1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Пиксель-арт и нейросети

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем Dimouse, 18 фев 2021.

  1. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.732
    Ни для кого не секрет, что алгоритмы машинного обучения в последнее время развиваются весьма активно и всё чаще используются в различных аспектах науки и жизни. Многие любители игр слышали, что нейронные сети пытаются применять и для "подтягивания" картинки в старых играх с низким разрешением и даже видеофайлах. Началось всё с того, чтобы научить алгоритмы убирать дизеринг (шум), но на сегодняшний день существует уже несколько десятков моделей, натренированных на различных наборах данных. Давайте посмотрим наглядно, может ли бездумный компьютер сделать что-то полезное, или он способен разве что "размылить" изображения?

    В качестве материала для этого эксперимента мы возьмем замечательные иллюстрации к игре DragonStrike (1990, DOS) - первопроходческого симулятора полетов на драконе от легендарной Westwood Studios по мотивам книг DragonLance. Эти изображения появлялись во время брифингов между уровнями, а нарисовали их настоящие мастера пиксель-арта этой студии из Лас-Вегаса - Луис Касл, Джозеф Хьюитт, Морин Старкли и Рик Паркс. Да, тот самый Рик Паркс, который ответственен за графику в Legend of Kyrandia и у которого так здорово всегда получалось рисовать облака, в том числе и в той самой знаменитой заставке этой игры. Но вернемся к DragonStrike. Файлы с графикой в игре закодированы некоторыми видами сжатия, часть из которых мы смогли разобрать во время перевода этой игры (если вы еще с ним не ознакомились - рекомендуем). Так что перед вами не скриншоты, а именно раскодированные изображения всех брифингов к игре, за исключением одного. Он был запакован другим алгоритмом и мы объявляем конкурс - кто сможет раскодировать этот тип сжатия и извлечь картинку получит виртуальную медаль Бюро, а также почет и уважение (и, конечно, возможность присоединиться к нам для перевода других игр).

    За обработку огромное спасибо @Ogr 2. Был использован GUI n00mkrad/cupscale и модель bigface v3. С помощью данного инструмента каждый может легко поэкспериментировать с разными моделями и даже совмещать несколько из них. Правда, для этого очень желательно иметь видеокарту Nvidia. На картинках ниже приведено сравнение оригинальных изображений, увеличенных в 4 раза, и обработанных с помощью модели.

    Читать дальше

    BRIEFA.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFA.jpg
    BRIEFB.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFB.jpg
    BRIEFC.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFC.jpg
    BRIEFD.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFD.jpg
    BRIEFE.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFE.jpg
    BRIEFF.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFF.jpg
    BRIEFG.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFG.jpg
    BRIEFH.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFH.jpg
    BRIEFI.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFI.jpg
    BRIEFJ.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFJ.jpg
    BRIEFK.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFK.jpg
    BRIEFL.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFL.jpg
    BRIEFM.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFM.jpg
    BRIEFN.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFN.jpg
    BRIEFO.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFO.jpg
    BRIEFP.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFP.jpg
    BRIEFQ.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFQ.jpg
    BRIEFR.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFR.jpg
    BRIEFS.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFS.jpg
    BRIEFU.png [4x_BigFace_v3]_BRIEFU.jpg

    Как можно видеть, данная модель пытается имитировать масляную живопись (что здесь вполне подходит), но не всегда успешно справляется с изображениями людей и морд монстров. Также есть проблемы и с увеличением совсем мелких изображений. При этом некоторые другие модели лучше справляются с этими аспектами, но проигрывают в других. Конечно, мы любим старые игры со всеми их ограничениями, но все-таки, согласитесь, приятно увидеть любимые рисунки в большом масштабе: детали воспринимаются совсем по-другому!

    Если же вам интересно обсудить увеличение изображений в играх с помощью нейронных сетей - приглашаем в специально созданную для этого тему на форуме.
     
    Последнее редактирование: 19 фев 2021
    drugon, OLD-NEW Player, AxXxB и 18 другим нравится это.
  2.  
  3. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.732
    @fR0z3nS0u1, проблема не в этом на самом деле. Проблема в том, что очень маленькие детали изображения на уровне 1-2 пикселей (например, глаз какого-нибудь мелкого персонажа, палатка на заднем плане и т.п.) в принципе однозначно не увеличивается алгоритмически. Для того, чтобы увеличить такие объекты, нужен человек с мозгами, а не алгоритм. Но кое-какие объекты (например, капли, глаза более крупных персонажей) модель уже умеет адекватно распознавать и увеличивать. Вообще, тема "pattern recognition" сама по себе крайне интересна и востребована сегодня.
     
    MrFlibble нравится это.
  4. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.600
    Нейросетка безусловно выдаёт лучший результат, но я правда не вижу кардинальной разницы, в обоих случаях есть ощущение "пластиковости" изображения по сравнению с оригиналом. Возможно это лично мой загон, и если бы я увидел изначально увеличенную картинку, не глядя на оригинал - мне даже было бы норм.
     
    Catless_Grin и rusty_dragon нравится это.
  5. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    5.557
    Вот так широкие массы и приучают к ремастерам. Потому что они не помнят/никогда не видели лучшего. А потом говорят, что так всегда и было. А новое поколение говорит: да чушь какая-то ваш варкрафт 3/диабло 2/подставьте свой вариант.
     
    spitefultomato нравится это.
  6. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Друзья, а вот такое серьёзное техническое предложение:

    1) Создаем разные нейронные сети для ресамплинга х2, х3, х4, х5;
    2) Берем совершенно разные небольшие картиночки с разной тематикой, плавными формами, резкими цветами, ортогональными пересечениями, где много линий и т.п.
    3) Ресемплируем их на максимальный х5;
    4) Улучшаем и детализируем всё "пальцем" из Фотошопера или другими инструментами, добавляем фантазию или какую-то дополнительную, заранее известную информацию о мелких деталях восстанавливаемого рисунка.
    5) Уменьшаем восстановленное изображение до заданных уровней ресмплирования х2, х3, х4.
    6) Обучаем нейронные сети разных уровней ресмплирования х2, х3, х4, х5.
    7) Переходим к новой картинке...

    Возможно ли такое, или нет?
     
  7. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.407
    Так оно и делается. проблема в том, что для качественного обучения сети, нужны десятки а может быть и сотни тысяч материалов на которых она будет обучаться, а их нужно ещё создать. + чер знает сколько часов\дней\недель\месяцев на само обучение.
    --- добавлено 19 фев 2021, предыдущее сообщение размещено: 19 фев 2021 ---
    При наличии 1 000 000 Материалов для обучения (Чего конечно же нет и никогда не буде), и года самого обучения, может выйти и такое: Исходное после обработки
     
    fR0z3nS0u1 и WERTA нравится это.
  8. Grongy зе мост бэдэсс мазафака он зе плэнет

    Grongy

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.729
    Мне кажется, это просто ненужное меряние пипирками, при условии, что и так, и так можно получить одинаковый результат. Таким же макаром можно наехать на музыканта-демосценера, почему он, собака сутулая, пользовался секвенсором и готовыми сэмплами, а не записал все инструменты сам с нуля и не играл музыку вживую всеми конечностями.
    Не говорят они так (по крайней мере те, кто якобы "не помнит"). Если бы не помнили, не было бы собранной по кусочкам и отреставрированной оригинальной трилогии Звёздных войн, и всех бы устраивала современная версия с кучей спорной графики. И это не полтора задрота, как может показаться. Да и даже если человек не помнит, что в его детстве всё не выглядело настолько пластиково, Интернет помнит всё, и есть куча сравнений и скриншотов для интересующихся. Похоронить старые версии никто не может, как бы Лукасу и остальным этого не хотелось.
    На то оно и новое поколение. :) И кстати, не видел, чтобы все моментально перескакивали с ванильного третьего Варкрафта на Рефордж, хотя казалось бы.
     
    Последнее редактирование: 19 фев 2021
  9. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    5.557
    Я про молодое поколение, и казуальных игроков, которых ремастеры(а вернее возможность запустить игру на вин10) полностью устраивают.
    Вроде в ванильный теперь только на крякнутой версии через лан поиграть можно. Или потом поправили?
    --- добавлено 19 фев 2021, предыдущее сообщение размещено: 19 фев 2021 ---
    Нет, есть большая разница между честным пиксельартом и конвертированной картинкой. Начиная с использования ограниченной палитры цветов для рисования. Когда ты используешь соответствующий инструмент для рисования - пиксели, ты и мыслишь по другому.
    Не значит что конвертирование это всё плохо и отстой. Но существенное различие имеет место быть.
     
    fR0z3nS0u1 нравится это.
  10. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.407
    К слову, в вгашных серовских и лукас артовских квестов пиксель арта процентов 10.
     
  11. hobot Оператор ДВК.

    hobot

    Регистрация:
    6 авг 2009
    Сообщения:
    1.777
    строго ИМХО: у меня восприятие наверное старошкольное, но вот картинки классические, пиксели - я воспринимаю как тёплые и с душой сделанные, а аналогичные "сглаженные" (правая колонка) - это ж пластмасса какая-то )
    Наверное надо с рендерами поакуратнее подбирать, а то получается полутонов
    почти нет, смешаных пикселей нет, всё гладко, границы переходов оттенков \ зон цветовых как на полит. карте... (напоминает флэш анимацию немного - ничего хорошего).
     
    Последнее редактирование: 19 фев 2021
  12. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.407
    забыл добавить "без душная".
     
  13. Grongy зе мост бэдэсс мазафака он зе плэнет

    Grongy

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.729
    Если просто сканировать - то разница есть. Но ничего не мешает отсканить и потом уже на основе скана рисовать попиксельно, так проще. Думаю, это и имелось в виду под "обработкой", так как неизмененные сканы помещать в демки как-то слишком нагло. Ещё есть программы, позволяющие получить вполне себе убедительный пиксель-арт прогоном через фильтры.
    upload_2021-2-19_17-7-34.png upload_2021-2-19_17-14-36.png
     
    MrFlibble, WERTA и Dimouse нравится это.
  14. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.407
    то есть, оригинал - душевная = привычная\ностальгичное. все иное - бездушная, и дальше подставить нужное слово подходящее по ситуации.
     
  15. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    Понял. Прости, модели я не очень изучал, но интересно, на каком "выходе" (вход-то понятен) модель тренировалась, что она так полюбила линии.
     
  16. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.407
    Последнее редактирование: 19 фев 2021
  17. Catless_Grin

    Catless_Grin

    Регистрация:
    20 дек 2009
    Сообщения:
    185
    Извиняюсь, но по-моему, в данном конкретном случае оригинал — в разы лучше. Это при том, что в целом я положительно отношусь к всяким ремастерам, улучшающим графику, и не тащусь от "теплой ламповой картинки" :) Но тут — взять хоть волны с изображения номер два: на оригинале видно, что это брызги, летящие от волн, ударяющих о камни. На апскейле — какая-то бессмысленная мешанина непойми чего. Да и на других изображениях стиль апскейла — "на детском рисунке домик с трубой".

    Если что, в оригинал игрушки я не играл, так что это не может быть результатом привязанности к оригиналу. Да и вообще, старые игры я люблю не за графику, а вопреки ей (а за что я их люблю — так это за геймплей). И в частности — я не люблю современную моду на "ретро-графику". Просто в данном случае результат апскейла конкретно ужасен.
     
    Последнее редактирование: 19 фев 2021
  18. Strannik_

    Strannik_

    Регистрация:
    19 сен 2016
    Сообщения:
    844
    "- А теперь попробуй телепортированную половинку.
    - Ты серьёзно? Там только что разнесло обезьяну на части.
    - Бабуина. Ешь!
    - Странный вкус.
    - Какой странный?
    - Ну, по вкусу...синтетика.
    - И что мы доказали?
    - Компьютер выдаёт нам свою версию стейка. Он переводит его, обдумывает более чем воспроизводит его. И что-то теряется в переводе."

    "- А я еще не научил компьютер сходить с ума по плоти.
    ...
    -Так я научу его сейчас."

    На данный момент проблема в том, что нейросети обрабатывают изображение целиком и единообразно.
    Необходимо добавить предварительное распознавание образов, разбиение исходного изображения на участки, соответствующие отдельным объектам или группам однотипных объектов. Только после этого натравливать нейросеть, причем на каждый участок свою, в зависимости от распознанного объекта. Чтобы трава заменялась травой, а не "картиной маслом" и т.п.
    По завершении обработки потребуется состыковать участки, сделать корректные переходы.

    При такой обработке результат станет чуть получше.
     
    dSidr, WERTA, Dimouse и ещё 1-му нравится это.
  19. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    5.557
    Проще, технологичней, но уже несколько не то. Особенно что технологичность это путь упрощения и удешевления процесса создания. И большинство пойдёт по пути наименьшего сопротивления. Т.е. художник уже не будет мыслить и творить в границах имеющихся инструментов, совершенствовать мастерство. А будет обводить сканы.
    На твоём примере я отлично вижу вторичность. Нет, это не значит что такой вариант пиксельного изображения однозначно плох. Но он другой.
     
  20. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Некоторые из артов тут Larry Elmore нарисовал. 1,4,5 - его. Скорее всего еще какие-то тоже он нарисовал, но уже смутно помню. Давно книги читал, некоторые арты вызывают четкие ассоциации с сюжетными ситуациями в Dragonlance, а Elmore в основном по Dragonlance рисовал.
     
    Newbilius и Dimouse нравится это.
  21. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.732
    @6y3eJIok, так игра ведь по DragonLance и есть. Я думаю, если бы были его иллюстрации, то его бы указали в авторах, у них это строго на западе.
    --- добавлено 19 фев 2021, предыдущее сообщение размещено: 19 фев 2021 ---
    Да, ты прав, первую явно содрали с этой
    Larry Elmore · Dragonlance - Lord Gunthar & Fisban
    --- добавлено 19 фев 2021 ---
    На всякий случай, две другие тоже
    Larry Elmore · Dragonlance Ships at Sea
    Larry Elmore · Dragonlance - Ice Boats
    других не нашел (там, в принципе, немного)
     
    rusty_dragon нравится это.
  22. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Последнее редактирование: 20 фев 2021
    Dimouse нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление