1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Кодерский уголок

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Dimouse, 10 сен 2006.

  1. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    37.382
    В соответствии с назначением раздела, в этой теме предполагается обсуждать конкретные вопросы, которые у вас возникают при создании своих программ (в частности - игр), помогать другим, размещать полезные ссылки на статьи и материалы, которые могут пригодиться другим.

    Что здесь не допускается:
    - беспорядочный флуд на всевозможные темы, в том числе общие обсуждения языков программирования без конкретики (карается по статье "флуд и оффтопик" *),
    - разжигания на темы "что лучше, Си или Си++ и чем они отличаются?", "какой язык программирования лучше X или Y?" и т.п. (карается по статье "флейм и участие в холиварах" *),
    - мерение пиписьками в стиле "я лучше программирую" или "ты не умеешь программировать" (карается по статье "оскорбление участников и их взглядов" *).

    Всё это допускается в специально созданной теме "Беседка для программистов или «Бутерброд с кодом».

    * по усмотрению модератора также возможно применение блокировки в данной теме.

    Оригинальное сообщение
     
    Последнее редактирование модератором: 24 ноя 2014
    CY8R4Y нравится это.
  2. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    В опасении выделять из игр "игровую" составляющую. Копать можно только интерфейсные детали - графику и тексты. Но не логику и алгоритмы поведения. Гадкие старые игры
     
  3. Strategus

    Strategus

    Регистрация:
    1 мар 2024
    Сообщения:
    150
    Я реально не догоняю... Ну закрыли тебе тему, потому что не поняли её смысл... Так бывает - не всем дано понять высокое ;)
    Октябрь 1974 г. Брежнев читает западные отзывы о "Бульдозерной выставке": ". чудовищное преступление против свободы творчества. красный сапог на горле культуры. варварская выходка. гневно осуждаем. передовая общественность не допустит. деятели культуры протестуют. "
    Леонид Ильич отбрасывает бумаги, закрывает лицо руками, выдерживает МХАТовскую паузу, и гневно кричит:
    — Ну что за дебилы!! Загнившее, зажравшееся, самодовольное стадо! Это же перформанс!! Как же они не понимают?! Бульдозер, сметающий картины — аллегорическое олицетворение хтонического ужаса, экзистенциальное воплощение протеста против агрессивных тенденций мироздания, дерзкий прорыв в навий мрак антимира. Современное искусство обязано шокировать и эпатировать!! Эпатировать и шокировать!! Да-с!! Боже, какие же они не тонкие, бесчувственные и бескультурные амёбы! Что эти дикари вообще смыслят в передовом акционизме?!
     
  4. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Видимо, дело в математике. Не любят ее здесь.
     
  5. Strategus

    Strategus

    Регистрация:
    1 мар 2024
    Сообщения:
    150
    Ты сгущаешь краски...
    Думаешь если я возьму игру(идеи, некую атмосферу - хотя это наверно сугубо личное) и сделаю из неё другую, то меня забанят?
     
  6. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Нет. Но тему обсуждения этой переделки, скорее всего, засрут и закроют.
     
  7. Strategus

    Strategus

    Регистрация:
    1 мар 2024
    Сообщения:
    150
    Всегда можно создать новую... Люди любят переходить с основной темы, на что-то своё - это нормально. Не надо так близко к сердцу принимать... Ты всегда на своём форуме можешь, постить, что-то, чтобы не затерялось...
    --- добавлено 18 апр 2024, предыдущее сообщение размещено: 18 апр 2024 ---
    Давай по теме тут писать,что-то про программирование что бы было, а то закроют тему то ))
     
  8. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Ну, на мой вопрос уже ответили. Лучший результат для игр 320*200 дает перевод экрана в "режим старого телевизора".
     
  9. Strategus

    Strategus

    Регистрация:
    1 мар 2024
    Сообщения:
    150
    Хорошо, я задам.
    Может кто знает, чем руководствовались создатели изометрических игр, когда выбирали соотношение сторон базового тайла?
    t.png
    Это из Anno 1602, 64х31.
    В Age of Empires, в первой версии 65х33, во второй 97х49 (по сути тоже самое, но под большие разрешение эрана).
    В Lords of the Realm II, 58х30...

    Если гуглить, то там будут советовать, что-то типа 64х32, соотношение 2 к 1.

    Везде тайлы имеют "лесенку" по диагонали не рвану, что собственно и советуют. Но вот почему у одни высота чётная, у других не чётная? На чём основан их выбор?
     
  10. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Стандартно для чертежной изометрии.

    Четную удобнее считать. Нечетность нужна для более удобного рисования фигур, имеющих выделенную ось симметрии. Например, "ракета на старте" - либо у нее будет тупой нос, либо ее надо ставить не по центру клетки.
     
    Последнее редактирование: 18 апр 2024
    excitoon нравится это.
  11. Strategus

    Strategus

    Регистрация:
    1 мар 2024
    Сообщения:
    150
    У них не чётная высота, в базовом тайле. А так в высоту они могут быть и выше, в изометрии же, ширина постоянна...

    Я так думаю, может у них там что-то связано с вычислением координат мыши к примеру, или еще чем... Но мне кажется не просто с потолка взяли цифры и стали рисовать...
     
  12. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.442
    Недавно попадалась статья как раз на эту тему: Как рисуется карта в Фараоне
     
  13. Strategus

    Strategus

    Регистрация:
    1 мар 2024
    Сообщения:
    150
    Статья не ответила, на мой вопрос, но почитать было интересно и нашёл кучу интересных ссылок в комментариях, а а по тем ссылкам, еще ссылок... в общем два вечера было что почитать ))
    Я недолюбливаю Хабр, за его политику. Мне не дают оставить комментарий, там где мне надо... И я теряю интерес нем. Потом пароль теряется, потом что-то надо - снова регаюсь, и снова не дают )) Я думаю не меньше 4-5 раз там регался за 15 лет активного использования интернета ))
     
  14. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.285
    Знает ли кто программы или утилиты, с которыми можно быстро извлекать кадры из видео?
    У ffmpeg с этим не очень удобно - если нужен кадр из середины или конца видео, то он сначала прочитает предыдущие кадры прежде чем дойти до указанного кадра и сохранить его в отдельный файл-изображение. Проблемы бы не было, если потребовались лишь единичные скриншоты, но сейчас нужно таковых вытащить несколько сотен, а видео таких три.
    На текущий момент удалось получить только такую команду:
    На текущий момент обработана только треть одного видео (24 минуты, 60 кадров, AV1). Чем дальше от начала, тем больше времени уходит на один кадр (сейчас две-три минуты, сколько будет при чтении к концу пока не проверил).
    Возможно, однако, что из-за кодека и процессора (i7-2600S, 2.8Ghz) проще перенести процесс на систему более мощную (таковая есть)?
     
  15. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.839
    Скорее из за Того, что видео закодировано без ключевых кадров, и В таком случае, его при любом чихе необходимо сначала до нужного момента читать.
    --- добавлено 8 дек 2024, предыдущее сообщение размещено: 8 дек 2024 ---
    Возможно, будет быстрее перекодировать заново с ключевыми кадрами, и уже после из него нужные дёргать
     
  16. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.285
    Тогда пока пострадаю и потом попробую на другой системе. Если и там будет также медленно читаться, то тогда попробую через перекодировку.
     
  17. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.285
    С использованием нейросетей начал понемногу пробовать реализовать один личный долгосрочный проект. Сделано пока немного, но возник вопрос который хотелось бы задать заранее.
    На текущий момент сделал рисовалку на ассемблере, которая работает в нестандартном режиме 160x100x16 RGBI с возможностью сохранения результата в файл (IMG.PIC, 16000 байт, работа с файлом через FCB (File Control Block)).
    Однако возникла новая проблема - после сохранения или загрузки файла (клавиши S и L соответственно) перестает работать прочий функционал (курсор не реагирует на стрелки, а при нажатии на другие клавиши он перемещается на несколько пикселей вправо в пределах строки, поведение повторяется и при выходе и повторном запуске). Попытки это исправить успехом не увенчались (Qwen, DeepSeek, Grok).
    Возможно, что ошибку можно было бы отловить через дебаг, но моих способностей на это не хватает.
    Исправление данной ошибки не является принципиально важным (можно компенсировать используя dosbox-x и DosBox Pure с сейв-стейтами), но есть некоторый интерес в выявлении проблемы и её устранении.
    Буду благодарен, если кто-то сможет с этим помочь.
    Во вложении - код на ассемблере, скомпилированный исполняемый файл и тестовый IMG.PIC.
     

    Вложения:

    • DRAW160_EXE.rar
      Размер файла:
      1,7 КБ
      Просмотров:
      7
    • DRAW160_ASM.rar
      Размер файла:
      4,6 КБ
      Просмотров:
      11
    • IMG_PIC.rar
      Размер файла:
      742 байт
      Просмотров:
      10
  18. Razor1977

    Razor1977

    Регистрация:
    7 фев 2012
    Сообщения:
    160
    @Gamerun, А с ассемблера конвертнуть во что нить типа python-а, и потом уже "прозондировать" в чем-нить из вышеназванного (или например с gemini) на предмет бага(-ов)?..
     
  19. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.490
    Если очень древние и нестандартные приёмы кода, может не понять. Или своё добавить. А тем более конверт, остаётся только логика алгоритма, а ошибки платформы будут выкинуты или преумножены. Удобно если результат понятен, функция выполняется нужная или документ в формате понимает. я демку полёт на Марсе пробовал из АСМ вывести, в целом работает, летает, но насажало собственных артефактов, причём попытка исправления их уродовало движок окончательно.
    Чем сложнее код тем больше к ошибкам, ошибки ИИ ещё добавляются.

    В данном случае я бы режим сделал - сохранить и выйти.

    И, может быть стоит не на АСМ писать? Работает ли на железе это вообще (а то может быть с железом всё ок, падает под досбоксами), хотя бы в полноценных эмуляторах попробовать запускать, а не в досбокс. Может он тупо не поддерживает прерывания или вектора какие. Ну и явно мусор после запуска и краша утилиты остаётся, который мешает, возможно выгружатопы какие резидентные могут без остатка снимать задачу.
    И совсем глупый вопрос, если это АСМ, зачем в формате EXE скомпилированно, а не в COM? смотрю с телефона.
     
    Последнее редактирование: 19 фев 2026
  20. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.285
    LINK.EXE компилит EXE, для COM нужен EXE2BIN, который появился только в PC-DOS 1.10 (в PC-DOS 1.00 только LINK.EXE).
    Это часть идеи проекта - использовать сохранившийся до ныне софт по годам (конкретно в этом случае - 1982 год).
    В PCBox работает (конфиг), в MartyPC тоже.
     
    Tigoro нравится это.
  21. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.490
    @Gamerun, понял :-) а статья хорошая получилась, мне понравилось.

    ответ дипсика

    исправления

    Не знаю, получилось у него что или нет, и соответствует ли предложенный вариант историчности поддержки.
     

    Вложения:

    • DRAWFIX.ZIP
      Размер файла:
      3,3 КБ
      Просмотров:
      5
    Последнее редактирование: 19 фев 2026
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление