1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Перевод] Момент, когда родился Diablo (а вместе с ним и жанр Action-RPG)

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Caleb Cabal, 11 июл 2016.

  1. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.669
    3R4.jpg
    Статья Оли Уэлш (Oli Welsh). Опубликована 29.03.2016

    Оригинал статьи http://www.eurogamer.net/articles/2016-04-28-the-moment-diablo-and-the-action-rpg-genre-were-born?utm_source=eurogamer&utm_medium=in-article-promo&utm_campaign=How+a+tiny+studio+invented+Diablo,+and+the+action+RPG


    Это довольно редкое явление, когда жанр, в котором задумана игра, менялся в процессе разработки. Но Дэвид Бревиг, ведущий программист, дизайнер и один из создателей Diablo, как раз это и сделал во время анекдотичной сессии на Game Developers Conference ранее в этом месяце.

    Бревик вместе со своими братьями Максом и Эриком Шафером несколько лет дурачились с идеей для игры: мрачной, готической ролевой игрой с процедурно генерируемыми подземельями, под сильным влиянием Rogue, Nethack и других ранних «рогаликов». Также Бревик, будучи большим поклонником тактической игры X-Com, настаивал на том, что она должна быть пошаговой.

    Даже после того, как начинающая студия Bay Area – тогда известная как Condor – вошла в партнерство с Blizzard для непосредственной разработки, Diablo оставался пошаговой игрой под управлением сложной системы, где каждый ход разделялся на короткие временные единицы и различным заклинаниям и действиям могло требоваться различное время на выполнение. Blizzard, тогда находившаяся на коне после успеха первой части WarCraft, была полна энтузиазма относительно игры, но настаивала на том, что будет лучше, если она будет играться в реальном времени.

    Бревик не был в этом убежден. «Мы сказали, 'Нет-нет-нет, это не одна из ваших стратегических игр, о чем вы говорите?', - вспоминает он. - Мне нравится обливаться потом во время игры в пошаговые игры. Особенно когда это «roguelike» и вы делаете ход, а у вас один пункт здоровья… Мне действительно нравится испытывать такое напряжение, - говорит он. - А они говорят, ‘Да, но знаете… пусть лучше будет в реальном времени.'» Blizzard постепенно убедила других членов студии – которая после приобретения южнокалифорнийским разработчиком стала Blizzard North – в своей правоте, пока из несогласных остался только сам Бревик. «Наконец, мы решили обсудить этот момент и провели голосование на кухне. Я проголосовал против, а остальные за».

    1.jpg
    Бревик об атмосфере Diablo: «Причина, по которой локации выглядят реалистичными, в их размере. Если вы сможете свести их количество к минимуму, вам удастся сделать их по-настоящему цветущими».

    Игра была в разработке уже пять или шесть месяцев. Бревик позвонил в Blizzard - оповестить их, что они согласны, но внесение изменений будет стоить огромной задержки проекта и им потребуется дополнительная оплата. В Blizzard согласились, но ожидание Бревика о том, насколько это будет сложно, оказались дико завышены. «Я сел за работу в полдень пятницы, и через несколько часов все было готово».

    И этот пятничный полдень стал моментом, когда жанр action-RPG – по крайней мере, в изометрической point-and-click-форме, популяризированной благодаря Diablo, – появился на свет.

    «Мне вспоминается один момент… один из самых ярких эпизодов в моей карьере. Я помню, как положил руку на мышь и кликнул. И воин подошел к скелету и с треском разбил его.

    «И я такой: ‘Бог ты мой! Это было круто!’»

    Со своей мрачной и детальной эстетикой и рандомизированным дизайном Diablo была абсолютным творением Condor, но Blizzard смотрела глубже и воспринимала изменения, которые могли сделать ее по-настоящему особенной. Была явно видна редкая синергия между двумя студиями.

    На самом деле, как раскрывает нам Бревик, эти умы свел вместе случай. На выставке Consumer Electronics Show в 1995 году Condor хвастались своей контрактной работой – файтингом для Sega Mega Drive, - основанной на персонажах DC Comics, названной Justice League Task Force, – когда с удивлением узнали, что для Super Nintendo создается порт той же самой игры, также по заказу издателя Acclaim, но разрабатываемый другой студией в полном неведенье об их версии. Этой студией была Silicon & Synapse, которая вскоре будет переименована в Blizzard Entertainment.

    2.jpg
    Версия Justice League Task Force от Condor…

    3.jpg
    …и от Blizzard

    Обе студии обнаружили, что разделяют страсть к ПК-геймингу, и Blizzard пообещала послушать питчинг Condor о Diablo – которую издатели отвергали на том основании, что «ролевые игры мертвы», - как только закончат с WarCraft. Оригинальный дизайн-документ доступен в сети, и примечательно, как многое изменилось – включая исторически ошибочный план продажи микрорасширений, почти что наборов карточек с предметами, на диске – а многое нет, вплоть до изометрического макета (Бревик признался, что размеры плиток были пиксель к пикселю скопированы с X-Com. «Действительно, основа из квадратных плит точно такая же. Вся построенная нами технология основана на одном-единственном экране, захваченном из X-Com».)

    После проведения питчинга в январе 1995 года у Blizzard было только два больших замечания, – действительно больших. По первому игра должна была быть реалтаймовой, по второму - в ней должен был быть мультиплеер. Проблема была в том, что у Condor не было опыта создания сетевой игры. Кроме того, не было здравого понимания, как вести бизнес, и бюджет игры был нереальным. «Мы были ужасными бизнесменами, - говорит Бревик. - Мы даже налоги не платили – позже я узнал, что это была плохая идея».
    Позднее проблема была решена - сначала дополнительной контрактной работой для 3DO, а позже предложением Blizzard приобрести студию. «Мы ответили 'Да, слава Богу!'» - сказал Бревик. На самом деле 3DO тогда предложила за Condor в два раза больше, чем Blizzard, но чувство родства с последней взяло верх. «Мы почувствовали, что они приняли нас и нашу игру и что мы были настолько близки в культуре и убеждениях». Так Condor стала Blizzard North.

    Еще оставался мультиплеер. Команда воткнула голову в песок, но так не могло продолжаться вечно. Как только Blizzard закончила WarCraft 2, «они обратили взор на нас, - говорит Бревик. - Они сказали ‘Мы зайдем к вам взглянуть на сетевой код.’ И они зашли и сказали 'У вас нет сетевого кода.'»

    И вновь выяснилось, как хорошо эти студии сочетаются. Blizzard выслала, как назвал их Бревик, «ударную группу», разрабатывающую мультиплеер, из Ирвина в Сан-Мотео. Blizzard, разочарованная нестабильностью работы онлайн-сервисов, решила выпустить свой собственный сервис вместе с Diablo: Battle.net, написанный Майком О’Брайаном, «гением» сетевого программирования, позже основавшим ArenaNet и создавшим Guild Wars. Игроки благоговели перед тем, насколько отзывчивым и бесшовным был сервис, но, возможно, были бы удивлены тем, что творилось за кулисами. «Battle.net ran on one computer, - откровенничает Бревик. - Поскольку это было peer-to-peer-соединение, оно просто соединяло людей. Это было просто и работало очень, очень быстро» (peer-to-peer-соединения позволяли безудержно читерить, так что Diablo 2 будет client-server-игрой).

    4.jpg
    Бревик ссылается на «современный и крутой» интерфейс Diablo как одну из ее самых сильных сторон, привнесшую быструю непосредственность консольных игр и погибель в RPG.

    Однако не все контрибуции "ударной группы" были полезными. «Они также делали нам странные предложения: хотели отказаться от использования правой кнопки мыши и добавить необходимость доставать книгу заклинаний каждый раз, перед тем как кликнуть по монстру. Наиболее противоречивым стало их желание добавить в игру еду». Годы спустя схожая система приготовления пищи оказалась в World of WarCraft.

    Но даже с помощью «ударной группы» Blizzard завершение работ над Diablo было болезненным. Бревик вспоминает, как вставал в 4 утра и ложился в полночь каждый день на протяжении восьми месяцев. Его жена была беременна; ребёнок должен был родиться в конце декабря 1996 года, одновременно с игрой. Десятого декабря она позвонила и сообщила, что у нее начались схватки. «Мы отчаянно хотели, чтобы это случилось на Рождество, но просто не были готовы. И это худший вариант развития событий», - рассказал Бревик. Но это была ложная тревога. Игра вышла в канун Нового года. Дочь Бревика родилась третьего января 1997 года. «Она ждала, пока я закончу».

    На заседании GDC представитель аудитории, назвавшийся Шивам Батт, спросил Бревика, как Battle.net настолько хорошо работал, – пикантность в том, что он на одном компьютере, – и поделился своими подростковыми воспоминаниями о том, как три дня подряд занимал телефонную линию, играя в эту стремительную, захватывающую и интуитивную ролевую игру. Батт также признался, что «спиратил» игру. «Шестнадцатилетний, я пронес вину за это двадцать лет. Так что, на самом деле, я хотел отдать деньги, которые украл у вас». Он подошел к трибуне и положил перед Бревиком несколько купюр - под бурные аплодисменты.

    Бревик усмехнулся. Его ответ был таким же, как и два десятилетия назад, в момент, когда игра, за которую этот человек только что заплатил, вышла.


    «Это потрясающе!»
     
    Последнее редактирование модератором: 22 июл 2016
    drugon, Seriv, ntr73 и 12 другим нравится это.
  2.  
  3. coole Трамвайный Пастырь

    coole

    Регистрация:
    12 окт 2015
    Сообщения:
    1.444
    Да ну, по-моему это довольно частое явление для геймдева. Могу даже небольшой список накатать.
     
    Lissandr, Caleb Cabal и Thomas Wolfe нравится это.
  4. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.268
    Вероятно, речь идет о редкости применительно к огромному числу уже вышедших игр. Просто, как вы правильно отметили, целый ряд известных проектов в ходе разработки меняли жанр.
     
  5. coole Трамвайный Пастырь

    coole

    Регистрация:
    12 окт 2015
    Сообщения:
    1.444
    И небольшие проекты, и большие проекты через это переходили - размер, как говорится, не имеет значения, хехе
    Просто это зависит не только от этого. Обычно это происходит с первыми играми в серии - вот и вся закономерность.
    Отличный пример - HALO: CE - сперва делали РТС, потом начали делать шутер
    Хотя есть один отличный пример, который непосредственно касается темы данного поста - Diablo 3, которая за время разработки превратилась из того что мы все хотели увидеть (A-RPG) в то что получилось (MMORPG).
    Ну, и я думаю, если пример так близок к посту, то можно представить насколько часты такие случаи. Это не моё мнение - это факт.
     
    Последнее редактирование: 12 июл 2016
    Thomas Wolfe нравится это.
  6. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.669
    @coole, было бы интересно взглянуть. Я из игр, кардинально сменивших концепцию и жанровую принадлежность за время разработки тоже припоминаю лишь Halo: Combat Evolved.
     
    Hypercam нравится это.
  7. Rottiger

    Rottiger

    Регистрация:
    23 ноя 2011
    Сообщения:
    440
    Жанр появился задолго до Diablo, просто хомячье наивно верит писакам и маркетологам.

    Как минимум до него появились такие игры: Ys, Dragon Slayer (+ другие игры от Falcom), Ultima Underworld, King's Field, Crystalis, XZR.
     
  8. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.141
    @Rottiger,

    В перечисленном не было элементов рогалика, то есть мощного рандома.

    Но в чём-то ты прав. До Дьяблы вышли Fushigi no Dungeon 1-2, вот они к концепции были очень близки. Только что бои там пошаговые.
     
    Кишмиш, Lissandr и Newbilius нравится это.
  9. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    3.932
    Как бы, тот же Getsu Fuma Den и есть ваш этот экшн рпг... Какие уж там диаблы.
     
    Кишмиш нравится это.
  10. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.669
    @Hekk, и Castlevania II: Simon's Quest тоже. А на Sega MD были Immortal и Light Crusader.

     
  11. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    3.932
    Иммортал с Крусадером(отвратительная, кстати, игра) я бы не отнес к играм подобного типа. Но вот за вторую кастлу не скажу, слишком давно играл и плохо ее помню уже.
     
  12. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    @Caleb Cabal, Плохие примеры, ибо жанр другой. Обе игры к RPG и тем более hack’n’slash не имеют отношения. Нет генерации уровней, нет классической прокачки героя, упор на загадки и расследования, сюжет и диалоги примитивны и занимают мизерную часть игрового процесса. По сути гибридные adventure с элементами квеста, паззла и т.д. Game focus в обоих проектах лежит далеко от идей «руби и кромсай».
     
  13. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.669
    @Lissandr, то есть, скорее, ближе к Zelda.
     
    Lissandr нравится это.
  14. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.173
    Статья характерная, типичный Blizzard, т.е. враньё и пустое бахвальство. Интересного только то, что, оказывается, даже визуальную перспективу для своей игры они украли. Осталось только установить, откуда напрямую был позаимствован игровой мир.

    А в Диабле разве есть мощный рандом? Откуда? Даже подземелья и враги не сбрасываются, случайно в ходе игры генерируется только барахлишко. Вообще связь Диабло с рогаликами несколько преувеличена, эта игра скорее является прямым наследником Gauntlet, как уже отмечали на этом форуме, только с изменённой перспективой. Она бы ничуть не изменилась, если бы вместо генерации уровней просто использовала фиксированный набор карт (как X-COM). А вот представить Angband без случайности невозможно, там это - неотъемлемая часть игровой механики.

    Что касается action-RPG, то таких игр всегда было полно, взять хотя бы Pirates! или Zelliard.
     
  15. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.141
    Ну так. Опять выигрывают не творцы, а крепкие ремесленники. Аналогично - TES Arena, которая была компиляцией из Ultima Underworld, Legends of Valour и Darklands.

    Подземелья таки генерятся случайно сначала. Да и случайный лут и ассортимент магазинов это в любом случае намного больше рандома, чем в перечисленных JRPG.
     
    Кишмиш и Newbilius нравится это.
  16. AlexDC

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.617
    В итоге всё равно сделали РТС

    Сюжет и диалоги в этих примерах? А в Дьябло? Не больше чем в Думе

    За первую не скажу, но во второй части точно абсолютно всё генерируется
     
  17. coole Трамвайный Пастырь

    coole

    Регистрация:
    12 окт 2015
    Сообщения:
    1.444
    При начале игры все подземелья генерируются, такто
    Объективно, чё
     
  18. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.141
    Кишмиш нравится это.
  19. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    В Дьябле вполне нормальный сюжет. Квесты, диалоги-монологи, НПС. Много описаний событий, которые даже можно найти в подземельях в книжках и т.д. Все есть. Не разговорная RPG, но тем не менее.
    В LC сплошной минимализм. Чуть-чуть в начале, но с уходом в подземелья, почти сплошная Zelda или Alundra, действия, пазлы, сражения. Castlevania: SQ чуть ближе, с ее городами и квестоподобным поиском пути, но кого-то вроде Декарда Каина или Вирта там не найти. Неписи безлики, упор в большей части на исследования/поиск пути/ответов. По сюжету/сеттингу сабж намного сильнее. Близкие к Дьябле игры выходили еще во времена ASCII. Но современный вид игрового процесса был впервые сформирован именно в ней.

    Вообще краулеры от первого лица к hack’n’slash как-то плохо приклеиваются. Жанр про динамичный бой, на котором и строится основной игровой процесс. Сайд-скроллер с быстрой боевой системой, вроде Magic Sword: Heroic Fantasy, еще как-то можно за уши притянуть, хоть в них много от платформера и т.п. А все что не изометрия/вид сверху уже плохо соотносится. Слишком значительные идут отличия в динамике и характере игрового процесса.
     
    Последнее редактирование: 19 июл 2016
  20. AlexDC

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.617
    @Lissandr, Ладно, я не буду пытаться доказывать что в Дьябле очень простенький сюжет для галочки, сосредоточенный только в роликах. Хотя для меня это так. Лор там здоровый, но в сюжет вписан очень слабо, и подаётся через книжечки в основном.
    В Дьябло 3 то же самое, хотя ролики по эпичности вышли на уровень ВоВ.
    Все повороты сюжета кроме самого последнего были угаданы заранее даже людьми, проходящими в первый раз.
     
  21. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    @AlexDC, Речь не о том, насколько глубок сюжет концептуально, а насколько он проработан. Объемы информации, проработка персонажей и т.д. Если взять все значимые игры жанра, то сюжет в них занимает не последнее место. Причем имеет место тенденция не столько в масштабности или необычных поворотах основной линии, сколько в проработке деталей сеттинга. Оно и понятно, разбавлять монотонный игровой процесс зачистки бесконечных локаций и подземелий какими-то приключениями и интересными моментами просто необходимо. И заложила эту концепцию именно Д1, как самой механикой, так и готовыми решениями на заданные ей вопросы. Дьябло в мелочах. В мрачном мире сабжа, по ходу действа было приятно следить за темными судьбами Леорика, Вирта и т.д.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление