1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Pool of Radiance

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем Awasaky, 26 июл 2004.

  1. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.028
    Жанр:
    RPG

    Платформа:
    DOS

    Год издания:
    1988

    Разработчик:
    Strategic Simulations Inc.

    Издатель:
    Strategic Simulations Inc.

    Рейтинг:
    10 из 10

    Первая из ролевых игр серии Gold Box, во многом повлиявшая на развитие жанра компьютерных РПГ. Она базируется на адаптации правил настольной РПГ Advanced Dungeons & Dragons первой редакции, заметными отличиями от которой являются большая ориентация на боевые столкновения с многочисленными монстрами, верхний предел развития персонажей, некоторые балансные допущения, связанные с спецификой реализации игры (предполагается, что персонажи будут иметь максимальные ключевые характеристики), а также большая линейность для сохранения цельного сюжета.

    Ваша партия героев прибывает на лодке в город Новый Флан (New Phlan). Консул города предлагает награды и славу для смельчаков, которые очистят заброшенные части старого города от злодеев и монстров. После небольшого курса по центру города от местного жителя, не меньше других заинтересованного в его возрождении, вы остаетесь перед входом в заброшенную часть и вольны идти на аудиенцию к консулу, погулять по цивилизованной части (магазинам, храмам, тренировочным залам), отправиться в таверну, чтобы послушать байки или подраться; наконец можно просто зайти в гостиницу, чтобы отдохнуть, выучить заклинания и набраться сил.

    К несомненным достоинствам игры стоит отнести её интеграцию с литературной частью - "Книгой Правил" и "Журналом Приключенца" ("Rule Book" и "Adventurer's Journal"). "Книга Правил" - аналог инструкции по эксплуатации, необходимый, чтобы рассказать об аспектах игры: ролевой системе, создании персонажей для команды, разнообразных встречах в городе и пустошах вокруг него, сражениях; также приводятся таблицы максимальных характеристик персонажей и описание доступных заклинаний в игре.

    "Журнал Приключенца", в свою очередь, отвечает за художественную часть - историю Флана, объявления консула, записи о приключениях, рассказы в тавернах, зарисованные от руки карты местности. Например, официальные объявления консула записаны здесь, а в самой игре вы встретите только их номера. Если "Книга Правил" оформлена достаточно привычно, то "Журнал..." набран очень оригинальным шрифтом и нацелен на погружение в мир игры. В дополнении раскрывается курс валют, список заклинаний, брони, соотношения уровней и опыта, описаны сложные взаимоотношения клириков и нежити, приложены небольшой глоссарий, таблицы разрешений и возможностей оружия. Не обязательным для изучения, но очень интересным документом является "Книга Подсказок" ("Clue Book"). Она поможет игроку, подсказывая, что в приключении на отдельной области он мог пропустить, а также раскрывает тонкости работы системы боя и магии.

    Процесс создания героя подобен отдельному стратегическому решению: персонаж человеческой расы может обладать только одной специальностью (в терминологии игры - классом), но развиваться способен условно бесконечно, что имеет большую ценность, если планируется переносить его в более поздние игры. С другой стороны, мультиклассы, доступные другим расам, могут сочетать в себе достоинства множества специальностей. Если создавать персонажей только для игры в PoR, то мультиклассы будут очень ценны, потому что только так удастся создать команду, в которой будут воины, способные одновременно использовать боевые заклинания, вскрывать ловушки и носить крепкую броню. Предел достижимых для нечеловеческих рас уровней будет достигнут только в Curse of the Azure Bonds. Расплата за универсальность, кроме более медленного роста уровней, - еще и меньшая прочность при получении нового уровня.

    Особенностью, которая и объединяет игры серии Gold Box по вселенной Forgotten Realms, является не общий сюжет, а возможность переноса отдельных персонажей из связанных игр, - для PoR это перенос в Curse of the Azure Bonds и Hillsfar. С одной стороны, само существование этой возможности является плюсом. С другой - каждая новая игра выходила по обновленной редакции правил AD&D, приправленной дополнениями от разработчиков. Например, в PoR есть всего 4 чистых класса и возможность создавать смешанные классы. В более поздних частях же появились классы, более актуальные для той местности, где разворачивается действие игры: таковы, например, рейнжер и паладин в CotAB. В Hillsfar из-за специфики игры можно перенести только одного персонажа. Перенос персонажей в Curse of the Azure Bonds позволяет затем переместить их в Secret of the Silver Blades, а из последней - в Pools of Darkness.

    Сам игровой процесс реализован следующим образом: вы ходите по карте текущей области от первого лица, посещаете интересные места, находите сокровища и свитки, общаетесь с нейтральными персонажами и сражаетесь с враждебными. Игра в большей степени награждает за выполнение заданий и ключевые сражения. Битвы со случайными группами монстров являются скорее вынужденной мерой, а "премия" за победу в них сильно меньше. Кстати, в зависимости от мировоззрения персонажей не все из них будут нападать сразу - даже враги. Некоторых можно уговорить, других напугать. Например, монстров в трущобах (Slums), можно окликнуть и заговорить с ними грубо (Parlay - Abusive). В зависимости от характеристик и вездесущих результатов бросков кубика монстры просто дадут вам информацию о районе и уйдут либо - в случае неудачи - нападут. Другой пример - скелеты в крепости Сокаля: сказав им найденный пароль, можно избежать бессмысленных боев с неупокоенными охранниками крепости и спокойно заниматься своими делами. Наконец, после выполнения задачи вы возвращаетесь в район Флана, где получали задание, за наградой и новыми указаниями.

    В команде игрока может быть до 6 персонажей, управляемых игроком, и 8 всего. К партии могут присоединиться NPC - в заданиях или по нашему приглашению. Теоретически вы можете пройти игру в одиночку, заполнив остальные слоты NPC, но на деле это крайне сложно, из-за того что мораль последних падает с получением урона и в бою они управляются согласно своим соображениям об обстановке - вплоть до предательства, если их мораль или мировоззрение не будут совпадать с вашими.

    Сражения происходят в пошаговом режиме на 2D-карте с изометрическим изображением препятствий. Естественно, игровая механика их работает так же, как и в AD&D, что часто приводит к некоторым интересным моментам, которые иногда могут сильно удивить игрока, не знакомого с этой системой, - речь о случайностях, играющих ключевую роль в результатах как отдельного хода, так и целого сражения. Например, если вы смогли нанесли большой урон противнику заклинанием Fireball один раз, то это не значит, что впоследствии гарантированно удастся сделать то же с тем же самым врагом. Урон определяется, кроме характеристик персонажа и снаряжения, бросками многогранных кубиков, - это повышает азарт каждого события в бою.

    Игру однозначно можно порекомендовать любителям тактических RPG с проработанной сюжетной линией и глубокой литературной основой. Непредсказуемые и интересные сражения, сокровища Флана и его окрестностей и, конечно же, множество интересных событий ждут вас!

    P.S. У Pool of Radiance была интересно устроена защита от копирования - в виде кодового колеса (Translation Wheel), где требовалось совмещать эльфийские и дварфийские руны, чтобы получить кодовое слово для ввода запроса защиты. К счастью, сейчас преодолевать эту довольно сложную систему не обязательно.
     
    Последнее редактирование модератором: 12 авг 2021
  2.  
  3. Мицунэ

    Мицунэ

    Регистрация:
    5 мар 2008
    Сообщения:
    326
    Небольшое дополнение к обзору. Pool of Radiance - первая проба системы D&D в мире видеоигр. Полное название - Pool of Radiance (A Forgotten Realms Fantasy Role-Playing Epic, Vol. 1). В 2001 году вышел тусклый римейк Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (Stormfront Studios; Ubi Soft) с однообразными подземельями и сражениями.
     
  4. litvin-10

    litvin-10

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1
    Странно, но в архиве явно не установочная дискетная версия, как написано на заглавной странице. И все бы ничего если не отсутствие файлов codewheel.gif, code_wheel.txt и dethek-espruar-roman.gif, без которых начать игру проблематично, учитывая встроенную защиту игры. Бился над этой проблей несколько дней, полагая что это у меня кривые руки, :banghead: пока не наткнулся на ссылку в интернете на корректную версию игры
    http://www.pageoptimus.net/show_3828_Skachat'-Pool-of.html
     
  5. kaeron79

    kaeron79

    Регистрация:
    16 сен 2008
    Сообщения:
    24
    Блистательный дебют нового движка. И хотя сам движок, если посмотреть ранние игры от SSI шлифовался долго и упорно, на геймерах вышел он всё равно отличным.

    Для 88-го года это был полный отвал башки. Если перенести модуль на тот же самый движок BG - это и сейчас будет отвал башки не меньший - ибо местность огромна, свобода действий полная. Есть цель - завалить Тиранотрахуса, а как ты этой цели будешь добиваться - твои проблемы.

    Один небольшой косяк - если потеряешь ключевую шмотку (а такие тут есть), можешь смело искать предыдущие сохранения или начинать игру с начала. Например маскировки тебе не видать...
     
  6. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.028
    Одна из первых игр серии, так что тут много моментов, которые несбалансированы или недоработаны.
    Правильно собранная и подготовленная партия ваших приключенцев и NPC весьма важны, для продвижения по сюжету игры.
    Сама игра представляет собой набор связанных подземелий (город тоже фактически подземелье), в которых есть случайные и заранее настроенные сражения или встречи с продавцами/квестовыми персонажами.
    Как правило, на карте определенной местности есть ключевое сражение, представляющее собой тактическую головоломку, в которой важна не только подготовка но и удачное стечение обстоятельств.
    Именно последнее мне в итоге и надоело - загружать каждый раз сражение, чтобы потом или пройти его крайне быстро, потому что повезло, или провалить, потому что неудачно легли шансы.
    К тому же интерфейс тут так же не самый удобный, он основан на буквенных шорткатах действий в меню.
    С другой стороны - разнообразные события, которые подаются тут в виде небольших анимаций и описаний, не дают заскучать, а атмосфера Затерянных Миров, созданных TSR - прекрасна.
    В общем первый блин и совсем не комом.
     
    Последнее редактирование модератором: 15 июн 2016
  7. iza

    iza

    Регистрация:
    10 дек 2016
    Сообщения:
    194
    Очень красивая и ламповая игра, всем советую:)
     
  8. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    27.339
    Игра мне скорее понравилась, однако на фоне серий "Ultima" и "Might and Magic" первое компьютерное воплощение семейства "Advanced Dungeons & Dragons" выглядит как почти что шаг назад в развитии RPG. Да, тут отличный сюжет (за сценарий отвечали сотрудники компании TSR, выпускавшие настольные оригиналы) и на редкость проработанный игровой мир, унаследованный от этих самых оригиналов, - но этого как раз и стоило ожидать. А вот с интерфейсом и игровым процессом дело обстоит несколько хуже...

    Так, в основном режиме от первого лица иллюстрациям игрового мира отведен ма-ахонький квадратик со стороной в 88 пикселей, - крайне скромно даже по меркам того же 1988 года, хотя и вполне симпатично в режиме EGA. Звук радует чуть больше, - мелодий минимум, но зато поддерживается многоголосный формат звука Tandy! Управление реализовано с клавиатуры по первым буквам команд - и часто приходится нажимать сразу кучу клавиш подряд, чтобы добраться до нужной функции: не очень-то всё оптимизировано.

    Локации, доступные для посещения, уступают в количестве миру других ролевых игр: к нашим услугам примерно 27 городов, замков и т.д. размером 16х16, - это около 6912 клеток, что в два с лишним раза меньше даже самой первой "Might and Magic". И всё это - закрытые помещения: для приключений на поверхности выделен всего-то один небольшой райончик в 36 на 46 клеток! Да, красивый и разнообразный, с горами, лесами и реками, но - один. И перемещаемся мы по нему уже в перспективе не от первого лица, а с видом сверху, как в "Ultima".

    Вероятно, "Pool of Radiance" понравится любителям тактических боёв: последние тут напоминают чуть ли не варгеймы, и во время баталий игра также переключается в режим вида сверху. Но я к числу таких любителей не отношусь, - хорошо хоть можно отдать все эти битвы под управление компьютера! Ибо управлять персонажами тоже не очень удобно. Особенно магами: запаса маны здесь нет, а есть необходимость заучивать заклинания для последующего использования, причём только во время отдыха. В итоге клирик начального уровня может прочесть за бой только одно-единственное заклинание "Лечение мелких ран", тогда как более развитый персонаж - раза так три. Но более мощной лечебной магии у него почему-то так и не появится! Вообще развитие персонажа реализовано крайне странно: ролевые показатели выставляются исключительно при создании партии - причём при желании сразу хоть на максимум! - а потом совсем не меняются... Непонятно.

    А вот загадки как раз радуют - чего стоят одни пароли, которые нужно переводить с эльфийского или дворфийского! Приятно, - а по совместительству и защита от копирования. Как и многочисленные карты, письма, истории и просто слухи, которые мы находим при исследовании игрового мира - и которые размещены не в игре, а в комплектном "Дневнике искателя приключений". Отличное решение - но требует наличия под рукой если не оригинального, то хотя бы распечатанного экземпляра этой комплектной документации.

    Какой "консул", откуда???
    Нет, у нас же тут не Древний Рим и не Франция времён молодого Наполеона, - а нечто в духе позднего Средневековья или раннего Реннессанса. Городом управляет не консул, а городской Совет. Он же нам и задания выдаёт, и награду за их выполнение (в лице уполномоченного чиновника).

    Ох, ещё одно странное и неудобное явление, - это не "валюты", а сложная и громоздкая система местных денег. В ходу аж пять видов монет, от медных до платиновых. Которые ещё и вес имеют, как в "Daggerfall"! В итоге можно найти "клад" в тысячи медяков, который приходится выкидывать, ибо невподъём. Сдачу в храмах и магазинах тебе тоже частенько норовят мелочью выдать...

    Конечно, совсем не обязательным, ибо она продавалась отдельно. Но без неё все карты приходится вручную рисовать, по старинке :)

    Так и есть - и ещё за нахождение сокровищ! Задания и клады приносят куда больше опыта, чем сражения, особенно с рядовыми и случайными противниками.

    Вот этот момент с мировоззрением мне тоже показался не очень-то ясным и проработанным. Зачем оно здесь? Классы и расы - понятно, а от девяти разных "мировоззрений" толку мало: как по мне, так без них было бы только лучше.

    Защита в виде колёсика кодов - совсем не редкое явление в играх 1980-х и начала 1990-х. Но вот использование этого колёсика не только для запуска, а и для расшифровки внутриигровых паролей - это отличное решение! Даже если все такие пароли - чисто опциональные, всё равно с ними играть намного интереснее.
     
  9. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.468
    @Uka, хотя игровые вкусы у всех разные, невозможно не прокомментировать оставленное мнение, так как при его прочтении я даже засомневался, а о той ли игре идёт речь или быть может я промахнулся и открыл какую-то другую страницу.

    Начнём с того, что Pool of Radiance - это без всякого преувеличения явление в мире cRPG, так как благодаря ей на ПК впервые появилась официальная и весьма проработанная реализация ролевого мира Dungeons & Dragons (ранние сторонние эксперименты - не в счёт). Да ещё какая! Консультантами и сценаристами выступили профессиональные ролевики из TSR, которые смогли воспроизвести впечатления от настольного приключения в компьютерном формате, где роль ведущего берёт на себя компьютер, сохранив при этом практически все тонкости и возможности системы ролевых правил D&D. Отсюда - некоторые причудливые особенности игры, вроде получения опыта за найденные сокровища или систему денег (которая отнюдь не “местная”, а взята прямиком из настолки). Более того, когда я проходил PoR, я нередко непосредственно обращался к официальным руководствам по миру D&D вроде Player Handbook или Monster Manual - и всегда получалось, что даваемая ими информация точно соответствует тому, что есть в игре!

    В самой же игре в лучших традициях D&D закрученный сюжет, рассказываемый через происходящие события, неожиданные встречи, повороты, и обращение к прошлому, с глубинной подоплёкой, длительное время скрывающей себя от игрока, но время от времени выползающей на свет. Огромная игровая свобода и куча игровых возможностей, что по иронии судьбы сделало именно PoR вообще лучшей из всей серии Gold Box, так как в последующих играх многое было упрощено. Например, в игре можно общаться со всеми разумными противниками, избегая сражений. Квесты можно проходить по-умному или в лоб. Можно ломануться на остров с начальной неопытной партией и принять участие в поистине эпической битве, а можно тихо прокачаться, вернуться и смести противников одной левой. Можно бродить по миру и наткнуться как на редкие секреты, так и на действительно жуткие места.

    Что касается тактического режима, то он - главная жемчужина на короне этой игры, и играть в неё, отдав тактические бои на откуп компьютерному интеллекту, - всё равно что играть в 3D шутер, отдав стрельбу и перемещение автоматизированному управлению компьютером, а себе оставив только функцию открытия дверей по пробелу. Только здесь можно ударить молнией так, чтобы она отскочила от стены и поразила ряд врагов дважды. Только здесь можно оценить всю мощь файерболла, брошенного в гущу врагов. Только здесь можно, встав в дверях с могучим двуручным мечом, отбиваться от орды наступающих врагов, сея среди них панику и хаос. Боевой режим Goldbox неслучайно позднее сравнивали с самим X-Com и ведь ничего подобного до конца 90-ых гг. на PC не было, не считая вариаций на эту тему от всё той же SSI. Половина игры и львиная доля удовольствия от неё заключена именно здесь, если не больше. Тут есть всё: реализация большого числа заклинаний, комбинируя которые можно выстраивать самые разные тактики, проработанная система нанесения урона и защиты, учёт веса предметов и скорости персонажей, задержки в использовании заклинаний - в общем, требовать чего-то большего просто невозможно.

    Теперь о неточностях и конкретных претензиях. В игре нет "городов и замков" (во множественном числе) - на самом деле имеется ровно один город Phlan, вернее большей частью его руины, и ровно один замок Valjevo. Значительная часть игры - это зачистка различных районов города. Внешний мир отчасти необязательный к изучению, хотя таящий в себе массу сюрпризов, - SSI довольно долго экспериментировала с этим и более менее правдоподобным он становится только в играх по Дикому Порубежью (Savage Frontier), где мы путешествуем по разнообразному миру.

    Все претензии к развитию персонажа - это претензии по сути к правилам ролевой системы D&D. В них базовые характеристики фиксированы (и изменяются только временно благодаря магии или специальным снадобьям). Крайне сомнительно выставлять это недостатком именно игры. По сути же персонажи реально растут с повышением уровня и становятся заметно сильнее, что отражается в хитпойнтах, to-hit, дополнительных атаках и магических способностях для соответствующих классов. Причём именно PoR даёт это прочувствовать на себе в полной мере, потому что увеличение силы персонажей максимально заметно на малых уровнях. Сюда же относятся вопросы по мировоззрению - в D&D оно например существенно при использовании ряда молитв, связано с выбором классов, но в данной игре скорее нужно для отыгрыша своих любимых персонажей (хотя учитывается в игровых механиках).

    Странно сравнивать эту игру с типичными бродилками - наследницами Wizardry, тем более по такому условному параметру как размер мира в клетках. Ладно бы это были игры одного класса, но в PoR просто совершенно другой - по сути настольный - геймплей. Здесь нет цели обойти все клеточки, сразить всех монстров и нажать все рычаги.

    Что касается графики, то для 1988 года она здесь вполне стандартная. Наверное, Вы переиграли в Ishar, Elder Scrolls или поздние Might & Magic и не обратили внимание на год выхода. Ну в самом деле, какие другие игры этого года лучше? Чем графика Wasteland, Ultima V или Bard's Tale II так уж лучше? Нужно также учесть, что PoR разрабатывался с прицелом на совместимость с Commodore 64 - на тот момент довольно слабую технически платформу. А так "открыточный" вид из глаз просуществовал ещё долго.

    Карты рисовать здесь нет надобности, потому что в игре есть переключение в режим карты, в котором можно осуществлять перемещение. Я примерно половину времени провожу именно в нём. Разве что есть пара запутанных мест за всю игру, где может понадобиться что-то рисовать.

    В целом же Pool of Radiance - это однозначно одна из самых лучших ролевых игр конца 80-ых гг, давшая начало всей серии Gold Box и повлиявшая на развитие cRPG до наших дней (с весьма узнаваемыми родственными чертами в Dark Sun и далее Baldur's Gate). Она до сих пор воспринимается отлично несмотря на некоторые изъяны интерфейса и простоту реализации, свойственную старым играм.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление