1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2025)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. Tendre

    Tendre

    Регистрация:
    19 май 2008
    Сообщения:
    109
    Ура!!! Прошёл без прохождения досовый хоррор-квест The Dark Half, созданный по одноимённому роману Стивена Кинга! :yahoo:
    [​IMG] [​IMG]

    Роман так себе. Но всё же, для того чтобы лучше понимать суть происходящего в игре, рекомендую перед игрой его прочитать. А вот квест получился весьма и весьма неплохой. Ставлю 7 из 10. Мог бы поставить и больше, но не ставлю по нескольким причинам.

    Во-первых мне не понравился сюжет книги и игры. Если бы разработчики выбрали сюжет для игры роман Сияние, было бы намного интересней. Что может быть лучше для квеста, чем отрезанный от внешнего мира, мрачный отель? Но разработчики решили выбрать Тёмную Половину. Потусторонний маньяк убивает людей из близкого окружения главного героя из-за банальной мести. Но что может быть банальней и скучней? Так, мрачная сказка для подростков, любящих расчлененку. Роман до предела грубый, прямолинейный, скучный и абсолютно не страшный. В нём нет ни интригующей завязки, ни тонкого саспенса, как в романах Дина Кунца или холодно страха, чёрного ужаса, непредсказуемости и психического истощения читателя и главной героини (ей правда приходится страдать и физически), как в моём любимом романе того же Стивена Кинга Игра Джеральда. Кстати Игра Джеральда пожалуй самый страшный роман из прочитанных мной романов ужасов: мне было страшно его читать даже днём. Больше всего мне понравилось в романе то, что до самого конца было не понятно, те страшные вещи которые происходили в загородном коттедже, когда главная героиня была прикована наручниками к кровати, были реальные или потусторонние? И нельзя было сказать, что было бы страшней. Реальность или сверхъестественность?

    Во-вторых квест получился относительно короткий. Смог пройти где-то за неделю, это при том, что были моменты, когда застревал на полдня, а в некоторые дни вообще не играл.

    В третьих в игре практически нет головоломок. Я их насчитал всего две. В игре вас постоянно будут доставать менты. Чтобы главного героя не упекли за решётку, вам нужно будет постоянно прятать улики и правильно отвечать на их вопросы. Поэтому вам нужно пошевелить извилинами и найти наиболее логичный и не компрометирующий вас ответ. Тоже самое будет происходит в словесной дуэли с вашей Тёмной Половиной в конце игры. Причём за неправильный ответ наступает конец игры и выход в ДОС. А поскольку начальный ролик нельзя пропустить, (по крайней менее я не понял как это делается) то поиск правильных ответов становится утомительной задачей. Это собственно первая головоломка. И ещё была не сложная головоломка, когда нужно не заметно от ментов выйти из своего дома. Головоломкам ставлю 3 из 10. Остальное это сложная и разнообразная манипуляции с пиксель-хантингом. Кстати, кто его ненавидит или у кого сильно портится настроение от использования солюшенов, я не рекомендую этот квест, ибо здесь, пиксель-хантинг по-настоящему жестокий! Я потратил много времени и нервов, чтобы открыть сервант в своем доме, ну уж никак не думал, что именно этот глагол-действие нужно применять именно на этой активной точки (в Индиана Джонс и Судьба Атлантиды в самой Атлантиде было нечто похожее, но в Lucas Arts по дурацки сделали так, что мы получали предмет от нескольких глаголов-действий), логика мне подсказывала, что нужно применить другой глагол-действия. Зато добавил новую квестовую подлянку в свою коллекцию подлянок. И ещё долго не мог понять на кой чёрт нужна подушка в квартире Фреда и как стыбрить бритву из парикмахерской. Но в случае с подушкой это классическая подлянка поиска решения в другой локации, а что касается бритвы то это тоже классика: нужно просто дождаться, когда сработает скрипт по прошествии времени. Еще была небольшая проблема с секретным входом в потайную комнату Тэда: но на сей раз глагол-действие на этой активной точки вполне логичный. Также не понравилось, что инвентарь в конце игры было перегружен предметами: я насчитал аж 24 предмета. Хотя по этому показателю абсолютный рекордсмен это квест Рианон: Проклятие Четырёх ветвей. Там количеству предметов переваливает за сотню. Разработчикам даже пришлось сделать так, что предмет мы можем взять только когда он нам нужен в текущий момент игры, а иначе игрок просто захлебнулся бы в таком количестве предметов. На мой взгляд самое оптимальное это где-то 10-12 предметов. Когда вы проходите половину квеста, а в ваших карманах всего 4-5 предмета тоже не интересно. Кстати в руководстве пользователя говорится, что манок и ломик (хотя никакой это не лом, а обычный гвоздодёр) нигде не применяются. Цитирую: “Манок и ломик не имеют применения в игре. Чтобы получить манок, нужно выполнить длинный список шагов, а вот ломик легко можно купить в хозмаге. Предполагалось, что они будут иметь какое-то применение, но в процессе разработки это было отменено.” Манок действительно не смог нигде применить. А вот ломиком всё же смог взломать опечатанною полицией дверь квартиры Фреда. Думал, может найду пасхалку, но нет. В квартире, если не считать отсутствие трупа Фреда и усыпленного пса, всё осталось без изменений. Пиксель-хантингу ставлю 9 из 10.

    В четверых в игре есть технических проблемы. Это ужасная дерганная анимация. И некоторые баги. Игра зависала, когда звонил телефон в доме Тэда. А если сесть на стул в потайной комнате Тэда, то наша Тёмная Повинна материализовывалась из будущего. Ещё это первая моя игра под DosBox, которая шла с бешенной скоростью. В руководстве пользователя сказано, что в DosBox лучше поставить cycles на 1500, я поставил даже на 1000. И только после этого Тэд не носился по экрану как угорелый.

    Теперь о приятном. Все же оценка 7 из 10 тоже высокая, а поставил я её тоже по нескольким причинам.

    Во-первых ребята из Symtos очень талантливые и настоящие фанаты Стивена Кинга. Атмосферу книг они передали хорошо. Это и атмосфера маленького американского городка, и уединённый коттедж на берегу лесного озера в котором живёт Тэд, и потайная комната без окон, где Тэд пишет карандашами свои романы (это прямая отсылка из книги), и то что главный герой является писателем, у которого полно скелетов в шкафу, и мрачная предыстория и даже то, что местный могильщик болеет за бейсбольную команду 'Ред Сокс' (любимая команда Стивена Кинга). Атмосферно выглядят ролики, где Тэд с помощью сигарет, погружается в транс и пишет зашифрованный текст. Классно выглядит интерфейс с глаголами-командами, стилизованный под кровавую печатную машинку.

    Во-вторых композитор Роб Уоллес настоящий гений. Музыка в The Dark Half, мне очень понравилась. В ней угадывается некая грустная меланхолия. Звуковые эффекты также очень реалистичные для ДОС-игры.

    В третьих Тэд и его Тёмная Половина получились очень харизматичными. А от его фирменного слова 'Лады' я был просто в восторге!

    В четвёртых, если анимация в игре убогая то статичные фоны получились красивые и сочные (особенно это касается растительности).

    В пятых мне понравилась система-глаголов. Очень удобно было с помощью них, взаимодействовать с окружающим миром. Особенно мне понравилось следующие: если мы можем применить какой-то предмет на другом предмете или активной точки, то эта возможность сразу отображается в окне-статусе.
    [​IMG]

    Если мы не можем применить предмет на другом предмете то после карандаша и стрелочки будет пустота в окне-статусе. Это очень полезно и экономит кучу времени, когда мы застреваем и начинаем без всякой логики перебирать все предметы в инвентаре: применять скажем фонарик на кочерге (а вдруг кочерга расплавится и из неё выпадет ключик :D), так как результат будет сразу виден в окне статусе, а в современных квестах нужно кликать предметом на предмете и и ждать реакцию главного героя, который скажет, что это было глупо. Не знаю зачем в современных квестах отказались от глаголов-действий, хотя должен признать по началу эти глаголы-действия мне показались непривычными и неудобными.

    В шестых The Dark Half конечно далеко до шедевра досовых хорроров Зов Ктулху: Тень Кометы, разработанной Infogrames, которая была куда масштабней, разнообразней, страшней и в которой было большое количество головоломок, но тем не менее атмосфера ужаса в The Dark Half присутствует: игра будет держать в напряжение до самого конца. Маньяки (потусторонние или реальные) весьма скучная тема, но тем не менее именно в досовом квесте маньяк получился более убедительным и страшным чем лавкрафтические монстры из Зов Ктулху: Тень Кометы.

    Наконец в седьмых игровой процесс весьма увлекательный. Получил удовольствие от развития сюжета, локаций, диалогов, перевода Бюро и манипуляций с пиксель-хантингом. Например, я думал мне придётся воспользоваться солюшеном, когда долго не мог понять, как ввести Тэда в транс (с помощью которого он найдёт квартиру Фреда) или открыть долбанный сервант, но когда все же получилось самому решить эти головоломки, я испытал ощущение, похожее на ощущение, когда выпиваешь бутылку вина. Хотя использования солюшенов приводит к чёрной тоске. Но за эту бурю эмоций мы и любим квесты! ;)
     
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal, Gelior и 17 другим нравится это.
  2. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.627
    @Tendre, тоже играл после прочтения романа. Поймал себя на мысли, что можно было сделать шутер от первого лица с Джорджем в главной роли.
     
  3. Tendre

    Tendre

    Регистрация:
    19 май 2008
    Сообщения:
    109
    А кого мочить тогда?! Местных ментов? :) А я поймал себя на мысли, что в отличии от Лавкрафта игру по Стивену Кингу вижу впервые. Были ли ещё игры по Стивену Кингу?
     
  4. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.377
    Насколько знаю, Alan Wake не то чтобы прямо вот по нему, но вроде как по мотивам.
     
    rusty_dragon и Tendre нравится это.
  5. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    5.496
    upload_2025-9-7_19-3-19.png

    Прошёл 19-ю по счёту игру от Spiderweb Software - Blades of Exile. В наличии и увлекательный и непредсказуемый сюжет, и прекрасный дизайн уровней, и разнообразие противников, средств их уничтожения и заклинаний.
    Также атмосферы добавляют красочные описания природы, подземелий и сюжетных встреч.
    Кроме того, к игре вышло большое количество пользовательских миссий. Рекомендуется к прохождению.
     
    Alex Kagansky, Petrov-Vodkin, smahutta и 11 другим нравится это.
  6. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    Marvel’s Guardians of the Galaxy Прекрасный сюжет, который умело использует мир космической супергероики Марвел, чтобы рассказать печальную историю о принятии утраты с живыми героями в фантастически красивых и причудливых декорациях иноземных планет. И не смотря на то, что я знал основную канву и сюжетные повороты, игра всё равно умудрялась в нужные моменты веселить или вышибать слезу.
    Но как игра Стражи очень слабы. Причём авторы изначально находились в неудобном положении: ведь именитый отряд состоит из пяти уникальных в своих возможностях персонажей, и, по-хорошему, надо было делать тактику. Но, как показала Marvel’s Midnight Suns, тактики обычной аудитории не заходят; а делать уникальный игровой стиль каждому герою и навязывать кооператив — тут уже Marvel's Avengers показал что получится. Поэтому разработчики решили отдать под управление игроку лидера отряда, который кроме классической стрельбы и накладывания статус-эффектов на противников будет отдавать команды друзьям совершать приемы (атака по области, оглушение, удержание на месте и сильный удар по одной цели). И хоть это и показывает командную работу группы, как было в комиксах, по факту бои превращается хаотичную стрельбу и использование приемов персонажей по КД. Нет ощущение принятия умных решений. И возможно это, и отвратительный реклама, привело к финансовому провалу игры и нулевых вариантов продолжение от этих авторов. А жаль. Мне понравилось.
     
    Petrov-Vodkin, Gelior, ВВВ и 9 другим нравится это.
  7. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.925
    Quake II (1997 / 2023), Call of the Machine (2023), The Reckoning (1998), Ground Zero (1998), Quake II 64 (1998).

    В отличии от россыпи иных классических шутеров 1990-х, [Игры] - The Ultimate Doom / II; 64; Heretic; Hexen. WADs & MODs, а также их собратьев категории "B", Разбирая бэклог. Часть 4. 5+1 забытых шутеров категории «B». 1993-1996, Разбирая бэклог. Часть 16. По следу айсберга или ещё 4 забытых шутера категории «B» на стыке жанров. 1991-1993 / 1997, Quake никогда не представлял для меня особого интереса, хотя его технический вклад, послуживший базой для массы последовавших за ним проектов, как и дальнейшее развитие концепции массового мультиплеера (в Quake Champions (2017) я провёл довольно много времени), очевидны. Не особо жалуют его и некоторые из некогда ключевых разработчиков - так в интервью, [Интервью] - Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам., Том Холл вовсе приписывал первой части фактор злого рока, похоронившего id Software в её былом составе. Последнее, впрочем, можно расценивать по разному. Как следует из книги Властелины Doom (Дэвид Кушнер) — купить в МИФе, создание проекта шло по принципу "кто в лес, кто по дрова". Покуда Ромеро, с местами характерной и по сей день, манерой купался в лучах свалившейся на его голову славы, а Джон Кармак днями напролёт проводил технологические эксперименты, что продолжатся и годами позже, с выходом Doom 3 (2004, Windows) и Rage (2011), каждый из разработчиков клепал уровни в своём стиле, без какой-либо чёткой увязки к общему плану, что, в конечном итоге, на выходе привело к достаточно размастной компиляции по принципу лоскутного одеяла.

    История второй части оказалась ещё прозаичнее - изначально не имеющий никакой взаимосвязи с первой игрой проект получил приставку с цифрой II лишь потому, что разработчики тщетно не могли придумать сколько-нибудь подходящее название для вновь скроенного проекта с духом sci-fi. От былой мистической атмосферы ничего не осталось, а крен в коричневый тон, с учётом максимально милитаризованной и аскетичной в бытовых вопросах цивилизации строггов, лишь усилился.

    Первое впечатление от Quake II, который я, на тот момент, проходил первый, и, как тогда казалось, последний раз, без каких-либо source-портов, было нейтральным. Каких-то заметных минусов вроде бы и нет, но и в плюсы особо записывать как-то нечего. Блуждание по однотипным локациям, с постоянным возвратом туда-обратно, шло неспешно, так как на тот момент, если ничего не путаю, по дороге я ещё пытался находить хитро запрятанные секреты. По достижению же, как затем оказалось последнего сегмента с вражеской крепостью, прохождение было заброшено до лучших времён. Позже, после перебора серии различных портов, был сделан выбор в пользу FTEQW, на чём долгоиграющая эпопея была завершена. В тоже время в бэклоге продолжали пылиться два дополнения.

    В 2023 году вышел ремастер - копилка работ Nightdive Studios пополнился новой работой. На днях, во время очередной ревизии бэклога, удалось вплотную подобраться к заветной планке в 100 игр, где было получено 100% достижений - не хватало одной позиции и ремастер Quake II, в довесок сопровождённый всеми официальными дополнениями, волей обстоятельств оказался единственным подходящим выбором.

    Внесённый набор технических улучшений в целом оказался стандартным для работ упомянутой студии. Из ключевых же аспектов можно отметить один - навигацию. Отныне риторический вопрос "куда идти дальше?" больше не возникает, так всегда можно воспользоваться компасом и он укажет более-менее точный путь к ближайшей цели. Некоторым пользователям пришлись не по душе изменения в балансе, встречались и комментарии, указавшие на возросшую сложность. Со своей стороны могу отметить, что всё прохождение, хотя и с частыми сохранениями, я вёл на "Hard" в режиме "run & gun" и в этом игра зачастую дозволяет волности, не доступные в других классических проектах и кастомных работах в отдельности - так далеко не везде можно без особых проблем пройти сегмент / другой имея 1 HP, бластер и несколько зарядов для гранатомёта и "рельсы". При желании - не сохраняясь по дороге. К слову сказать последняя, в умелых руках, является достаточно ультимативным оружием, как против рядовых противников, так и против более грозных супостатов, включая в том числе боссов. Прохождение основной игры пролетело довольно быстро и моё впечатление в целом осталось не изменным от былого. Nightdive же выжали что могли из изначально не самой интересной концепции.

    --

    Созданный специально для ремастера эпизод "Call of the Machine" попытался изменить ранее сложившийся расклад с сугубо аскетичным антуражем и засильем одного тона - для исследования в произвольном порядке предлагается шесть достаточно обширных локаций, каждая из которых выполнена в собственной стилистике. По дороге была предпринята вольная попытка увязать местный контекст с реалиями первой игры, но воспринимается она довольно натянуто. Градус сложности, по сравнению с оригиналом, возрос, но уступает тому, что можно лицезреть в иных доступных эпизодах. Краткий вердикт - неплохо.

    --

    "The Reckoning" практически стёрся из памяти сразу после его завершения, запомнилось лишь две составляющих. Первая - сегмент с поиском маяка, которому молятся местные обитатели, одна из немногих разновидностей которых не была уничтожена строггами. Вторая - добрая треть, а может и половина, эпизода состоит из блужданий по трубам. Новых видов противников практически нет, новое оружие не представляет интереса, босс в эпилоге тот же, что в и оригинальной игре.

    --

    "Ground Zero" показался поинтереснее, хотя местами встречаются отзывы, что этот эпизод казался людям затянутым, при том что локаций здесь всего пять и последние две из них пробегаются довольно быстро. Градус сложности был повышен за счёт понатыканных там и здесь турелей, что могут бить на большом расстоянии, не только лазерами, но и ракетами, а также скоплением относительно больших групп врагов, включая разновидность, способную восстанавливать / призывать несколько павших противников к ряду. С непривычки эти составляющие могут доставить некоторые неудобства, впрочем до той поры пока, не уделяя особого внимания секретам, игрок не добудет местную разновидность BFG, а также не начнёт экономить снаряды "рельсы", дабы избавиться от вездесущих турелей.

    --

    "Quake II 64". Доселе отсутстовавший на PC эпизод, созданный специально для Nintendo 64. Работа, созданная Midway (NetherRealm), примечательна тем, что, с учётом технических ограничений платформы, ставка была смещена на камерность происходящего действа - точечные и жёсткие стычки в узких проходах местных станций, постоянный дефицит патронов, короткие уровни, карта, подобная той, что можно было лицезреть в оригинальном Doom (1993), по которой движется одинокий морпех, выполняя порядка 30 заданий. Достаточно оригинальный эпизод, но, очевидно, далеко не ровня Doom 64.

    --

    Конечный хронометраж показал отметку в ~ 30 часов. Если исключить отсюда предшествующие блуждания в оригинальной версии Quake II, то, вероятно, вполне допустимо сказать, что весь доступный контент на "Hard" можно осилить в пределах 20 часов. В остальном - если ранее вам не доводилось играть в Quake II, то, возможно, сейчас самое время - ремастер вполне удался.
     
    Последнее редактирование: 8 сен 2025
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Leiji и 13 другим нравится это.
  8. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    Synergy Градострой, в котором я осилил 3 из 6 сценариев, и этого хватило с головой. Причем начиналось всё отлично. Так как место действия — другая планета, авторы решили поэкспериментировать с добычей ресурсов. Практически все ресурсы, кроме песка и воды, добываются с инопланетной флоры, причем каждое растение может дать минимум три ресурса — от стройматериалов до еды и полуфабрикатов. Причем каждое оказывает определенное воздействие на окружающую среду, а также имеет определенные требования к ней. Их четыре — влажность, температура, количество минералов и удобрений в почве. Кроме того, у растения часто бывают дополнительные свойства: кто-то будет лучше плодоносить рядом с другим растением, кто-то дает тень или просто красиво выглядит, что нравится жителям, а кто-то при соблюдении определенных условии будет давать другие ресурсы. Причем в середине игры появляются технологии, позволяющие самим сеять растения и искусственно менять состояние среды. Причем растений много, за один сценарий всех не увидеть, а в новых появляются свои наборы растений, что дает огромное количество для синергий между ними. Вот только влиять на развитие поселения это будет только в начале, за счет профицита определенных материалов. Потом ситуация с ресурсами улучшается, и развитие идет по стандартному пути: строить все строения, изготавливать все предметы. И о какой-либо уникальности поселения можно забыть, что ведет к унылому однообразию. А еще мне не хватило синергий между зданиями: их с пяток, что для игры с названием Синергия очень мало.
    Но главная проблема для меня — это логистика. Скорее всего, я в ней просто не разобрался, но система переноса грузов из одного места в другое сломана. Причем вначале это даже не заметно. Конечно, есть только один вид склада — малый (в других играх потом идет хотя бы средний, но нет), который сразу выводит сплошным списком все 50+ предметов без удобной фильтрации, что ставит крест на создание специализированных складов. Но на близком расстоянии и с парой типов грузов грузчики справляются, особенно когда появляется специальное здание с увеличением грузоподъемности с 20 до 50 единиц. Но вот когда поселение начинает занимать всю карту, а количество видов грузов для перемещения приближается к максимуму, у грузчиков начинают ломаться скрипты: они переносят случайное количество товаров, ходят порожняком, игнорируют приоритет построек. И да, после простой советской перезагрузке в школе внезапно появляется нужная стопка свитков, а на стройку наконец поступают кирпичи. Но кажется, авторы не такой задумывали игру.
    В последнем финальном обновлении много писали об исправлении логистики, но я что-то не заметил. Поэтому, к сожалению, эту игру я не рекомендую, и продолжаю вяло искать интересные градострои, а не мусор, где орки строят мельницу.
     
    Petrov-Vodkin, Gelior, ВВВ и 5 другим нравится это.
  9. Mixom

    Mixom

    Регистрация:
    4 май 2017
    Сообщения:
    219
    Вот еще Stephen King's F13 (2000, Windows)
    Странный сборник мини-игр. По ходу не "по Кингу", а "от Кинга".
     
    Последнее редактирование: 9 сен 2025
  10. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.671
    Перепрошёл Spycraft: The Great Game. Уникальный в своём роде шпионский видеотриллер, наглядно демонстрирующий, что главное оружие разведчика - голова, а не "Вальтер PPK". Несколько раз побегать с пистолетом всё же придётся, но большую часть расследования агент Торн проводит в офисе.

    Несмотря на формальную принадлежность к адвенчурам, "Спайкрафт" всё же больше относится к интерактивному кино, поэтому классическая квестовая механика в нём отсутствует: действия с инвентарём обычно сводятся к чтению бумажных досье и загрузке данных в компьютер, материальные улики услужливо выкладываются герою на рабочий стол, а разведданные бурным потоком сливаются в КПК. Торн всё-таки не рядовой оперативник, а руководитель следственной группы под личным контролем директора ЦРУ, и его основная деятельность - анализ собранной коллегами информации.

    Представлено это занятие с похвальным реализмом. Никаких подсказок, автоматического подсвечивания подходящих вариантов и вычеркивания заведомо негодных не предусмотрено: вот массив данных, прочти/прослушай от корки до корки, сам сделай в уме нужные выводы и подставь в электронную рассылку. Если вывод оказался правильным, КПК замигает уведомлением о новом сюжетном ролике, если же нет - ошибку искать придётся самостоятельно. Правда, в большинстве случаев трудностей аналитические задачи не вызывают (при условии внимательного изучения всей доступной информации и свободного владения английским, разумеется). Иногда принимать решение приходится на основании нечёткой логики: например, во время розыска пропавшего осведомителя ни одна из потенциальных локаций не удовлетворяет всем четырём критериям "в лоб", и один из них необходимо интерпретировать творчески.

    Вести следствие ГГ помогают разные программные приблуды, в том числе весьма оригинальные. Первое убийство, дающее старт повествованию, раскрывается с помощью компьютерного моделирования выстрела - опираясь на обнаруженные дырки, надо построить траекторию пули и по ней выявить позицию снайпера. Хватает и более популярных инструментов вроде фоторобота, звукового спектрографа или дешифровщика. Также в игре есть несколько разговорных головоломок (в основном они касаются диалогов с явными врагами, которым нужно ловко запудрить мозги).

    При всей интеллектуальности Spycraft личное оружие протагонист носит не для красоты. Впервые достать ствол придётся буквально через несколько минут после вступительного ролика - для сдачи зачёта по тактической подготовке; в следующий раз полученные в учебке навыки пригодятся уже под занавес, в аналогичной ситуации, только патроны будут уже боевые. Ещё одна крупная перестрелка доступна по желанию, плюс к этому пистолет неоднократно применяется в квестовой манере. Стрелковые эпизоды, к слову, вполне осмысленны: боекомплект ограничен, а попытка перебежать открытую местность под огнём противника может закончиться ваншотом даже без шанса выстрелить в ответ.

    Сюжет "Шпионского Ремесла" хорош сам по себе и вдобавок местами нелинеен. Скажем, пленную кореянку можно как переиграть психологически с использованием дезинформации, так и тупо пытать электрошоком (начальник Торна вспомнит какую-то Женевскую конвенцию, но если арестантку в процессе не угробить, негативных последствий от этого метода не будет). Упомянутая выше необязательная перестрелка тоже входит в число сюжетных развилок, но если полениться дотошно провести допрос перед ней - мирная альтернатива окажется заблокирована. Иногда к выбору героя привязана жизнь или смерть второстепенных действующих лиц, да и финал зависит от того, какое решение игрок примет в последний момент.

    Большая часть событий игры происходит в Москве, однако русофобии, к чести авторов, тут практически нет. Разве что очень забавная заметка про "Нет! Это не мы изобрели пытку электричеством! Это всё KGB!" да садист Мельников, но и среди западных персонажей подонков тоже достаточно. Св. 90-е в России показаны на удивление объективно, вот только нюансы вышли чистейшей клюквой: почти все русские фамилии и топонимы написаны с ошибками, сын президента носит широко распространённое in Soviet Russia имя Йерги, массовка одета кто во что горазд, а с каким лютым акцентом вещают здешние "русские" - надо просто слышать, это ещё не легендарная речь полковника из "Красного рассвета", но приблизительно в той же лиге. Над английским они тоже издеваются знатно, хотя он-то для актёров родной; правда, инглиш в устах русских персонажей на слух всё же разбирается проще. Особо доставляет сцена, в которой кандидат в президенты РФ Чурбанов произносит перед сторонниками речь на украинском (sic!), а потом путает имя собственной помощницы.

    В геймплейном плане мне не понравились всего два эпизода. Первый - фотомонтаж для изготовления дезы. Несмотря на интересную задумку, в этой задаче совершенно не работает здравый смысл: все распечатки, в том числе и типа правильно отредактированная, выглядят как криворукое "я у мамы фотошопер", как на такое можно повестись - непонятно, а игроку приходится долго мусолить несчастную картинку, пока он наконец не наткнётся на желаемую конфигурацию. Второй - командование ударной группой ЦРУ при штурме здания с похищенным информатором; механику для него разработали продвинутую, с индивидуальными способностями у каждого бойца, но сами же профукали весь потенциал. Дело в том, что времени на операцию отводится очень мало (милиция на вызовы ездит быстро, а дать дежурному по ГУВД взятку наше начальство не додумалось), даже перерезание телефонного провода, который ещё надо обнаружить, принципиально ничего не изменит. В итоге оптимальный план штурма - несколько раз перезагрузившись, прочесать здание, найти комнату с пленником и после очередной загрузки рвануть туда всей толпой по кратчайшему маршруту.

    Жаль, что анонсированный в конце титров сиквел так и не вышел.

    Для тех, кто уже прошёл Spycraft и не боится спойлеров, рекомендую превосходный летсплей, с расшифровкой почти всех катсцен и аудиозаписей (кроме неанглоязычных), подробным описанием задачек и разбором параллельных сюжетных веток.

    Техническое примечание: для корректной работы лучше всего запускать игру в Win9x, принудительно выставив разрешение рабочего стола в 640*480 (впрочем, в 800*600 тоже будет приличная картинка).
     
    Последнее редактирование: 12 сен 2025
    Petrov-Vodkin, Gelior, Virgil и 12 другим нравится это.
  11. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.498
    Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii (PC)
    [​IMG]
    Спинофф серии, где 100500 частей.
    В целом спинофф симпатичный. Впервые прошел все мини-игры и ачивки. Просто потому что затянуло.
    Теперь есть мини-игра в кораблики. В-общем серия идет в сторону непрерывного улучшения.
    Что не понравилось - игра превращается в ЖРПГ. Нет, де факто - это экшен-адвенчура, но зато есть лютый перекач и он дает больше результата, чем скилл. Такое было и ранее, но тут ярковыражено.
    apspiso.tv_uploads_posts_2024_09_thumbs_1727457955_12.jpg
    8/10 - образец того как надо делать второй спин-офф восьмого сиквела. причем "второй спин-офф восьмого сиквела" - далеко не комплимент.
     
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal, Gelior и 9 другим нравится это.
  12. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    625
    Heretic, из того же недавнего переиздания, что и Hexen.

    Удивительно, что игра совершенно прошла мимо меня - при том, что я в журналах видел статьи про нее, и в руки она мне тоже не раз попадала, на пиратских сброниках "100 игр на 1 DVD", если помните такие, в середине нулевых..эх, какие шедевры там иногда попадались..

    Так вот, хотя Еретика я начинал играть пару раз, никогда дальше первого уровня не уходил почему-то, не помню. Но после переиздания Хексен запал еще оставался, так что я залпом пролетел первые 3 эпизода.
    Отличная игра оказалась, фентезийный дум-клон, со своими фишками, типа носимого инвентаря, альтернативных режимов стрельбы у оружия. Еще понравилась реализация интерактивной воды - которая реагирует на падающие в нее ошметки монстров, а местами даже надо бороться с течением, ибо сносит героя.

    Хотелось бы еще немного про инвентарь сказать. Обычно я в играх занимаюсь плюшкинством, и в сумке к концу любой игры у меня куча всяких запасов еще остается. Тут это ограничили - сколько бы вещей у тебя не было в конце уровня, больше 1й штуки каждого предмета на следующий не унесешь. Поэтому я вволю пользовался неуязвимостью, Книгами Власти, превращал врагов в куриц - чтобы предметы тупо не сгорали при смене уровня. Ну и в любом случае, тут система как в первом Дум - прошел эпизод, показывают коротенькие титры и игра выгружает в главное меню. Следующий эпизод стартуешь асболютно чистым.

    Дополнительные 2 эпизода тоже прошел на одном дыхании, нормальная адекватная сложность без перегибов (играл на среднем). А вот на новом дополнении Faith Renewed уже подустал. Там, конечно, добавили новых врагов - каких-то шустрых но хиленьких мумий, потом тролли с безумным количеством здоровья и привычкой делать рывок в сторону игрока, и chaos serpent из Хексена. С последними связан забавный казус - змеюки плюются в игрока фаерболами, которые разлетаются под углом, соответственно если суетиться, стрейфиться, есть шанс попасть под раздачу. Но если просто стоять на месте, змей не будет попадать вообще. Здоровья у них, правда, тоже дофига, так и непонятно - то ли герои Хексен гораздо более могучи, что укладывают таких тварей пачками, то ли в измерении Еретика у змей питание получше.

    Еще в новом дополнении добавили аж 1 новое оружие, питается теми же кристаллами, что и базовый магический жезл. При попадании во врага бьет окружающих чем-то типа цепной молнии, очень эффективно. А в альтернативном режиме работает как BFG, но зарядов не напасешься. И вроде бы крутое оружие, но спрятано в единственном экземпляре, на секретном уровне, за два уровня до конца игры.

    Ну и подводя итог, Heretic + Hexen это отличное переиздание давно забытых игр. Куча QoL фич, работающий в пару нажатий мультиплеер, эти игры наконец-то попали на актуальные платформы. А если нововведения переиздания не нравятся, можно все вернуть к оригинальному виду.
     
    Alex Kagansky, Petrov-Vodkin, Caleb Cabal и 17 другим нравится это.
  13. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    578
    Пройден "Clive Barker s jericho" от БУКА.

    Жанр игры описывается по разному: хоррор, шутер. Я бы сказал, что это adventure.

    Хотя здесь есть и стрельба и всякие демоны и общая атмосфера угнетающая - все это мне показалось, когда я проходил игру давно и несколько раз. Сейчас пройдя ее довольно быстро (на среднем уровне) я все же назвал бы жанр "adventure".

    Основное, чем берет игра - очень мощный и интересный сюжет. У нас есть отряд бойцов, которые спасают мир (только сам мир об этом не знает), действие начинается в некоем городе на Востоке и постепенно наш отряд проходит вглубь времен аж до шумерской эпохи.

    Проходит через современность, 2-ю мировую войну, походы крестоносцев, древний Рим и наконец шумеры. В процессе всех похождений - приключений будем проходить по несколько миссий в этих эпохах, сражаясь с монстрами, приблизительно относящимися к какой-то конкретной эпохе.

    В том-то все и дело, что на среднем уровне и после нескольких проходов игры ранее все тут уже не кажется таким страшным или сложным. В какой-то степени начинает напоминать просмотр фильма с некоторой долей участия. Но при этом интереса не отбивает.

    Итак, у нас отряд, который погружается в глубь веков. Бойцы отряда довольно разнообразны, неповторимы по своим навыкам, и имеют разные специальные возможности для боя: лечение, огненную струю, замедление, телекинез и т.д. На разных уровнях эти возможности будут нужны для прохождения.

    Отряд будет разделен на два отделения: по два-три бойца в каждом. В процессе боя можно "вселяться" в любого (это по сюжету - главный герой как-бы в невидимом присутствии). Главная особенность боя: бойцы живут своей жизнью, воюют сами по себе без приказов и напоминаний, могут очень успешно применять свои боевые особенности и запросто победить врагов без нашей помощи!

    В Шумерии я однажды пошел осматривать здания (когда еще будешь в такой древней стране), а в это время бойцы без труда отбились от нападавших монстров.

    Каким бойцом управлять в процессе боя - даже сложно посоветовать - бой по сути очень скоротечен: надо или побыстрее убить врагов или убьют всех членов отряда. До конца не убивают - можно подбежать и вылечить. И есть доктор, который делает это автономно, без напоминаний.

    Если серьезно, то всю гоп-кампанию из "Call of duty" и "Medal of honor" надо сюда в учебку отправлять на обучение во вспомогательном отряде. Я имею ввиду команду помощников, которых дают в миссиях.

    Сейчас игра показалась довольно простой, а главное быстрой в прохождении, что, повторюсь, утвердило меня в присвоении класса "adventure".
     
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal, Leiji и 10 другим нравится это.
  14. Dorten Homosuck fantard

    Dorten

    Регистрация:
    24 окт 2006
    Сообщения:
    1.615
    Submachine: Legacy
    Под одним капотом собраны все игры серии, включая спиноффы. Да, даже Universe, хотя она подверглась наибольшим изменениям. Зачем-то упрощены некоторые головоломки (особенно в The Edge), но вообще всё играется в основном как оригинал.

    Наибольшие изменения, как я уже сказал в Universe (здесь она называется Shattered Quadrant): вместо ввода на телепорте трех координат, что позволяло раскидывать подсказки к одной локации в нескольких местах и давало возможность находить их методом тыка - карточки доступа к локациям. Плюс новая система секретов: в каждой из остальных глав прячутся один-два "монолита". Старые "секреты" в виде маленьких шариков так же остались, но переименованы в "микростабилизаторы порталов" и используются для доступа к этим самым монолитам. Причем проходы к монолитам зачастую открываются только на конкретных слоях реальности, что значит: чтобы туда попасть, необходимо выйти в меню, зайти в 8 или 9 главу (где есть устройство перехода по слоям реальности), переключиться на нужный слой и вернутьсяв главу с монолитом! После активации монолита его "пара" разблокируется в разбитом квадранте, открывая кармический портал, квестовый предмет или карточку доступа. Таким образом, чтобы пройти квадрант, нужно сперва ещё найти все секреты во всех остальных главах, благо они расположены в основном там же, где и раньше, и активировать все 17 монолитов.

    В общем и целом, впечатление положительное. Legacy - прекрасный ремейк (ремастер? не разбираюсь в терминологии) прекрасной серии.
    9.5/10 - минус полбалла за вышеупомянутое упрощение некоторых головоломок.

     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Шерсть и 7 другим нравится это.
  15. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.498
    Exit 8 (PC)
    [​IMG]
    Недурная такая индюшная мини-игра. Поиграл после просмотра фильма, который вышел через 2 года после выхода игры.
    Надо найти выход из туннеля, обнаруживая аномалии. Если не обнаружить - умираешь или начинаешь с начала.
    В целом возвращает во времена спекковских мини-игр, когда на первом месте был геймплей, а не эти ваши графоны и прочие пост-апокалиптические пустыни.
    [​IMG]
    Рассказать много что не могу. Поскольку игра минут на 15. Аномалии прикольно посмотреть

    6/10 - милая мини-игра. Прошел 2-3 раза
     
  16. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.466
    Mark of the Ninja - 2012, IBM PC.

    Достаточно известный стелс-экшеновый паззл-платформер от не менее именитого инди-разработчика Klei Entertainment. Ха, только это "инди", почему-то, всегда якшается с сильно "зависимыми" издателями. Эту игру, например, издавали подельники дядюшки Билли. Зато и за качество можно ручаться.

    А "инди" у нас тут потому, что никакого 3D и рисованная мультипликационная графика. Правда, игра себя как будто бы позиционирует как мрачная, серьёзная и атмосферная, но рисовка местами заметно аляповатая и карикатурная, особенно, для игры с заметной кровавостью и элементами расчленёнки.

    Геймплей - перенос механики Splinter Cell в плоскую среду, почти Intravenous, но с видом сбоку. И с рядом упрощений. Скоростей движения всего две. Можно ползать по вертикальным поверхностям. А ещё есть крюк-кошка с цепью, которым можно цепляться за специально расставленные на уровне точки. Так и представляю архитектора, самозабвенно располагающего подобные элементы на плане здания при проектировании неприступных, защищённых от проникновения объектов. А что вы хотите? Гемплейное ограничение! Если бы авторы позволили местному ниндзе, как в какой-то из частей Tenchu, нагло цепляться за любую поверхность этапа, у нас была бы игра про злобного Спайдермена. Или про Венома, иль про ещё какого из миллиардов марвеловских симбиотов.

    Тень - друг нашего ниндзи. В ней он невидим для врагов, ну, только если не столкнётся с ними нос к носу, а ещё в последней половине появятся охранники с ПНВ. Естественно, есть лампы, которые будут освещать небольшие фрагменты комнат, большинство из них, но не все, можно разбивать, а звон стекла ещё и охрану отвлекает. В принципе, всё стандартненько, сделано качественно, но без особых изюминок. ИИ туповат, заметить он, конечно, может быстро, но, например, проверить тумбу, за которой засел наш герой, кинувший в человека с автоматом свой дротик уже в 3085-й раз, ума у них не хватает. Даже высокотехнологичные противники, способные просто "почувствовать" ГГ на определённой дистанции, покупаются на этот трюк, а из-за повышенной мобильности сами же становятся жертвами в зонах с ловушками.

    Да, ловушек здесь довольно много, в основном всяческие лазеры, но попадаются и более архаичные, но ни чуть не менее эффективные опасности. Есть даже специальные бонусные комнаты, где стоит задач добраться до ценного предмета сквозь достаточно изощрённую систему защиты. Правда, там нет ничего сверхъестественного и мудрёного. Как и вообще во всей игре.

    2012-й. Время дружелюбных игр для всей семьй. Хотя Тёмные Души уже проникли в сердца игроков и рогалики с выживалками начинают поднимать голову. Но MotN это не касается. Игра хочет охватить максимально широкую аудиторию и не пытается давать настоящий вызов. Возьмём управление: герой двигается плавно и чётко и на каждом перегибе автоматически замедляется, осторожно выглядывая и давая игроку возможность осмотреться. Чтобы продолжить движение, жамкните "прыжок". В чём сложность? В том, что если вам понадобиться перемещаться достаточно быстро, то на названной кнопке придётся отплясывать чуть ли не чечётку. Естественно, всё это будет сопровождаться мелкими заминками, которые в сумме дадут существенную задержку. В эти моменты вспоминаются первые Tomb Raider'ы, где Лариска действовал похожим образом, но наоборот: в обычном режиме она запросто сбегала с платформ, а вот при ходьбе осторожно останавливалась у края. В MotN, в общем-то, тоже самое, ведь есть бег, где герой таки перемахивает через перепады высот без всяких уговоров, но, правда, не через все - в некоторых местах он предпочитает заякориться. К тому же бег, обычно, означает лишний шум, что приводит нас к пониманию того, что у нас, может быть, и платформер, но с приставкой "стелс".

    А ещё "прыжок" отвечает за попадание в вентиляционные ходы, и если вы не дождётесь контекстной подсветки и прожмёте кнопку раньше, чем надо, то вместо узкого прохода за решёткой, ГГ окажется на стене. Я надеюсь, что в этот момент за вами никто не гнался. Да и вообще, прыжок здесь не дискретный, а как в полноценном платформере, "заряжаемый". Нажали быстро - прыгнули низко, подержали клавишу - прыгнули повыше. В рамках MotN предельно бесполезный и даже вредный функционал. Особенно, на фоне странной прыгучести ГГ, когда он вот вроде совсем рядышком пролетел, а за потолок или край стены цепляться вдруг не возжелал. Или наоборот, когда нужно просто забраться на низенькую стеночку, но товарищ радостно выпрыгивает навстречу приключениям, которые, обычно, заканчиваются отправкой на чекпоинт.

    Впрочем, чекпоинты здесь расставлены слишком грамотно, чтобы можно было почувствовать хоть толику фрустрации. Проблемы, и то не слишком существенные, могут возникнуть лишь в случае сильных отклонений от генеральной линии и излишней самодеятельности. Хотя и это сделать не так-то просто, ведь игра продолжает держаться концепции всё того же Splinter Cell, т.е. пытается быть коридорной песочницей. Вариативность здесь есть, но достаточно далека от действительно большой. Да и то, что есть, часто завязано на "билд" персонажа, состоящий из двух элементов.

    Основной - это костюм, в который облачён герой. Он определяет специфику игры, позволяя делать уклон в ту или иную сторону, больше убивать, больше пугать, больше стелсить. Изначально доступен один, остальные открываются в процессе прохождения. Костюмы прямо влияют на второй элемент - снаряжение героя. По умолчанию, доступны два слота под специальные средства - боевые и отвлекающие. Эти средства, естественно, полезны и иногда даже слишком. Если простая шутиха всего лишь отвлекает охрану, но в нужном вам направлении, то уже банальная шипастая ловушка в состоянии эффективно разрешить проблему неудачно расположившегося часового. А уж простейшая дымовая бомба даёт весьма солидное пространство для ломания и без того не самого отточенного баланса. Или дротик, что приводит солдат в состояние ужаса, в котором они, почём зря, могут запросто перестрелять друг друга (а ещё и со 100-процентной вероятностью и ГГ, если он имел глупость прятаться в зоне досягаемости). Впрочем, местную шпану явно набирали у пивных ларьков да по объявлениям, так что психической стойкостью они не отличаются. Конечно, ближе к концу игры нагонят противников посолиднее и обтёсаннее, но и на них легко найдётся управа, будь то рой опасных насекомых или пожалованная с барского плеча самого Кодзимы-гения картонная коробочка. В общем, баланс игры большей частью заточен под создание возможности игроку устроить местному бестиарию форменное издевательство. За исключением, может быть, уровня Катакомбы, который сначала всецело посвящён преодолению ловушек с использованием оригинальной механики, а в финале устраивает какую-то жестко заскриптованную дичь.

    Конечно, ярым пуристам столь щедрыми данайскими дарами можно было бы и не пользоваться, но геймдизайнеры жестоко ухмыльнулись и сделали так, что в отдельных местах это в принципе невозможно. Отдельные уровни сделаны вообще под конкретные финтифлюхи (хотя, к чести авторов, таких этапов лишь два, но всего лишь из 12). Естественно, ежели вы забрались не с тем снаряжением, что предполагается, то это вопрос легко решаем: разработчики на этот случай предусмотрели специальные точки для перетасовки набора спецсредств. Точки эти доступны всегда, потому, даже если вы поиздержались, всегда можно вернуться и затариться по новой. А ещё игра сама на чекпоинтах подкидывает прибамбасов, хотя это отключается использованием некоторых костюмов. Но, в принципе, особой роли не играет, коль точки пополнения доступны в любой момент, а ещё между этапами, где это смотрится гораздо логичнее.

    Здесь же можно прокачивать героя. Да, прокачка. Рисует в голове следующую сценку: сидят в студии Klei Entertainment художники и рисуют, программисты - кодят, дизайнеры - дизайнят, а тут распахивает дверь и в комнату входит куратор проекта и, размахивая руками, кричит: " Нам срочно нужна прокачка!" Вот она такая и есть, словно бы большая часть умелок должна быть у героя из коробки (и совсем не из кодзимовской), а он, почему-то, учится всему этому лишь по ходу действа, хотя, вроде бы, лучший воин клана да ещё и аугментированный отравленными тиатуировками.

    Да, ещё и сюжет. Он достаточно примитивный, хотя проблема здесь даже не в простоте, "стелсу", в общем-то, не нужна сильно замудрёная история,
    тут просто сам мир получился скорее картонными и не сильно проработанным. Хотя концовка получилась стильная и даже сильная, если вы прониклись повествованием. Даже выбор будет, но хрестоматийно для той эпохи в самом конце за доли секунд до титров. Лично мне он кажется надуманным, и даже есть лёгкое ощущение, что, возможно, изначально не планировался, вернее, планировался, но в ином виде, в зависимости от геймплейных решений. Убивали много и упивались своим превосходством - получите концовку "Безумие", были спокойны и хладнокровны, не проливая кровь попусту - будет вам финал "Честь". Ну и что-нибудь ещё промежуточное, нирыбнонимясное, чтобы сподвигнуть игрока к повторному заходу.

    Сподвижение к этому, кстати, и так есть - после однократного окончания игры открывается режим New Game +. Очень странное название, учитывая, что настоящая NG+ осуществляется простым перепрохождением уровней на обычной сложности путём их выбора из списка этапов, что является стандартным решением для многих консольных игр. Здесь же предлагается, скорее, Hard Mode, потому что предоставляет ряд усложнений, большая часть из коих, с моей точки зрения, лишь приближает игру к тому виду, который она и должна была иметь, но за одним исключением. Авторы режут поле зрения игрока, что не является здравым решением, и вызывает вопросы к здравомыслию разработчиков. Стелс - это про знание и понимание того, что находится вокруг тебя. С тем же успехом можно было предложить проходить игру с закрытыми глазами, т.к. в ряде мест обрезанное поле зрения героя работает через известное место и одаривает вас необоснованными слепыми зонами. Самое же смешное, что весь этот экзерсис легко шунтируется игровым функционалом: читерской подсветки окружающей героя зоны. Очевидно, что с балансом авторы заморачивались не слишком сильно, и скорее в сторону доступности и упрощения, чем создания продуманного геймплея.

    Mark of the Ninja, если посмотреть детально и внимательно, вообще, даже не аркада, потому что она посторена ровно по тем же принципам, что в конце нулевых/начале десятых клепались сюжетные экшены-стрелялки. Её очень легко представить именно в 3D, даже дизайн уровней поменялся бы не слишком сильно. Здесь тоже уйма скриптов. Крупные уровни лишь кажутся крупными, потому что присутствует привычное зонирование и разделение на изолированные по сути участки, соединённые значительными переходами с пустыми пространствами. Заметная дружелюбность и всепростительность, сочетающаяся при этом с некоторой кривизной и непродуманностью, а также множеством забавнейших багов, которые вылезают именно тогда, когда вы начинаете пытаться совершать непредусмотренные вещи.

    Делает ли это её плохой? Нет. В своей нише это более чем выдающаяся игра. Да и много ли наберётся подобных ей? Но если вы, не дай Бог, начнёте наращивать скорость геймплея, то поддерживать ваш тем она не сможет.
     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, Caleb Cabal и 11 другим нравится это.
  17. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    741
    Ну раз так, то ты, наверное, будешь рад узнать, что таких игр появляется все больше и больше. Например, Platform 8 от этих же авторов. Там ты занимаешься тем же, чем в Exit 8, но уже в поезде.
     
    Topser нравится это.
  18. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.498
    @Freeman665, да, я в курсе про нее.
     
  19. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    741
    Topser нравится это.
  20. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Klei сами по себе очень рукастые индюки в хорошем смысле этого слова. У них и движок свой, и игры разрабатывают капитально, на совесть. Тот же Shank на первый взгляд простая индюшка. А потом замечаешь какие у игры далеко не заурядные анимации. А потом видишь как в последующих играх студии активно применяются сильные стороны технологии из Шанка.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление