Статья Оли Уэлш (Oli Welsh). Опубликована 29.03.2016

Оригинал статьи http://www.eurogamer.net/articles/2016-04-28-the-moment-diablo-and-the-action-rpg-genre-were-born?utm_source=eurogamer&utm_medium=in-article-promo&utm_campaign=How+a+tiny+studio+invented+Diablo,+and+the+action+RPG


Это довольно редкое явление, когда жанр, в котором задумана игра, менялся в процессе разработки. Но Дэвид Бревиг, ведущий программист, дизайнер и один из создателей Diablo, как раз это и сделал во время анекдотичной сессии на Game Developers Conference ранее в этом месяце.

Бревик вместе со своими братьями Максом и Эриком Шафером несколько лет дурачились с идеей для игры: мрачной, готической ролевой игрой с процедурно генерируемыми подземельями, под сильным влиянием Rogue, Nethack и других ранних «рогаликов». Также Бревик, будучи большим поклонником тактической игры X-Com, настаивал на том, что она должна быть пошаговой.

Даже после того, как начинающая студия Bay Area – тогда известная как Condor – вошла в партнерство с Blizzard для непосредственной разработки, Diablo оставался пошаговой игрой под управлением сложной системы, где каждый ход разделялся на короткие временные единицы и различным заклинаниям и действиям могло требоваться различное время на выполнение. Blizzard, тогда находившаяся на коне после успеха первой части WarCraft, была полна энтузиазма относительно игры, но настаивала на том, что будет лучше, если она будет играться в реальном времени.

Бревик не был в этом убежден. «Мы сказали, 'Нет-нет-нет, это не одна из ваших стратегических игр, о чем вы говорите?', - вспоминает он. - Мне нравится обливаться потом во время игры в пошаговые игры. Особенно когда это «roguelike» и вы делаете ход, а у вас один пункт здоровья… Мне действительно нравится испытывать такое напряжение, - говорит он. - А они говорят, ‘Да, но знаете… пусть лучше будет в реальном времени.'» Blizzard постепенно убедила других членов студии – которая после приобретения южнокалифорнийским разработчиком стала Blizzard North – в своей правоте, пока из несогласных остался только сам Бревик. «Наконец, мы решили обсудить этот момент и провели голосование на кухне. Я проголосовал против, а остальные за».


Бревик об атмосфере Diablo: «Причина, по которой локации выглядят реалистичными, в их размере. Если вы сможете свести их количество к минимуму, вам удастся сделать их по-настоящему цветущими».

Игра была в разработке уже пять или шесть месяцев. Бревик позвонил в Blizzard - оповестить их, что они согласны, но внесение изменений будет стоить огромной задержки проекта и им потребуется дополнительная оплата. В Blizzard согласились, но ожидание Бревика о том, насколько это будет сложно, оказались дико завышены. «Я сел за работу в полдень пятницы, и через несколько часов все было готово».

И этот пятничный полдень стал моментом, когда жанр action-RPG – по крайней мере, в изометрической point-and-click-форме, популяризированной благодаря Diablo, – появился на свет.

«Мне вспоминается один момент… один из самых ярких эпизодов в моей карьере. Я помню, как положил руку на мышь и кликнул. И воин подошел к скелету и с треском разбил его.

«И я такой: ‘Бог ты мой! Это было круто!’»

Со своей мрачной и детальной эстетикой и рандомизированным дизайном Diablo была абсолютным творением Condor, но Blizzard смотрела глубже и воспринимала изменения, которые могли сделать ее по-настоящему особенной. Была явно видна редкая синергия между двумя студиями.

На самом деле, как раскрывает нам Бревик, эти умы свел вместе случай. На выставке Consumer Electronics Show в 1995 году Condor хвастались своей контрактной работой – файтингом для Sega Mega Drive, - основанной на персонажах DC Comics, названной Justice League Task Force, – когда с удивлением узнали, что для Super Nintendo создается порт той же самой игры, также по заказу издателя Acclaim, но разрабатываемый другой студией в полном неведенье об их версии. Этой студией была Silicon & Synapse, которая вскоре будет переименована в Blizzard Entertainment.


Версия Justice League Task Force от Condor…


…и от Blizzard

Обе студии обнаружили, что разделяют страсть к ПК-геймингу, и Blizzard пообещала послушать питчинг Condor о Diablo – которую издатели отвергали на том основании, что «ролевые игры мертвы», - как только закончат с WarCraft. Оригинальный дизайн-документ доступен в сети, и примечательно, как многое изменилось – включая исторически ошибочный план продажи микрорасширений, почти что наборов карточек с предметами, на диске – а многое нет, вплоть до изометрического макета (Бревик признался, что размеры плиток были пиксель к пикселю скопированы с X-Com. «Действительно, основа из квадратных плит точно такая же. Вся построенная нами технология основана на одном-единственном экране, захваченном из X-Com».)

После проведения питчинга в январе 1995 года у Blizzard было только два больших замечания, – действительно больших. По первому игра должна была быть реалтаймовой, по второму - в ней должен был быть мультиплеер. Проблема была в том, что у Condor не было опыта создания сетевой игры. Кроме того, не было здравого понимания, как вести бизнес, и бюджет игры был нереальным. «Мы были ужасными бизнесменами, - говорит Бревик. - Мы даже налоги не платили – позже я узнал, что это была плохая идея».
Позднее проблема была решена - сначала дополнительной контрактной работой для 3DO, а позже предложением Blizzard приобрести студию. «Мы ответили 'Да, слава Богу!'» - сказал Бревик. На самом деле 3DO тогда предложила за Condor в два раза больше, чем Blizzard, но чувство родства с последней взяло верх. «Мы почувствовали, что они приняли нас и нашу игру и что мы были настолько близки в культуре и убеждениях». Так Condor стала Blizzard North.

Еще оставался мультиплеер. Команда воткнула голову в песок, но так не могло продолжаться вечно. Как только Blizzard закончила WarCraft 2, «они обратили взор на нас, - говорит Бревик. - Они сказали ‘Мы зайдем к вам взглянуть на сетевой код.’ И они зашли и сказали 'У вас нет сетевого кода.'»

И вновь выяснилось, как хорошо эти студии сочетаются. Blizzard выслала, как назвал их Бревик, «ударную группу», разрабатывающую мультиплеер, из Ирвина в Сан-Мотео. Blizzard, разочарованная нестабильностью работы онлайн-сервисов, решила выпустить свой собственный сервис вместе с Diablo: Battle.net, написанный Майком О’Брайаном, «гением» сетевого программирования, позже основавшим ArenaNet и создавшим Guild Wars. Игроки благоговели перед тем, насколько отзывчивым и бесшовным был сервис, но, возможно, были бы удивлены тем, что творилось за кулисами. «Battle.net ran on one computer, - откровенничает Бревик. - Поскольку это было peer-to-peer-соединение, оно просто соединяло людей. Это было просто и работало очень, очень быстро» (peer-to-peer-соединения позволяли безудержно читерить, так что Diablo 2 будет client-server-игрой).


Бревик ссылается на «современный и крутой» интерфейс Diablo как одну из ее самых сильных сторон, привнесшую быструю непосредственность консольных игр и погибель в RPG.

Однако не все контрибуции "ударной группы" были полезными. «Они также делали нам странные предложения: хотели отказаться от использования правой кнопки мыши и добавить необходимость доставать книгу заклинаний каждый раз, перед тем как кликнуть по монстру. Наиболее противоречивым стало их желание добавить в игру еду». Годы спустя схожая система приготовления пищи оказалась в World of WarCraft.

Но даже с помощью «ударной группы» Blizzard завершение работ над Diablo было болезненным. Бревик вспоминает, как вставал в 4 утра и ложился в полночь каждый день на протяжении восьми месяцев. Его жена была беременна; ребёнок должен был родиться в конце декабря 1996 года, одновременно с игрой. Десятого декабря она позвонила и сообщила, что у нее начались схватки. «Мы отчаянно хотели, чтобы это случилось на Рождество, но просто не были готовы. И это худший вариант развития событий», - рассказал Бревик. Но это была ложная тревога. Игра вышла в канун Нового года. Дочь Бревика родилась третьего января 1997 года. «Она ждала, пока я закончу».

На заседании GDC представитель аудитории, назвавшийся Шивам Батт, спросил Бревика, как Battle.net настолько хорошо работал, – пикантность в том, что он на одном компьютере, – и поделился своими подростковыми воспоминаниями о том, как три дня подряд занимал телефонную линию, играя в эту стремительную, захватывающую и интуитивную ролевую игру. Батт также признался, что «спиратил» игру. «Шестнадцатилетний, я пронес вину за это двадцать лет. Так что, на самом деле, я хотел отдать деньги, которые украл у вас». Он подошел к трибуне и положил перед Бревиком несколько купюр - под бурные аплодисменты.

Бревик усмехнулся. Его ответ был таким же, как и два десятилетия назад, в момент, когда игра, за которую этот человек только что заплатил, вышла.


«Это потрясающе!»

Автор: Caleb Cabal
Дата: 11.07.2016

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей