1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2025)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.925
    The Adventures of Batman & Robin (1994).


    Одноимённый проект для SNES построен по принципу полной противоположности варианту для Genesis. Если перечислять основные отличия, то получится такой список:

    * Помесь beat 'em up и shoot 'em up элементов сменилась на сочетание beat 'em up с платформером и вкраплениями боевых (и не очень) головоломок. В контексте последнего отдельно удался седьмой уровень с исследованием лабиринта, созданного Загадочником.
    * Графическая составляющая отошла от уклона в техногенную демосцену к знакомому по мультсериалу, и в целом свойственному платформу, рисованному стилю.
    * Ураганный геймплей сменило неспешное повествование.
    * Бэтмен таскает с собой привычный для него арсенал различных устройств. Некоторые из них могут не пригодиться на протяжении всей игры, часть же других, вроде того же крюка или бэтаранга, потребуется использовать достаточно регулярно.
    * Геймплей вариативен. 1-2 - стандартный платформер, 3 - поиск заложников в тёмном помещении, 4 - погоня на крышам за Женщиной-Кошкой, 5 - гонки с видом сверху, 6 - поиск баланса между прыжками, ходьбой и использованием крюка во время патрулирования неба и движущегося по нему дирижабля, 7 - ранее упомянутый лабиринт, акцент на головоломки, 8 - битва с шестью боссами подряд.
    * Ростер супостатов возрос в количественном ключе - против 5 злодеев на Genesis здесь имеется 10. Так встретятся: Харли Квинн и Джокер, Ядовитый Плющ, Пингвин, Женщина-кошка, Двуликий, Пугало, Загадочник, Глиноликий, Мэн-Бэт.
    * Входной барьер ниже, можно выбрать один из трёх уровней сложности, что в частности будет влиять за какое количество очков будут начислять дополнительные жизни, есть система паролей, позволяющая в случае потери всех жизней и продолжении загрузиться с определённого уровня. Сложность же в целом относительно высокая - паттернов, которые нужно понять и запомнить при битве с боссами, здесь достаточно.
    * На прохождение ушло ~ 3,5 часа на сложности "Normal". Использовались сохранения состояний.

    Что касается недостатков, то, пожалуй, можно назвать три:

    * Несмотря на то, что данный проект в графическом плане пытается следовать духу оригинала местное изображение смотрится... приемлимо. В этом ключе у Genesis есть преимущество.
    * Пятый уровень. Ощущается как бестолковая заглушка, в контексте проработки и реализации уступающая иным около гоночным проектам средней руки с NES. Сравнение же с shoot 'em up сегментами на Genesis здесь проводить нет смысла.
    * Самоповторы, не самый интересный сюжет. К слову. В этом ключе, как это ни странно, самым удачным вероятно можно считать вариант для Sega CD с его кат-сценами, представляющими собой отдельный, сделанный специально для данного релиза, мультипликационный эпизод. С другой стороны оно и не удивительно - вероятно ничто не может превзойти стиль, ставший классикой.

    Вердикт - ближе к духу оригинала, со своими особенностями. Субъективно - не хуже и не лучше чем на Genesis, скорее это в целом разные игры.

    -----

    Batman: Gotham City Racer (2001).


    Незамысловатая гоночная аркада, ставшая эксклюзивом PSX, сказать про которую можно не так много.

    * Имеется два режима - сюжетная кампания на 50 миссий и свободное патрулирование низкополигонального города, где можно выполнять случайные задания, заранее выставив таймер относительно того сколько этот самый патруль займёт.
    * Миссии дробятся на два вида - доехать до определённой точки за, как правило, серьёзно ограниченное время или уничтожить авто, на котором пытается сбежать тот или иной злодей.
    * Собственного сюжета нет. Всё повествование - нарезка из отдельных эпизодов мультсериала, сиквела, известного как The New Batman Adventures (1997-1999).
    * Графика не хватает звёзд с неба, интерфейс представляет собой плохо сочетаемые с друг другом элементы, а сам проект по всем параметрам, не включая разве что общий градус сложности, уступает The Adventures of Batman & Robin (1995) для Sega CD.
    * В геймплейном ключе данный проект отдалённо походит на эдакую бюджетную версию Twisted Metal 2 (1997).
    * На прохождение потребовалось ~ 3,5 часа. Сохранения состояний не использовались.

    Несмотря на всё сказанное и очевидную проходимость данной работы, определённый шарм у неё всё же имеется. Условно говоря это как сыграть в какую-нибудь адаптацию по тому или иному фильму. Как правило - мусор, но изредка попадаются по своему самобытные проекты, что иногда бывает интересно пробежать за подход-другой.
     
    Последнее редактирование: 7 июл 2025
  2. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.672
    - В лицо опасности взглянул и храбро пятками сверкнул...
    - Нет!
    - "Монти Пайтон и Священный Грааль"


    Перепрошёл Eric the Unready. Угарный квест от Legend, официально - текстовый, но фактически это скорее переходная форма между текстовыми и графическими приключениями. По умолчанию письменный вывод сопровождается интерактивной картинкой, на которой можно выполнять мышью определенные действия; также хвостатая служит для перемещения персонажа между локациями и конструирования фраз в парсере. В идеале оба типа управления желательно совмещать: базовые операции, не требующие комбинирования предметов (поговорить с кем-то, подобрать объект или открыть-закрыть дверь) быстрее выполняются мышиным курсором, а вот сложную строку намного проще написать самому, чем собирать в конструкторе. Пару раз за игру графическое сопровождение стоит отключить, чтобы длинное вербальное описание локации уместилось на экране (скроллить текст в обратном направлении нельзя).

    В стилистическом плане EtU представляет собой одну большую пародию на всё подряд - от упомянутого в эпиграфе МПСГ до "Стар Трека" и Острова Обезьян. Главного героя стоило бы титуловать не "Неготовым", а "Невезучим", проблем на свою шею он собирает не меньше, чем персонажи Пьера Ришара, но в то же время умудряется удачно выпутаться из любой катастрофы. Занимают похождения сэра Эрика восемь игровых дней, от субботы до субботы, в промежутках между которыми игроку демонстрируют забавные анимашки из категории "Тем временем в замке Шефа".

    Сложность прохождения можно охарактеризовать как умеренно высокую. Первая половина игры значительного челленджа не представляет, если внимательно читать всё, что выдаётся на экран, в более поздних локациях встречаются довольно неочевидные моменты. Как и во многих других Легендовских квестах, некоторые загадки построены на игре слов и даются намного легче при уверенном владении английским. Изредка стандартный геймплей разбавляется мини-играми вроде упражнения на тренировку памяти или раунда в Jeopardy, а в паре глав существенным фактором внезапно становятся часы.

    При этом стоит отметить, что для полутекстовой адвенчуры 1993 года в Eric the Unready хорошо проработаны вопросы удобства пользователя. Список доступных глаголов забит прямо в парсерный конструктор (без него некоторые фразы построить было бы весьма непросто), утратившие актуальность предметы при смене дня улетучиваются, а необходимые, но забытые в прошлых эпизодах - наоборот, магически возникают в рюкзаке. Чистое время прохождения составляет примерно час, но из-за сложности задачек и объёма текстов реально "Эрик" потребует один-два дня, и это не считая внушительного (152 пункта в хинтбуке!) списка необязательных приколов.

    Технические примечания: чтобы игра в DOSBox не крэшилась после титульного экрана, нужно поставить в настройках core=simple, а для вменяемой скорости прокрутки текста ограничить cycles=5000.


    Также в рамках регулярного перепрохождения классики пробежал Duke Nukem 3D (версия Atomic Edition с четвёртым эпизодом, сложность Come Get Some). Впрочем, "пробежал" не совсем верный термин, на предпоследней сложности Дюк бросает играющему заметно больший вызов, чем шутеры на движке id Tech. Для сравнения, в Doom на UV весь первый эпизод ни малейших проблем не составляет, а тут уже начиная с первой карты всерьёз убить могут, в основном благодаря очень кусачим врагам. С другой стороны, и у протагониста арсенал внушительный, местами зело нестандартный (одним выстрелом из шринкера уменьшить Assault Commander до размеров таракана и растоптать - бесценно).

    Однако в первую очередь DN3D хорош не боёвкой, а данжен краулингом уровнями: многоэтажными, в меру запутанными и с очень сильным уклоном в реализм, на контрасте с тогдашней модой на абстрактные "лабиринты". Большинство карт здесь, по крайней мере в земных эпизодах, построены так, чтобы изображать какое-то уникальное место: городской квартал, тюрьму, метро, парк аттракционов и т.д. (в эпизоде Lunar Apocalypse, действие которого происходит на космической станции, это не так ярко проявляется, но даже там характерные особенности этапов легко заметить). Нередко для обнаружения пути в новую область нужно совершить что-то неочевидное, вроде проламывания стенки или падения в малоразмерную дыру; в целом на эксплорейшене это сказывается положительно, но иногда левелдизайнеры всё же перебарщивали, вроде E4M4, где обязательный красный ключ засунут в официальный секрет.
     
    Последнее редактирование: 7 июл 2025
  3. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    Pentiment Историческая нарративная игра с лёгкими ролевыми элементами от Джоша Сойера, автора многих замечательных ролевых игр. И на этот эксперимент удалось получить ресурсы только после успеха Disco Elysium. Причём первоначально планировалось сделать игроизацию Имени розы, но потом решили сделать сборную солянку из «детектива» Умберто Эко, жизни Альбрехта Дюрера и собственных размышлениями на тему средневековой меланхолии. И к счастью, Сойер уже успел сделать видео, где раскрывает весь исторический контекст игры. Хотя лучше смотреть уже после знакомства с игрой.
    Сама же история заключается в наблюдении глазами подающего надежды иллюстратора Андреаса Малера за жизнью альпийского городка на окраине Священной Римской империи на протяжении целого поколения. Игра разбита на три акта, между которыми проходит с десяток лет. Благодаря этому игрок увидит, как несмышлёные карапузы становятся зрелыми людьми, как уже взрослые люди будут ломаться под невзгодами или, наоборот, становиться сильнее, как нелепые конфликты приводят к печальным трагедиям.

    Игрок же в двух актах (последний — это больше подведение итогов) будет расследовать убийства, пытаясь из нескольких подозреваемых выбрать верного. Причём время на расследование ограничено, поэтому за первое прохождение поучаствовать во всех дневных активностях — как длительных (с мини-играми, поисками улик и попытками разговорить свидетелей), так и коротких (трапезы с жителями города и окрестностей) — не получится. Но даже так у меня набиралось достаточно улик, чтобы обвинить любого подозреваемого. И даже после прохождения гложет червь сомнения: а правильно ли выбрал? Вся игра полна выборами, и последствия одних будут видны сразу же — в какой-нибудь проверке на следующий день припомнят, что герой нелестно высказывался о зайцах, — а других дадут о себе знать лет через 20.
    Собственно, проверки при убеждении и являются основным геймплеем в игре. Во время игры будет часто всплывать табличка «Люди запомнят это», и во время ключевых споров будут учитываться количество положительных и отрицательных доводов. И тут в помощь вступает ролевая система. В начале игры Малеру можно выбрать уникальные черты его биографии: место обучения (а во втором акте — где работал), чему обучался в университете, предыстория, два навыка. Они дают новые строчки в диалогах, которые также дают как положительные, так и отрицательные доводы, поэтому, как и в реальной жизни, надо уметь читать комнату. Место обучения даст понимание языков и в целом региона. Навыки для некоторых проверок сами по себе будут убедительными доводами для успешного убеждения. Но всё вместе они формируют характер героя. Так что мой книжный червь Малер, прочитавший множество книг, свободно владеющий латынью и знакомый с работами Оккама, будет сильно отличаться от пройдохи Малера, втайне от всех практикующего оккультные ритуалы согласно движению небесных тел.

    Так как вся история в игре представлена как книга с красочными иллюстрациями, немудрено, что визуальный стиль отсылает к художественным стилям Ренессанса. Их, конечно, слегка адаптировали на современный лад и для упрощения анимации, но работа проделана потрясающая. Причём авторы не забывают, что в те времена художники могли спокойно не знать, как выглядят животные, поэтому внешний вид братьев наших меньших по-хорошему упорот. Так же гость из Эфиопии отличается от остальных не только цветом кожи, но и визуальным стилем, отсылая уже к эфиопским книжным источникам.
    А ещё на TAB можно как бы «отложить» книгу и насладиться маргиналиями, которые тоже радуют своим разнообразием и упоротостью.
    И самое поразительное: как, имея десяток статических выражений, авторы умудрились так хорошо передать эмоции персонажей? Особенно поразила финальная встреча с отцом в третьем эпизоде!

    Также стоит упомянуть изумительную работу разработчиков со шрифтами. При разговоре они показывают сословие и уровень образования персонажа: от самого простого у необразованных крестьян до витиеватого и узорного у монахов-переписчиков. Причём даже отличается звук отображения текста говорящих: от тихого росчерка пера до тяжелого стука литеры. А кляксами выделяют особые эмоциональные слова в речи. Причём стиль может сразу же измениться во время диалога, как только главный герой узнает о человеке новую информацию.
    Но так как шрифты специально сделали для игры, для кириллицы использовали самые стандартные и скучные. И тут либо играть на английском, либо ставить фанатские шрифты — неидеальные, но близкие к оригиналу. А ещё я отключил постепенное отображение текста: несмотря на все красивости, лучше сэкономить время.

    И в этом плане игра недружелюбна к игроку. Особенно если он решит перепройти игру. Никаких пропусков мини-игр, диалогов, а уж о быстром перемещении и говорить нечего. И никакого артбука, хотя для этой игры приобрёл бы.

    И всё же игра мне понравилась. Конечно, сначала она напрягает ограничением по времени, желанием перепройти провальные проверки, да и в целом невозможностью получить весь контент за раз, но где-то на втором акте я смирился, принял правила игры и просто стал наслаждаться историей, которая под конец сумела растрогать.
     
  4. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    A New Beginning - Final Cut (2010) (2012) (PC)

    Jsjxkl-mCvvND2RSALgu__M4PgofKvGd2EPv_61p3_Xij53pJ0AksoqkdUih1840XexkDE9cMPR_tEqJ4fHAook-.jpg

    Point-and-click квест про людей из постапокалиптического будущего, которые отправились в прошлое, чтобы спасти человечество от экологической катастрофы. Да, в основе сюжета – экологическая проблема. Я бы сказал, что в ходе прохождения тема не особо раскрывается, но зато она понятна и хорошо работает, как мотивация. Сам по себе сюжет развивается интересно, герои неплохо раскрыты. Финал показался немного скомканным, но с точки зрения посыла он кажется вполне удачным.

    В плане управления, было не очень удобно каждый раз зажимать мышку, чтобы выбрать действие, но к этому надо привыкнуть. Вообще, технически игра сделана хорошо. Графика приятная. Порадовала возможность выбирать любое сочетание текста и озвучки. Раз игра немецкая, то и озвучку я выбрал немецкую, несмотря на наличие русской.

    В целом, A New Beginning интересная адвенчура, которая держит интерес до самого финала.

    8.0/10

    20250701111335_1.jpg 20250701112424_1.jpg 20250701122125_1.jpg 20250701122209_1.jpg 20250701125209_1.jpg
    20250702115031_1.jpg 20250702120321_1.jpg 20250702205030_1.jpg 20250702210803_1.jpg 20250702214456_1.jpg
    20250702222905_1.jpg 20250703215724_1.jpg 20250704122854_1.jpg 20250704200016_1.jpg 20250705122655_1.jpg

     
  5. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.925
    Batman Vengeance (2001 / 2002).


    Последняя игра по мотивам культового мультсериала 1990-х, а точнее - его сиквела, известного как The New Batman Adventures (1997-1999), по духу представляющая собой трёхмерный экшен с сильным уклоном в приключенческую составляющую. Бэтмену, компанию которому здесь составляет Бэтгёрл, бросает вызов тройка в лице Джокера (вместе с Харли Квинн), Мистера Фриза и Ядовитого Плюща.

    Общий сквозной сюжет хотя и имеется, но по факту разбит на блоки, каждый из которых посвящён конкретному архизлодею. Действие разворачивается в полуоткрытом мире ночного Готэма - повествование линейно, но в рамках отдельно взятой локации можно перемещаться достаточно свободно. Начинается всё вполне обыденно. Бэтмен получает сообщение о нападении на женщину по имени Мэри Флинн, в котором оказывается замешан Джокер. Спасение дамы-в-беде проходит совсем не так, как ожидалось, а кажущаяся поначалу незамысловатой история постепенно развивается в запутанный заговор,о существовании которого будут свидетельствовать как явные, так и косвенные улики и в котором, сами того не понимая, окажутся замешаны несколько действующих лиц, включая архизлодеев. Общая канва будет полноценно раскрыта только в эпилоге - до того же наш герой среди прочего успеет побывать на разрушенном мосту, в замороженном исследовательском центре, Gotham Chemicals, населённом ядовитыми растениями, стать целью номер один для местной полиции, посетить курсирующий по небу дирижабль.

    Стилистика окружения полностью наследует заданный в мультипликационной работе тон. Решение, стоит сказать, довольно неоднозначное. Если в первоисточнике подобный подход смотрелся вполне уместно, то здесь город выступает в целом как пустынная, однотонная декорация, смотрящаяся блёкло как по меркам начала нулевых, так и на фоне двумерных 16-битных предшественников. Остановимся подробнее на других ключевых составляющих.

    * Гаджеты. Бэтмен таскает с собой привычный для него набор устройств в диапазоне от крюка-кошки до бэтарангов двух видов и взрывных гранат. Все расходуемые предметы имеют достаточно ограниченный запас, который можно пополнять, находя разбросанные по уровням коробки. В практическом ключе большую часть времени используется только крюк-кошка, да и то только в специально отведённых для того местах, - просто так зацепиться в желаемой точке никто не даст. Всё остальное либо обладает околонулевой эффективностью (те же бэтаранги не наносят врагам практически никакого урона), либо применяется чисто ситуативно, будь то удалённая активация электрических щитов или битвы с боссами. Особняком стоят наручники - после того как внеочередной рядовой соперник будет повержен, его можно заковать. Для применения того или иного устройства предварительно нужно переключиться в режим от первого лица.

    * Боевая система. По меркам жанра крайне топорная. Бэтмен может наносить обычный или усиленный (потребляет отдельную самозаполняющуюся шкалу) удар рукой или ногой, но не более того. Какие-либо комбо отсутствуют как явление, гаджеты при столкновениях на ближней дистанции в целом бесполезны. Стоит также отметить, что непосредственно противников, с которыми здесь можно сразиться, встречается мало, плюс зачастую их можно просто проигнорировать, проследовав в очередное помещение.

    * Вариативность. Большую часть непродолжительного хронометража - игра пробегается в пределах пяти часов - герой движется из точки "А" в точку "Б", по дороге решая простые головоломки, активируя разные механизмы, которые разбавляются стычками, а в конце уровня - схваткой с тем или иным боссом, иной раз обставленной уникально, а иногда ничем не отличающейся от обычной драки. Несколько разбавляют заданную подачу полёт на бэткрыле, погоня на бэтмобиле с подобием QTE и ставшая известным штампом ещё в нулевых стычка с боссом-вертолётом, которой предшествуют скачки по крышам.

    Вкратце остановимся на недостатках. Первый - графика. Морально устарела ещё на момент выхода данного проекта; помимо этого, заданный стиль подан таким образом, что навевает картонно-пластиковые ассоциации. Этот факт не добавляет положительных очков. Порт на PC хотя и появился спустя год после выхода игры на консолях, но каких-либо преимуществ в сравнении с таковыми по факту не имеет. Второй - управление. Весьма топорное. Оставляет желать лучшего - независимо от того, используется ли клавиатура или геймпад. Ситуации, когда герой то случайно проваливается в пропасть, то не может нанести удар, то вроде бы чётко нажатая клавиша не считывается, здесь следуют одна за другой. Третий - подача. Сюжет, хотя по-своему местами и интересен, не хватает звёзд с неба, а в целом непродолжительный хронометраж искусственно растянут классической проблемой спорных проектов, известной как "Куда же мне идти дальше?". Вопрос такого плана здесь возникает регулярно.

    Подытоживая сказанное. После достаточно удачных адаптаций в эпоху 16-битных систем в лице SNES и Sega Genesis дела с игровыми проектами у Бэтмена - по сути, вплоть до появления первой игры из серии Arkham в 2009 году - не задались. Практически все последовавшие позже проекты, базировавшиеся как на анимации, так и на фильмах, либо полностью проваливались, либо в лучшем случае дотягивали до планки спорных работ. К числу последних можно отнести и Vengeance. Если совладать с не самым удобным управлением и камерой, то данный проект можно пробежать за пару вечеров. С другой стороны, если пройдёте мимо, то ничего не потеряете, даже если вы относите себя к числу хардкорных фанатов.
     
    Последнее редактирование: 11 июл 2025
    ВВВ, Текстоплёт, Шерсть и 7 другим нравится это.
  6. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    122.001
    @UnknDoomer, если что, игра давно ждёт выкладывания на сайте...
    По-моему, твой текст хорошо бы слегка доработать и разместить в качестве описания.
     
    Leiji и Eraser нравится это.
  7. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    470
    [​IMG]

    Вся эта тема касающаяся аддонов, дополнений и всевозможных контентных добавок уже существующих игр глубока как кроличья нора. Ведь дело казалось бы простое и верное. У тебя уже есть готовая успешная игра, а значит стоит тебе уже взять готовую основу в виде движка, механик и всевозможных ассетов и клепаешь того же самого но побольше. И вот с меньшим количеством усилий ты можешь продать поклонникам игры очередной кусочек торта, которого они так жаждут. Тем более что не только вторая игра оказалась успешной, но и дополнение к оригиналу продалось неплохо, а потому уже после выхода триквела берём того разработчика, что сделал тебе Unfinished Business, добавляем ему ещё трёх-четырёх разрабов включая самого настоящего программиста и вот тебе и новое дополнение созданное для эксклюзивного для PC Золотого переиздания второй части. Так на свет и появилось дополнение известное как Tomb Raider II: Golden Mask.
    Надеть Маску
     
  8. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    674
    Dread Delusion. Её проще хвалить, чем ругать, на самом то деле. Игра огромна, маленькие на первый взгляд островки совсем не маленькие, а внутри летающей ракушки на горизонте целый город с шахтой. При этом, она не перегружена мобьём и подай-принеси квестами, которых тот же Тодд любит насовать для объёма. Нормальная сложность, я не стал в этот раз искать себе проблем, низковата, все мои смерти от падения в пропасть, но это и не гриндилка, опыт для прокачки дают за прохождение квестов и сбор синих черепов на карте, убийство мобов смысла не имеет. Собственно, в игре всего пара моментов, где нужно именно прорубаться через врагов, и они не очень затянуты. Игра для любителей долгих пеших прогулок к далёким ориентирам под заунывную музыку.
    Я качался как воин, сила чтобы бить, ловкость чтобы бегать - большая ошибка. Игра просит игрока думать и уговаривать, "силовых" квестов в ней почти нет. Я был сильным и мог развалить за несколько ударов кого угодно - это никак не помогало мне открыть дверь, которая требует или знания лора, или харизмы. В игре достаточно таких дверей и таких квестов.
    В последней трети игры нам продают летающий корабль и даже разрешают настроить его внешний вид и параметры, на нём же есть точка сохранения, очень удобно. А в каждом городе можно купить/получить за квест дом, в одном из них даже есть небольшое задание.
    Что касается шмота, его достаточно, но он поштучно. Один экземпляр каждого вида оружия и брони, который два-три раза улучшается, куча всяких колец, артефакты и пассивные бонусы за квесты, я в роли "консервы" махал топовым двуручником, плюс кольцо на броню и на дамаг за счёт маны, воину она не нужна, пусть тратится.
    Конец в духе Фоллача, слайды-слайды, в моём случае почти у всех всё путём, только "русские" механисты, которых разрабы традиционно не любят, как обычно отожгли.
    А недостатки у игры чисто графические, она страшная, как чёрт с похмелья, и в паре мест нифига не понятно, куда идти и что делать, кругом эти уродские мегапиксели, которые при ходьбе ещё и шевелятся, не туда шагнул - упал и убился, особенно ближе к концу, руины с зубастыми грибами это то ещё испытание.
     
  9. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.925
    Soul Fighter (1999).


    Выходивший только на Sega Dreamcast фэнтезийный beat 'em up (попутно также моя последняя остановка на данной платформе) действие которого разворачивается в средневековом королевстве. Старший сын местного короля случайно погибает на охоте. Раздосадованные таким положением дел родственники, а именно младший брат и жена короля, готовы пойти на что угодно, дабы вернуть почившего к жизни, включая пакт с местным злом и некромантию. Затея, вполне ожидаемо, не оборачивается ничем хорошим и теперь весь окрестный мир в опасности и спасти его под силу только трём героям - седовласому магу, нерасторопному войну и синевоволосой шпионке, которой не чужд кикбоксинг. Цель - исследовать местные леса, болота и крепости и собрать сотню-другую душ местных, не по доброму настроенных обитателей, что в последующем поможет снять наложенное на мир проклятье.

    * Для исследование предлагается 12 уровней. Предусмотрено 2 режима игры - аркадный и сюжетный. В первом у игрока имеется 5 продолжений на всё прохождение и тикающий таймер. Во втором время не ограничено, но жизнь на всё время одна. В тоже время есть сохранения между уровнями. Выбор пал на второй вариант, сочетаемый с сохранием состояний. Путь от и до занял ~ 4,5 часа.

    * Помимо типового нанесения ударов руками и ногами можно проводить простые комбо, усиленное комбо, потребляющее отдельную шкалу, удар в прыжке (в т.ч. с оружием), периодически использовать носимое оружие (у каждого героя по умолчанию своё), а также, переключившись в режим от первого лица, кидать в местных супостатов топоры, иные острые предметы и масляные бомбы. Особняком стоит изредка доступная ультимативная атака, что может зачистить ближайшую площадь от всех находящихся на ней противников.

    * Ростер последних, не считая зомби, скелетов и работающих на пару роботов, представлен разного рода прямоходящим зверьём, в диапазоне от тигров и горилл до коршунов. Боссы, встречающиеся через каждые несколько сегментов, представляют собой тех же зверей, но покрепче. Универсальной стратегией сражения с последними, будь то капитан суда, являющий собой акулу, или босс в эпилоге, становится последовательное чередование ударов в прыжке каждые несколько секунд.

    * По ходу встречаются сундуки, где можно найти разное полезное добро - еду для пополнения шкалы здоровья и расходуемые предметы для дальнего боя.

    * Сложность не равномерная. Один и тот же сегмент можно пройти как без каких-либо проблем, лихо запинав находящихся там 3-5 супостатов, так и в течении нескольких секунд растерять единственную шкалу на 1-2 противниках и отправиться либо в самое вначало локации или к ближайшему сохранению состояния.

    * В титрах поджидает песня на японском.

    В своё время проект был встречен холодно как профильной прессой, так и игроками. Ругали его за всё понемногу - неудобную камеру и управление, вторичный сюжет, баланс, неутихающий закадровый голос ("Oh no!" - героя ударили, "Go!" - стоит лишь остановиться на пару секунд). По прошествию же ~ 26 лет можно сказать, что критика по своему была не безосновательной, в тоже время если проводить сравнение в плоскости схожих проектов, трёхмерных beat 'em up-ов, доступных на аркадных автоматах, Dreamcast, PSX и PS2, данная работа объективно ничем не хуже, а по ряду аспектов, в частности в вопросе достаточно оригинальной концепции и атмосферы, лучше некоторых из своих собратьев по жанру.
     
    Последнее редактирование: 12 июл 2025
    ВВВ, Текстоплёт, Шерсть и 6 другим нравится это.
  10. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    Through the Darkest of Times Игра про немецкое подполье в Берлине, противостоящее Третьему рейху. Группой из пяти человек игрок станет свидетелем ключевых моментов режима: поджог Рейхстага и приход к власти нацистов в 1933-м, послабление во время Олимпиады в 1936-м, третий год Второй мировой и бомбёжки города в 1941-м, и последние конвульсии монстра в 1945-м. Причём сюжет и тон подаются через ключевые моменты в виде новелл с выборами, которые почти ни на что не влияют, разговоры подпольщиков, что должно передать некоторую атмосферу повседневности и безнадёжности между ходами, а также заголовки газет, которые будут описывать ситуацию в мире и в Германии в частности. Причем по мере закручивания гаек часть газет исчезнет, появится больше восхваления правящей партии — вплоть до 1945 года, когда новости будут приходить из зарубежных передовиц.
    Сама же игра — это классическое выставлении рабочих (подпольщиков) на карту Берлина, чтобы получать ресурсы: деньги, сторонников или специальные активы, необходимые для выполнения более сложных заданий, которые, в свою очередь, приносят ещё больше ресурсов — и так по кругу. Проиграть можно, только если боевой дух упадёт до нуля или не удастся набрать необходимое количество сторонников к концу акта (за 19 ходов). Конечно, игра предлагает сложные задания, к которым нужно готовиться весь акт, но для меня оказалась скучной. Да и объёмные простыни текста быстро начинают утомлять. Так что советую почитать Берлинский дневник Уильяма Ширера.
     
    ВВВ, Текстоплёт, Gelior и 6 другим нравится это.
  11. Der_minez

    Der_minez

    Переводчик

    Регистрация:
    15 июл 2008
    Сообщения:
    460
    Ecstatica
    Познакомился я с этой игрой очень давно. В году 94-95. Была одной из самых загадочных игр на моём 386 компьютере, а также одной из самых тормозящих. Тогда она казалась мне просто непроходимой, т.к. главный герой очень легко погибал.
    Сейчас взялся за неё основательно, и изучив игровой мир, удивился, насколько он на самом деле маленький, но в то же время - удивительный! В какой ещё игре на вас может напасть, например, стол? А как насчёт побыть немного белкой, чтобы забраться в недоступное раннее место? А полетать на метле? Да и разных других забавных моментов в игре очень много.

    Боевая часть игры, казавшаяся мне невыносимой, на самом деле не такая уж и плохая. Привыкаешь довольно быстро. Один из интереснейших нюансов игры, это инвентарь. Его нет. Но есть две руки! То есть одновременно герой или героиня, смотря кого выбрали в начале игры, может нести максимум 2 предмета. Подсказок что делать, что искать в игре достаточно, чтобы не смотреть в прохождение. Без ловушек тоже не обошлось, но и их можно приноровиться ловко обходить.

    Ближе к концу игры, когда весь игровой мир изучен вдоль и поперёк, становится даже немного грустно, что он настолько мал. Но может это даже и плюс, что игра не затягивается на месяцы прохождения. Кстати, концовки в игре две. А добраться до них тоже можно, как минимум, двумя способами. Музыкальное оформление тоже хорошее. Создаёт правильную атмосферу нагнетающегося ужаса. В общем, игра вышла отличная, на 5+! Рекомендую всем.
     
  12. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.935
    Прошёл Punch Club 2: Fast Forward. Как и первая часть, это симулятор-тайкун про бойца, который делает карьеру и хочет раскрыть секрет исчезновения своего отца (героя первой игры). Число отсылок к фильмам, мультфильмам и играм про единоборства конца 20-го века только выросло, добавились ещё и множественные отсылки на фантастику, так как действие теперь происходит в киберпанковом будущем. Прямого управления в схватках по-прежнему нет, игрок только выбирает путь развития героя, прокачивает его и выбирает боевые приёмы для использования в бою.

    Систему деградации статов из первой игры убрали. Но по-прежнему надо успевать участвовать в боях, зарабатывать деньги на еду, спать и следить за уровнем настроения героя. Ветви развития с наборами приёмов стали заметно больше. Баллов для прокачки едва ли хватит на все возможности даже внутри одной ветки, так что надо сразу фокусироваться на одном направлении.

    Графически игра стала ещё лучше. Пиксель-арт замечательный, с множеством разных мелких деталей и отсылок. Электронная музыка тоже хорошая.

    Теперь о плохом. Хотя комплексность геймплея выросла, продолжительность игры выросла в заметно большей степени, поэтому теперь игра ощущается затянутой. Особенно после добавления DLC, где надо параллельно с ГГ качать и робота-бойца для собственного турнира. Я в итоге махнул рукой и не стал прокачивать робота для победы над финальным противником. Финальный противник в основном сюжете тоже сделан не столько сложно, сколько странно. Для серии финальных боёв игроку разлочивают все способности во всех ветках. Спрашивается - а зачем я аккуратно делал свой билд, если для победы над читерским боссом нужно обязательно собирать столь же читерские боевые билды-франкенштейны из лучших способностей со всех веток для всех его трёх форм?

    В общем, если первую игру я с интересом пробежал 3 раза с разными билдами, то эту домучал с одним и не уверен, что вернусь теперь к ней. Тем не менее, внимания игра заслуживает, так как достоинств у неё много. Но авторам нужно было больше думать над тем как сделать геймплей более ровным и разнообразным при выросшей продолжительности.

    Кадры: https://www.mobygames.com/game/206139/punch-club-2-fast-forward/promo/
     
    ВВВ, Текстоплёт, Gelior и 9 другим нравится это.
  13. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.925
    T'ai Fu: Wrath of the Tiger (1999).


    Завершением экскурса по трёхмерным beat 'em up'ам стала помесь привычных механик с элементами платформера и восточным колоритом. Повествование ведётся от, предположительно, единственного оставшегося в живых представиля клана тигров, воспитанного в монастыре, где проживают панды. Однажды в него наведывается дракон со своей армией змей, являющийся здесь главным антагонистом, жаждущий подчинить себе все окрестности и не считающийся ни с кем, включая главного героя. Отважный тигр отправляет в затяжное путешествия с целью, с одной стороны, познать несколько основных техник кунг-фу, с другой пролить свет на своё прошлое, а с третьей вернуть в затерянные в горах поселения мир.

    * Сюжет, несмотря на общую незамысловатость, подан достаточно цельно. Интересной небольшой фишкой стала наглядная демонстрация новых приёмов, во время которых местные персонажи озвучивают какие клавиши игроку нужно нажать, чтобы исполнить ту или иную комбинацию.

    * По мере продвижения предстоит встретиться с несколькими кланами и их представителями, в числе которых нашлось место богомолам, леопардам, обезьянам и аистам. Особняком также найдётся место по не доброму настроенным кабанам и змеям / драконам. Чтобы глава каждого из нейтральных кланов согласился обучить героя новым приёмам ему вначале предстоит одолеть дюжину-другую локальных обитателей, а также, по достижению последней части отдельно взятой локации, и самого главу (не считая храма леопардов, где сразиться предстоит с локальной принцессой). Общие черты местного антуража остаются неизменными на протяжении всей игры, но антураж каждого из сегментов в той или иной степени скорректирован под стать духу конкретного клана.

    * Боевая система преимущественно однокнопочная. Изначально герой может наносить один удар или серию по нажатию одной и той же кнопки, прыгать, ставить блок. По мере прогресса добавляются возможности по проведению кувырков, непродолжительной левитации, дополнительные удары, представляющие собой эдакий аналог простых комбо. Последние, на первый взгляд, могут представлять некоторый интерес, но по факту наносят не то чтобы сильно больше урона, как и в сумотохе местных боёв разбираться с комбинацией больше чем в две кнопки остаётся попросту некогда, как и, по существу, незачем. Боссов вполне можно одолеть набором из пары комбинаций, разбавляемых возможностью тратить местную разновидность маны, представленной здесь силой ци. Приёмы, завязанные на применении последней, можно усилить, если разыскать разбросанные по окрестностям свитки.

    * Сложность можно оценивать как умеренную. Рядовые противники, как в самом начале, так и ближе к эпилогу, могут неплохо накостылять тигру, но в ключевых местах присутствуют чек-пойнты, можно собирать дополнительные жизни, по завершению каждого уровня можно сохранить прогресс. Сложность здесь скорее могут вызывать не локальные стычки, а платформенные элементы, с частью из которых совладать порой может быть не просто. Где-то до середины этот аспект особых вопросов не вызывал, затем, в целях экономии времени, в ход пошли сохранения состояний. Общий хронометраж составил ~ 5 часов.

    Достаточно добротный beat 'em up с невысоким порогом вхождения и уникальным колоритом, по уровню общей проработки не уступающим наиболее признанным трёхмерным представителям жанра. В довесок красочная картинка в духе серии Crash Bandicoot (1996) помешанная с концепцией Ninja Gaiden (1988).
     
    Последнее редактирование: 12 июл 2025
    ВВВ, Текстоплёт, Шерсть и 7 другим нравится это.
  14. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.055
    Mother.
     
  15. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.378
    asyphonfilter.3dn.ru_newimage_sf2_Syphon_Filter_Logo_Alt_thumb.png
    Прошёл Syphon Filter 2. Игра, как и любая в первой трилогии данной франшизы, радует изо всех сил, хотя вышла неимоверно сложной. Тем не менее, это тот самый случай, когда хардкор не только вызывает бомбёжку, но и доставляет истинное удовольствие - я даже не буду отнимать у игры балл за избыток сложности, как часто это делаю. Заслуженные 10/10

    События сиквела напрямую продолжают оригинал, в конце которого Гейб Логан устранил Роймера на ракетном полигоне в Казахстане, попутно узнав об истинных мотивах Агентства, за которое они с Лиан рвали пятую точку, заполучить вирус "Сифон Фильтр" в свои собственные руки и реализовать его в собственных интересах. Дела у Гейба и Лиан хуже не придумаешь: агентство, добившись своего, начинает ликвидацию ненужных людей. Лиан, всё ещё заражённую вирусом, вырубают и увозят в лабораторию. Ликвидировать же Гейба должны были прибывающие войска из России, но ему повезло: дружественный ему генерал Грегоров делает вид, что никого не встретил. Однако над горами Колорадо грузовой самолёт Гейба вместе с ним и его солдатами сбивают истребители Агентства. Бывшие наниматели становятся смертельными врагами...

    На первый взгляд игра очень и очень похожа на первую часть. Но если смотреть внимательно, можно убедиться, что при общем движке произошли серьёзные изменения, коснувшиеся как визуальной части, так и геймплея. Сразу же бросается в глаза, что в брифингах и меню паузы рамка вокруг текстов украшена голубыми переливами - в оригинале она была просто тёмно-синей. Вот причина того, что шкалы "Цель" и "Опасность" в верхнем углу поменяли местами, остаётся неясной. А вот прицелы снайперской винтовки и гранаты перерисовали: первый стал выглядеть оригинальнее и интереснее, а второй стал куда более удобным.

    Однако это мелочи по сравнению с тем, какие изменения претерпел игровой процесс. В этой части сложность сильно возросла. Во-первых, некоторые противники способны прицеливаться в голову. Большинство из них попадают не с одного выстрела, а минимум с трёх, но, само-собой, попадание в голову означает смерть. Во-вторых, в первой части ещё не было ситуаций, в которых какую-либо разновидность врагов запрещено было бы убивать. Здесь же в некоторых миссиях нельзя убивать определённые виды врагов (например, военную полицию или московских милиционеров) - их можно только нокаутировать шокером или газовыми гранатами. В-третьих, играем мы теперь не за одного только Гейба, но и за Лиан, сбегающую из лабораторий, чтобы найти для себя вакцину и помочь Гейбу в устранении Агентства. Также Гейбу, кстати, помогает Тереза, и нередко её вмешательство позволяет добиться многого.

    Миссий на стелс стало намного больше. В первой части они были, но их всего ничего, и, например, миссия на казахской военной базе (восьмая) позволяет устроить тревогу, но тревога только усложняет задачу. Здесь же больше таких, как в катакомбах 14-й миссии первой части, только не настолько кривых.

    Сильно изменился и левелдизайн, что заметно уже в начале игры. В самой первой миссии потребуется несколько раз пробежать туда и обратно - в первой части тоже это было и тоже в начале, но там всё делалось куда быстрее и не так интенсивно, да и бегали мы в своё время помногу только из-за незнания уровня. Плюс к тому появилась возможность пойти не туда и всё этим испортить. Скажем, в третьей миссии я не сразу уразумел, что из последнего тоннеля в обратном направлении выходить незачем: там на горе появляются бесконечные снайперы, и при первой же попытке высунуться они пробивают Гейбу голову в одну секунду! И в предпоследней миссии такое есть: на 4 этаже паркинга есть дверь, мимо которой лестница поднимается дальше. Если проигнорировать дверь и продолжить подниматься, встречается целый отряд гранатомётчиков, выжить с которыми маловероятно (тем более что там, похоже, тоже респавн). Также игра отдала дань тогдашней моде: появились уровни на крыше поезда, а в некоторых локациях теперь есть вентшахты, по которым Гейб ползёт на брюхе.

    Многообразие локаций после первой части уже не так сильно поражает. Почти половина игры проходит в Колорадо: там Логан пробирается в горах к разбитому самолёту, в обломках которого остались диски с данными (кстати, локация с разбитым вдребезги самолётом и полыхающим вокруг пожаром просто феерична), а Лиан скрывается из лабораторий и пробирается на военную базу Агентства, чтобы угнать вертолёт. Следующие две миссии - в уже знакомом экспоцентре в Нью-Йорке, где к экспозиции добавился ещё и Древний Китай. Потом следуют окраины Москвы с ночным клубом и парком (даже отечественный автопром попытались изобразить); тюрьма Алжир где-то в Сибири (да, самого забавляет название, хотя пишется оно не Algeria, а Aljir), а напоследок - лаборатории, замаскированные в каком-то трущобном районе Нью-Йорка. Местами ощущается некоторое сходство с локациями из первой части, но иногда не хватает каких-то запоминающихся деталей, при том что сами миссии классные.

    Что мне отдельно понравилось: финальную битву сделали отдельным уровнем, а не как в оригинале. Получилась 21-я миссия, довольно непростая (Роймера убить проще), но после пристрелки её можно одолеть в течение пары минут.

    Графика не изменилась. Музыкальное сопровождение чуть доработали: оно стало оригинальнее, хотя музыка первой части мне всё равно нравится куда сильнее. Что позабавило - так это милицейская "шестёрка" с надписью "Нород Мент". Её можно увидеть на скриншотах - их я наснимал много, но чаще из заставок (их там очень много, чуть ли не больше миссий, из-за чего игру выпускали на двух дисках). Впрочем, когда удавалось, снимал и геймплейные.
    Эмуль 2 Screenshot 2025.06.29 - 17.21.04.39.png Эмуль 2 Screenshot 2025.06.29 - 17.28.30.40.png Эмуль 2 Screenshot 2025.06.29 - 18.02.41.78.png Эмуль 2 Screenshot 2025.06.29 - 18.06.47.23.png Эмуль 2 Screenshot 2025.06.29 - 18.08.48.96.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.03 - 17.06.21.52.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.03 - 17.42.47.99.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.03 - 17.46.10.14.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.04 - 17.04.08.92.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.04 - 17.05.05.87.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.04 - 17.10.10.78.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.04 - 17.29.28.66.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.04 - 17.43.28.18.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.04 - 17.44.10.13.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.04 - 17.45.05.36.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.04 - 17.45.10.60.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 10.24.45.83.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 10.30.20.68.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 10.35.53.45.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 10.36.51.70.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 10.52.14.68.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 11.00.03.79.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 11.00.06.89.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 11.00.29.94.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 11.01.34.87.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 11.03.12.81.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 11.40.37.51.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 12.03.17.41.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 12.15.59.00.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 12.18.10.01.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 12.39.27.29.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 12.40.12.49.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 12.40.18.70.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 12.41.01.91.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 12.41.18.34.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 12.41.32.22.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 12.41.45.04.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 12.42.08.55.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.05 - 12.42.47.65.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.08 - 17.47.37.76.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.08 - 17.57.28.07.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.08 - 17.59.09.35.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.08 - 18.34.56.06.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.08 - 18.35.42.82.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.11 - 16.44.02.59.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.11 - 17.06.56.88.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.11 - 17.07.51.79.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.11 - 17.08.00.32.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.11 - 17.09.11.77.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.11 - 17.10.46.50.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.11 - 17.40.42.85.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.11 - 17.40.54.58.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.12 - 09.11.08.50.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.12 - 09.32.48.28.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.12 - 09.35.51.34.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.12 - 09.40.48.34.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.12 - 09.43.05.34.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.12 - 09.44.02.04.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.12 - 09.46.41.91.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.12 - 09.47.21.96.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.12 - 10.03.43.49.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.12 - 10.05.55.54.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.12 - 10.22.10.85.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.12 - 10.51.56.52.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.12 - 10.53.54.56.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.12 - 10.54.37.48.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.12 - 11.03.15.75.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.12 - 11.06.21.73.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.12 - 11.07.18.58.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.13 - 10.44.45.28.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.13 - 11.17.04.57.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.13 - 11.18.31.14.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.13 - 12.08.32.70.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.13 - 12.25.06.01.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.13 - 12.25.09.51.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.13 - 12.41.41.07.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.13 - 12.42.05.90.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.13 - 12.47.56.46.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.13 - 12.48.11.74.png Эмуль 2 Screenshot 2025.07.13 - 12.48.22.95.png

    В общем, игра сложная, требующая большого количества моральных сил и концентрации, но при этом играется она на ура и поныне. А теперь - сюрприз: это первая игра моего консольного плана 2000 года! Я изначально не думал о нём, но, когда начал играть, вспомнил, что давно хотел организовать этот план, и эта игра была одной из первейших кандидатур. Как раз по играм с PS1 я успел немного заскучать, и на очереди ещё несколько подходящих для плана проектов. Займусь ими...
     
    Последнее редактирование: 13 июл 2025
  16. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.500
    Serious Sam 3
    [​IMG]
    Сэм возвращается. с фотореалистичной графикой, сюжетными вставками и озвучкой.
    Я сперва был чуть огорчен. первые битвы были малочисленные и неспешны. Где те самые обширные арены с толпой врагов?
    Но ничего, они быстро вернулись.
    В итоге отличный получился шутер. Играл с удовольствием
    [​IMG]
    8/10
     
    ВВВ, Aynane, Текстоплёт и 12 другим нравится это.
  17. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.925
    Double Dragon (1991 / 1992).


    Прохождение первой части / Все игры серии за ~ 7,5 минут.​

    Японская версия оригинального Battletoads (1993) для Sega Genesis пока остаётся недоступной, пока не купленный сборник Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection (2022) был отложен в долгий ящик. Между делом в бэклоге оставалась ещё одна известная серия, относимая к характерно руконогомахательному жанру, на четырёх классических представителях которой, по одному на Sega Genesis, NES, аркадных автоматах и SNES, было решено сделать остановку.

    Отдельно отмечу, что в своё время также удалось:

    а) Пройти по своему неплохой Double Dragon Neon (2012; старый обзор в Steam), ставший некогда первой, с середины 1990-х, игрой в серии после фактически 17-ти летнего перерыва (если не считать проект на Game Boy Advance);
    б) Поковыряться с достаточно кривоватым и странным портом (образца 2015 года) аркадных версий оригинальной трилогии (старый обзор в Steam).

    Не нуждающийся ни в особом представлении, ни в развернутых комментариях, проект, с которого многие в своё время впервые начинали знакомство с жанром. Сюжет в первой части не замысловат - есть товарищи Билли и Джимми. Их подругу похищает уличная банда. Герои отправляют в путь, который будет пролегать через пять локаций. Стандартные удары рукой / ногой разбавляются ударом в прыжке, головой и локтём, а также подбираемыми предметами, в диапазоне от ножей до бочек и волунов. Весь хронометраж укладывается ~ в 30 минут.

    На вскидку версию для Sega Genesis, вышедшую четыре-пять лет (оригинал вышел в 1987 году на аркадных автоматах; Япония / другие регионы) спустя оригинальной аркадной версии и являющуюся её адаптированным портом, можно назвать наиболее продвинутой как в графическом плане, так и в контексте саундтрека (что не сказать про вторую часть, но об этом далее). Выбора уровня сложности нет, но можно задать число жизней и продолжений, до 6 штук, что неплохо способствует расширению базы потенциальных игроков, которые (как я) не сильно подкованы в такого рода играх (к эпилогу у меня осталось 4 жизни и 1 продолжение). Паттерны и хитбоксы аркадные / 8-битные, противников немного, но запинать их может быть не просто - движутся они резвее чем в версии для NES.

    -----

    Double Dragon II: The Revenge (1989 / 1990).


    Продолжение серии ознаменовалось расширением сюжетной канвы. Герои вновь выходят на тропу войны, мстя за, изначально предположительно, погибшую возлюбленную одного из персонажей, в чём оказывается замешан знакомый клан "Black Shadow Warriors". Повествование разбито на 9 миссий, между которыми присутствуют небольшие кат-сцены.

    * Ростер противников возрос, хотя и типичная особенность beat 'em up'ов тех лет в виде повтора одних и тех же противников по нескольку раз на короткий хронометраж, включая нивелированных до уровня рядовых соперников боссов, имеет место быть.

    * Локации стали вариативнее, добавились платформенные элементы.

    * Из новых приёмов подвезли удар коленом и вертушку ногой на 360 градусов.

    * Отдельно стоит остановиться на вопросе региональных отличий. Как это не раз бывало в те годы, и не только с релизами на NES / Famicon, версия для Японии отличается от релизов для других регионов по двум ключевым составляющим - имеются бесконечные продолжения + есть возможность получить истинный финал на любом, а не только самом высоком, уровне сложности.

    * Стычки с противниками, преимущественно, не вызывают проблем, но 8-битная специфика даёт о себе знать в другом ключе - когда дело доходит до немногочисленных прыжков и не точного попадания на пиксель влево / вправо. По этой причине местами использовал сохранения состояний, дабы не начинать иной уровень полностью заново. Хронометраж прохождения уложился в ~ 1 час.

    Субъективно - по всем аспектам лучшая часть серии, не получившая порта на SNES и получившая неудачную ревизию на Sega Genesis. Все последующие попытки повторить успех сиквела широкого спроса у аудитории не сыскали. Порт третьей части на NES радикально отличался от аркадного, впрочем по своему неоднозначного собрата, в частности зашкаливающей сложностью. Часть последующих проектов сделали уклон в сторону файтингов, где в то время хватало своих наименований и предложить здесь DD, по большому счёту, было нечего, а официальная номерная четвёртая часть вышла только в 2017 году и была встречена публикой достаточно холодно.

    -----

    Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990).


    Отбросив достигнутые первыми двумя играми наработки третья часть спустилась до уровня типовой, в общем и целом блёклой, монетовыжимательной (исключением стал только своеобразный порт для NES; тоже самое в плане сюжетного контекста, но устаревшая графика) игры образца 1980-х и, по существу, ничем кроме относительно красочной графики похвастаться не может. Герои встречают предсказательницу. Она повествует им о трёх камнях, сила которых способна изменить мир. Недолго думая товарищи отправляются в мировое турне, что затронет пять локаций - США, Китай, Японию, Италию и Египет. С гадалкой всё окажется не так просто как кажется, третий камень найден так и не будет, а в финале предстоит сражение с... Клеопатрой. Иначе говоря сюжет никак не связан с предыдущими частями и сам по себе довольно вторичен.

    * Комбинации ударов были практически полностью нивелированы до уровня удара рукой / ногой + прыжок. Вроде как можно проворачивать и пару более сложных приёмов, вроде броска или удара руками в прыжке, но в целом картина такая.

    * В местных магазинах за дополнительные монеты можно купить не только оружие, которое можно будет таскать с собой всю локацию, если оно не выпадет за видимую область экрана - также доступно усиление атаки, увеличение запаса энергии, выведенные в отдельный блок новые приёмы и призыв дополнительных сопартийцев. Если Билли или Джимми падут, то можно будет какое-то время поиграть, например, за условного безымянного китайца.

    * Баланс хромает. Без покупки апгрейдов обойтись можно, но тогда противники превратятся в губки для битья, на раз сбавляющие шкалу здоровья героя до нуля. Впрочем так или иначе улетать монеты на покупку продолжений будут в любом случае.

    * Хронометраж укладывается ~ в 40 минут.

    Вердикт - чисто проходной проект, в целом не стоящий внимания.
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2025
  18. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    Figment Простая изометрическая игра, где простые битвы соседствуют с простыми головоломка. История в свою очередь необычная: мужчина после автокатастрофы впадает в кому, и внутри его сознания Храбрость и Оптимизм пытаются достучаться до Разума, в то время как три Кошмара им мешают. Простовато, но красочно и причудливо, плюс во время битв Кошмары поют песни, что оживляют простенькие битвы. Такой современный Sanitarium.

    Figment 2: Creed Valley Вторая часть начинается с места в карьер — сразу с финальной битвой с Кошмаром страха темноты, и после победы показывают события в реальном мире, где Мужчиной один стоит в пустом доме поздно ночью. Что меняет впечатление от игры, видно, как действия героев влияют на реальный мир. Сам сюжет отошел от “победи кошмары, и все станет хорошо” в сторону “В погоне за лучшей жизнью в будущем можно потерять ее в настоящем”. Уровни стали разнообразнее: блуждание по лабиринту с решением головоломок, простенький детектив, динамичный побег от ужасного монстра, и классическое возьми батарейку и вставь в нужный разъем. Улучшили боевую систему, добавив новых движений и интересных противников, и хоть бои остаются такими же простыми, но не надоедают, как в первой части. Расширили репертуар песен. Классический пример, как набив руку на первой части, авторы сделали продолжение лучше по многим фронтам.

    А то, что обе части раздавали в EGS, возможно, намекает на грядущий анонс третьей части.
     
    ВВВ, Текстоплёт, Gelior и 6 другим нравится это.
  19. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.925
    Return of Double Dragon (1992 / 1993).


    После неоднозначной третьей части серия вернулась к привычной формуле в виде эксклюзивного проекта для SNES, который, до спорного релиза 2017 года, местами формально считался четвёртой частью серии. Действие, как и ранее, вновь разворачивается в городских джунглях Лос-Анджелеса на протяжении 9 уровней. Билли и Джимми сталкиваются с новой преступной группировкой, по косвенно сохранившейся информации возглавляемой старым знакомым, что перешёл на противоположную сторону баррикад. Про сюжет можно было бы сказать чуть больше, только вот непосредственно в самой игре он полностью отсуствует - нет здесь ни интро, ни каких-либо иных вставок. Похоже из-за спешки с разработкой про него просто решили забыть.

    * Оружие, как и в третьей части, можно таскать с собой через всю локацию, а его убойная сила существенно возросла - если не выбьют из рук, то теми же нунчаками можно забить большинство противников.

    * Ранее отсутствовавший блок стал играть не последнюю роль в качестве вставки перед проведением очередного удара. Набор приёмов преимущественно остался прежним, хотя нашлось место и паре новинок.

    * Платформенные элементы отсутствуют. Среди противников нет женщин. Колоритные персонажи практически отсутствуют.

    * Релизам за пределами Японии вновь не повезло - 5 продолжений вместо 9, 7 уровней вместо 9, была вырезана часть музыки. Хронометраж сопоставим со второй частью, ~ 1 час.

    Конечное впечатление от последней классической части beat 'em up серии я бы оценил как достаточное средние. С одной стороны - знакомая, проверенная временем формула. С другой на момент 1992 / 1993 годов успели набрать обороты другие франшизы, в частности Streets of Rage, Final Fight, где очередному DD, эксплуатирующуему старую формулу образца второй половины 80-х, на их фоне, по большому счёту, предложить нечего.

    Годом позже выйдет кроссовер с Battletoads, о нём рассказывал ранее - Battletoads / Double Dragon: The Ultimate Team. Затем будет пара попыток без чётко вырисовывающейся целевой аудитории в жанре файтинга - Double Dragon V: The Shadow Falls (1994) и Double Dragon (1995), что в сумме охватят шесть платформ - SNES, Sega Genesis, Atari Jaguar, Neo Geo, Neo Geo CD, PlayStation. Рядом будет мелькать мультсериал из двух сезонов и крайне сомнительная экранизация, после чего серия отправится в длительный анабиоз из которого, по существу, а также в отличии от тех же SoR, Teenage Mutant Ninja Turtles и The Ninja Warriors, не вернётся.
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2025
    ВВВ, Текстоплёт, ZoRg и 6 другим нравится это.
  20. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    470
    [​IMG]

    Постепенно проходя классические игры этой серии одну за другой меня со временем перестал пугать квадратичный графон и диковатое управление из 96 года. К тому же я отбросил школьные предрассудки о том что это девчачьи игры наряду с BloodRayne и Alice, что конечно было той ещё шизой глупой школоты. И пусть мой компьютер и является ящиком из под апельсинов лишь прикидывающимся компьютером, но для такого ретро это в самый раз. Да и мой игровой опыт стал несколько побогаче, тем более на моих руках оказался сборник ремастеров про Расхитительницу гробниц, за которую отвечал коллектив искренних фанатов серии вроде того же XProger Тимура Гогиева, пилившего фанатские проекты по Ларе, или Даура Авидзба, создавшего замечательную Историю Серии на Стопгейме. Так что я начал завершать свои похождения в рамках Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft.
    Отправиться в приключение
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2025
    Alex Ghoust, Aynane, Текстоплёт и 13 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление