1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Перевод] Момент, когда родился Diablo (а вместе с ним и жанр Action-RPG)

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Caleb Cabal, 11 июл 2016.

  1. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.753
    3R4.jpg
    Статья Оли Уэлш (Oli Welsh). Опубликована 29.03.2016

    Оригинал статьи http://www.eurogamer.net/articles/2016-04-28-the-moment-diablo-and-the-action-rpg-genre-were-born?utm_source=eurogamer&utm_medium=in-article-promo&utm_campaign=How+a+tiny+studio+invented+Diablo,+and+the+action+RPG


    Это довольно редкое явление, когда жанр, в котором задумана игра, менялся в процессе разработки. Но Дэвид Бревиг, ведущий программист, дизайнер и один из создателей Diablo, как раз это и сделал во время анекдотичной сессии на Game Developers Conference ранее в этом месяце.

    Бревик вместе со своими братьями Максом и Эриком Шафером несколько лет дурачились с идеей для игры: мрачной, готической ролевой игрой с процедурно генерируемыми подземельями, под сильным влиянием Rogue, Nethack и других ранних «рогаликов». Также Бревик, будучи большим поклонником тактической игры X-Com, настаивал на том, что она должна быть пошаговой.

    Даже после того, как начинающая студия Bay Area – тогда известная как Condor – вошла в партнерство с Blizzard для непосредственной разработки, Diablo оставался пошаговой игрой под управлением сложной системы, где каждый ход разделялся на короткие временные единицы и различным заклинаниям и действиям могло требоваться различное время на выполнение. Blizzard, тогда находившаяся на коне после успеха первой части WarCraft, была полна энтузиазма относительно игры, но настаивала на том, что будет лучше, если она будет играться в реальном времени.

    Бревик не был в этом убежден. «Мы сказали, 'Нет-нет-нет, это не одна из ваших стратегических игр, о чем вы говорите?', - вспоминает он. - Мне нравится обливаться потом во время игры в пошаговые игры. Особенно когда это «roguelike» и вы делаете ход, а у вас один пункт здоровья… Мне действительно нравится испытывать такое напряжение, - говорит он. - А они говорят, ‘Да, но знаете… пусть лучше будет в реальном времени.'» Blizzard постепенно убедила других членов студии – которая после приобретения южнокалифорнийским разработчиком стала Blizzard North – в своей правоте, пока из несогласных остался только сам Бревик. «Наконец, мы решили обсудить этот момент и провели голосование на кухне. Я проголосовал против, а остальные за».

    1.jpg
    Бревик об атмосфере Diablo: «Причина, по которой локации выглядят реалистичными, в их размере. Если вы сможете свести их количество к минимуму, вам удастся сделать их по-настоящему цветущими».

    Игра была в разработке уже пять или шесть месяцев. Бревик позвонил в Blizzard - оповестить их, что они согласны, но внесение изменений будет стоить огромной задержки проекта и им потребуется дополнительная оплата. В Blizzard согласились, но ожидание Бревика о том, насколько это будет сложно, оказались дико завышены. «Я сел за работу в полдень пятницы, и через несколько часов все было готово».

    И этот пятничный полдень стал моментом, когда жанр action-RPG – по крайней мере, в изометрической point-and-click-форме, популяризированной благодаря Diablo, – появился на свет.

    «Мне вспоминается один момент… один из самых ярких эпизодов в моей карьере. Я помню, как положил руку на мышь и кликнул. И воин подошел к скелету и с треском разбил его.

    «И я такой: ‘Бог ты мой! Это было круто!’»

    Со своей мрачной и детальной эстетикой и рандомизированным дизайном Diablo была абсолютным творением Condor, но Blizzard смотрела глубже и воспринимала изменения, которые могли сделать ее по-настоящему особенной. Была явно видна редкая синергия между двумя студиями.

    На самом деле, как раскрывает нам Бревик, эти умы свел вместе случай. На выставке Consumer Electronics Show в 1995 году Condor хвастались своей контрактной работой – файтингом для Sega Mega Drive, - основанной на персонажах DC Comics, названной Justice League Task Force, – когда с удивлением узнали, что для Super Nintendo создается порт той же самой игры, также по заказу издателя Acclaim, но разрабатываемый другой студией в полном неведенье об их версии. Этой студией была Silicon & Synapse, которая вскоре будет переименована в Blizzard Entertainment.

    2.jpg
    Версия Justice League Task Force от Condor…

    3.jpg
    …и от Blizzard

    Обе студии обнаружили, что разделяют страсть к ПК-геймингу, и Blizzard пообещала послушать питчинг Condor о Diablo – которую издатели отвергали на том основании, что «ролевые игры мертвы», - как только закончат с WarCraft. Оригинальный дизайн-документ доступен в сети, и примечательно, как многое изменилось – включая исторически ошибочный план продажи микрорасширений, почти что наборов карточек с предметами, на диске – а многое нет, вплоть до изометрического макета (Бревик признался, что размеры плиток были пиксель к пикселю скопированы с X-Com. «Действительно, основа из квадратных плит точно такая же. Вся построенная нами технология основана на одном-единственном экране, захваченном из X-Com».)

    После проведения питчинга в январе 1995 года у Blizzard было только два больших замечания, – действительно больших. По первому игра должна была быть реалтаймовой, по второму - в ней должен был быть мультиплеер. Проблема была в том, что у Condor не было опыта создания сетевой игры. Кроме того, не было здравого понимания, как вести бизнес, и бюджет игры был нереальным. «Мы были ужасными бизнесменами, - говорит Бревик. - Мы даже налоги не платили – позже я узнал, что это была плохая идея».
    Позднее проблема была решена - сначала дополнительной контрактной работой для 3DO, а позже предложением Blizzard приобрести студию. «Мы ответили 'Да, слава Богу!'» - сказал Бревик. На самом деле 3DO тогда предложила за Condor в два раза больше, чем Blizzard, но чувство родства с последней взяло верх. «Мы почувствовали, что они приняли нас и нашу игру и что мы были настолько близки в культуре и убеждениях». Так Condor стала Blizzard North.

    Еще оставался мультиплеер. Команда воткнула голову в песок, но так не могло продолжаться вечно. Как только Blizzard закончила WarCraft 2, «они обратили взор на нас, - говорит Бревик. - Они сказали ‘Мы зайдем к вам взглянуть на сетевой код.’ И они зашли и сказали 'У вас нет сетевого кода.'»

    И вновь выяснилось, как хорошо эти студии сочетаются. Blizzard выслала, как назвал их Бревик, «ударную группу», разрабатывающую мультиплеер, из Ирвина в Сан-Мотео. Blizzard, разочарованная нестабильностью работы онлайн-сервисов, решила выпустить свой собственный сервис вместе с Diablo: Battle.net, написанный Майком О’Брайаном, «гением» сетевого программирования, позже основавшим ArenaNet и создавшим Guild Wars. Игроки благоговели перед тем, насколько отзывчивым и бесшовным был сервис, но, возможно, были бы удивлены тем, что творилось за кулисами. «Battle.net ran on one computer, - откровенничает Бревик. - Поскольку это было peer-to-peer-соединение, оно просто соединяло людей. Это было просто и работало очень, очень быстро» (peer-to-peer-соединения позволяли безудержно читерить, так что Diablo 2 будет client-server-игрой).

    4.jpg
    Бревик ссылается на «современный и крутой» интерфейс Diablo как одну из ее самых сильных сторон, привнесшую быструю непосредственность консольных игр и погибель в RPG.

    Однако не все контрибуции "ударной группы" были полезными. «Они также делали нам странные предложения: хотели отказаться от использования правой кнопки мыши и добавить необходимость доставать книгу заклинаний каждый раз, перед тем как кликнуть по монстру. Наиболее противоречивым стало их желание добавить в игру еду». Годы спустя схожая система приготовления пищи оказалась в World of WarCraft.

    Но даже с помощью «ударной группы» Blizzard завершение работ над Diablo было болезненным. Бревик вспоминает, как вставал в 4 утра и ложился в полночь каждый день на протяжении восьми месяцев. Его жена была беременна; ребёнок должен был родиться в конце декабря 1996 года, одновременно с игрой. Десятого декабря она позвонила и сообщила, что у нее начались схватки. «Мы отчаянно хотели, чтобы это случилось на Рождество, но просто не были готовы. И это худший вариант развития событий», - рассказал Бревик. Но это была ложная тревога. Игра вышла в канун Нового года. Дочь Бревика родилась третьего января 1997 года. «Она ждала, пока я закончу».

    На заседании GDC представитель аудитории, назвавшийся Шивам Батт, спросил Бревика, как Battle.net настолько хорошо работал, – пикантность в том, что он на одном компьютере, – и поделился своими подростковыми воспоминаниями о том, как три дня подряд занимал телефонную линию, играя в эту стремительную, захватывающую и интуитивную ролевую игру. Батт также признался, что «спиратил» игру. «Шестнадцатилетний, я пронес вину за это двадцать лет. Так что, на самом деле, я хотел отдать деньги, которые украл у вас». Он подошел к трибуне и положил перед Бревиком несколько купюр - под бурные аплодисменты.

    Бревик усмехнулся. Его ответ был таким же, как и два десятилетия назад, в момент, когда игра, за которую этот человек только что заплатил, вышла.


    «Это потрясающе!»
     
    Последнее редактирование модератором: 22 июл 2016
    drugon, Seriv, ntr73 и 12 другим нравится это.
  2.  
  3. AlexDC Рябь на море Дирака

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.620
    @Lissandr, А я думал, Дьябло - это когда толпа манчкинов проносится по уровню, раздавая люлей направо и налево и лутая всё что видит - какой уж там сюжет =)
     
    Кишмиш нравится это.
  4. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    811
    Озвученная предыстория в первом Diablo была очень хороша, в своё время прям залип за ней, пока всю не прослушал. Потом играть было не так интересно, т.к. о всех предстоящих событиях либо уже знал, либо догадывался.
     
    Lissandr нравится это.
  5. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    В любой игре каждый может найти свой фан. Но речь о том, что есть в ней, и чего нет. А так же о том, каков уровень исполнения. Вкусы конкретного игрока я обсуждать и не планировал.
     
  6. kl-13 Будущий Император всея Земли

    kl-13

    Legacy

    Регистрация:
    2 янв 2006
    Сообщения:
    4.181
    А меня Diablo 1 захватило потому что визуально было похожа на Князь 1 (Изометрия в смысле), ну и была прокачка ), а в жанрах я тогда не сильно разбирался.
     
  7. Kravchukvladimir Ничевок

    Kravchukvladimir

    Регистрация:
    18 мар 2010
    Сообщения:
    2.237
    .....Городят какую-то чушь, Дьябла — это игра про о, что за 15 минут меняешь меч на новый топор и обратно на другой меч с уроном огнём, по разу шлем с сапогами на новые и находишь кольцо +10% радиусу света. А не как в остальных, два-три часа набиваешь уровень и собираешь деньги на новое оружие.
    .....И циферки к статам сам прибавляешь!
     
  8. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    @Kravchukvladimir, Зад... Манчкинам олдгеймеров не понять.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление