1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Линейность и нелинейность в РПГ

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Ruido, 6 мар 2018.

  1. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    5.501
    Если это так, то это слишком примитивно. Снова отсылка к отыгрышу и классам, а это пережиток прошлого. Не люблю играть заранее решенную партию, где я точно знаю каждый шаг, вообще бессмыслица. Не люблю играть хилым но ловким вором. Вором - люблю. Но начинать игру, зная, что всегда должен только воровать - это приговор.
    Не люблю отыгрыш. Люблю когда можно и своровать и взломать и уговорить и убить и шантажировать и упросить. Давайте все сразу. Если я тупой зашел в палатку к женщине с топором вечером - меньше всего ее будет беспокоить прокаченный мой спич, когда я потребую нужный артефакт. А мне, если позарез нужен артефакт, не помешает имидж вора, чтобы пугнуть старушку - так быстрей.
     
  2. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    8.112
    Oriental Blue - Ao no Tengai, например.
     
  3. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    @DJKrolik, качай нужные скиллы / статы, и сможешь сделать всё, чего сильно захочешь (не путать с "всё, что возможно в принципе"). "Играть тупым воином" - не обязательно значит "выбрать воинский класс на старте" (в том же AoD классов вообще нет, есть только предыстории, влияющие за редкими исключениями только на самое начало), это просто один из простых и понятных вариантов того, как ты можешь прокачаться. Можешь комбинировать, если сумеешь (например, учёный-ассасин, торговец-наёмник). Но на вообще "всё сразу" тебе просто прокачки не хватит же. Качай всё понемногу - и не будешь нормально уметь ничего. А добиться всеобщей доступности каждого варианта каждому персонажу возможно, только напрочь убив ролевую систему. Не проще ли её тогда сразу убрать и делать квест? Зачем вообще качаться, если от этого ничего не зависит?

    Зато очень поможет имидж человека, который перед этим уже убил 10 таких старушек (неважно, как, и вообще независимо от навыков). Чтобы не было сомнений, что не шутишь.
     
    Последнее редактирование: 28 мар 2018
  4. IdeaGen

    IdeaGen

    Регистрация:
    4 фев 2014
    Сообщения:
    1.274
    @DJKrolik, так же мыслили, походу, Алекс Брюггеманн, Штефан Нюль, Том Пуцки в свее время )
     
  5. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    5.501
    Не хочу качать. Хочу играть чтобы само прокачивалось. Кому-то нравится прочитать мануал и играть по системе, но это тупость в квадрате.
    Игра играет с человеком, который запрограммировал себя, чтобы играть.
    Вот разработчики держатся за свою систему обеими руками, потому что если ее выкинуть - придется делать игру.
    Почему иногда в играх можно самому догадаться что тут можно сделать, а в другое время надо себя представлять кем-то другим, без способности произнести допустим единственную разумную реплику в каком-то диалоге?
    Можно делать все плохо, я не спорю. Но хотя бы делать.
    А то бывают такие квесты, где все понятно, но не можешь ничего сделать, только закончить диалог, потому что где-то триггер не срабатывает, че-то надо накинуть в параметр, чтобы хоть один вариант появился. И вот, чтобы получить драгоценный камень у монаха, надо идти в пещеры, там убить 10 медведей, получить уровень, повысить что-то и возвращаться чтобы появилась опция в диалоге.
    Нельзя без уровня сказать. Идиотизм.
    Глупость ваши рпг почти все.
     
  6. Vissavald

    Vissavald

    Регистрация:
    9 янв 2013
    Сообщения:
    1.312
    Лучшие нелинейные РПГ - стратегии в режиме песочницы с генератором случайных карт. Всё остальное - претенциозная маркетинговая чепуха.
     
  7. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    @DJKrolik, так вот когда "всё само", то и получается, что ты всегда сходу видишь простой и очевидный вариант и забиваешь на все потуги разработчиков показать, что есть какие-то ещё. Потому что оно тебе уже не нужно. И жалуешься, что нелинейность сделана плохо. А когда надо что-то качать и искать без прямых подсказок - тем более плохо.

    Мало, чтобы нелинейность просто была - она должна работать. А чтобы она работала, нужно, чтобы у игрока была хотя бы одна причина рассмотреть N вариантов и выбрать из них какой-то один. Иначе 99% игроков просто выберет первый попавшийся (он же самый простой и очевидный). То есть один и тот же. И зачем были нужны все остальные? А вот если этот простой и очевидный вариант тебе почему-то не подходит, тогда и начинаются поиски...
     
    AlexDC и unreal doom нравится это.
  8. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    5.501
    Это какой-то странный подход. Откуда ты знаешь, это раз. Что плохого в том что я забиваю, это два.
    Каким образом можно вообще узнать про нелинейность? По хорошему, поиграть несколько раз. Но большинство разрабов понимает, что в их уг никто играть не будет, поэтому нелинейность гранитной плитой нависает на каждом экране, чтобы точно все поняли, что тут нелинейность.

    То есть, рпг ни под каким предлогом не должна превращаться в квест, ок. Но ведь именно квесты славятся тупыми задачками, в которых ничего нельзя сделать обычным образом. Так же и тут: нет, ты не можешь спросить дорогу, ты вор, значит ты должен карту украсть.
     
  9. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    Ты как бы сам признался в посте про Буритоса. ;)

    Ничего плохого - в тех случаях, когда это действительно нелинейность именно такого рода (с одним очевидным вариантом, доступным для всех, и кучей никому не нужных дополнительных для галочки).

    Ну, смотря к чему карту и у кого спросить. Обычно в случаях, когда тебя посылают красть карту, вполне очевидно, что добровольно тебе дорогу никто не расскажет. :) Ну, если ты без топора и имиджа убийцы старушек, конечно... А так - ну да, нет пределов совершенству. Но см. выше про масштабы этих самых пределов, когда пытаешься предусмотреть всё-всё-всё... Это ж всё ещё и тестировать потом кто-то должен, а игры и так забагованные. :)
     
  10. AlexDC

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.585
    Чот не припомню такого, обычно либо донжоны либо лёгкие песочницы. Либо список локаций где можно шинковать врагов и делать квесты, который со временем пополняется. Но сюжеты обычно от такого выигрывают, а игроки делятся на два лагеря: кому интересна история от разработчиков и кто хочет сам приключаться. Тех от ЖРПГ воротит. Хотя я бы не сказал что тот же Ведьмак 3 особо нелинейная игра. Там несколько рутов и всё, по сути подобное и в JRPG встречается, просто реже.
     
  11. IdeaGen

    IdeaGen

    Регистрация:
    4 фев 2014
    Сообщения:
    1.274
    я вот вижу такую идеальную формулу сюжетно-квестовой составляющей рпг:
    1) квесты основной сюжетной линии,
    2) побочные сюжетные квесты, помогающие глубже проникнуться в суть основного, в лор.
    3) побочные кветы на погружение в игровой процесс (относително бессюжетные).
    и тут главное, чтобы суммарное количество времени на прохождение квестов 2го типа или общее их сюжетное время, как минимум, не превышало соответствующее количество времени квестов 1го типа. квесты 3го типа могут занимать и больше времени в сумме, так как на восприятие сюжетки. так же такую побочку можно реализовать не столько напрямую квестами, сколько сквозной механикой (со своими особенностями), проходящей через игровой процесс. понятное дело, что квесты 2го и 3го типа могут быть комбинированными, но к комбинированным квестам стоит приминять правила квестов 2го типа. ну а основную уже сюжетку можно делать хоть линейной, хоть нелинейной - фундаментально на эту формулу это не повлияет.
    понятное дело, что такое получится раскрыть лишь в открытом мире. но зато раздолье на любой вкус. любишь идти по сюжету - иди. скучаешь от однообразности - шаг в право, шаг в лево - не расстрел. любишь зарываться в песок временами - да пожалуйста.
     
  12. Grue13

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    7.935
    Да собственно это не только к РПГ относится. Вот в шутерах с открытым миром типа Far Cry 3,4,5 или ?бегалках? с открытым миром типа Mirror's Edge Catalyst тоже такое деление есть.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление