и с теми трудностями, с которыми им приходилось сталкиваться в процессе создания игровой графики.

Амига, Deluxe Paint и манипулятор типа «мышь». С конца 1980-х и до начала 1990-х эти три инструмента составляли основу бесчисленных рабочих станций графических дизайнеров на Западе. Японской индустрии понадобились годы на то, чтобы перейти к использованию коммерческих движков вроде Unity и Unreal Engine, но до этого многие компании применяли для разработки движки собственного производства. Подобный «ручной» подход относился не только к движкам; в то время, когда многие западные компании при работе над играми для Мега Драйва использовали единый звуковой движок GEMS, японские разработчики зачастую писали его с чистого листа. С графическим дизайном дела обстояли аналогично: почти все японские компании следовали одной установке.​
I. Проектирование графики на компьютере

1) Шестнадцатеричная эра

Когда персональные компьютеры только начали появляться на рынке в конце 1970-х, подавляющее большинство разработчиков являлось программистами, и выражалось это в том, что они также брали на себя полномочия композиторов и художников. Однако в поздних 1970-х некоторые компании начали нанимать дизайнеров и аниматоров для работы над игровой графикой, и в их обязанности часто входило создание логотипов и иллюстраций. Так было и с Хироси Оно, который с 1979 года создавал графику и логотипы для многих игр Namco: Galaxian, Mappy, Xevious, Pac-Man, Dig Dug и многих других.​


Часть игр, над которыми трудился Хироси Оно
Компьютеры тех лет проектировались так, что они де-факто предназначались для людей, разбирающихся в программировании и в математике. Ты мог рисовать с помощью компьютера, но сохранение изображения, выводимого на экран, было не без своих нюансов, из-за которых японская индустрия начала использовать графические редакторы лишь годы спустя.

В те времена человеку, ответственному за графический дизайн, требовались три вещи: бумага в клеточку, компьютер с клавиатурой и базовое понимание шестнадцатеричной системы счисления. Мититака Цурута, изучавший в школе анимацию и впоследствии отвечавший за Solomon's Key, устроился в компанию Tehkan в 1982 году и использовал такой подход в ранние годы своей карьеры: «Сначала бы Вы закрашивали клеточки на бумаге. Затем, закончив с окрашиванием отдельных квадратов, Вы бы переводили их в числа, а потом их надо было ввести в шестнадцатеричном виде с использованием загрузчика в ROM-память».

Лишь после выполнения всех этих шагов художник мог увидеть свою работу на экране и в определённых случаях почувствовать необходимость сделать всё заново, если он допустил ошибку или его не устроил результат.​


Персонажи из аркадной игры от Namco Pac-Man (1980), нарисованные на миллиметровой бумаге и перенесённые в шестнадцатеричную систему
Использование шестнадцатеричной системы счисления позволяло за счёт уменьшения объёма данных сэкономить место в ROM-памяти, которая в те времена стоила очень дорого. И хотя многие графические дизайнеры с теплотой вспоминают о 2D-эре, но лишь единицы жалеют о переходе к более прямому подходу: «Я был главным художником задних планов для игры T.A.N.K (SNK, 1985), — вспоминает Тосиюки Накаи. — Примерно в то время мы также начали использовать графические редакторы и наконец распрощались с бумагой в клеточку! Теперь Вы просто садились за монитор и с помощью клавиатуры меняли цвета и так далее. То есть работали примерно так же, как мы работаем сейчас. Я до сих пор помню камень, скатившийся с моих плеч после перехода на новое программное обеспечение... Как же оно упростило работу по сравнению с тем, что было раньше!»

2) Прямое взаимодействие графического дизайнера с компьютером

Когда Famicom поступил в продажу в июле 1983 года, концепция стороннего издательства в Японии была мало кому известна, — Atari 2600 вышла на японском рынке в то же время, что и консоль от Nintendo, однако ажиотажа она не вызвала. В то время как любой разработчик мог коммерциализировать игры для компьютера, Nintendo изначально планировала быть единственным издателем игр для своей консоли. Президент Хироси Ямаути впоследствии пересмотрел свои планы, когда понял, что его компания физически не может выпускать достаточно тайтлов, чтобы удовлетворить спрос, и что всё больше издателей начинают проявлять интерес у тому, чтобы делать игры для Famicom. Hudson Soft была одной из первых компаний, проявивших подобный интерес и обратившихся к Nintendo, которые взяли на себя ответственность издать Family Basic — первый тайтл, разработанный Hudson для Famicom. Подписанное соглашение не было односторонним, и компания, основанная братьями Кудо, получила права на использование лицензий Nintendo для компьютеров (Mario Bros, Super Mario Bros., Donkey Kong 3, Golf и так далее). Тем не менее Hudson Soft не ждали подписания соглашения и уже начали знакомить сотрудников с новым железом и разрабатывать собственную среду разработки. Команда из двух человек спроектировала инструменты, которыми впоследствии будут пользоваться в компании: Сэцуо Окада отвечал за аппаратное обеспечение, в то время как всю программную начинку разработал Синити Накамото (в будущем автор Famicom'овских версий Bomberman и Lode Runner). К зиме 1983 года, то есть через шесть месяцев после старта продаж Famicom, инструментарий уже был готов. Он включал в себя графический редактор, написанный для X1 (компьютера от Sharp, для которого Hudson Soft разработали BIOS), симулятор ROM-памяти (который, среди прочего, позволял разработчикам визуализировать нарисованную графику на кинескопе) и жёсткий диск. Хотя NEC выпустили первую модель PC-9801 в 1982 году, она была несовместима с программами на ассемблере, которыми тогда пользовались в Hudson, так что в компании решили подождать выхода модели PC-9801VM до 1985 года, чтобы обновить свои рабочие станции.

В связи с этим, раз уж Hudson спроектировали PC Engine и собственную среду разработки для неё, компаниям, которые хотели воспользоваться её инструментарием, приходилось оснащаться теми же компьютерами, которыми пользовались разработчики из Hudson, а именно компьютерами семейства PC-98.​


Сотрудники Hudson Soft в 1989 году во время работы над Seiryū Densetsu Monbit (1991) для PC Engine. Обратите внимание на вспомогательный ЭЛТ на каждой рабочей станции
Функция предпросмотра

Как только индустрия перешла от шестнадцатеричных систем счисления к графическим редакторам, среди художников стало распространённым наличие не одного, а двух мониторов: компьютерный монитор и кинескопный телевизор; второй использовался для вывода того, что графический дизайнер сделал на первом. Сложно сказать, являлось ли это распространённой практикой или нет, но мы знаем, что такой подход использовали многие разработчики от художников до программистов, от Казуко Сибуи (Square) и Акиры Ясуды (Capcom) до людей, стоявших за разработкой Thunder Force IV (1992), которые использовали множество кинескопов, чтобы учесть нюансы каждого дисплея. Масато Нисимура — графический дизайнер, отвечавший за бэкграунды в Sonic CD, — упомянул, что ему рассказали о разработке первой части приключений синего ежа: разработчики использовали до трёх мониторов, чтобы предварительно визуализировать игру и увидеть, как отображаются эффекты прокрутки и размытия.

Такой подход можно объяснить по меньшей мере тремя причинами. Первая из них относится к различиям между компьютерными мониторами и потребительскими телевизорами; на первых пиксели часто выглядят чётче. Вторая причина заключается в спецификациях каждого устройства: разрешение дисплея, форма пикселей (которые, как и ожидалось, редко бывают квадратными), цветопередача — на Мега Драйве красный цвет «просачивается» на другие, потому рекомендовалось добавлять на границе нейтральный цвет для компенсации эффекта. Третья причина следует из второй, но также затрагивает программистов: рабочая станция не в состоянии симулировать каждую особенность устройства, под которое разрабатывается игра. Например, разработчики Thunder Force не могли протестировать на X68000 эффект параллакса, реализованный на Мега Драйве.

Некоторые графические дизайнеры навострились извлекать из этих особенностей пользу и освоили технику "полупикселя" (0,5 dot). По-видимому, Хироси Оно (также известный как Mr Dotman) был первым, кто использовал это слово, чтобы описать свою работу, говоря dot-e (ドット絵 — «e» как в «Ukiyo-e» и означает изображение) и dot character (ドットキャラクター или ドットキャラ) в февральском выпуске Namco NG в 1993 году.
«Техника заключается в небольшой цветокоррекции окружающих пикселей, из-за чего человеческому глазу кажется, будто картинка сдвинулась на половину пикселя», — объясняет Кадзухиро Танака — графический дизайнер Metal Slug (1996). Его коллега Ясуюки Ода добавляет, что «в былые времена мы говорили [нашим художникам] „добавить половину пикселя” и просили их рисовать пиксели с учётом сканлайнов. Однако современные Full HD мониторы отображают пиксели слишком аккуратно и точно, и часть изначальной задумки теряется».​

Аяно Косиро (Streets of Rage 2), Эидзи Кояма (Galaxy Fight) Ёсинори Ямамото(Marvel VS Capcom), а также ряд людей, работавших вместе с Нобуюки Ивамото в SNK, утверждали, что в те времена также пользовались техникой полупикселя. Тацуро Ивамото — графический дизайнер первых эпизодов игрового сериала Phoenix Wright / Gyakuten Saiban, выходивших на Game Boy Advance, — объяснял, что ему приходилось учитывать некоторые особенности (порой нежелательные) портативной консоли от Nintendo.​


Famicom'овская версия Wizardry (1987) — известный пример, иллюстрирующий различия в отображении графики на старом кинескопе (сканлайны, размытие, цветопередача) и на современном HD-мониторе. Эти спрайты создавались с расчётом на определённый тип дисплея
Наличие вспомогательного дисплея на рабочем столе очень выручало во время разработки аркадных или консольных игр, но оно также помогало и при работе над компьютерными играми, поскольку диагональ мониторов была не слишком большой по современным меркам (около 14 дюймов) и экран быстро заполнялся окнами. Как и в случае с другими устройствами, дополнительный экран позволил дать дизайнеру более глобальное видение графического элемента, над которым он работает.

3) Сканер

В 1980-х наличие сканеров являлось сугубо опциональным. Жёсткие диски стоили баснословно дорого, а их ограниченная вместительность означала, что всё подряд на них запихнуть не выйдет; обработка отсканированного изображения была плохой из-за небольшого разрешения и малого количества цветов, которые устройство могло отобразить. Тем не менее некоторые компании тратились на сканеры, однако оцифрованные изображения сначала приходилось обработать и даже раскрасить в графическом редакторе.

Ёсимиру пользовался сканером, когда работал над Famicom'овской игрой Metal Slader Glory (1991): «Перед работой над графикой и даже перед составлением набросков (на компьютере) я всегда воплощал свои идеи на бумаге (см. ниже). Потом я брал рисунок и, хотя сканеры тогда не могли похвастаться большим разрешением, скармливал его некоему устройству-оцифровщику. Результат получался весьма отвратный, однако я мог перенести его в графический редактор и использовать в качестве основы для пиксель-арта.»​


Задний фон и персонаж из Metal Slader Glory (1991), нарисованные на бумаге и адаптированные для игры​

Ёсинори Ямамото — графический дизайнер, анимировавший множество персонажей файтингов от Capcom, создавал спрайты похожим образом: «Нарисовать кадр на бумаге в клетку, отсканировать рисунок, нарисовать пиксельный лайнарт, а потом раскрасить спрайт». Рисование каждого кадра на бумаге позволяло дизайнеру проверить перед работой над пиксель-артом, насколько удачно выполнен цикл анимации.


Цикличная анимация ходьбы Ингрид из Capcom Fighting Jam (2004). Каждый кадр нарисован вручную на миллиметровой бумаге и после перенесён на компьютер​

Что касается SNK, Ёсихиро Наканиси разъясняет, что стадия с бумагой в клетку носила опциональный характер. Когда как во время работы над такими играми, как Super Tag Battle и The Last Blade, каждый кадр он рисовал сначала на бумаге, некоторые из его коллег предпочитали рисовать сразу на компьютере.

Сканеры обычно использовались для относительно комплексных изображений, будь то логотипы наподобие первой части Ys (1987), которые Томо Яманэ сначала рисовал на бумаге, а потом обрабатывал на компьютере. Иллюстрации сканировались либо в чёрно-белом формате (Gandhara, 1987), либо в цвете (Tengai Makyō: Ziria, 1989), либо вообще сканировались фотографии.


Задний фон из Tengai Makyō: Ziria (1989), нарисованный на бумаге, и его оцифрованная версия​

Что удивительно, графическим дизайнерам, работавшим в Nintendo в 1980-е, приходилось использовать весьма странные инструменты оцифровки даже для относительно простых спрайтов, к числу которых относятся спрайты из Super Mario Bros. (1985). Годом ранее они по тем же лекалам работали над Punch-Out!! (1984) — игрой, для которой бывший аниматор Toei Такао Коузаи рисовал персонажей на целлюлозе. Эти персонажи были гораздо больше по сравнению с теми, что появлялись в Super Mario Bros., и графическим дизайнерам приходилось перерисовывать их на клетчатую бумагу в виде спрайтов. Из воспоминаний Сигэрю Миямото: «Инструмент для импорта изображений даже и близко не был практичным. [...] Поэтому мы отпечатывали огромные листы бумаги размером с письменный стол и рисовали всё от руки. [...] Возможность их импортирования упростила работу программистам, но не дизайнерам. [...] Поскольку нам приходилось от руки рисовать огромные пиксельные изображения. Это просто был процесс, который с помощью сканера автоматически вводил пиксельные изображения, которые мы рисовали. [...] Но я не мог самостоятельно осилить такую работу, так что мне помогала девушка-ассистент, которая занималась раскрашиванием».


Листы со спрайтами из Super Mario Bros. (1985) и их реализации на дисплее. Некоторые цвета могут быть изменены​

Ёсио Сакамото — режиссёр Metroid, выходившей на Famicom Disk System, — объясняет принцип работы своего оцифровщика: «Что касается программной среды, мы плохо понимали её, но что же касается среды рисования изображений, для Disk System нам приходилось рисовать множество картинок. В стародавние времена они действительно рисовались от руки с использованием оборудования, состоящего из матрицы светодиодов 16×16, и мы зажигали диоды, чтобы соотнести с тем, что нарисовано на миллиметровой бумаге, и таким образом поштучно заполняли сетку блок за блоком, раздумывая: „так, это зелёный”, „а, вот это коричневый”».

«Все эти манипуляции производились с помощью контроллера от Famicom, — добавляет художник Kid Icarus Тору Осава. — Для такого устройства вышел контроллер Famicom, но на самом деле он был только один. С его помощью можно было лишь рисовать, в то время как вторым контроллером был микрофон! (смеётся) Из-за того что курсор совпадал с миллиметровой бумагой, Вы могли ощутить цвет и, естественно, заполнять блоки по одному за раз».


Устройство, использовавшееся в Nintendo для оцифровки нарисованных спрайтов. В ранние годы Famicom'овской эры спрайты редко превосходили по высоте 16 пикселей или число, кратное 16. В Super Mario Bros. маленький Марио был ростом в 16 пикселей, однако его рост удваивается после того, как он съедал гриб.​

Окончание шестнадцатеричной эры не означало, что отношениям между разработчиками и миллиметровой бумагой настал конец. Чтобы не растягивать свои изображения, некоторые графические дизайнеры использовали кастомную бумагу с соотношением сторон клеток, совпадающим с тем, как рисует пиксели экран. Tose — компания, специализирующаяся на создании игр для других предприятий, — прибегла к этой технике на Famicom, равно как и Capcom со своими аркадными играми и Хироси Макабэ (Seiken Densetsu 1 и 2) во времена работы над играми для MSX.


Кастомная бумага в клетку, используемая во время работы над Street Fighter III: Third Strike (1999)​

4) Проектирование спрайтов на основе трёхмерной модели

В середине 1990-х успех Virtua Fighter и пришествие 3D застали многих разработчиков врасплох. Кто-то на этот поезд совсем не успел, а кто-то запрыгнул на него очень особенным образом. SNK, например, практиковали межрельсовый дрифт, используя 3D как традиционным образом для Hyper Neo-Geo 64, так и нестандартным — в Art of Fighting 3 — двумерном файтинге с довольно проблематичным периодом созревания, как недавно вспоминал Нобуюки Куроки: «Для Art of Fighting 3 мы планировали совместить технику захвата движения с графикой, анимированной в 2D. Несколько наших ребят отправились в Штаты, где около месяца работали над захватом движений. Вследствие этого нам пришлось приостановить другие процессы разработки игры и ждать, пока придут данные движений. Большую часть не удавалось воспроизвести непосредственно из данных, из-за чего у дизайнеров возникло больше работы, чем они ожидали».

Наото Абэ добавил, что у SNK в Осаке не имелось подходящего оборудования для работы с захватом движений, чем и был обусловлен его месячный визит в США.


Трёхмерная модель, созданная в 1995 году. Несмотря на кажущееся сходство, этот Jump Kick отличается от того, что может делать Рё в Art of Fighting 3​

Подобный опыт не отбил у SNK желание использовать 3D-модели в их следующем двумерном файтинге, King of Fighters XII, — хотя рабочий процесс несколько видоизменился. Как уточняется на официальном вебсайте игры, графические дизайнеры первым делом начали рисовать спрайты, а после на основе этих спрайтов слепили 3D-модели. Они анимировали эти модели и после перенесли некоторые кадры в пиксели, получив на выходе примерно по 200-400 кадров анимации для каждого персонажа.


Пошаговая инструкция спрайт-дизайна, взятая с официального сайта The King of Fighters XII. Как только пикселизация 3D-модели закончена, начинается финальная стадия, почти ничем не отличающаяся от работы над двумерными файтингами: художник наполняет базовую форму деталями (создаёт тени, объём и так далее)​

5) Особый случай, связанный с играми, рассчитанными на ЖК

Несмотря на то что я склонен рассматривать игры Game & Watch и их менее известных родственников в качестве видеоигр (по большей части из-за их управления и игровых механик), отображают они не пиксели, а кристаллы, меняющие свои свойства под воздействием электрического поля. Процесс создания игр Game & Watch похож на оный у традиционных видеоигр, однако использование компьютеров полностью опционально, будь то продумывание графики и тестирование игр.


Предварительное изображение для Game & Watch игры Octopus (1981)​

II. Аппаратное обеспечение

1) Клавиатура

Мышка — один из базовых инструментов на Западе, ставший неотъемлемой частью таких компьютеров, как Macintosh (1984), Amiga и ST (1985), однако ей долго не удавалось укорениться в Японии. X68000 во время своего релиза в 1987 году начал комплектоваться мышкой, но компания NEC, доминировавшая на тамошнем рынке, аналогично поступила со своими линейками PC-88 и PC-98 лишь годы спустя. Это означает, что клавиатура в 1980-х оставалась основным инструментом графических дизайнеров, а некоторые из них использовали её в качестве основного средства общения с «железом» вплоть до конца 1990-х.

Впрочем, подобная стабильность обуславливалась не только одним этим фактором; привычки определённых разработчиков, скорость исполнения, удобство использования (в сравнении с другими устройствами) являются лишь частью перечня причин, которыми можно объяснить этот феномен. Аналогия из видеоигр: если взять, например, экран выбора персонажа из различных файтингов, то Вы заметите, что лишь некоторые из них позволяют свободно перемещать курсор (Capcom vs SNK 2, Guilty Gear XX), в то время как в большинстве из них Вы можете перемещать его от ячейки к ячейке. То же относится и к пиксель-арту, в котором дизайнеры работают с сеткой и нуждаются лишь в четырёх направлениях. Безграничную свободу перемещения, которую приносят с собой аналоговые устройства (мышки, графические планшеты), они могут посчитать избыточной и даже контрпродуктивной.

Что в SNK, что в Capcom у клавиатуры находились свои долгосрочные последователи. Коити Ёцуи нарисовал главного героя Strider с помощью клавиатуры, Акира Ясуда использовал то же устройство для открывающих заставок Street Fighter II и Vampire / Darkstalkers, в то время как грызуны в стенах SNK завелись лишь в районе 1993 года во время разработки таких игр, как Art of Fighting 2 и The King of Fighters '94.


Сотрудник SNK за рабочей станцией в 1992 году


Нобуюки Куроки во время создания Fatal Fury 3 (1995). Та же рабочая станция, что и на предыдущей фотографии, однако теперь у неё появилась мышка​

Среди гибридных устройств ввода, используемых некоторыми графическими дизайнерами, существовала контрольная панель, сфотографированная в 1992 году Nekosenpai / Tonya_Plan, примерно тогда работавшим на Viewpoint:


А вы знали: IKEA покинула японский рынок в 1986 году, чтобы вернуться на него двадцать лет спустя​

2) Джойстик

Хотя доподлинно неизвестно, кому именно впервые пришла в голову идея использовать контроллер для рисования спрайтов и задних планов, мы точно можем сказать, что подобный метод не был локальной особенностью пары компаний и что, как в случае с клавиатурой, джойстики были в ходу вплоть до конца девяностых. Одной из первых компаний, чьи рабочие станции управлялись таким способом, была Taito.

«Во времена Metal Soldier Isaac II (1985) у нас было устройство, позволяющее сохранять данные, — объясняет Масаюки Сузуки. — Мы пользовались теми большими восьмидюймовыми дискетами. Всё это не напоминало обычный персональный компьютер. Это было проприетарное устройство от самой Taito. Они сделали графические рабочие станции, доработав платы из оставшихся аркадных кабинетов для игры Qix (1981). Мониторы были добыты из старых коктейльных кабинетов. Компьютерные мыши тогда ещё не были доступны, так что с этими графическими рабочими станциями мы взаимодействовали с помощью кастомных контрольных панелей, состоящих из джойстика и порядка двадцати кнопок и больше напоминающих клавиатуру. [...] На каждые четыре машины приходилось одно устройство для сохранения наших данных».​


Реклама TAECOM-11 — собственной рабочей станции Taito, используемой для работы над графикой и записи данных​

Годы спустя Taito заменила свои рабочие станции компьютерами X68000. Они были совместимы с их джойстиками и позволяли сохранять данные на 5.25-дюймовые дискеты. С их помощью были разработаны такие игры, как Kaiser Knuckle (1994) и Kirameki Star Road (1997).


Taito выпустили несколько различных моделей своего джойстика. На каждую из двадцати кнопок была назначена отдельная функция​

Вопреки тому что могут предоставить официальные изображения и видео, на которых Вы можете увидеть сотрудников, пользующихся клавиатурами, многие разработчики (не всегда относящиеся к компании) отмечали, что графические дизайнеры SNK тоже использовали джойстики, особенно во время создания первой части Art of Fighting (1992). Один из них поведал, что графические дизайнеры курсировали между двумя этими конфигурациями: кто-то работал на более традиционных рабочих станциях, а кто-то предпочитал рисовать спрайты на аркадных кабинетах. Он также отметил, что такой подход обуславливался финансовыми причинами, однако я не располагаю данными, которыми мог бы подкрепить его изречение.

Пару лет назад Spoon — член The Madman Cafe — опубликовал запись, в которой он делится историей, рассказанной одним из коллег по работе:

«Редактор спрайтов, которым художники пользовались при работе над файтингами от SNK, был написал для Neo-Geo и использовал Neo-Geo в качестве интерфейса. Так что Вам нужно было использовать джойстик, чтобы нарисовать спрайт. Он сначала не мог поверить в это, однако потом кто-то из вышестоящих сотрудников запустил одну из машин и нарисовал обалденный спрайт Роберта Гарсии примерно за десять минут».​

Во время создания аркадной игры Mahou Daisakusen (1993) Raizing пользовались девайсами, по описанию напоминающими аналогичные от SNK: графический редактор запускался на устройстве, подключённом к контрольной панели аркадного кабинета (один джойстик плюс шесть кнопок). Всё это было подвержено статическому электричеству и часто крэшилось, сохраняло данные по полчаса, не имело функции поворота и не позволяло подключить к устройству сканер, так что рисовать всё приходилось только с помощью джойстика.

Также в разные периоды времени джойстики использовали многие другие компании, включая Capcom во время разработки Street Fighter II (1991), NMK в процессе создания двух игр, основанных на Macross (~1992-1993), Toaplan, Data East, Seta и Technos.

Хироюки Маэда (Chip-Chan Kick!, Elemental Tale) использовал клавиатуру в паре с джойстиком в 1980-е, когда он трудился над играми для X1.

Если необходимость слышать стрекот джойстиков на работе не повергает Вас в ужас, Вам будет приятно узнать, как многие сотрудники Taito делились слухами, что люди из неназванной компании использовали для рисования графики парные стики. Впоследствии в 1990 году всплыла фотография, на которой были запечатлены два графических дизайнера Toaplan, Юко Татака и Санаэ Нито, которые пользовались устройством, оснащенным двумя джойстиками. Какие функции назначались на второй стик — неизвестно.


3) Световое перо

Световое перо достаточно часто встречалось на протяжении 1960-х и 1970-х в американских лабораториях и университетах вместе с компьютерами вроде IBM 2250 и системами PLATO, а первая версия Shanghai была целиком сделана с помощью светового пера на терминале PLATO TV. С начала 1980-х его можно было уже свободно купить как на Западе, так и на Востоке, поэтому нет ничего удивительного в том, что некоторые игровые компании, такие как Tekhan (переименована в Tecmo в 1986 году) и Dempa (которые в 1984 году отвечали за порт Xevious на X1), попытались тогда приспособить их для создания игр, — хотя, как и со сканерами, их практическая польза вызывает некоторые вопросы.


Реклама светового пера, опубликованная в 1982 году в июньском выпуске японского журнала I/O​

К 1983 году SEGA начала применять первые версии своей Digitizer System — устройства, состоящего и двух совмещённых дисплеев и предназначенного для разработки аркадных игр. Первый экран отображал итоговый результат в оригинальном разрешении, в то время как второй экран соединялся со световым пером, с помощью которого можно было рисовать пиксели.


Pitfall II (1985) и Fantasy Zone (1986) — две игры, разработанные SEGA. Первая работает на System 1, а вторая —на System 16.​

Digitizer System от SEGA, с помощью которой Рюити Нисидзава и его компания создали Wonder Boy (1986) и продолжение, не имел дисковода гибких дисков, и это означало, что сохранение информации было, мягко скажем, не совсем тривиальным процессом.

«Прошиватель ROM-памяти являлся внешним устройством, — объясняет Нисизава. — Так что память устанавливалась в разъём и закреплялась. После этого надо было нажать Save, и запись начиналась. Для загрузки аналогично надо было подключать ROM-память. Это было крайне неэффективно! [...] Никто не занимался мелкими правками! Потому что они создавали массу хлопот. [...] Один чип ROM-памяти стоит около 500 йен. Чип являлся одноразовым устройством, поэтому его нельзя было использовать по второму кругу. Ну, стереть его содержимое всё-таки было можно, но для этого требовалось специальное устройство, которое так и называлось — „стиратель”. По-моему, куда проще было использовать кассетный рекордер».​

Для третьей игры из серии Wonder Boy Westone решили перейти на свои собственные инструменты разработчика.

Многие детали касательно Digitizer System остаются неясными. Одна из них относится к световому перу как таковому, которое всё ещё появлялось на фотографиях, датирующихся 1988 годом, но на более свежих снимках его уже не было. Во время конференции разработчиков видеоигр, проходившей в 2018 году, Наото Осима рассказывал о Sonic (1991) и отметил, что он спроектировал игровую графику, рисуя пиксели с помощью светового пера. Если его не подводит память, то получается, что Digitizer System в 1990-1991 годах оснащались по меньшей мере двумя устройствами ввода.


Интерьер одного из помещений разработчиков в SEGA в 1987-1988 годах. Digitizer System всё ещё были оснащены световыми перьями​

Другой вопрос, остающийся без ответа: на каком моменте SEGA стала использовать Digitizer System для того, чтобы делать консольные игры? Мы сейчас точно можем сказать, что помимо первой части приключений голубого ежа с её помощью также были созданы Moonwalker (1990) и Golden Axe II (1991), — но я не нашёл никаких данных касательно более ранних игр для Мега Драйва.


Golden Axe II (1991) и Moonwalker (1990) — два примера консольных видеоигр, разработанных с помощью Digitizer System​

4) Мышь

К 1991 году SEGA уже обновила свою Digitizer System до третьей версии. Согласно AGE13 — графическому дизайнеру аркадной версии Shadow Dancer, — она архитектурно базировалась на System 16B (аркадной системе, схожей с «железом» Мега Драйва) и была сопряжена с PC-98, который позволял сохранять данные на 3,5-дюймовые дискеты. Дизайнер использовал чертёжную мышь, подключённую к планшету, который определял абсолютное позиционирование манипулятора (а не относительное, как в обычных мышках). Другими словами, если мышь на планшете располагалась в сегменте 2F, то и курсор на экране находился в сегменте 2F.


Чертёжная мышь, использовавшаяся сотрудником SEGA в 1990 году​

Работа с мышкой не так сильно утомляла, как использование пера, поскольку во втором случае приходилось держать руку перед собой на весу, однако, со слов одного из бывших пользователей, у Digitizer System была одна большая проблема: она часто падала.


Внутри студии SEGA (1991-1992 гг.)​

Примерно в 1994 году, когда начали открываться проекты игр для 32X и Saturn, SEGA отказалась от своей Digitizer System в пользу Macintosh. По-видимому, у компании на складах не сохранилось ни одного экземпляра устройства. Тем не менее в 1996 году в апрельском выпуске журнала Next Generation появилось изображение Digitizer System, стоящего в одной из рабочих комнат SEGA Technical Institute в американской студии, которую японские разработчики часто посещали во времена Sonic 2 и 3. Том Пэйн — один из графических дизайнеров, работавших там, — вспоминает, что пользовался подобным устройством, оснащённым чертёжной мышью.


В помещении американской студии SEGA Technical Institute: Digitizer System находится на заднем плане​

Подобно своему сопернику SEGA, Nintendo также начала оснащаться чертёжными мышками в конце 1980-х.


Такаси Тэдзука демонстрирует графические инструменты, использовавшиеся для создания Super Mario Bros. 3 (1988)​

Прочие художники пользовались более традиционными мышками, будь то Сатоси Накаи во время работы над Last Armageddon (1988), сотрудники Right Stuff, трудившиеся над Alshark (1992), или же некоторые разработчики из SNK во время производства Art of fighting 2 (1994) и The King of Fighters '94.

5) Графический планшет

Несмотря на то что он выходил на родине для SG-1000 и SG-3000 в составе графического приложения Telebi Oekaki (язык не поворачивается назвать это игрой), по-видимому, SEGA на протяжении 1980-х не использовала графические планшеты для производства игр. Впрочем, имеются свидетельства их профессионального применения в стенах таких компаний, как Konami и Namco. Первые использовали планшеты в 1986 году во время производства порта Gradius на Famicom и держали устройство на вооружении в студии до 1995 года. Что же касается Namco, то Такаси Ода — дизайнер, работавший над Splatterhouse (1988), — рисовал спрайт главного героя на планшете.


Художник Konami, работающий над Famicom'овской версией Gradius (1986)


Внутри студии Konami в 1995 году. Белая штука слева от монитора похожа на X68000 ACE-HD​

III. Программное обеспечение и рабочие станции

Если разработчики не выбрали такие приложения, не отличающиеся большой гибкостью, как Dezaemon или RPG Maker, то они не могли работать без компьютера. До того как Windows 95 и её многочисленные сиквелы стали прочно ассоциироваться с персональными компьютерами, системы, используемые людьми для игр, могли очень сильно отличаться от компьютеров, используемых для создания игр; каждое устройство создавалось ради выполнения одной строго определённой задачи. Примером подобного подхода является Streets of Rage 2 (1992), вся графика которого была нарисована на PC-9801, в то время как музыка писалась на PC-88, оснащённом FM-модулем. Согласно Такаси Оде, графика для Splatterhouse делалась и на PC-98 (в особенности монстры), и на SMC-777 (компьютере, на котором он рисовал главного героя).

SMC-777 являлся рабочей станцией, разработанной Sony и изначально нацеленной на использование в профессиональной аудиовизуальной среде. Впрочем, это не помешало компаниям наподобие SNK и Video System принять его на вооружение во второй половине 1980-х (версия Ikari Warriors для MSX2 была написана на SMC-777). Этот компьютер поставлялся с собственным редактором и представлял собой усовершенствованную версию SMC-70, которыми пользовались в Capcom вплоть до 1990 года.

Во время разработки Street Fighter II Capcom отказались от использования своих кастомных SMC-70 в пользу линейки X68000. Как и PC-98, X68000 являлась рабочей станцией, изначально разработанной для профессионального применения (в отличие от PC-88, ориентированной на любителей). Её долгожительство в рамках японской индустрии объясняется целым ворохом причин, в том числе тем фактом, что у многих компаний ушли годы на переход от 2D к 3D. X68000 отлично справлялся со всем, что относилось к 2D, и у компаний, использовавших его, имелись все инструменты, необходимые для работы. Графические ресурсы таких игр, как Galaxy Fight и Far East of Eden: Kabuki Klash / Tengai Makyō Shinden — двух релизов на Neo-Geo — изготавливались на компьютерах от Sharp. ZackmannX — бывший сотрудник Taito — в поздние 1990-е даже отправил письмо в Sharp, в котором просил руководство компании пересмотреть своё решение о закрытии производства своей устаревшей рабочей станции.

Что касается Hewlett Packard 64000, то такие компании, как Nintendo, Konami и Namco, использовали его для программирования (Ёсихиро Кисимото пользовался им при создании версии Mappy для MSX).

Акира Ясуда неоднократно рассказывал о редакторе графики, который использовался в Capcom, и отмечал, что он основывался на собственном инструменте художников Konami (неясно, был ли переход Ёсики Окамото из Konami в Capcom в 1984 году как-либо связан с этим). TCE (что означает Tiny Character Editor) изначально работал на модифицированном SMC-70, которыми оснащались Capcom во времена, когда Ясуда присоединился к компании в 1985 году. Для взаимодействия с утилитой он пользовался клавиатурой — рисование мышкой его никогда не прельщало, — и, по-видимому, программное обеспечение было впоследствии портировано на X68000, когда в 1990 году Capcom решили, что пора перейти на более новые рабочие станции.


Графическое приложение, использовавшееся в Capcom во время разработки версии Street Fighter для PS1 (1996)​

Также на X68000 в своё время перешли и Technosoft. В 1980-х компания находилась в авангарде технологий, и их Thunder Force II изначально задумывался как эксклюзив для компьютеров от Sharp. Разработка игры потребовала наличия нескольких экземпляров X68000, которые впоследствии помогут в создании игр для Мега Драйва и аркадных автоматов. Все инструменты разработчика, которыми пользовались в Technosoft, были написаны в стенах компании для X68000. Во время работы над четвёртой частью Thunder Force параллельно использовались два редактора: один из них предназначался для логотипа и внутриигровых иллюстраций, а другой — для спрайтов и задних планов.


Запечатлён процесс работы над первым уровнем Thunder Force IV (1992)​

В зависимости от игры в начале 1990-х Konami и Taito проектировали графику для своих игр либо на X68000, либо на PC-98. Соответствующие графические редакторы имелись для обеих систем: Konami PIGS и Taito Animator.


Фрагменты из пользовательской инструкции PIGS, иллюстрирующие персонажей Super Famicom'овской игры Pop’n Twinbee (1993) и монитор от X68000​

Графический редактор Taito впоследствии портировали на Windows. У него, правда, имелся один существенный недостаток: он не позволял визуализировать цикл анимации и вынуждал прокручивать картинки вручную, чтобы симулировать анимацию. Неизвестно, был ли он впоследствии пропатчен и заапдейтен.


Репродукция пользовательской инструкции для PC'шной версии Animator'а


Taito Animator, запущенный на современном железе. Некоторые работники сохранили копию программы для личного пользования​

В заключение о Taito: бывший графический дизайнер упомянул, что новичкам в компании давали задание нарисовать за ограниченное время игрушечные шарики (marbles — игрушки в форме небольших шариков).

Dempa Micomsoft (я знаю, что боковым зрением Вы сначала прочитали Microsoft!) — компания, известная своими аксессуарами и конверсиями аркадных игр на X68000 и Mega Drive, — также выпустила для компьютера от Sharp свой собственный редактор графики. Эта софтина, рассчитанная на использование мышки и написанная человеком, известным как Tonbe, использовалась при создании версии Ys для X68000.


Редактор объектов​

В то время как некоторым компаниям хватало финансов, чтобы разработать свой собственный инструментарий, художники-любители такими суммами не обладали и вынуждены были полагаться на коммерческое ПО. К таковым, например, относится Сатоси Накаи (Gynoug, Valken), который рисовал графику на X68000 с помощью мыши и программы Z'Graff. В качестве другого примера можно отметить одного из графических дизайнеров, работавшего над Thunder Force IV и самообучившегося PCG Editor'у — коммерческой программе, выходившей на X1 и MSX.


Использовавшиеся редакторы графики и рабочие станции:


Art Box — редактор графики, использовавшийся в SNK во время разработки первой части Samurai Shodown (1993). Мицуо Кодама вместе с коллегами использовал ту же программу годом ранее, когда делал Last Resort (1992). SNK перешли на Windows во время разработки Art of Fighting 3 (1996)​


Ёитиро Соеда сидит в Art Box, разрабатывая Art of Fighting 2 (1994)


Спрайты и задние планы из Fatal Fury 3 (1993), нарисованные в Art Box


Графический инструмент, использовавшийся в SEGA в ранние 1990-е, на примере Moonwalker (Mega Drive, 1990), Title Fight (аркадный автомат, 1991) и третьей игры, которую не удалось опознать. Хотя Тору Ёсида — художник Phantasy Star II и IV — был доволен сеговской Digitizer System, ему не нравился редактор, используемый тогда в компании.


Репродукция Sega Painter — графического инструмента, созданного в самой компании для Macintosh. Перевод инструкции для версии 1.1 можно найти здесь


Редактор графики, использовавшийся Capcom во время разработки Vampire Savior (1996)


Инструмент графического дизайнера, использовавшийся Tose для Famicom Jump Hero Retsuden (1988)


Редактор графики, использовавшийся во время разработки игры Dragon Egg для PC Engine (Masaya, 1991)


Графическая тулза, использовавшаяся во время разработки Ultra Box (1992) — игры для PC Engine, изданной Victor Musical Industries


Графический инструмент, использовавшийся для Sakamoto Ryoma — неизданной игры для Famicom от Toshiba-Emi


Trilogy — редактор графики от Xtal Soft. Спрайты, по-видимому, были позаимствованы из Mugen no shinzō (1990)


Компания Falcom в середине 1980-х разрабатывала редактор графики для каждой из своих игр. Два примера выше: Xanadu (1985) и Ys (1987, также замеченный на втором изображении)


Развитие редакторов графики, использовавшихся Hudson Soft в эпоху PC Engine: Tengai Makyō: Ziria (1989), Tengai Makyō II: Manjimaru (1992), Soldier Blade (1992) и Bomberman '94 (1993)​

Для них не удалось найти изображений:

Tetsujin — редактор графики, использовавшийся Irem при разработке R-Type.

Ediputer — редактор графики, написанный Митисито Исизукой для Tehkan. Со слов Рюити Нисизавы, он использовался ещё очень долго.

Jinbara «являлся редактором, написанным программистом Хидэки Сузуки, — вспоминает Акихиро Таканами из System Vision. — Она функционировала на PC-9801 (вроде как). [...] Она основывалась на Hudson'овской графической утилите под названием „PE” и была ориентирована на удобство использования».

IV. Специфика аппаратного обеспечения

Кроме различий в изображениях, выводимых на разных мониторах, каждое устройство обладало своими особенностями, которые каждый уважающий себя графический дизайнер обязательно учитывал. Для примера возьмём Mega Drive/Genesis: не считая стандартной проблемы с неквадратной геометрией пикселей (наименее выраженной по сравнению с другими системами, кстати), больше всего неудобств создавали красный и синий цвета. Красный цвет наползал на соседние, однако этот феномен можно было использовать и для симуляции новых оттенков. Наименее сильно эта особенность выражалась на TeraDrive — компьютере, поставлявшемся вместе с монитором и позволявшем запускать игры для Мега Драйва, — но он продался настолько плохо, что некоторые художники даже не подозревали о его существовании.

Людям, создававшим игры для Мега Драйва, приходилось иметь дело с рядом ограничений вроде отсутствия эффекта прозрачности и способности консоли отображать одновременно только 64 цвета из общей палитры в 512 цветов. Впрочем, даже самые красочные игры редко отображали больше тридцати цветов одновременно.

По мнению многочисленных графических дизайнеров, самый большой недостаток Мега Драйва заключался в том, что приходилось жонглировать четырьмя палитрами по шестнадцать цветов в каждой. Вы могли создать и больше цветовых палитр для игры, но одновременно оперировать позволялось только четырьмя из них.

Представьте себе игру, в которой Вы хотите одновременно отобразить двух играбельных персонажей, парочку-другую врагов, задний план и пользовательский интерфейс (шкала здоровья, таймер и всё такое прочее); в общей сложности получается семь-восемь элементов, которые нужно вывести на экран, используя только четыре палитры. Вы можете определить две палитры для главных героев по одной каждому, — ведь неважно, сколько у Вас там играбельных персонажей, если на экране одновременно могут находиться не более двух из них.

Кроме случаев, когда враги рисуются прямо на заднем фоне (как, например, в Final Fight), их спрайты не могут содержать в себе больше шестнадцати цветов, причём один из них обязательно должен быть цветом прозрачности, — по аналогии с зелёным экраном в кинематографе, спрайты хранятся на цветном фоне (обычно зелёном, голубом или розовом); этот цвет не используется в игре, поэтому фоновые элементы наподобие задних планов, предметов и персонажей могут появляться за спрайтом.

Цвета пользовательского интерфейса, как правило, остаются неизменными на протяжении всей игры, что добавляет разработчикам головной боли. Вы можете определить одну палитру специально для интерфейса или, как вариант, использовать цвета, общие у палитр разных персонажей.

В зависимости от Вашего выбора на врагов и задний фон остаётся либо одна, либо две палитры. Использование общей палитры может пригодиться, а враги могут появиться в игре с другими цветами.

Задние планы и спрайты состоят из тайлов — блоков пикселей, которые можно сравнить со штампом (раз уж технические ограничения тех лет не позволяли хранить большие объёмы данных, разработчики стали применять одни и те же фрагменты в разных частях изображения). Если Вы решили, что задний фон нуждается в двух палитрах, Вам понадобится выбрать цвета в них так, чтобы тайлы сочетались друг с другом.

Дополнительные цвета можно было также получить с помощью дизеринга, если чередовать два разных оттенка в шахматном порядке.


Popful Mail для PC-88 (1991): восемь цветов и грамотное использование дизеринга​

V. Советы и подсказки

Прежде чем мы закончим, несколько советов, которыми поделились графические дизайнеры. Наличие нескольких разрешений и режимов у компьютеров и консолей является обычным делом, и у каждого из них есть свои сильные и слабые стороны. Кроме знаменитого Mode 7, у Super Famicom имелись ещё семь других режимов. В силу визуальных особенностей местной письменности Япония нуждалась в больших разрешениях по сравнению с теми, что использовались на Западе, чтобы корректно отображать кандзи, и на Super Famicom вышло несколько игр (в особенности поздних от Square), в которых на части изображения используется большее разрешение для вывода текста.

В зависимости от системы спрайты также испытывали на себе определённые аппаратные ограничения (высота, количество цветов), — но Вы могли сложить их вместе и сделать персонажа, состоящего из нескольких спрайтов. Это достаточно распространённая практика для крупных персонажей вроде Сагата из первой части Street Fighter (1987; верхняя часть отделена от нижней) и Sentinel из X-Men: Children of Atom (1994).


Если Вам всё ещё мало, Вы можете отобразить персонажа в качестве слоя заднего фона, что часто применялось при создании боссов в Mega Man II (1988).


Разработчики наподобие Tose иногда использовали общий цвет для прозрачности и для контуров спрайта (в данном случае чёрный), чтобы расширить количество цветов в каждой палитре, получая на Famicom таким образом не три цвета, а четыре.


Портреты персонажей из Famicom Jump Hero Retsuden от Tose (1988)​


Автор: Ravosu
Дата: 21.03.2019