1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. Warmaster Z-V

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.206
    С учетом этого

    И этого
    Представляете, был написан неконтролируемый АИ!!! И скоро на мир обрушится новый SKYNET, а может SHODAN:diablo:
    А вообще я бы еще пару раз за игру с космодесами пострелялся бы!!!!
     
  2. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.970
    Да, как писал Masterkent морпехи - боты с отключенным доджем, и могут только профилактически маневрировать, поливая ГГ огнем.
    Я просто выразился иносказательно "космодесант не знает страха" ;).

    По поводу ИИ, дополню, что скаарджи также, как и ASMD, боятся снайперки. Пистолет же и пулемет их не пугает, коль игрок не стреляет :).
    В принципе да, винтовкой скаарджам можно с высокой оперативностью сносить головы :spiteful:.

    До меня, в общем-то правильно сказали, RTNP создали в Legend, а не Epic Mega Games.

    Что-то в аддоне выполняли с большим старанием и выдумкой (внутренности Прометея и хищные рептилии к примеру), а какие-то моменты просто старались не опускать ниже плинтуса, пользуясь при этом обширным наследием оригинала и беты. Большая же часть, это просто вполне добротная работа, которая, удивительно, но смогла сохранить дух самого Unreal.
    Это как бы трофей, такие штуки помогают лучше узнать своего врага :). Хотя по факту ты прав.
    Имеешь ввиду оружие воинов? Да, наверное всем любопытно было бы побегать с ним. Я уже высказывал идею о том, что Анрилу подошел бы массивный шокер, как оружие ближнего боя.
    Но на близкой дистанции, мы итак можем оказывать достойный отпор, после того, как подбираем Флаку :spiteful:.
    Такие бои обещают, в судя по всему, очень качественном любительском дополнении Firestorm.
     
    Последнее редактирование: 29 окт 2012
  3. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Masterkent уже все объяснил по этому вопросу - все оказалось очень просто, никто ничего не придумывал оказывается)
    В 2004 был реализован этакий мод, бегать живностью НаПаЛи
     
    unreal doom нравится это.
  4. Warmaster Z-V

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.206
    Да нет, дело в том, что я являюсь поклонником Warhammer 40.000. И там (извиняюсь если ты в курсе и я тебе уже известные факты изложу) самыми смертоносными, мощными и супер-опасными являются....космодесантники!!! На протяжении 10.000 лет они побеждают всех и вся, в том числе спмых опасных и злобных врагов. И вот, создавший их чел (ИМПЕРАТОР ВСЕГО ЧЕЛОВЕЧЕСТВА) создав первых космодесантников повелел - И ДА НЕ ПОЗНАЮТ ОНИ СТРАХА!!!
    Вот я и подумал, а вдруг ты поэтому так и пишешь))))))))))
    Вот кого можно было в игру не включать-реально достают по ходу прохождения!!! Хотя конечно шустрые зверьки.
    Да и вообще пришельцы-могут мыслить не как люди.
    Кстати, жалко, что скааржи с АСМД есть только в дополнении. И почему нет скааржей со снайперками - вот было бы интересно ,что бы они с ними вытворяли?????
     
    unreal doom нравится это.
  5. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    319
    Вроде как, реализация AI у SpaceMarine частично своя собственная и частично наследуется от Bots. За меткость стрельбы, насколько я вижу, отвечает базовая реализация из Bots.

    Я хотел продемонстрировать возможность изменения точности. Очевидно, что экспериментальным путём можно подобрать подходящую величину. Версия о том, что разработчики RtNP не сбалансировали точность потому, что не осилили скрипты, мне представляется довольно сомнительной. Если уж я - человек, который не прочитал ни одного мануала по UnrealEd или Unreal Script, - смог в них разобраться и сварганить хоть какой-то фикс всего за несколько минут, то непонятно, что могло помешать разработчикам проделать то же самое. Тем более, что возможность обратиться к Tim Sweeney за подсказкой наверняка была. Там надо всего-то строчку или пару строчек кода добавить.

    Версия, что разрабы просто не считали нужным заморачиваться над балансом, мне кажется более правдоподобной. Они даже поддержкой кооперативной игры не удосужились заняться, что, IMHO, большой минус.
     
    unreal doom и Warmaster нравится это.
  6. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Masterkent, а ты программист? Знаешь Си или еще что-то?
    Я вот не могу просто так взять и разобраться - не знаю какие функции что делают. И потом оперировать в чужом коде за пару минут - тоже умение не хилое.
     
  7. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    319
    Да, я в совершенстве знаю C++ и имею порядочный опыт программирования на нём. Несомненно, это очень помогает, Unreal Script во многом похож на C++.

    Я ориентируюсь прежде всего на их названия. Благо, моего знания английского здесь вполне хватает. Ну и исследование тела интересующей функции, естественно, тоже помогает.

    Смотря какой код, конечно. Код автора Unreal-ных скриптов местами нерационален, местами содержит совершенно дурацкие ошибки, но зато он потрясающе хорошо читаем. Умением писать понятный код автор явно не был обделён.
     
    Последнее редактирование: 30 окт 2012
    Timonza-kun, Warmaster, FACH и ещё 1-му нравится это.
  8. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Masterkent, ну это многое объясняет) Я Си не знаю... Хотя не думаю, что это такая уж проблема. Думаю пару мануалов по скриптам и пара недель на изучение структуры может вполне хватить.
    Да ладно - классные зверьки. Сделаны боле менее нормально, да и анимация прикольная. В общем не плохая идея и реализация.Кстати насчет реализации - замечено не раз, что в плотную если стоять к ним и не шевелиться они не грызут, а бегают вокруг таргета.
     
    unreal doom нравится это.
  9. Jago Sevatarion

    Jago Sevatarion

    Регистрация:
    27 сен 2012
    Сообщения:
    159
    Вообще, насколько я помню, АИ Unreal долгое время считался эталоном в шутерах! И в принципе, несмотря на многие косяки, зверюшки действительно довольно сообразительные!!! Плюс, грамотная структура уровней и расстановка противников на них. Играть реально интересно и, местами, сложновато! Правда потивников за раз редко бывает больше одного (имеются в в иду скааржи).
     
  10. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.970
    Нет, о Warhmmer'е имею поверхностное представление, и моя фраза выше случайно была построена таким образом :).
    Я наоборот их больше остальных люблю из новых противников :yes:.
    Противостоять им не так уж сложно, на открытых местах предаторам за глаза хватает стингера, а в ограниченном пространстве мы бьемся с ящерками только один раз и там я выбираю ASMD.
    Когда зверюги подбегают слишком близко, в этом случае профилактические прыжки вполне позволяют избежать многих укусов.

    Кстати, мы в свое время так и не поняли, какой параметр заставляет предаторов отступать (часто за подмогой), по заранее проложенным для этих целей, маршрутным точкам.
    Вот такого не подмечал :shok:. Да, их порой клинит от подобного клинча, но вскоре они опять начинают кусаться.
    На одном обширном уровне, я ставил скаарджа-снайпера, но дополнительно увеличивал ему радиус видимости, чтобы в числе прочего, имитировать использование им оптики у собственной винтовки.
    И все равно, на средней сложности, вступить с этим снайпером в перестрелку можно было без особого опасения. Только на большой сложности он становился достаточно опасным, и надо было атаковать и убивать его, как можно скорее :spiteful:.
     
    Jago Sevatarion нравится это.
  11. Jago Sevatarion

    Jago Sevatarion

    Регистрация:
    27 сен 2012
    Сообщения:
    159
    Вот как.
    И вот.
    В общем, оказывается, что ящерки то очень популярные персонажи!
    По популярности переплюнули всех, даже крутых космодесантников))))))))
    Вот что значит мал да удал)))))))))))))))))))
    Вот это круто-респект!!! Надо тоже с таким постреляться.
    Кстати, товарищи. У меня такой вопрос-кто что думает об Operation Na Pali ? Играли, и если да, то как игрушка???
     
  12. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Классно получилось.
    Сюжет не помню, видимо из-за его отсутствия. Хотя не - вспомнил - высадился - ранил скаардж снайпер, чисто случайно убежал от них и искал как бы смыться назад - сюжет как в Анриле.
    Порадовали карты Хоуренсеса, великий мапер, есть куча его карт для всех анрилов, не говоря о том что его карты в УТ2004 были добавлены, после демо 2003. А сейчас он работает в Ешь3д... но хватит о нем.
    И в этом дополнении его карты выглядят особенно красиво, на фоне остальных примитивных, но как он их туда воткнул - не знаю. Сам он писал, в своем уроке, что это зависит от удачи))
    Сделано пара прикольных моментов, шуток. Компаньоны с одной стороны выглядят глупо - нали с пушками - ххе, а вот на десантном корабле скаарджей, осужденный за помощь нали скаардж, если его выпустить сражается на твоей стороне - это прикольно. Еще бегать с наемниками по их базе и обороняться от наступающих скаарджей - тоже интересно было.
    Кровотечения от раненых персонажей, несколько прикольных шейдеров, они первые добавили декали теней от деревьев, насколько помню... Да и вообще, все-таки такого уровня и качества дополнения я не видел больше, хотя и не играл во все, что делали.
    Ну и конечно стоило бы что-то сказать про последнюю - бонусно-титорную карту, состоящий из кучи приколов... Но, блин, даже хз как описать... Это самый прикольный лвл)))
    Поиграть стоит, можно даже в коопе.
    Но счас придет Дум и скажет, что этот мод не соответствует какому-то духу анрила
     
    unreal doom и Jago Sevatarion нравится это.
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.970
    На этом форуме есть и отдельная тема о дополнениях к Анрилу, об ONP я там отписался вкратце. Кирилл сейчас дал лучший обзор, чем я тогда.

    http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=27862
    Я даже больше скажу, есть дополнение Project Zephon, создано не по мотивам оригинала (то есть никакой Na Pali), и эта штука мне нравиться, прохожу каждый год в Декабре.
    Seven Bullets помню, что тоже очень понравился сей мод, хотя надо бы освежить впечатления. И он, как раз про Na Pali.

    Значит ONP мне не нравится (но я не говорю, что он плохой), ни только за несоответствие канонам, хотя сперва я думал, что только из-за этого.
    Там страдает общая сюжетная канва и конкретный сценарий-последовательность уровней, который затирает уникальность каждого конкретного уровня, большинства уровней.
     
  14. Warmaster Z-V

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.206
    Неплохая игрушка (мод)? В принципе после FACH добавить нечего! Хотя нет, кое-что скажу-вообще я в моды не играю (не только в Unreal овские, а вообще в моды). Но этот мод прошел в свое время с удовольствием.
    Кстати. вчера одолел DemonCrater. Эх, до чего же классный уровень!!! Короткий, но очень насыщенный. Хотя, если в заключительном отрезке повоевать со скааржами, прохождение будет дольше! Но я так пробежал ,расшугивая скааржей из АСМД!!!
     
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.970
    По поводу уровня, СПОЙЛЕР. Только в версии 227, на сложности "Unreal" пройти часть уровня до телепорта своим способом не удалось, отчего-то скаарджи тут стали слишком чуткими.
     
  16. Jago Sevatarion

    Jago Sevatarion

    Регистрация:
    27 сен 2012
    Сообщения:
    159
    Да, отстал я от товарища! Зато я вчера прошел Змеиный каньон. Вот это уровень!!!
    Плывешь себе на лодке, любуешься природой. Потом мельница с ракетчиком в подвале... Эх, классный уровень для отдыха. Авторы дают возможность набраться сил перед последними тяжелыми этапами!!!!
     
    unreal doom нравится это.
  17. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    319
    Можешь скачать любительскую поделку Skaarj Tower - Shadow and Fire, там этих снайперов как грязи.

    Сюда смотрели?

    Возможно, вы просто говорите про разные версии. В v226b и v227h код state MeleeAttack довольно сильно разнится.

    Обещанную версию http://utcracker.nm.ru/Unreal!.htm с моими исправлениями и комментариями можно скачать тут. Мои изменения отмечены вот таким цветом.
     
    Последнее редактирование: 18 дек 2012
    Timonza-kun и unreal doom нравится это.
  18. Warmaster Z-V

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.206
    Прошел я вчера MotherShip Core..... Да, признаюсь честно-сколько играю, так и не понял принципа открытия запечатаной двери. Убиваешь всех основных противников-начинают респавниться скааржи-ассасины и стрелки со стингерами. Я их валю и иногда наведываюсь к неактивной панели неподалеку. Потом рраз и дверь открыта? Панель все-таки срабатывает? Убито определенное число отреспаунившихся врагов??? А так уровень прикольный-много экшена, разнообразие врагов (даже Брута засунули). Хотя даже без сэйвов и на максималке довольно легко проходится.
    Перепрошел MotherShip Core еще раз... Принцип открытия двери так и не понял)))))))

    P.S. Мне кажется или Overlord,а в Return to Na PAli убить сложнее, чем в Unreal? По крайней мере в обе наши встречи ,что в пещере. что на мазершипе упокоил я его быстро! А вот в дополнении вроде как помню дольше возился!?
     
    Последнее редактирование: 4 ноя 2012
  19. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    319
    В руководстве, ссылку на которое здесь неоднократно приводили, про это рассказано.

    Spoiler
     
    unreal doom нравится это.
  20. Warmaster Z-V

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.206
    Я прохождения читаю только после завершения игры, чтобы сравнить сове похождение с прохождением автора!
    Кроме того, я это место прошел и без руководства, просто поделился мыслью (а вообще прикольно-два раза прошел уровень и не понял как)))))))))
    А насчет спойлера про Overlord,а, предполагаю, что дело не в этом. Дело в первую очередь в обстановке. В Unreal бои с Overlord,ом происходят на площади, идеально для этого приспособленной - открытая местность, но с укрытиями и местами где этот товарищ застряёт, а в Return to Na PAli бой происходит в значительно более ограниченном пространстве где Overlord быстрее настигает игрока.
    Кстати я его всегда валю, но я так понял, что можно от него удрать и покинуть планету без финального боя?????
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление