1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Надо потерпеть - и игра раскроется!

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем realavt, 8 июн 2025.

  1. gamer42

    gamer42

    Регистрация:
    30 май 2023
    Сообщения:
    282
    Вспомнилось, как начинал играть в Spec Ops the Line. Поначалу думал, читая рекламное описание, ну что там в Спек Опс придумали такое с песком как игровым фактором, на ум приходила Hydrophobia Prophecy с водой. Но игра-то оказалась вовсе не про песок, да и не про спецназ.
     
    Revolter нравится это.
  2. dokkumon

    dokkumon

    Регистрация:
    8 дек 2025
    Сообщения:
    0
    Rain World. Сначала ничего не понятно, далее затягивает, причем за все прошедшие года ничего подобного ее глубине проработки так и не сделали. По ней очень смешанные чувства, хочется забыть, помнить, пройти, не пройти, изучить и не изучить, - спасу нет, она как навождение какое-то которое невозможно выбросить из головы годами. А казалось бы выглядит как непримечательный плоский платформер...
     
    id0 нравится это.
  3. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    644
    Там Ground Gives Way упомянули, и я поддержу это упоминание. Крайне толковая и минималистичная вещь.
     
    drugon нравится это.
  4. RunnerFx

    RunnerFx

    Регистрация:
    4 янв 2026
    Сообщения:
    45
    Морровинд, - надо превозмогать то, что при низком уровне владения оружием игрок промахивается, даже при гигантизме среди врагов. Из-за этого стартовать, - боль.
    Fallout, - слишком запутанная система без должного обучения , можно завалить билд.
    Hellgate London, - дичайший дисбаланс в классах, милишники выгребают, легко создать бесполезный билд.
    Spellforce - сломана и доведена до абсурда стратегическая часть, отчего проще выносить карту без армии.
    Igi 2 - абсурдная точность врагов. Получить попадание из макарова с 300 метров, - не случайность, а гарантия. Абсолютно все враги в игре, - хитсканеры.
    Готика 1/2 - откровенно дурацкая боëвка + высокий урон врагов. Далеко не каждый осилит высосанный из пальца хардкор на старте, особенно если это ночь Ворона.
    Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth. - суперкривая сцена с побегом из гостиницы, то задвижка не закроется, то перепрыгнуть не удастся. Кривая стрельба, куча неочевидных использований собранных предметов. Сыро.
     
  5. Mel Shlemming

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.649
    Помню, как во второй части запорол билд. Слишком малое восприятие поставил. Все пули улетали в белый свет как в копеечку. А в пещере я даже врукопашную не мог попасть по врагу.
     
  6. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.671
    Эта система работает в обе стороны вообще-то. И да, "промахи" в том числе изображают, что противник увернулся, либо оружие отскочило от брони, только анимаций уворачивания/промаха нет.

    Если грамотно выбирать навык и оружие, там нет каких-то совсем страшных сложностей, к тому же в Балморе у хаджита можно купить за относительно небольшие деньги "дэдрическое" оружие, которое колдует на игрока заклинание bound weapon с временным повышением навыка. А если сам колдуешь, купить это заклинание в гильдии (или оно вообще есть по умолчанию, как у ведьмака или воина слова).

    А играть в такого рода RPG без промахов -- это лучше сходить поиграть в какой-нибудь прямолинейный шутер от первого лица.
     
  7. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.225
    Штука в том, что далеко не во всех случаях место соприкосновения прикрыто бронёй или у противника есть физическая возможность увернуться, особенно когда он реально крупногабаритный - и при виде от первого лица это несоответствие до такой степени бросается в глаза, что начинает неимоверно бесить. В мелкой изометрии и\или при спрайтовых врагах и спрайтовом оружии таких проблем не было, ибо игрок уже не мог настолько четко оценивать ситуацию собственным взглядом, там абстракция не мешала.
     
    id0 нравится это.
  8. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.671
    Просто у огрима кожа такая толстая, твой ножик с первого раза не пробивает.

    Если коротко, мне никогда не казалось это проблемой -- наоборот, это стимул качать навык, никто не мешает хоть полгода сидеть в Сейда Нине и кромсать грязекрабов, пока не дойдёшь до нужного уровня мастерства. По крайней мере, у меня не было какого-то диссонанса между тем, как реализованы навыки владения оружием в игре, и другими сторонами игрового процесса.

    С другой стороны, у меня в целом сложилось впечатление, что именно в "Морровинде" игрок проходит путь от очень-очень слабенького вначале до такого раскачанного в середине, что простые случайные противники, которые попадаются по дороге, перестают представлять какую-либо угрозу. Но, может, это я просто слишком удачно выбрал персонажа и прокачивал ему что нужно, что так получилось, а кем-то другим я не пробовал переиграть.
     
    Mixom нравится это.
  9. RunnerFx

    RunnerFx

    Регистрация:
    4 янв 2026
    Сообщения:
    45
    Лично я не могу представить, как может увернуться алит или кагути от гномской секиры или клейморы. И какая шкура ( или броня) выдержит удар 96 килограммового дадрического боевого молота? К тому же, наши промахи никак не подкрепляются игровой информацией ( звук или значок какой-нибудь), из-за чего кажется, что это баг. С болезнями та же шляпа, сообщение можно пропустить в запаре, а про то, что с иконок эффектов есть инфа при наведении, - ни слова в игре. Нужно было эту информацию по недугам записывать в дневник.
    Что касается перекаченного Нереварина, то его божественность распространяется только на остров Вварденфела. На Солтсхейме местные медведи, кабаны и гоблины распыляют палача полубогов, ведь большинство из них по статам круче Вивека, Альмалексии и Дагот ура.
     
  10. Mixom

    Mixom

    Регистрация:
    4 май 2017
    Сообщения:
    246
    Где-то попадалась такая формулировка: «Какой билд не качай, в финале все равно получится позолоченный танк».
     
    Mel Shlemming и MrFlibble нравится это.
  11. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.671
    Ну так игрок же чаще промахивается, когда навык владения оружием низкий и/или низки нужные для навыка статы (сила, ловкость, для копья выносливость, кажется). В реальности тяжеленным средневековым мечом тоже трудно будет ударить даже по стоящему рядом манекену, если силёнок не хватает нормально размахнуться и/или не умеешь с ним обращаться. Так что на самом деле не такое это и страшное отклонение от реализма. Главное, что игровая механика работает систематически: чем выше навык, тем легче сражаться с использованием этого вида оружия.
    Тут согласен на 120%, в "Морровинде" данный аспект реализован в целом плохо. Клюнул скалопрыг -- тут же подцепил какую-то дрянь, тут же выпил зелье и снова порядок! Какая-то бессмысленная механика, в "Даггерфолле" это было сделано гораздо интереснее.
     
  12. Jordan 63

    Jordan 63

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    676
    Не было такого. Или игра сразу нравилась или я в нее больше никогда не играл.
     
  13. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    897
    Скорее комбинация "броска кубика" и прямого управления героем. В какой-нибудь партийной Wizardry 8 с видом из глаз, промах воспринимается как промах персонажа, а если ты на прямую кликаешь мышкой/нажимаешь кнопку, отвечающую за действие подконтрольного героя, и видишь промах, хотя модельки в игре явно соприкоснулись - это уже воспринимается более "лично" и скорее вызывает раздражение.
     
    Eraser, Дмитрий Токмашов и realavt нравится это.
  14. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.671
    Кстати, это неверно, потому что при удачном попадании игрок получает полную обратную связь -- анимацию и крики противника, а раз их нет, значит, не попали. Так что обратная связь есть, она просто в отсутствии анимации успешного контакта.

    Иначе играть было бы и правда невозможно.
    Предположу, что раздражение могло возникнуть только у игроков, которые зашли в "Морровинд" с какими-то неверными ожиданиями, например, если это была для них первая TES, или после "Обливиона" (где, насколько я знаю, промахи упразднили). Кто играл в предыдущие части серии, для тех эта механика не должна была стать сюрпризом.

    Вот где промахи явно неуместны -- это в Thor's Hammer (в остальных отношениях чудеснейшая игра). Почему? Там нет прокачки навыка, игрок всегда будет мазать с неким процентом вероятности (возможно, он снижается с переходом на более мощное оружие).
     
  15. RunnerFx

    RunnerFx

    Регистрация:
    4 янв 2026
    Сообщения:
    45
    Обливион уже был примитивен. У холодного оружия одинаковый радиус, и кинжал, и клеймора бъют на одинаковую дистанцию. В морровинде копьëм можно было выносить без потерь большинство милишников, исключая конечно же копейщиков и двуручников. Что ещë хуже, в обливионе можно заблочить кинжалом любой удар. Там в целом, боëвка, - закликай до смерти. Скайрим недалеко ушëл.
     
  16. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    897
    Это была буквально третья компьютерная ролевка в моей жизни после Арканума и второй Готики в далёком 2002 году.

    Как и в TES3. Мощный интеллектуальный выбор из целых двух "тактических" вариантов "стой и лупи противника" и "отступай и лупи противника", который к слову беда немалого числа ролёвок, где управлять можно только одним персонажем, присутствует во всех ТЕСах.

    Морру не стоит рассматривать по частям в отрыве - эта игра прямое олицетворение фразы "more than sum of its parts".
     
  17. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    749
    А с другой стороны, если подумать, там ведь столько врагов, ну почти Диабло 2, и что, с каждым фехтовальные поединки в духе KCD устраивать? Это жутко бесит, когда тебя раз за разом тормозят и заставляют вступать в долгий бой со всеми этими обязательными расшаркиваниями. Примерно как в жрпг со случайными боями, которые никто не любит. Два шага, бой, два шага, бой...в игре такой структуры более сложная боёвка неиграбельна, и так то прошли до конца Морровинд далеко не все.
     
    Porphyric и MrFlibble нравится это.
  18. RunnerFx

    RunnerFx

    Регистрация:
    4 янв 2026
    Сообщения:
    45
    Да, есть такое. Меня вот удивляет один момент, почему после динамичной и продуманной боëвки dark messiah of might and magic, она не стала базовой для всех игр подобного жанра? При своей многогранности, она вовсе не заставляет страдать новичка и становится интуитивной после первого же часа. В отличие от бладрейн 2, где я так и не смог освоить кривую, заточенную под осьминога боëвку, с рандомным гарпуном, на который завязаны абсолютно все пазлы. Вот эта игра про бесконечные страдания, ибо чем дальше в лëс, тем больше гемора. Начиная с армагеддона уже играл с читами, и забросил на Ксерксе, ибо по три минуты шинковать одного моба, - мазохизм.
     
  19. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.671
    Как и в предыдущих частях серии, там есть неочевидный акцент на применении магии, даже у персонажей, которые сами не колдуют. Есть зелья и свитки, а также зачарованные предметы разного назначения.

    В "Даггерфоле" любой персонаж, который не ленился выполнять случайные квесты, довольно быстро обрастает магическими предметами. Они выпадают случайным образом, но рано или поздно появятся очень, очень полезные штуки с каким-нибудь мощным дистанционным заклинанием, которое обязательно пригодится против некстати выпавшего в подземелье древнего вампира, например.

    Я не говорю, что ранние TES заточены на прохождение колдующим персонажем, но магия там очень хорошо помогает обходить недостаточно хорошо реализованные аспекты (например, у нас есть подводные секции, но навык плавания бесполезен, если ты не аргонианец; но любой персонаж может хоть раз наколдовать плавучесть и иметь какие-то шансы заплыть, подраться там с врагами и выплыть обратно).
     
  20. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.727
    В Фолычах просто получаешь что создаешь, если где-то слабый получился персонаж - нужно решать вопросики другими путями, плюс компашку собрать приличную. Какие-то параметры можно поднять по ходу игры. Короче странно конечно слышать, что вы чего-то завалили.
     
    Текстоплёт и Eraser нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление