1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2025)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.935
    Прошёл Lust Epidemic. Игра на RPGMaker, но в формате квеста, без боёв и параметров. Только с поиском предметов, общением с персонажами и загадками. И с целиком собственной пререндерной 3D-графикой, без использования стандартных наборов тайлов и спрайтов для этого движка. И с такими же пререндерными трёхмерными сюжетными сценами.

    Тут надо заметить, что игра имеет порно-направленность и соответствующие сцены совершенно не опциональны, в отличие от некоторых других таких игр. Но несмотря на это, авторы сумели показать вполне приличный сюжет и геймплей, особенно для этого жанра. Детективная история про конфликт между двумя небольшими частными университетами. Группа участников конфликта, собравшихся его обсудить и имеющих скелеты в шкафу. Всё это в условиях отрезанного ураганом от города здания одного из этих университетов, с атмосферой в стиле "Десяти негритят". А заодно и с мистической подоплёкой, как позже выяснится. Серьёзность ситуации разбавляет молодой главный герой, который относительно случайно туда попал и решил использовать эдакое приключение в целях сексуальных подвигов. Но подвиги в плане спасения жизней в итоге тоже пришлось совершать.

    Вполне могу рекомендовать любителям квестов с "клубничкой". В данном жанре это явно один из наиболее качественных представителей. А если понравится, то у авторов вышло уже два продолжения, ещё масштабнее и насыщеннее, как по части геймплея, так и по части числа доступных женщин в сюжете.

    Кадры (18+): Lust Epidemic - галерея кадров из игры
     
    ВВВ, Текстоплёт, Шерсть и 9 другим нравится это.
  2. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.378
    [​IMG]
    А теперь - немного о далёком от привычного. В мои руки попала французская игра Inca, и её прохождение вызвало множество самых разнообразных эмоций - изумление, азарт, радость и гнев... В общем, игра очень интересная как концепцией, так и визуальным исполнением. Хотя, конечно, много в ней и спорных моментов. 9/10

    Сюжет начинается 500 лет назад (если считать от сего дня, то всего на неделю больше - 21.06.1525), когда предчувствие подсказывает правителю инков Уайна Капак о скором прибытии испанских конкистадоров во главе с монахом Агуайром - это означает приближение гибели всего инкского племени. Предотвратить эту ужасную участь вождь не в силах, но есть иной выход. Для этого он прячет драгоценные артефактные камни, вделанные в золотого божка Туми, в пространстве-времени - там, где белокожие узурпаторы не смогут найти их сразу. А разыскать их и вернуть в тело Туми, чтобы царство Инка вновь возродилось, должен избранный, обитающий в том самом пространстве - человек из чистого золота (это не подхалимаж - он действительно золотой) и с соответствующим именем Эль Дорадо. Но нужно поторопиться: Агуайр уже узнал, где искать бесценные камни, дающие неограниченную власть, и направил к ним своих конкистадоров...

    Конечно, от сюжета про золотого космического индейца слегка веет сюрреализмом и, возможно, даже шизой. Но тут стоит вспомнить, что у компании Coctel Vision в начале 90-х многие квесты отличались сюжетами с долей безумия. Однако это даже не квест - перед нами очень необычный гибрид, в который напиханы и космический симулятор, и головоломка (причём весьма оригинальная), и стрелялка. Причём всё это не вызывает какой-либо дисгармонии и чувства растерянности, хотя и не всегда такое чудное сочетание подаётся последовательно. Но, с долей шутки, можно утверждать, что игра подойдёт тем, кто уже не знает, во что поиграть: тут всё есть.

    Начнём с космосима. Он тут довольно аркаден, очень похож на сильно обрезанный Wing Commander ранних генераций. Самый первый уровень очень прост - пробиться через летящие навстречу астероиды. В дальнейшем в тех же декорациях открытого космоса произойдут и схватки с конкистадорами. Вот в них-то есть один момент, который почему-то замолчали в описании - я узнал о нём из мануала. Оказывается, в этой части игры 3 вида вооружений! Помимо стандартной пушки, наличествуют также 5 самонаводящихся ракет (когда рамка вокруг противника окрашивается в красный цвет, и бортовой помощник произносит "Fire!", выстрел такой ракеты сносит катер) и 3 мощных космических торпеды.

    Тактика боя такова: при развороте нужно остановиться, поскольку при попытке сделать это на ходу кораблик заложит большущую дугу и не сможет угнаться за вражескими катерами. Однако если уж сел противнику на хвост - двигатель на полный ход и марш следом, не давая ему соскочить! Оружие можно даже не менять, но стоит помнить, что самонаводящиеся ракеты практически всегда при полном наведении уничтожают цель в одно попадание.

    О самих противниках. Катера испанцев не блещут большим разнообразием. Чуть больше чем первую половину игры игроку будут встречаться красные катера, самые хрупкие, всего 20 единиц (состояние здоровья противника можно увидеть на уголке рамки наведения). Во время полёта за вторым камнем потребуется отбить атаку синих, чуть более крепких - их всего в игре пять, и появляются они прямо следом за волной красных. А уже после получения второго камня появятся зелёные катера прочностью в 70 единиц (в описании игры также есть неточность: ни один такой крейсер 80 очков здоровья не имеет). Но в полёте за последним камнем за волной зелёных катеров выплывает самое ужасное, что есть в игре - три испанских галеона. Для атаки они поворачиваются боком и дают залп из трёх огромных ядер (по счастью, их можно расстрелять), чуть меньше астероида, каждое попадание которых снимает сразу одно очко здоровья (а их всего 9), в то время как катера врагов должны для этого попасть несколько раз. К тому же если врезаться в галеон или хотя бы задеть его, урон будет такой же сильный (возможно, и с катерами такое случается, не могу точно сказать). Слабость галеона заключается лишь в том, что когда он повёрнут носом или кормой к игроку, то не может стрелять по нему. Лучше, однако, оказываться за кормой: так меньше вероятности сближения с огромным деревянным корытом.

    Следующий режим - полёт по каньону. Больше всего напоминает сцену из четвёртого эпизода Star Wars, в которой герои атакуют Звезду Смерти, летя по её каналам и отбиваясь от ТИЕ-файтеров. Здесь доступна только стандартная пушка. Также появляется шкала полёта, в которой Эль Дорадо - красная точка, а конкистадоры - белые (кстати, во время битвы в открытом космосе они также указаны белыми точками в паре радаров сверху - левый из них показывает пространство позади кораблика, а правый - спереди). Врагов здесь обычно 4-5, наводка отсутствует. Задача - перебить все вражеские кораблики и долететь до конца каньона либо суметь опередить врагов (это чуть сложнее, но мне и это удавалось). Зачастую испанцы летят спереди, сбрасывая электрозаряды, которые надо сбивать, чтобы не получить урон.

    Следующий режим - лабиринт. В каждом из них, кроме того, что совсем в конце, находится 36 врагов - их количество показано сверху жёлтыми кружочками, и с каждым убитым кружочки исчезают. Большинство из них предпочитает выглядывать из-за колонн и пускать разряды - нужно вовремя стрелять по врагу и по разряду. Первое, естественно, убивает противника, а второе позволяет избежать урона. Впрочем, на корабле Агуайра встречается другой тип врагов. Если из-за колонн стреляют по двое конкистадоров, эти атакуют в открытую и по одному. При этом они могут блокировать атаки и выпускать до трёх искр сразу. Во всех перестрелках самое действенное - бешеная очередь (быстрыми кликами) по врагу в район пистолета/шпаги. Но в середине игры и в финале появится сам Агуайр - при первой встрече он пускает по три очень быстрые искры, а в финальном бою швыряется целыми снопами, которые надо успевать отбить. Впрочем, если вовремя отстреливать атаки, походя стреляя по самому Агуайру, бой не затянется.

    Наконец, в лабиринтах храмов находятся различные головоломки - их не так просто описать, но в двух словах они больше всего напоминают мотивы различных религий и культов, а также астрологии. Решается всё на интуитивном уровне либо методом перебора возможных вариантов. Только дважды я подглядел решения. Первый раз - в трюме корабля, где нужно было при помощи пушечного шомпола опрокинуть бочку с порохом и спрыгнуть в люк под ней, а второй - в финальной головоломке, самой сложной, однако в ней я лишь в последнем действии допустил ошибку, слишком рано превратив солнечный диск в каноэ.

    Графика очень приятная, с FMV - оно, конечно, довольно шероховатое, но отторжения не вызывает. Для создания этих материалов хватило всего троих актёров - конкистадоров же, похоже, всё-таки нарисовали, либо актёр, исполнявший Агуайра, слегка по-другому загримировался. Также фоном играет народная перуанская музыка и периодически можно услышать испанские гитарные наигрыши либо орган (в частности, под него появляются галеоны). Ну, и в том моменте, где Агуайр призывает конкистадоров сражаться за золото, звучит бодрый военный марш.

    Скриншотов вышло не так уж много: оверлей в этот раз почему-то снимал только четверть экрана. Но в DOSBox'e также есть инструмент для снятия скриншотов - я воспользовался им, отсняв только моменты финальной трети игры и немного из слайд-шоу в титрах.
    transfer_000.png transfer_001.png transfer_002.png transfer_004.png transfer_005.png transfer_007.png transfer_008.png transfer_010.png transfer_013.png transfer_014.png transfer_015.png transfer_016.png transfer_018.png transfer_019.png transfer_021.png transfer_023.png transfer_024.png

    В общем, это был очень интересный и необычный игровой опыт. Мне эта игра очень понравилась. Были и другие похожие гибриды (например, Cyberia, хотя там симуляторную часть совсем урезали), но такой концепции я больше не припоминаю.
     
    Последнее редактирование: 28 июн 2025
    Текстоплёт, Шерсть, Topser и 8 другим нравится это.
  3. coolerman

    coolerman

    Регистрация:
    19 ноя 2021
    Сообщения:
    958
    Вслед, решил сразу пройти продолжение: Восточный фронт: Крах Анненербе.



    Прохождение заняло 4,5 часа. И как часто бывает, продолжение сделано на скорую руку, что бы срубить ещё немного бабла. Вместо роликов на движке игры, вставили статичные комиксы. Хотя несколько роликов на движке всё же присутствуют. Во многом, дизайн уровней стал проще. Больше стало участков, где просто спамят врагами. Звуковая часть осталась такая же однообразная.
    Но есть и приятные моменты. Стрельба стала лучше. В первой части было очень неудобно стрелять с прицела. Здесь они этот момент поправили, а для автоматов вообще убрали прицел через мушку.
    Так же добавили несколько параметров, которые можно прокачивать между миссиями. Добавили пару новых способностей. Да и сами локации, так же попытались разнообразить.
    Но в очередной раз, остается обидно за отечественный геймдев. Могли ведь поднажать и вывести игру на уровень выше. Могли... но не стали..
     

    Вложения:

  4. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.378
    [​IMG]
    И ещё одна игра от французов была мной пройдена. На сей раз - Bargon Attack за авторством всё того же Coktel Vision. Занятный, хоть иногда и трешеватый квест в прикольной рисовке. 9/10

    Среди жителей Парижа стремительно завоёвывает популярность компьютерная игра "Атака Баргона". Но однажды живущий здесь компьютерщик-англичанин заметил странность: огромный город постепенно делается каким-то пугающе безлюдным. Вечно занятая бродягой скамейка в кои-то веки пустеет, а в родимом компьютерном клубе ни души, только экраны включены. Даже тело убитого на глазах парня человека куда-то исчезло, пока тот заходил в квартиру друга! Постепенно оказывается, что инопланетная раса баргонианцев похитила всю нашу планету, подчинив почти всех оставшихся на ней землян религиозной секте. Ввиду того, что Земля куда меньше Баргона, её поместили таким образом, что попасть на Баргон не составляет труда...

    Сюжет этого квеста ужасно сложен, запутан и безумен. Локации напоминают какой-то приснившийся спьяну ночной кошмар. Забавно, что сочетается это с довольно простенькой рисовкой и такой же простой, в чём-то даже примитивной концепцией игры. Как помним, в серии Goblins (по крайней мере, в первой паре игр) для перехода на новую локацию требовалось решить все головоломки на текущей. Здесь то же самое: нужно подобрать все нужные предметы, активировать все триггеры. Однако есть исключение, очень сбивающее с толку: где-то в середине игры одна локация занимает не один экран, а два, и на первый придётся вернуться, проделав кое-какие манипуляции на первом.


    Поначалу всё достаточно просто - даже при том, что из-за лютейшего пиксельхантинга не сразу видны активные зоны, зона поисков настолько узкая, что надолго не задержит. Первые несколько экранов я прошёл без единой подсказки - только в гараже не сразу понял насчёт того, что в панель надо вставить значок. Дальше вновь какое-то время шёл своим умом, и только начиная с экрана с головами на мосту начал подсматривать. Однако, во-первых, я до этого честно и старательно перебирал доступные варианты, пытаясь найти нужный, а во-вторых, неоднократно случалось, что какие-то экраны я проходил без солюшена. В общем, где-то половину игры сам одолел. Но там, где подсматривал, головоломки были какие-то уж очень забубённые. Например, не совсем понятно, откуда я должен был получить ответ на загадки сфинкса о цветах. А ещё была одна головоломка, из-за которой пришлось переиграть начало, а затем снова загрузиться: требовалось воспроизвести графический шифр, который можно увидеть в начале игры, а ввести его надо в середине.

    К слову, в этот квест завезли и толику экшена. Например, самый экшеново-аркадный элемент в игре - битва с гигантским крабом, где нужно метко отстреливать мелких крабиков, которыми он пытается запулить в главного героя. Одолел не сразу, но когда разгадал главный секрет, дополнительных попыток не потребовалось. Оказывается, достаточно было просто не спеша прицеливаться и нажимать на крабиков. А попадёшь по самому крабу - стрелять он будет чаще и быстрее. В дальнейшем ещё попадались задачки на реакцию: нужно было из бластера убивать баргонианцев раньше, чем выстрелят они сами. Время на реакцию ограничено 3-4 секундами, однако лучше не спешить, а действовать чётко и скоординированно - ведь пока открыто меню инвентаря, игра как бы на активной паузе стоит, и времени на наведение курсора вполне хватит.

    Текст, выводимый на субтитрах и объясняющий творящиеся вокруг дела, прокручивается чуть быстрее, чем я успевал его прочесть - возможно, из-за этого часть событий игры я не понял. А из того, что успел прочитать, тоже не так много выяснил. Но там творится какое-то безумие: на Баргоне, оказывается, царит некий тоталитаризм, подкреплённый суперкомпьютерами, и правящий тиран решил организовать экспансию, захватив Землю, однако против него зреет заговор, которому ГГ должен помочь... Кое-где текста просто лавина, и с общим юморным стилем игры его содержание довольно слабо сочетается.

    Ещё на что можно обратить внимание - главный предмет всей игры. Это многофункциональное орудие-наладонник: различные модули позволяют игроку стрелять из него как из бластера, видоизменять либо двигать различные предметы (на языке игры - "мутировать", но из-за такой терминологии возникает путаница), а также переводить различные тексты.

    Ну, ладно, процесс, при всей нехитрости, изобилует разнообразием элементов. Обращусь к визуалу. Музыки в игре почти что нет, а что касается графики - как я уже писал, она простенькая, и её стиль вызывает ощущение дежа-вю. В подобном стиле года так до 1996 периодически выпускались небольшие квестики от различных компаний - преимущественно из Европы. Раньше мне казалось, что такая рисовка характерна для британцев, но этот-то квест французский! Так ещё вспоминается, что даже у немцев и итальянцев было нечто подобное.
    loader_000.png loader_001.png loader_002.png loader_003.png loader_004.png loader_005.png loader_006.png loader_008.png loader_009.png loader_010.png loader_011.png loader_012.png loader_013.png loader_014.png loader_015.png loader_016.png loader_017.png loader_018.png loader_019.png loader_020.png loader_021.png

    Ну, в общем, нельзя сказать, что квест совсем непримечательный - нет, он способен задержать внимание и затянуть геймплеем. Но главное здесь - не сдаться, когда головоломки начнут изобиловать странностями.
     
  5. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.305
    Удивительным образом я оказался в этот раз не просто на гребне условного хайпа, а подплыл к надвигающейся волне и встал на доску заранее. И при этом же сыграл в самый натуральный олдгейм. Как так получилось? После моего очередного неудачного забега в Shantae, я попутно опять копнул в серию и с удивлением обнаружил, что WayForward некогда разрабатывали вторую часть игры на GBA, а затем и на DS. Но выходу ни того, ни другого не удалось сбыться. И вот теперь, два десятилетия спустя, компания смахнула пыль со своей олдовой разработки и довела дело до релиза. Речь именно о GBA'шном проекте, Shantae Advance: Risky Revolution, так что события игры происходят между первой Shantae и Shantae: Risky's Revenge, вышедшей изначально на DSi. Что интересно, игра планируется к выпуску на различных платформах, но пока что прошёл релиз только на GBA, ром уже лежит в сети и даже запатченный под разные эмуляторы, так как при дампе была сделана ошибка, препятствующая возможности сохраниться в отдельных случаях. Но да, именно GBA версию я и проходил (попутно узнав, что в GBARunner ограничение на 63 игры в одной папке). В целом, конечно, желательно хотя бы посмотреть прохождение первой части, но учитывая, что сюжет в играх серии в духе простеньких приключений — в этом нет особой необходимости. Достаточно знать, что действия серии происходят в некой восточной фэнтезийной стране, Sequin Land, где один из прибрежных городков охраняет наша героиня, Шанти, по происхождению являющаяся полуджинном. Хотя девушка осознаёт, что до предков, полноценных джиннов, ей далеко, но со рвением и энтузиазмом выполняет свою работу. И помогают ей в этом друзья. Любитель девушек и в целом раздолбай Боло, однако неплохо умеющий чинить разные вещи и механизмы. Общающаяся с птицами, временами любящая задирать нос и отчитывать Шанти, Скай. Порой слишком честная себе во вред, но всё же не лишённая дара дельца зомби Роттитопс. Дядя Шанти, местный самоделкин, учёный и археолог. А также злейший пират, обладательница шикарных форм и извечная противница Шанти, постоянно подкидывающая ей работу, Риски Бутс. Вот и на этот раз Риски состроила коварный план — заняв пещеры глубоко в земных недрах Пайеточной Страны, коварная пиратка перевернула весь мир с ног на голову при помощи хитроумного механизма, разворачивающего Королевский столп, на котором и стоят все земли. Таким образом, Риски сделала все недоступные ей ранее города прибрежными и пошла их грабить. А Шанти предстоит всё вернуть на свои места, не допустив катастрофы, ведь при использовании механизма, поворачивающего Королевский столп, всю страну охватывают землетрясения и со временем они только усиливаются. С историей мы разобрались, так что принимаемся за геймплей. Да, новая части приключений Шанти это по-прежнему метроидвания, но теперь ближе к классической формуле. От первой игры Risky Revolution отличается значительно, так что будем разбирать в деталях, где игра шагнула далеко вперёд, где в сторону, где осталась на месте, а где ступила на шаг назад.

    Думаю, в первые же минут двадцать знакомые с первой части игроки заметят, что в игре теперь нет смены суток. Не сказать, что она была раньше так уж необходима, хотя, конечно, разнообразила общий вид наземных локаций. Но учитывая, что половина игры, как и раньше, проходит в подземельях, это не так критично. В целом же визуально игра совершила не просто шаг, а целый рывок вперёд. WayForward всегда умели удивить качеством своей работы со спрайтами и анимациями. Так что Risky Revolution вышла одной из самых красивых игр, которые мне пока что попадались на GBA. Особенно понравилось как в игре шикарно смотрятся прыжки в воду с высоких мостиков. Представляют они из себя мини-игру, в которой при прыжке нужно выбрать правильный угол захода в воду, чтобы Шанти смогла погрузиться достаточно глубоко и проплыть в нужном направлении. К сожалению, со временем эти сегменты становятся скорее приятным визуальным бонусом, нежели необходимостью, так как главная героиня обретает шесть форм существ, в которые может превращаться, вместо четырёх в первой части. Две новые формы — водные, при этом первая из них открывается почти в самом начале игры. Превращение, к счастью, совершить теперь гораздо проще и быстрее. Вместо последовательности танцевальных движений, нужно всего лишь зажать кнопку танца (при этом Шанти выполняет одно из движений из первой части) и затем нажать ещё одну кнопку, отвечающую за смену формы. Правда, и для прохождения боссов теперь превращения не столь обязательны. Собственно, только для второй фазы последнего босса одну из форм я и использовал.

    В целом боссы в игре производят приятное впечатление. Они достаточно интересны, но при этом достаточно просты. Порой даже чересчур. Плюс местами повторяются. В частности, в трёх основных игровых локациях нужно одолеть в подземельях трёх одинаковых мумий, хотя, учитывая всё возрастающую мощь Шанти, хотелось бы, чтобы каждая последующая мумия могла показать новый трюк или два, ну и в целом была посложнее предыдущей. Плюс к этому третья фаза финального босса практически полностью повторяет вторую фазу первого босса, что вписывается в ход сюжета, но опять же, хотелось бы видеть больше разнообразия в этом плане. Хотя, конечно, есть и такие боссы, которых сразу с наскока не возьмёшь, особенно если пытаться накинуть себе челенджа и сознательно пропускать всю прокачку. Но оставим это лютым хардкорщикам, а сами пойдём разбираться, каким образом Шанти становится сильнее по ходу игры.

    Первая классическая схема — флаконы в виде сердец, увеличивающие запас здоровья. Всего в игре их семь, так что с изначальных трёх сердец к концу игры можно дорасти до десяти. Плюс — большинство атак противников, особенно в начале игры, отнимают всего полсердца. Но есть и такие, которые могут отнять целое или даже больше. Впрочем, это не такая большая проблема, учитывая, что сердца выпадают из противников, а также могут попасться в разбросанных повсюду вазах. Да, теперь Шанти их колотит с усердием Линка. Ведь помимо сердец, как из ваз, так и из противников, выпадают самоцветы разного достоинства, служащие местной валютой, а также бутылки с магической энергией. Хотя расходники никуда не делись, но у Шанти теперь их значительная часть перенесена в систему магии. Магическая энергия, как и здоровье, если что, так же как и раньше может быть восстановлена в бане родного городка Шанти совершенно бесплатно. Однако вернёмся к магазину. Помимо расходников и заклинаний вы можете приобрести здесь пассивные апгрейды вроде увеличения скорости атаки и урона (Шанти на последнем уровне апгрейда махает головой так стремительно, что мне страшно за её шею — да, атакует она всё так же волосами, пользуясь ими как кнутом) или уменьшения расхода магической энергии вдвое. Влияние это может оказаться очень значительное. Даже если не брать возможность пополнить энергию и здоровье прямо в бою, система магической энергии всё равно позволяет вовсю кастовать смертельные спеллы налево и направо. Практически все они перенесены из первой части, и думаю, что тут у каждого найдутся своим любимчики. Сам я в меру активно использовал вращающийся шар, часто использовал облачко с молниями, особенно на боссах, но почти не использовал файерболы, ускоренный бег и хождение по воздуху. Наверное разработчикам стоило бы ограничить применение расходников на пополнение маны и жизней только у статуй и в магазинах, чтобы игра не была совсем уж простой, но да ладно. Если не считать этого момента — как магазин, так и система заклинаний и пассивных апгрейдов воспринимаются как значительный прогресс относительно первой игры. Разве что для скупки всего оставшегося в магазине пришлось минут пятнадцать пофармить кристаллы в конце игры, но это не страшно. Вообще битвы в игре проходят интереснее, чем раньше, самоцветы собираются проще, учитывая, что во время танца Шанти притягивает к себе полезные предметы, находящиеся рядом, так что бюджет как-то накапливается сам по себе и в целом не возникает желания пробежать все локации как можно быстрее, даже если успел их изучить. Этому ещё способствует то, что Шанти в отличие от первой части сразу бегает, кнопку атаки зажимать не надо, к тому же падение в пропасть не убивает мгновенно и отправляет к последнему сейву, а просто откидывает в начало комнаты и снимает немного здоровья. Как ненавистник смертельных пропастей и шипов — всецело одобряю.

    Если где к игре придираться, так это, пожалуй, к её навигации. В наземных локациях с монстрами есть два уровня — передний и фон. Между ними Шанти переходит через специальные проходы. А ещё два этих плана нужно сдвигать относительно друг друга, прыгнув на кнопку, активирующую механизм разворота, установленный пиратами Риски. И... в игре нет карты. Да, опять. Хотя таких глобальных локаций в игре всего три, так же там разбросаны многочисленные подземелья: несколько побочных, по одному склепу, и по одному основному подземелью, для открытия которого нужно совершить какие-то особые действия. В общем, заблудиться в игре проще простого, хотя и не так сложно, как в первой части. Всё-таки уменьшение размера подземелий за счёт увеличения их количества в этом смысле пошло игре на пользу. Но вот если вы захотите собрать всех осьминожек и выполнить все три квеста для волков-олдгеймеров, готовьтесь помучиться. Что иронично, я в итоге смог собрать всё без подсказок из сети, но для поиска одного необходимого по прохождению предмета всё же пришлось пошариться по форумам. Учитывая, что этот вопрос кто-то задал — явно не один я уткнулся в тупик в этом месте. Конечно, этого можно избежать, для чего стоит порой наведываться к жителям родного городка. Как и ранее, они сообщают Шанти полезную информацию, в том числе дают намёки на то, что нужно делать для дальнейшего прохождения. При этом по ходу игры их реплики могут измениться, так что не ленитесь время от времени говорить с ними снова. Вообще, касаемо осьминожек ближе к концу игры жители дают подсказку, в каких именно количествах они разбросаны по разным подземельям. Плюс к этому, перемещение между локациями происходит при помощи Скай и её огромной птицы, при этом на экране выбора точки назначения написано, сколько осьминожек находится там, куда вы отправляетесь и сколько вы их уже собрали. Это сильно помогает в случае посещения городов, где осьминожек не больше трёх, а сами локации довольно скромные по размерам. Но когда летишь на большую локацию, которую уже исходил вдоль и поперёк, и там собрано десять осьминожек из двенадцати, мотивация их искать сильно падает. Тем более, что если четыре склянки, увеличивающие здоровье и три спрятанные игры для волков, которые меняют их на такие же склянки — действительно стоят поисков, за осьминожек в конце игры вам открывается лишь дополнительный пляжный арт. Ну и возможность пройти игру заново, одев Шанти в бикини, что вдвое увеличит запас её маны, но сделает вдвое уязвимее для атак. Мне, конечно, интересно было посмотреть на идл анимацию (это которая включается, если долго стоять и ничего не делать), ведь когда Шанти в своём обычном костюме, она перевязывает кушак и поправляет бюстгальтер. И оказалось, что её купальный костюм — это бикини-стринг, то есть бикини на верёвочках, так что анимация тут не сильно отличается. Вообще в этой части, как и ранее, большое количество фансервиса в виде грудастых, легко одетых барышень и условной физики сисек. Всё это с трудом тянет даже на лёгкую эротику, но учитывая остальную библиотеку GBA, Risky Revolution можно назвать одним из самых фривольных тайтлов платформы, что, полагаю, скорее будет плюсом для большинства целевой аудитории. Для меня так точно.

    Под завершение стоит сказать, что, к сожалению, GBARunner как-то странно сэмулировал проигрывание музыки, из-за чего, как мне показалось, две параллельные дорожки постоянно разъезжались по таймингу, что крайне досадно. Послушав музыку отдельно, должен сказать, что Джейк Кауфман сделал свою работу на отлично, и отдельные треки звучат великолепно даже вне игры. Так что это лишний повод для меня взять потом игру в Стиме, когда состоится её релиз, причём сразу вместе с саундтреком. Хотя Shantae Advance: Risky Revolution есть за что пожурить, это всё равно отличная метроидвания на десяток часов, если пытаться собрать всё-всё-всё, ну или где-то раза в полтора-два короче, если забить на поиск всяких секретов и просто идти по сюжетке. Плюс к этому, в игру завезли соревновательный режим мультиплеера, и на него мне тоже было бы весьма интересно взглянуть.

     
    Последнее редактирование: 14 авг 2025
    ВВВ, Текстоплёт, Шерсть и 9 другим нравится это.
  6. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.672
    @drugon, Герхальт, не узнал вас в гриме!
     
    Warmaster нравится это.
  7. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.925
    Battletoads in Battlemaniacs (1993).

    - Спасибо, Марио! Но наша принцесса в другом замке!
    - Принцесса в другом замке - Dark_Queen.png (рост - 1,82 м., вес - 57 кг.).
    - С тех пор Марио больше не видели...


    Возникло желание несколько разбавить дальнейшее освоение оставшихся представителей трёхмерных beat 'em up-ов, путём возврата в 16-битную эпоху и конкретно к её отдельному представителю - серии Battletoads. Если не брать в расчёт сомнительный ремейк образца 2020 года и портативные версии, то основных наименований насчитывается четыре: Battletoads (1993, Sega Genesis / Megadrive), Battletoads in Battlemaniacs (1993, SNES / Super Famicon), Battletoads / Double Dragon (1994, Sega Genesis / Megadrive), Battletoads (1994, MAME). По дороге также было решено сместить акцент на Sega Genesis / Megadrive и, по возможности, версии для Японии (аркадная версия не в счёт, так как можно сбрасывать сколько угодно виртуальных монет, в остальном пока удалось отыскать только BiB; с целью поиска двух иных наименований обратился за помощью к товарищам из Gaming Alexandria, может быть за лето что-то прояснится), характерные своей сбалансированностью. Ввиду известной степени сложности изначально была отброшена идея пытаться пройти ту или иную игру без сохранения состояний.

    * Своё шествие я начал с формально сиквела, сюжет которого крутится вокруг продвинутой технологии виртуальной реальности, а по факту и геймплею скорее вольного эксклюзивного ремейка первой игры для SNES, переносящего все ключевые локации первой части на 16-битную платформу. В отличии от оригинала для NES версия для Японии, насколько можно судить, не отличается массой радикальных, или, во всяком случае, однозначно существенно заметных изменений. Имеется больше жизней и продолжений, 5 вместо 3, есть выбор персонажа (одной из двух жаб), я остановился на Pimple, но в остальном все аспекты, оправдывающие присутствия этого наименования в топ 10 сложнейших игр на данной платформе, никуда не делись.

    * Есть шесть основных (Khaos Mountains, Hollow Tree, Turbo Tunnel Rematch, Karnath's Revenge, Roller Coaster, Dark Tower) локаций и два бонусных уровня. Первые две, как водятся, не вызвали каких-либо проблем. Туннель требует не только запоминания расположения тех или иных сегментов, блоков, платформ для прыжков, но и молниеносной реакции, особенно в последней части. Запомнить отдельные фрагменты вполне можно, так, в частности, на помощь приходят чекпойнты, но глобально, в том числе с расширенным запасом жизней и продолжений, картина корректируется не особо - любое падение или попадание в препятствие разом отнимает одну жизнь и истратить их пачку к ряду не составит никакого труда. С учётом же сохранений сегмент сложный, но вполне проходимый.

    Схожая картина, но, может быть несколько в меньшей степени, касается локации с движущимися змеями. С одной стороны привыкнуть к местной специфике легко, с другой стоит прыгнуть чуть не так или залезть змею и не с той стороны и попал на шипы, всё по новой.

    Больше же всего вопросов вызвал "Roller Coaster", который, если исходить из череды отзывов ряда игроков, им пройти так и не удалось в том числе и с сохранением состояний - злобная крыса, управляющая байком с ракетным ускорением, всегда догоняла их и не оставляла никаких шансов. Не берусь судить сколько раз здесь пришлось откатываться к началу или отдельно взятым сегментам, скажу кратко - много, в особенности в последней трети, где нужно подряд провести два прыжка, а затем пройти серию крутых поворотов. Специфика здесь кроется в малоуловимой механике прохождения / срезания углов - если поворот сделан не корректно, не на тонком стыке завершения текущего вектора движения и переключения на следующий, выраженный в нажатии только одной кнопки, то скорость теряется. Порой стоит сделать не две, а всего одну ошибку такого плана и вся последующая последовательность сыпится в пустоту. Иначе говоря нужен один отполированный заезд, выстроить алгоритм которого сложно и в небольшом сегменте, не говоря о всей, в общем и целом не короткой, трассе.

    В "Dark Tower" необходимо спустится на первый этаж высокой башни, двигаясь на перегонки с тремя крысами. По умолчанию каждая последующая движется быстрее предыдыщей и, в частности, быстрее выбранного героя. Специфика здесь сводится к тому, что просто обогнать крысу либо нельзя, либо проблематично. Нужно периодически ударять по таковой, дабы она меняла направление движения на противоположное от нужного, что давало бы игроку некоторую фору. В случае третьей крысы этой аспект несколько усложнён, в частности так как может потребоваться нанести пару ударов не только в рамках горизонтальной, но и вертикальной плоскости в режиме свободного падения.

    * Что касается остальных составляющих, то про них можно сказать не так много. Графика на уровне. Фоном выступает неплохой саундтрек. Боссы, включая саму Тёмную Королеву, проходятся легко. Бонусные уровни, где герой верхном на шашке пересекает шахматной поле, грамотно встроены в общее повествование и смотрятся интересно. Управление, не считая перемещения, двухкнопочное - удар, усиленный удар котируется как, например, -> -> удар, прыжок. Игра, как таковая, достаточно короткая, но, ввиду повышенного градуса сложности, может потребовать на освоё освоение несколько часов.

    До сего момента я был знаком с данной серией, ставшей классикой жанра, в большей степени косвенно. По итогу завершения потенциально наиболее сложной из 16-битных частей могу констатировать, что популярность таковой вполне оправдана. Что же касается сложности - сохранения состояний её вполне нивелирует.

    -----

    Battletoads (1994).


    Версия для аркадных автоматов представляет собой монеточновыжимательный beat 'em up, по стилистике и специфике в целом выполненный в духе иных 16-битных игр серии, с той разницей, что геймплей здесь, преимущественно, линейный, сюжет, как таковой, по существу отсутствует, как и практически все знаковые сегменты, будь то туннель или змеи, а главным антагонистом становится не Dark Queen, мелькающая здесь фоном лишь в течении нескольких секунд, а Robo Manus. Для исследование предоставляется шесть уровней (и один бонусный), пройти которые можно ~ за 1 час. Я истратил, в общей сложности, 48 монет, что, если брать наиболее распространённую стоимость одной игры в те годы в 25 центов, равнялось 12$ - сегодня это было бы ~ 24,5$ (~ 1923 рубля).

    На фоне своих консольных собратьев проект хотя и красочный, но довольно блёклый и проходной. Впрочем корректнее его было бы сравнивать с иными представителями из аркадных залов, о которых я некогда рассказывал ранее [Обзор] - Разбирая бэклог. Часть 2. 11 аркадных beat 'em up'ов. 1990-1995. С этой позиции он вполне вписывается в расмотренный ряд и ничем не уступает.

    Особняком, пожалуй, можно упомянуть только два аспекта. Первый - битвы с боссами несколько затянуты и, в среднем, протекают дольше, чем в иных играх серии. Второй - финальный уровень, выполненный в shoot 'em up антураже, с явным заимствованием механик из классических игр серии Contra. В частности имеется идентичная идея с апгрейдами, которые работают здесь временно.

    Для общего контекста пробежать можно, но выискивать какие-то значимые элементы здесь не стоит.
     
    Последнее редактирование: 1 июл 2025
  8. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    470
    [​IMG]

    Вообще тема всевозможных дополнений и аддонов богата почти как местные дискуссии. Казалось бы берёшь уже сделанную игру со всеми готовыми ассетами технологиями и выдаёшь на потеху публике ещё тех же щщей. Вот и с Расхитительницей гробниц вышло схожим образом.
    Закончить дело
     
    Текстоплёт, Leiji, Aynane и 11 другим нравится это.
  9. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.148
    И правда, давно такой качественной ретроспективы этих игр не встречал.
     
  10. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.305
    Прошёл за пару дней Max Payne. Вроде ничего необычного, проходил я первую часть минимум трижды, но это прохождение точно было оригинальным, потому что речь о порте на GBA! Да, оно существует. Конечно, в весьма урезанном виде, но всё же - это действительно повторяющий сюжет и основные ходы истории и уровней (есть даже ловушка с дробовиком и лежащий газовый баллон в лаборатории напротив трёх противников) порт. Тут даже сохранён почти весь арсенал! Перспектива, правда, перенесена в изометрию, что было бы не так плохо, если бы геометрия уровней не была такой корявой. Сами уровни, к тому же, визуально убоги, и их даже не спасает бедненько сделанное разрушаемое окружение, что иронично приближает игру к подражателям вроде Dead to Rights. Но если бы это было единственной проблемой...

    Противники часто стреляют из-за экрана и без прыжка с буллет таймом выжить тут почти нереально. Иногда при переходе в комнату выходишь сразу на противника, который мгновенно нашпиговывает бывшего детектива свинцом. Учитывая, что буллет тайм без прыжка малоэффективен и всё взрывное оружие в прыжке не используется - за всю игру ему мало где находится применение. К этому ещё добавляется странное управление: при нажатии кнопки вниз, Макс бежит не вниз, а вниз и влево. При нажатии кнопки вправо - вниз и вправо, и так далее. Со временем привыкаешь, но не совсем понятно, почему разработчики решили сделать именно так. Предполагалось, что игрок должен консоль под углом держать или что? В этих условиях автонаводка даже не воспринимается каким-то читерством, учитывая её кривость. Всё это, конечно, не раз приводит к смерти, но во избежание рейдж квита в игре есть система жизней и сейвов в начале каждого уровня. Так что если Макса отправляют на тот свет, он возвращается в начало уровня с тем арсеналом, который вынес с прошлого уровня и пополненным пулом жизней. Вот уж действительно кошмар на яву... вполне в духе наурного мрачняка, в котором оказывается бедняга Пейн. Хотя в целом система на удивление рабочая, но я бы для баланса уменьшил количество боеприпасов в начале и середине игры, а также уменьшил бы количество обезболивающих в середины игры.

    Что несколько побесило, так это фрагменты с огнём из труб, который убивает мгновенно, но благо эта пакость присутствует только на одном уровне... где я, правда, умудрился заблудиться. И таких тупиков в игре было аж три, так что пришлось несколько раз подсмотреть в прохождение. Учитывая, что оригинальный Max Payne мне хорошо знаком, грешу больше на дизайнеров уровней и в целом на их визуалку, чем на свою внимательность. Из дополнительных минусов - на GBARunner очень косячит звук в катсценах, да и сами картинки там не появляются, но хотя бы сабы есть. А ещё в игре почему-то прямо на глазах исчезают некоторые трупы, что уже, конечно, не столь важно, но разработчики хотя бы уж могли поставить триггер на выход из комнаты перед этим, что ли...

    В конце можно задать один закономерный вопрос - зачем? Кому оно было нужно, какой смысл играть в такое сейчас и почему я вообще это прошёл? Что ж, ответы на поверхности. Max Payne в кармане - весьма интригующая идея, особенно для своего времени. Конечно, на игру будет любопытно взглянуть всем фанатам франшизы. И, надо сказать, она вышла не настолько уж плохой, насколько могло бы показаться из списка моих претензий. Здесь худо-бедно присутствует атмосфера оригинальной игры и её основная геймплейная фишка. Классический замедленный кинематографический прыжок со стрельбой в воздухе - хук, который работает даже в таком виде. А учитывая, что игра сильно урезана - проходится она часа за три, за которые не особо успевает надоесть. Конечно, относительно классического Макса этот порт смотрится вторично и невзрачно, хотя один туз в рукаве у него точно есть: отсутствие дурацких фрагментов с беготнёй по белым линиям над чёрной пропастью. Но всё равно порекомендовать GBA'шный Max Payne могу только ярым поклонникам Макса. А если вы по какому-то недоразумению вдруг не играли в оригинальную игру - забейте на эту изометрическую мелочь и бегом марш закрывать этот пробел! Ведь Max Payne, пожалуй, один из, если не лучший представитель нуарных игр и шутеров от третьего лица 00-ых.
     
    Последнее редактирование: 1 июл 2025
    ВВВ, Текстоплёт, Leiji и 11 другим нравится это.
  11. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    634
    что за странная математика? 48*0.25=12, откуда взялись 4.32?
     
  12. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.925
    ih8regin нравится это.
  13. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.925
    Battletoads / Double Dragon: The Ultimate Team (1994).


    Beat 'em up, считающийся одной из наиболее лёгких для освоения игр серии, но от этого отнюдь не простой, если мерить его сложность "усредёнными" рамками. Данный проект является 16-битным переосмыслением оригинальной игры для NES. Стоит отметить, что хотя графическая и звуковая составляющие получили существенные изменения, разные в случае SNES и Genesis, прочие элементы скорее остались не тронутыми, будь то паттерны поведения противников, характерно грубоватые 8-битные хитбоксы или общие механики. После некоторого перерыва Dark Queen возвращается на поле брани и не одна, а в компании супостатов из серии Double Dragon, возглаляемых товарищем с броским именем - Shadow Boss. В свою очередь компанию трём жабам готовы составить Билли и Джимми. Я, как и ранее, выбрал Pimple.

    * К исследованию предлагается семь уровней - Tail of the Ratship, Blag Alley, Ropes 'N' Roper, Ratship Rumble, Missile Mayhem, Shadow Boss Showdown, Armageddon II: The Rematch, разбитых на несколько секций. В целом вся манера и специфика подачи, за исключением отдельных мелочей, здесь полностью копирует концепцию, ранее заданную в DD, в диапазоне от того как проходят схватки с противниками, до секций с дверьми и манеры поведения боссов. Знаковые для Battletoads элементы, вроде поездки в туннеле или спуска в шахте, присутствуют, но в целом коротки по своей продолжительности и, в отличии от своих идейных вдохновителей, не вызывают сложности в прохождении. В этом ключе им на смену пришли другие сегменты.

    * Несмотря на кажущуюся простоту бьют противники здесь сильно, полоска здоровья убывает быстро, а стартуют выбранный герой с тремя жизнями. В запасе имеется три продолжения. Без сохранения состояний мне удалось добраться до третьего уровня, где стало понятно, что далее местные турели и некотые другие препятствия мне пройти не дадут и запоминание отдельных сегментов здесь, в отличии от Battletoads in Battlemaniacs (1993) для SNES, поможет мало, в том числе ввиду того, что проводимые действия не всегда считывают так, как ожидаешь. Посему далее процесс был продолжен по традиционной в таких случаях формуле. Несколько спасает положение возможность регулярно подбирать дополнительные жизни и заполнять полоску здоровья, но что одного, что другого в среднем хватало на то, чтобы преодолеть сегмент-другой, но не более - так не смотря на использование сохранений к эпилогу я добрался только с одним продолжением.

    * Наиболее проблемным местом часто называют "Missile Mayhem", где привычный "ногоруколапомахательный формат" меняется на shoot 'em up в открытом космосе, где под управление выдают небольшой корабль. Достаточно длинный уровень, где нужно уклоняться от булыжников разного объёма, а в конце предстоит методично расковырять вражеское судно. Если иных боссов удавалось одолеть относительно быстро, то здесь, не в смысле сложности, а многоэтапности битвы, потребовалось порядка 11 минут. Для сравнения - на следующего босса ушло около 3 минут. Субъективно, тем не менее, наиболее сложным я бы назвал третий уровень - если на нём растерять жизни и продолжения, то двигаться дальше не будет смысла.

    * Несмотря на то, что технические возможности цветопередачи у SNES лучше, местная, характерная для Genesis, гамма мне пришлась больше по душе, впрочем тоже касается и большинства иных игр, где во главу угла поставлено не повествование (не даром на SNES вышло такое обилие JRPG), а динамика происходящего. Что касается саундтрека, то здесь я бы провёл такую, если мерить рамками SNES, аналогию - Super Mario Kart (1992) Vs Battle Cars (1993). Мой голос отходит второй позиции.

    Возвращаясь к сказанному вначале. Да, пожалуй, отличительной особенностью данного кроссовера можно назвать относительно низкий порог вхождения - в отличии от собратьев по серии данный проект вполне возможно пройти с первой попытки за ~ 1,5-2 часа, если не пренебрегать сохранением состояний. В остальном ранее обкатанная формула здесь по своему вышла на пик своего развития, после чего про серию позабыли на ~ 25 лет.
     
    Последнее редактирование: 1 июл 2025
    ВВВ, Текстоплёт, Leiji и 9 другим нравится это.
  14. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    741
    о, отличная вещь, сложность грамотная, геймплей приятный, хотя лично мне не хватает аркадных уровней, тут их совсем мало, в отличие от предшественника. И продолжительность хотелось бы побольше, 2 последних уровня совсем короткие.
     
    Alex Kagansky нравится это.
  15. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Mafia II (2010) (PC)

    j8yJHy8nI92GnHpGhcyeDW4nU40uL75axRFtytuyPqEllm_pnjg_HnUIGXFUK764k-OKDXWKOT-acB9S3In8PUoG.jpg

    Когда впервые проходил Mafia II, испытал сильное разочарование. Но прошло много лет, и что-то захотелось переиграть, освежить воспоминания. Да, игра была хуже великолепной первой части, но в целом… это ведь все равно неплохая игра?

    Ну и да, начал сейчас проходить – вполне интересно. Графика так вообще до сих пор очень красивая. Особенно зима. Физика машин тоже порадовала. И перестрелки зрелищные. Локации имеют неплохую разрушаемость. Но что важно, все это ощущается именно как усовершенствованная первая Mafia. Преемственность налицо.

    Но… увы, в какой-то момент сюжет сказывается в откровенный бред. И в миссиях происходят сплошные тупые перестрелки. Концовка неплохая, общая идея понятна, но подача неудачная. Особенно мне понравилось, когда показывали нарезку из приключений героев. Нафиг мне ролик, это должно быть в игре!

    Да тут все понятно. Mafia – детище Даниэля Вавры. Ему не дали сделать игру такой, какой он ее задумывал и турнули из команды. Из изначальной задумки вырезали очень многое, а часть сюжета переделали – весь этот бред про крысу и т.д. придумали уже другие люди. В результате, имеем, что имеем. Следы вырезанного контента торчат отовсюду. Но может оно и к лучшему. Не случись всего этого, наверняка мы бы не увидели Kingdom Come: Deliverance.

    Но да, Mafia II действительно неплохая игра. Но как поклонник первой части, не могу принять то, что с ней сделали.

    7.0/10

    20250624221133_1.jpg 20250624222535_1.jpg 20250624224045_1.jpg 20250624225119_1.jpg 20250624230135_1.jpg 20250624233957_1.jpg
    20250625124510_1.jpg 20250625205631_1.jpg 20250625210500_1.jpg 20250625215502_1.jpg 20250626215215_1.jpg 20250626220904_1.jpg
    20250626221722_1.jpg 20250626223043_1.jpg 20250627214132_1.jpg 20250627214439_1.jpg 20250627221042_1.jpg 20250627221211_1.jpg
    20250627221243_1.jpg 20250628112954_1.jpg 20250628120226_1.jpg 20250628120542_1.jpg 20250628120640_1.jpg 20250628122815_1.jpg
    20250628123451_1.jpg 20250628145115_1.jpg 20250628154642_1.jpg 20250628173353_1.jpg 20250628173452_1.jpg 20250628173655_1.jpg
    20250628204606_1.jpg 20250628210426_1.jpg 20250628210558_1.jpg 20250628212640_1.jpg 20250628213201_1.jpg 20250629120502_1.jpg

     
    Последнее редактирование: 2 июл 2025
    ВВВ, Текстоплёт, Leiji и 14 другим нравится это.
  16. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.378
    Похоже, в тот период часто нереализованный контент оправдывали подобными роликами. В вышедшем годом ранее Wolfenstein (на мой взгляд, настолько же неудачном) содержание роликов в начале и конце игры могло бы быть геймплеем. Но и шикарная миссия на немецком линкоре, и побег с дирижабля приходится тупо наблюдать.
    Помню, когда обсуждал с кем-то здесь кучу "обрубков" игрового контента в этом проекте, мне ссылались на дополнение о Джо Барбаре и о ком-то ещё, где оказалось всё вырезанное. Также припоминается ссылка на Mafia II: Definitive Edition, где вроде как вообще должны были починить всё, что не работало в оригинале.

    Вообще признаюсь: хотя я очень не люблю всякие ремейки (но не ремастеры - среди них есть и неплохие), и конкретно Mafia: Definitive Edition (первая, не вторая) мне не нравится сюжетом, переписывание которого перепортило половину персонажей и опошлило хорошо задуманный сюжет, но порой у меня просто руки чешутся пройти перевыпущенные части франшизы, которую люблю не меньше. Даже Mafia III в каком-то плане оказалась не так плоха - она просто другая. Ну, разве только на физику автомобилей пришлось глаза закрывать, но ведь уже в первой части её старательно притягивали к симуляторности, делая машины 30-х тяжёлыми и неповоротливыми. Главное, что многим не понравилось - тактический элемент, зачем-то выдранный из Godfather II (там тоже была необходимость отбивать территории у других семей, а затем и сами семьи уничтожать).
     
    ZoRg нравится это.
  17. makiavelli737

    makiavelli737

    Регистрация:
    30 авг 2015
    Сообщения:
    129
    В этот момент подумал, что про первую пишешь.
    После ГТА 4? Нет
     
  18. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Да, это вышедшее позднее дополнение слеплено из нереализованного открытого мира, его активностей.

    Это какие-то очередные басни рекламщиков. То что я видел в "Дефинитив Эдишн" - сделали в игре сомнительный цветофильтр, чтобы продать её ещё раз как часть обновлённой трилогии без оригинальной Мафия 1.

    То, что имело все шансы стать хитом и идейно конкурировать с ГТА 4 превратилось в пройти, повздыхать о том, что могло бы быть и.. всё.
     
    Mel Shlemming, STOCK и ZoRg нравится это.
  19. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Мне вспоминается еще другой пример - Cyberpunk 2077. Там тоже начальные приключения друзей показывают в кратком ролике.

    Как я понял, изначально в игре планировалось много необязательных активностей. Вот из них дополнения и состоят. Но это все отстой. Если бы они сделали полноценные сюжетные ДЛС, тогда было бы интересно, а это... трата времени. В Definitive Edition кроме новых текстур и новых багов вроде ничего не сделали. Да и не вернуть никак ту игру, какой она задумывалась. Вавра рассказал, что даже начальный эпизод в Италии изначально задуман отдельной большой локацией на несколько часов гемплэя. И все это было готово. А сюжет с середины полностью изменили. Понятно, что никто не стал бы делать игру во второй раз.

    Будет интересно посмотреть.

    Там такого даже близко нет. Каждая миссия по-своему уникальна.

    Увы.
     
    Genesis нравится это.
  20. makiavelli737

    makiavelli737

    Регистрация:
    30 авг 2015
    Сообщения:
    129
    Ну да, извините. Там умные перестрелки. И конечно все уникально и необычно.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление