1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Линейность и нелинейность в РПГ

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Ruido, 6 мар 2018.

  1. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    Если это так, то это слишком примитивно. Снова отсылка к отыгрышу и классам, а это пережиток прошлого. Не люблю играть заранее решенную партию, где я точно знаю каждый шаг, вообще бессмыслица. Не люблю играть хилым но ловким вором. Вором - люблю. Но начинать игру, зная, что всегда должен только воровать - это приговор.
    Не люблю отыгрыш. Люблю когда можно и своровать и взломать и уговорить и убить и шантажировать и упросить. Давайте все сразу. Если я тупой зашел в палатку к женщине с топором вечером - меньше всего ее будет беспокоить прокаченный мой спич, когда я потребую нужный артефакт. А мне, если позарез нужен артефакт, не помешает имидж вора, чтобы пугнуть старушку - так быстрей.
     
  2. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.935
    Oriental Blue - Ao no Tengai, например.
     
  3. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    @DJKrolik, качай нужные скиллы / статы, и сможешь сделать всё, чего сильно захочешь (не путать с "всё, что возможно в принципе"). "Играть тупым воином" - не обязательно значит "выбрать воинский класс на старте" (в том же AoD классов вообще нет, есть только предыстории, влияющие за редкими исключениями только на самое начало), это просто один из простых и понятных вариантов того, как ты можешь прокачаться. Можешь комбинировать, если сумеешь (например, учёный-ассасин, торговец-наёмник). Но на вообще "всё сразу" тебе просто прокачки не хватит же. Качай всё понемногу - и не будешь нормально уметь ничего. А добиться всеобщей доступности каждого варианта каждому персонажу возможно, только напрочь убив ролевую систему. Не проще ли её тогда сразу убрать и делать квест? Зачем вообще качаться, если от этого ничего не зависит?

    Зато очень поможет имидж человека, который перед этим уже убил 10 таких старушек (неважно, как, и вообще независимо от навыков). Чтобы не было сомнений, что не шутишь.
     
    Последнее редактирование: 28 мар 2018
  4. IdeaGen

    IdeaGen

    Регистрация:
    4 фев 2014
    Сообщения:
    1.367
    @DJKrolik, так же мыслили, походу, Алекс Брюггеманн, Штефан Нюль, Том Пуцки в свее время )
     
  5. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    Не хочу качать. Хочу играть чтобы само прокачивалось. Кому-то нравится прочитать мануал и играть по системе, но это тупость в квадрате.
    Игра играет с человеком, который запрограммировал себя, чтобы играть.
    Вот разработчики держатся за свою систему обеими руками, потому что если ее выкинуть - придется делать игру.
    Почему иногда в играх можно самому догадаться что тут можно сделать, а в другое время надо себя представлять кем-то другим, без способности произнести допустим единственную разумную реплику в каком-то диалоге?
    Можно делать все плохо, я не спорю. Но хотя бы делать.
    А то бывают такие квесты, где все понятно, но не можешь ничего сделать, только закончить диалог, потому что где-то триггер не срабатывает, че-то надо накинуть в параметр, чтобы хоть один вариант появился. И вот, чтобы получить драгоценный камень у монаха, надо идти в пещеры, там убить 10 медведей, получить уровень, повысить что-то и возвращаться чтобы появилась опция в диалоге.
    Нельзя без уровня сказать. Идиотизм.
    Глупость ваши рпг почти все.
     
  6. Vissavald

    Vissavald

    Регистрация:
    9 янв 2013
    Сообщения:
    1.310
    Лучшие нелинейные РПГ - стратегии в режиме песочницы с генератором случайных карт. Всё остальное - претенциозная маркетинговая чепуха.
     
  7. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    @DJKrolik, так вот когда "всё само", то и получается, что ты всегда сходу видишь простой и очевидный вариант и забиваешь на все потуги разработчиков показать, что есть какие-то ещё. Потому что оно тебе уже не нужно. И жалуешься, что нелинейность сделана плохо. А когда надо что-то качать и искать без прямых подсказок - тем более плохо.

    Мало, чтобы нелинейность просто была - она должна работать. А чтобы она работала, нужно, чтобы у игрока была хотя бы одна причина рассмотреть N вариантов и выбрать из них какой-то один. Иначе 99% игроков просто выберет первый попавшийся (он же самый простой и очевидный). То есть один и тот же. И зачем были нужны все остальные? А вот если этот простой и очевидный вариант тебе почему-то не подходит, тогда и начинаются поиски...
     
    AlexDC и unreal doom нравится это.
  8. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    Это какой-то странный подход. Откуда ты знаешь, это раз. Что плохого в том что я забиваю, это два.
    Каким образом можно вообще узнать про нелинейность? По хорошему, поиграть несколько раз. Но большинство разрабов понимает, что в их уг никто играть не будет, поэтому нелинейность гранитной плитой нависает на каждом экране, чтобы точно все поняли, что тут нелинейность.

    То есть, рпг ни под каким предлогом не должна превращаться в квест, ок. Но ведь именно квесты славятся тупыми задачками, в которых ничего нельзя сделать обычным образом. Так же и тут: нет, ты не можешь спросить дорогу, ты вор, значит ты должен карту украсть.
     
  9. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    Ты как бы сам признался в посте про Буритоса. ;)

    Ничего плохого - в тех случаях, когда это действительно нелинейность именно такого рода (с одним очевидным вариантом, доступным для всех, и кучей никому не нужных дополнительных для галочки).

    Ну, смотря к чему карту и у кого спросить. Обычно в случаях, когда тебя посылают красть карту, вполне очевидно, что добровольно тебе дорогу никто не расскажет. :) Ну, если ты без топора и имиджа убийцы старушек, конечно... А так - ну да, нет пределов совершенству. Но см. выше про масштабы этих самых пределов, когда пытаешься предусмотреть всё-всё-всё... Это ж всё ещё и тестировать потом кто-то должен, а игры и так забагованные. :)
     
  10. AlexDC Рябь на море Дирака

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.620
    Чот не припомню такого, обычно либо донжоны либо лёгкие песочницы. Либо список локаций где можно шинковать врагов и делать квесты, который со временем пополняется. Но сюжеты обычно от такого выигрывают, а игроки делятся на два лагеря: кому интересна история от разработчиков и кто хочет сам приключаться. Тех от ЖРПГ воротит. Хотя я бы не сказал что тот же Ведьмак 3 особо нелинейная игра. Там несколько рутов и всё, по сути подобное и в JRPG встречается, просто реже.
     
  11. IdeaGen

    IdeaGen

    Регистрация:
    4 фев 2014
    Сообщения:
    1.367
    я вот вижу такую идеальную формулу сюжетно-квестовой составляющей рпг:
    1) квесты основной сюжетной линии,
    2) побочные сюжетные квесты, помогающие глубже проникнуться в суть основного, в лор.
    3) побочные кветы на погружение в игровой процесс (относително бессюжетные).
    и тут главное, чтобы суммарное количество времени на прохождение квестов 2го типа или общее их сюжетное время, как минимум, не превышало соответствующее количество времени квестов 1го типа. квесты 3го типа могут занимать и больше времени в сумме, так как на восприятие сюжетки. так же такую побочку можно реализовать не столько напрямую квестами, сколько сквозной механикой (со своими особенностями), проходящей через игровой процесс. понятное дело, что квесты 2го и 3го типа могут быть комбинированными, но к комбинированным квестам стоит приминять правила квестов 2го типа. ну а основную уже сюжетку можно делать хоть линейной, хоть нелинейной - фундаментально на эту формулу это не повлияет.
    понятное дело, что такое получится раскрыть лишь в открытом мире. но зато раздолье на любой вкус. любишь идти по сюжету - иди. скучаешь от однообразности - шаг в право, шаг в лево - не расстрел. любишь зарываться в песок временами - да пожалуйста.
     
  12. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.567
    Да собственно это не только к РПГ относится. Вот в шутерах с открытым миром типа Far Cry 3,4,5 или ?бегалках? с открытым миром типа Mirror's Edge Catalyst тоже такое деление есть.
     
  13. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.959
    Разумная доля нелинейности в РПГ конечно же приветствуется, но нет особого смысла далеко уходить от "трёх У" - просто потому что основная масса игроков игру и один-то раз до конца не проходит, зачем ей вообще все эти альтернативные ветки? Это ж деньги на ветер, среднестатистическому же игроку нужно максимально позитивный опыт и вау-эффект на его первом и скорее всего единственном прохождении.

    Проработка же "злодейского" пути при этом раскладе выглядит совсем уж дурацким занятием и сжиганием денег, ибо сможет впечатлить лишь отдельных игрожуров, да пару игроков...
     
  14. Strategus

    Strategus

    Регистрация:
    1 мар 2024
    Сообщения:
    86
    По тому и не проходят,что эта линия не устраивает
    --- добавлено 5 дек 2025 в 17:33, предыдущее сообщение размещено: 5 дек 2025 в 17:31 ---
    Вот и плохо, нужны альтернативы... Мне вот в Фаллоуте было всегда жалко, что игра закончилась, я же прокачался, пушки раздобыл, патронов припас, а они уже и не нужны ))
     
  15. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.146
    :) А ты говоришь, что не нужен отдельный термин для таких псевдоигр, производимых строго ради бабла %)
     
  16. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.959
    @Revolter, да даже если не "ради бабла" - то приличные игры делаются-то всё равно за бабло, которое имеет свойство заканчиваться и его нужно разумно распределять.

    Вон в AoD разраб упоролся по нелинейности, и что в итоге? Делали дохрена времени, но история получилась короткой, ибо весь пар ушел в ширину - при этом пострадало оформление и общее качество, что сказалось на продажах. Ибо на кой черт рядовому игроку, который эту игру пройдет максимум один раз, эти твои проработанные пути?! В дальнейшем автор стал умнее и в Колони Шипе уже распределял ресурсы несколько иначе.
     
  17. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.146
    Опять же, её делала группа идейных фанатов CRPG и Фоллаутов в частности (я следил за ней с первого упоминания на NoMutantsAllowed и затем на RPGCodex), и уж точно не для того, чтобы по-лёгкому навариться. И вроде как даже вошли в историю со своеобразным рекордом по нелинейности, но я ещё в неё не играл.
     
  18. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    636
    Наоборот, разрабы плакали что Colony Ship плохо продалась. Потому что получилось - ни то ни всё. Если AoD при всех своих недостатках получилась уникальной с нигде больше не встречающейся фишкой - полной нелинейностью - то Колония просто боёвку чуть улучшила, но игра ничем экстраординарным не выделяется.

    А то что AoD можно пройти ещё раз, получив совсем другой путь, никак не пересекающийся в с первым прохождением, будет очевидно даже "рядовому игроку", который это всё узреет ещё на этапе сейвлоада и пробования разных вариантов.
     
  19. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.959
    Поначалу да - но потом по инету начались расползаться новости, что мол разрабам кирдык и фирма схлопывается - и ценители АоД дружно кинулись на выручку, покупая нахрен им не нужную игру чисто чтоб сохранить контору. Ну и какую-то часть новой аудитории удалось привлечь. В итоге Винс заявил, что на данный момент прибыльность уже хорошая, лучше чем у АоД - но недостаточно хорошая, чтоб продолжать делать такие игры, поэтому они переключаются на мелочевку.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление