Это интересно
Вы наверняка уже слышали, что датский игрокомпозитор Jesper Kyd в каждой своей последующей работе цитирует предыдущие. К примеру, трек из игры для Сеги Red Zone под названием Spinner в разных формах проскальзывал в AMOK, Scorcher и четвёртой серии Hitman.
Каталог игр
Нашел опечатку? Выдели её, и нажми Ctrl + Enter!

Thief: The Dark Project

The Dark
Thief: The Dark Project
Жанр: Action
Разработчик: Looking Glass Studios
Издатель: Eidos
Год выхода: 1998
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.66 из 10
  • 62
  • 40
  • 32
Один из родоначальников нового направления в играх - Stealth-Action. Действие происходит в фэнтезийном мире, где средневековые каноны сталкиваются с высокой моралью, религиозное "тёмное" сознание - с техническим прогрессом. Главный герой Гаррет (Garret), взятый на попечительство таинственным сообществом Keepers (хранители) ещё в юности, профессиональный вор. Сюжетная завязка начинается далеко не с первых миссий, но глубокое погружение в таинственный мир затягивает до конца игры.

Эта игра вышла под знаком революции. Только что вышел Windows 98 с полноценной поддержкой 3D-ускорителей, Creative Labs стала выпускать первые звуковые карты с поддержкой EAX (аппаратное наложение эффектов - эхо, например). Все эти возможности отчасти и сделали Thief тем, чем он стал.

У врагов наконец-то появилось некое подобие A.I. (artificial intelligence - искусственный интеллект) - они могут не только увидеть, но также и услышать ваши шаги или любой другой посторонний шум. Причем самым ярким, наверное, нововведением стал индикатор затемнения (light gem, дословно - самоцвет освещённости). Когда этот индикатор абсолютно затемнен, у ваших врагов почти нет шанса заметить вас. Также враги не просто стоят и дожидаются вашего прихода - они могут патрулировать, спать или, наконец, пьяно качаясь, петь. У врагов есть четыре основных состояния (пять, если считать опьянение) - нормальное, когда их легко оглушить или убить; встревоженное, когда они заметили ваши передвижения в тени или услышали подозрительный звук, но ещё не знают его причины; агрессивное, когда они четко вас видят и атакуют; паническое, когда они серьёзно ранены или не вооружены и убегают.

В ваш арсенал входят как стандартные для Средних Веков меч и лук, так и совсем необычные предметы вроде стрел со снотворным газом и ослепляющих бомб. Дверные замки зачастую можно открыть парой отмычек, а в трудных местах можно потушить факел водяной стрелой (динамическое освещение, если не ошибаюсь, впервые появилось именно в Thief).

Дополняют картину превосходные рисованные ролики (наряду со средне сделанными видео-брифингами) и неповторимое звуковое окружение. Обитатели мира не немы и часто выдают своё присутствие, насвистывая, вздыхая или просто болтая друг с другом. Звуки не просто распределяются на правый и левый каналы - баланс между каналами и громкость изменяются так, что создается ощущение объёмного звука.

Впоследствии Thief переиздавался в Gold-версии, где было добавлено несколько новых миссий (в основном про талисманы - кто играл, тот знает) и улучшены старые.
Автор обзора: Vistus
Рекомендуемые
игры:
Модификации
для этой игры:
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
> Стр. 1/4 <
Комментарии к игре
22.01.2017 14:01
Оценка пользователя - 10 из 10
В чём, как мне кажется, заблуждается автор обзора, это в том что мир вселенной Thief противопоставляет "средневековые каноны" "высокой морали". Право, игра вовсе не о том, как мир идёт в светлое будущее, отвергая тёмное прошлое. Вторая часть явно это подчёркивает.:)
Начать с того, что прогресс со всеми его удобствами и ужасами в этот мир несёт суровый, почти монашеский орден Хаммеритов, ревностных почитателей единого божества, Зодчего. Противников прогресса тоже нельзя однозначно назвать тёмными, невежественными варварами, - это скорее культ "свихнувшихся экологов", считающих кощунством вмешательство в естественные природные процессы.
Таким образом, через всю серию Thief красной нитью проходит тема противопоставления порядка и хаоса, тема равновесия. Ни одна из сторон не изображена белой и пушистой; каждая угроза существованию этого мрачного мира зиждется на экстремальном толковании идеи порядка или хаоса, и от крайностей не застрахованы даже беспристрастные хранители равновесия. И вот, что самое интересное - главный герой, Гаррет, вовсе не обязан давать какую-то оценку событиям, и выбирать, кто в этой песочнице более прав. Как и подобает вору, он прежде всего спасает собственную жизнь и профессиональную востребованность. И правда, много ли украдёшь в разрушенном мире?
19.02.2016 20:02
Оценка пользователя - 10 из 10
Sneaksie
Ну вам можно только очень позавидовать - проходите TDP в первый раз.
I hearsy you, Sneaksie!=))))

Да, я совсем забыл об этом сказать! Сам несколько раз начинал заново с другой сложностью, и натыкался на сюрпризы "Как?! Не может быть!!! Здесь точно была часовенка со святой водой! Я что, рехнулся?"=))) Действительно, сложность определяет нечто большее, чем крутость врагов и количество необходимого для победы лута.
Сюда же масса вариантов решения задачи, о которых упоминает Sneaksie. Не просто "зажечь факел или влезть в окно", а принципиально разные пути к завершению задания.

Ещё одна мелкая деталь, которая меня лично очень впечатлила. Нужно уметь красться... не просто зажимать ctrl, а вручную выверять шаги, иначе Гаррет топает, как слон.
19.02.2016 16:02
Оценка пользователя - 10 из 10
Ну вам можно только очень позавидовать - проходите TDP в первый раз.

Кстати, горемыку предполагалось не волочь под водой, а выйти из штольни чуть выше:) Есть кстати не очевидный момент - локации сильно отличаются в зависимости от уровня сложности. На нормальной сложности, например, из верхних покоев тюрьмы есть потайной ход (за флагом на стене) почти до низа (да, висящие на стенах флаги можно резать мечом). В Бонхарде на высшей сложности есть целые отдельные ответвления и т.д.
19.02.2016 09:02
Оценка пользователя - 10 из 10
Мнение человека, несколько раз прошедшего Thief 3, Deadly Shadows на максимальной сложности и решившего посмотреть, с чего всё-таки начиналась серия.

- Почти весть багаж знаний о стелсе пришлось выбросить на помойку... По сравнению с частью третьей, стража из первой - поголовно ходячие параноидальные уши!
- Как? И это всё уместилось в одном уровне?! Такие масштабы третьему вору и не снились... С непривычки устал ходить.
- Ценность воруемых предметов приходится прикидывать на глаз. Я оказался слишком привязан к подсвечиванию лута. Плюс к атмосфере, глубже погружение в роль.
- Верёвочная стрела! (!!!) А мне приходилось на перчатках лазать там, где дизайнеры уровней разрешили... (и заплакал)
- Дискретный набор экипировки на миссию, и сгорание всех непотраченных средств... Что странно, не вызвало отторжения, наоборот стал меньше жадничать в покупке и трате спецэффектов. И вроде хорошо, что потом ввели свободное гуляние по городу с магазинами и отмыванием награбленного, но в третьем воре у меня к концу оставалось слишком много денег.
- Меч - это не воровской метод ИМХО... Но в первый раз удивился, когда фехтовать кое-где всё-таки пришлось, а во второй - когда мне это понравилось!
- Вкратце: Меня нервировал обглоданный труп и я перенёс его в тёмный угол, чтобы глаза не мозолил. Развернулся обратно, а труп тихо, без эффектов, встал и просто дал мне по шее... Отдышался только в другом конце карты.

Выводы: При всём моём тёплом отношении к третьему вору, по сравнению с первыми двумя частями он чем-то напоминает набор крохотных музейных экспозиций: "- Здесь у нас воссоздан стимпанк, видите двух хаммеритов с молотами? Прошу далее, здесь надо залезть на стену. Залезли? Не задерживайтесь! Дальше у нас зомби. Вот вам два зомби, они будут вас пугать."
Первый вор не старается поразить эффектом ради эффекта, всё случается с вами мимоходом, в процессе распутывания сложного клубка. Отмечу нешаблонность заданий - проникся уже на втором уровне, когда сбегал через тюремную канализацию с бесчувственным горемыкой на плечах, и думал "только бы не захлебнулся!" Bonehoard же остался в подсознании надолго... рядом с Shalebridge Cradle из третьего.

Личный вывод: Я всё равно считаю третью часть неплохой игрой, но в сравнении с первой она кое в чём всё же проигрывает. Идея свободных прогулок по Городу и стратегического планирования средств - конечно хороша, но реализовать действительно свободный мир у дизайнеров третьей части не получилось. Прогулки по городу между уровнями превратилось в срезание кошельков, обегание одних и тех же точек спауна стрел и лута, и наблюдение за слоняющимися хаммеритами и язычниками... Как-то жалко стало эти серьёзные фракции, которые совершенно не специально превратили в ходячих болванчиков. Разработчиков Вора 3 можно понять - они хотели угодить всем, и выжать из движка и реалий как можно больше. В целом - ИМХО удалось, но в деталях - получился набор коротких стычек с прекрасным. Третий вор старается показать как можно больше атмосферных сцен, и успешно, да. Но первая часть на картинках не сосредотачивается, она слишком занята тем, что планомерно погружает тебя в свой мир... картинки ты нарисуешь себе потом... в своём собственном воображении... и они будут куда страшнее и атмосфернее любой заранее нарисованной.
02.10.2014 23:10
Оценка отсутствует
Прошло почти 16 лет с момента выхода игры. И она столь же прекрасна, как и была тогда. Интересная, захватывающая, и даже местами пугающая - несмотря на почтенный возраст. А много ли игр могут похвастаться таким огромным количеством дополнительных, пользовательских миссий или даже кампаний? Причем, есть целый ряд таких, которые по качеству даже лучше оригинальных миссий игры. И они выходят до сих пор, радуя нас. Не смотря на то, что Looking Glass Studios давным давно не существует...
Случайная игра
Новинки
Kreed
15.12.2018
Kubix
15.12.2018
Alchemix
14.12.2018
Multispy
14.12.2018
Последние статьи
[Обзор] Maldita Castilla
26.11.2018 — AndyFox
[Обзор] Darkwatch
23.10.2018 — HAL9000
[Обзор] Call of Duty 3 [Xbox 360]
18.09.2018 — LEKA
Последние файлы
Популярные
Half-Life
Популярность: 651681
Diablo II
Популярность: 651011
Command & Conquer: Red Alert 2
Популярность: 449555
Diablo II: Lord of Destruction
Популярность: 427750
Diablo
Популярность: 414274
© Old-Games.RU, 2000—2018
Ответственность за содержание рекламных объявлений несет рекламодатель.
При использовании материалов сайта Old-Games.RU, ссылка на сайт обязательна.
Old-Games.RU не несет ответственности за содержание веб-сайтов, на которые даются гиперссылки.
Все права на опубликованные на сайте Old-Games.RU материалы принадлежат их законным владельцам.